domingo, 24 de marzo de 2013

Reglas Caseras (I)


Como cualquier otra, en nuestra mesa de juego adaptamos en mayor o menor medida los manuales que utilizamos, hasta hacerlos encajar con nuestras preferencias o gustos. RuneQuest no es una excepción a esta norma.

Se me ha ocurrido que tal vez no sea una mala idea dejar constancia aquí de los cambios y reglas de la casa que empleamos en nuestra campaña. Quizá le sean de utilidad a alguien, o tal vez los apaños hechos contengan un error que podría ser señalado a tiempo por algún lector. En cualquier caso, aquí dejo un par de puntos que se comienzan a aplicar en las partidas que dirijo.

"Esa treta no me la vuelves a colar"
·         Repetición de Efectos Especiales: Insistir en trucos o maniobras usadas anteriormente contra el mismo adversario resulta poco prudente, pues éste puede “tomarnos la medida” y anticiparse a nuestro movimiento. En términos de juego, cada vez que una táctica específica (esto es, un Efecto Especial) se repite durante un combate, el oponente gana una bonificación de un paso a su siguiente tirada en el combate contra quien repite los movimientos, ya sea ésta una tirada opuesta para resistirse al Efecto Especial, o a su siguiente tirada de ataque o parada.

Así se refleja la ventaja obtenida por el oponente al reconocer y tomar ventaja de una estrategia que se vuelve progresivamente más predecible. La bonificación es acumulativa, y la cuenta no se pone a cero hasta que la lucha (contra ese oponente concreto) termina, incluso si otras tácticas son empleadas entre las repeticiones.

Ejemplo: Anders golpea con éxito a Adam, que falla su intento de bloquear el golpe. Anders decide Choose Location como Efecto Especial, para golpear a su oponente en la pierna derecha. En su siguiente turno, vuelve a golpearle, y Adam falla de nuevo en su defensa. Anders escoge la misma opción, para castigar su pierna herida. La siguiente tirada de Adam contra Anders, ya sea un ataque, una defensa, o un intento de resistir otro Efecto Especial (como Bleed, por ejemplo), tiene una bonificación de un paso, sólo a su siguiente tirada.

Si, tras un duro intercambio de golpes, dos asaltos después Anders insiste de nuevo (no tiene demasiada imaginación), y le vuelve a funcionar, la siguiente tirada de Adam tendría una bonificación de dos pasos, y así sucesivamente. Repetir los mismos movimientos una y otra vez significa ofrecer un blanco muy claro al oponente.

(Esta regla opcional, como algunos sin duda habrán reconocido, aparecía originalmente en el RuneQuest II de Mongoose. Me gustó al leerla, y la he exportado al sistema actualizado.)

El DJ observa como muere su PNJ clave para la campaña recién comenzada.

·         Puntos de Héroe para los PNJ: Coincido con la opinión de quienes aboguen por el mandato de los dados. Si no se hace de esta forma, tanto da que no se hagan tiradas, pienso. Ofrece emoción al juego (y a veces mucha frustración, cierto), y hace que las victorias se sientan más reales. Por eso no trampeo tiradas mientras dirijo. “Que los dados queden donde caigan”, como dijo un sabio.

Para paliar un tanto la peligrosidad de semejante política, al aplicarse en un juego tan letal en su combate como es RuneQuest, está el socorrido recurso de los Puntos de Suerte. Los autores debieron decidir que la forma anterior de obtener esos puntos, como recompensa por hazañas, los volvía demasiado escasos, y se limitaron a hacer que se refrescaran tras cada sesión de juego.

Bueno, una mecánica que sirve para salvar la vida de un PJ en un momento clave, también podría ser empleada por el Director de Juego que vea un importante elemento de su trama amenazado. Quiere salvar al PNJ vital para la resolución, o que no obtengan la victoria tan fácilmente. Pero no quiere que sus jugadores sientan que sus esfuerzos son vanos. Que su astucia, habilidad y suerte no sirven de nada frente al Deus Ex Machina de su DJ.

Para evitar la frustración derivada de estas situaciones, propongo lo siguiente: Los PNJ pueden beneficiarse de los Puntos de Suerte, con la diferencia de que no tienen reserva de los mismos. En su lugar, cuando el DJ decide emplear uno de estos puntos, lo que hace es añadir uno a la reserva del PJ afectado por la situación. Si no puede decidirse claramente quién sería el PJ beneficiado, el Punto de Suerte se añade a la reserva de grupo. El punto se añade tras el empleo del PNJ del suyo, por lo que no puede utilizarse para la misma.

