jueves, 24 de octubre de 2013

Book of Quests (Sesión 4)


Si alguien pretende jugar los escenarios de Book of Quests, SPOILERS. Ya va avisado.

La sesión comenzó con el ataque de los bárbaros gartharis contra Aylesford, población que en esos momentos estaba ocupada tan sólo por los miembros de la caravana de Jhonen. Por si una banda de guerreros a caballo blandiendo sus hachas no fuese problema suficiente, el espíritu de uno de los habitantes masacrados de la aldea se había manifestado ante Cedrak, de una forma decididamente hostil.

La lucha dio comienzo. Cedrak, en un hábil movimiento defensivo, arrojó arena con la hoja de su espadón contra el rostro del gartharis que cargaba contra él, dejándole momentáneamente cegado. Mientras tanto, Zacaris comenzaba a soltar flechas desde lo alto del tejado del edificio en el que el resto se había refugiado, impasible ante las teas encendidas que los bárbaros arrojaban al tejado, impermeabilizado con paja.

Al notar las llamas, Randall gritó a los carreteros que había que salir de allí antes de que el lugar se convirtiese en una pira funeraria para todos. Tomando a Dalla de la mano, salió por la puerta, atacando al gartharis más cercano y cercenándole una pierna a la altura de la rodilla.

En ese momento Cedrak y el puma que le acompaña cargaron contra los bárbaros que se concentraban frente a la fachada del edificio en llamas, causando estragos entre los jinetes a base de mandobles, dentelladas y garrazos. Sorprendentemente, a pesar de su inferioridad numérica, la batalla parecía estar decantándose del lado de los PJ.

Después de soltar una última flecha, Zacaris decidió finalmente saltar del tejado antes de que las llamas lo atrapasen. Pero la fortuna no estaba de su parte. Uno de los gartharis había herido su brazo al disparar una flecha en respuesta a las que estaban diezmando a los bárbaros. Y ese mismo brazo fue el que se llevó la peor parte del golpe que se dio con la caída, a pesar de que rodó al tocar el suelo, mitigando buena parte del impacto. El brazo se quedó entumecido, el arco largo ahora inútil. Maldiciendo, Zacaris lo abandonó mientras empuñaba su lanza con la mano sana.

Entonces regresó el espíritu del habitante asesinado de Aylesford, precipitándose contra Cedrak, y haciendo huir nuevamente al bárbaro con su descarga de desesperación. Mientras Zacaris se unía a la refriega con los bárbaros que aún quedaban en pie, el espectro se abalanzaba contra Randall, que tampoco pudo soportar el miedo que le atenazaba.

Con los últimos bárbaros caídos o en fuga, Zacaris era el único que quedaba en pie de entre los PJ, con Cedrak y Randall huyendo en direcciones diferentes. Peor todavía, Cedrak pudo distinguir más bárbaros aguardando en el límite del pueblo. La mayoría de ellos mostraban señales de encontrarse heridos, fruto de enfrentamientos anteriores con la caravana. Y llevaban consigo el carro que ya había visto unas horas antes, el que transportaba una jaula vacía.

Aferrando con fuerza su pata de conejo de la suerte, Zacaris se esforzó con toda su fuerza de voluntad en resistir el embate del espíritu. Y contra todo pronóstico, salió triunfante de la lucha de voluntades. El espíritu, derrotado, se desvaneció.

En ese momento los bárbaros decidieron dar media vuelta, internándose de nuevo en el bosque, al parecer abandonando definitivamente sus esfuerzos por entrar en Aylesford.

Más tarde, los PJ descubrirían, gracias a la colaboración de un gartharis prisionero al que convencieron a base de puñetazos y patadas, que la expedición estaba bajo el mando de Manuun, un chamán de una tribu de las montañas. La jaula que llevaban consigo era la que había mantenido dentro a la bestia a la que se habían enfrentado anteriormente. Manuun la había soltado en Aylesford para comprobar cómo se desenvolvía el monstruo, una especie de prueba.

Más preocupante todavía, al parecer algunas de las tribus gartharis estaban estableciendo alianzas, tratados dirigidos contra los pobladores del Valle. Eso hizo pensar a Cedrak sobre las revelaciones que le hiciera el Gran Puma, espíritu totémico de su propia tribu. Éste le había advertido que el pueblo garthari estaba abandonando sus viejos caminos, corrompidos por una fuerza externa a ellos.

Con el camino despejado, y todos los muertos de Aylesford por fin debidamente sepultados, la caravana decidió regresar por donde había venido. Las noticias que habían obtenido iban más allá de la tragedia sucedida en la aldea, y Jhonen deseaba poner en conocimiento del duque de Luiren la noticia sobre una posible amenaza de los bárbaros gartharis.

Dalla, por su parte, no había encontrado a Hannem, su amado, entre los cadáveres de Aylesford. Decidida a reunirse con el músico, preguntó a los Pj si podría unirse a ellos hasta llegar a Cylder, capital del Valle. Tras debatirlo brevemente, decidieron aceptar.

Con esto concluía el primer escenario, y tras un corto paréntesis para la experiencia, gastar las ganancias obtenidas en Luiren, y planificar y llevar a cabo parte del viaje a través del Valle en dirección a Cylder, dio inicio la segunda de las historias, Beneath the Black Water.

Después de cerca de una semana de viaje, el grupo llegó hasta Senholm, una prospera población no demasiado lejos de la capital. Allí, gracias a Dalla, los PJ –que comenzaban a preocuparse por el rápido ritmo al que disminuía el contenido de sus bolsas- se enteraron de una oferta de trabajo para gente aguerrida como ellos. Un emisario de un noble local estaba en Senholm con la misión de contratar algunos mercenarios que fuesen capaces de llevar a cabo una incursión en un pantano colindante a las tierras de su señor, para rescatar a la sobrina del mismo, así como a algunos habitantes del lugar, capturados en una incursión de los demonios sapo, unas horribles criaturas que habitan el pantano.

A saber lo que pueden encontrar en el pantano.
En unas horas, el grupo, acompañado por el emisario y dos hombres de armas que escoltaban a éste, llegó a las tierras de Lord Drystan, un hombre de edad avanzada que deseaba contratar sus servicios a cambio de una generosa cantidad, para que se internasen en el pantano, y trajeran con vida a su sobrina, la doncella de ésta, así como algunos aldeanos que habían sido capturados durante la celebración de una festividad local. Y si no era posible, que le trajesen la noticia de su muerte, así como la razón por la que la incursión de los batracios –así llamaba Lord Drystan a los seres a los que el pueblo llano denominaba sapos demonio- hubiese estado tan bien coordinada; Hacía décadas de la última vez que los batracios se atreviesen a intentar algo contra la población humana, y siempre se había tratado de intentos más bien torpes.

Acordado el asunto, y tras la aceptación de Lord Drystan de mantener a Dalla como invitada en su hogar mientras los PJ se internaban en el pantano, los aventureros comenzaron a planear el asunto, intentando preveer qué podrían terminar necesitando al lugar al que se dirigían.

Y ahí lo dejamos por el momento.

***

Para el combate con los gartharis, que eran siete a enfrentar contra los tres PJ, decidí volver a hacer uso de las reglas de esbirros. En este caso, usé el segundo tipo, los sicarios.

Más efectivos que la morralla en combate, los sicarios pueden hacer uso de Efectos Especiales, emplean armadura, y en general, son combatientes competentes. Pero son derribados con relativa facilidad. Así que, aunque los PJ corrían riesgo al trabar combate, también podían abatir más rápidamente a sus adversarios. Creo que el resultado fue satisfactorio.

El espíritu les pilló un poco más a contraviento. El grupo carece de medios para enfrentarse a una amenaza de ese tipo. Aun cuando uno de ellos es un hechicero, este no tiene conjuros adecuados para tratar con un problema así. De modo que los PJ debían confiar en aguantar lo suficiente como para que el espíritu agotara todos sus Puntos Mágicos realizando ataques.

 Finalmente, fue Zacaris el que aguantó lo suficiente. Este PJ tiene una Pasión de supersticioso. El jugador declaró que Zacaris aferraba con fuerza su pata de conejo de la suerte para que esta le ayudara a soportar el asalto espiritual. Me convenció para permitir que aumentara su Fuerza de Voluntad con una Pasión que normalmente sería negativa. Y gracias a esa diferencia superó las tiradas necesarias.

En el intermedio entre un escenario y otro, tuve que esforzarme en hacer que los PJ fuesen gastando sus ganancias, siguiendo la tradición del género de que los héroes pueden ganar una fortuna al final de alguna de sus aventuras, pero al inicio de la siguiente ya tendrán otra vez la bolsa vacía. Pero tengo experiencia en estas cosas, con anteriores campañas de Cyberpunk o El Capitán Alatriste –en este último, estuve a punto de conseguir que los PJ tuviesen que comenzar a someterse a las reglas de hambre, así que siempre iban bastante desesperados por hacerse con algún maravedí-, así que pronto los PJ estaban pagando comida, bebida, gastos de viaje e incluso el mantenimiento de sus armaduras.

El resultado es que no estaban arruinados cuando llegaron a Senholm, pero habían gastado lo suficiente como para ver con buenos ojos cualquier nueva oferta de trabajo. Y en este caso, es bastante más lucrativa que la anterior.

Y así está la cosa por ahora. La próxima sesión –que será en dos semanas, el próximo domingo no podremos jugar- comenzaremos ya en vereda con este nuevo escenario, Bajo las Aguas Negras.

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