Ejemplo: Zemvaldis va a atrapar a un importante PNJ cuya captura arruina una trama cuidadosamente preparada por el DJ antes incluso de que ésta tenga lugar. El director de juego puede suspirar y sufrir en silencio lo ocurrido, o puede decidir de forma arbitraria que no, que a pesar de todo el PNJ logra zafarse y escapar. Pero también puede emplear un Punto de Suerte para que el villano repita su tirada, u obligar a Zemvaldis a repetir ese crítico tan inoportuno en su presa. Inmediatamente de resolver esta nueva tirada, Zemvaldis gana un nuevo Punto de Suerte.

Si el PNJ hubiese empleado el Punto de Suerte en una situación en la que fuese complicado determinar un oponente, por ejemplo, un intento de forzar una puerta cerrada antes de ser alcanzado por los PJ que avanzan hacia él, el Punto de Suerte es añadido a la reserva del grupo.

Los puntos que superen el límite normal del PJ se conservan hasta que sean gastados. Esto es, si Zemvaldis, que normalmente empieza una sesión con dos Puntos de Suerte, la terminase con tres debido al empleo de puntos por parte de un PNJ, la siguiente sesión la comenzaría también con tres. En el momento en que volviese a tener su reserva dentro de sus límites habituales, la siguiente vez que la refresque, lo haría de la forma normal.

Huelga decir que esta regla puede ser objeto de abuso por parte del DJ, que debería emplearla con responsabilidad. No se trata de emplearla para machacar a los PJ en combate, sino para situaciones de último recurso, en las que piense que es mejor retorcer un poco las cosas en bien del interés de la campaña.

A medida que vayan surgiendo nuevas ideas de este tipo, las iré posteando por aquí. También encontraría sumamente interesante saber qué reglas caseras emplean otros grupos de juego en RuneQuest.

6 comentarios:

  1. M. Alfonso García25 de marzo de 2013, 10:11

    Ya nos comentarás que tal funcionan durante las partidas. Solo dos apuntes.
    Sobre los efectos especiales. En MRQ2/Legend el modificador era sólo de +10% (aunque acumulativo). No se si un grado de dificultad completo en RQ6 será mucho. Quizás, por no retocar las reglas, fuese mejor aplicarlo después de que se repita por segunda vez la maniobra. No lo he probado, así que es solo un comentario "teórico".
    Y sobre los puntos de héroe para PNJ me parece buena idea. Quizás yo creara una piscina independiente para ellos, en plan de 1 PS para todos los PNJ por cada jugador del grupo, como en Savage Worlds. Por otro lado, que los PJ recuperen un PS perdido si tu le das uno a los villanos es una idea intrigante que me gusta.

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    1. Decidi aplicar la modificación al modo RQ6 siguiendo uno de los consejos de Petersen: "Si vas a poner un modificador, que se note". En algún combate prolongado, ya se percibían los efectos, principalmente porque los contendientes trataban de evitar repetir las maniobras. Dependiendo del rival, quizá sea posible arriesgar un poco, pero insistir una y otra vez en los mismos movimientos es una ruta al desastre. Con los rivales muy hábiles, cualquier error que le permita anticiparse será el último que se cometa.

      Lo de los puntos de suerte no es una idea original mía (para variar). Es algo ya presente en varios juegos, como Mutants & Masterminds, donde funciona de forma similar. En ese juego de superhéroes, si a los PJ les ocurre algo "por exigencias de guión" (son capturados, les fastidian de algún modo, cosas así) ganan un punto de héroe. También pueden ganarlo haciendo gala de sus "complicaciones", unos rasgos reminiscentes de los Aspectos tan de moda ahora.

      7º Mar funcionaba de forma parecida, aunque ahí era el director de juego el que ganaba "dados dramáticos" cuando los jugadores empleaban los de sus PJ. Simplemente me he dedicado a rapiñar ideas de aquí y allá.

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    2. A mi la idea de no repetir también me gusta, es sencilla y útil... aunque no sea del todo realista, vease Messi de ejemplo exagerado... la mayoría de las veces el que es mejor te la hace una y otra vez, porque tiene la iniciativa, y suele ver el momento oportuno... y además te come la moral... yo lo he hecho cuando jugaba bien a fútbol y a mi me lo hacen, como a todo el mundo... Cuanto más se lo haces más fácil suele serlo, y más en situaciones de tensión y sin respiro.

      Eso no quiere decir que no sea más difícil hacerlo una y otra vez, porque alguna vez lo es. En especial es más difícil en situaciones de no acción.

      La repetición de una maniobra exitosa es muy ventajoso. Tienes al rival pendiente de que te va a volver a hacer lo mismo, piensa demasiado, y pensar es malo en la acción. Tu cerebro deja de usar el subsconciente para usar la consciencia y entonces, en un combate, estás caput. La consciencia es LENTA, muy muy lenta. No vale para la acción, para eso es mejor el subsconciente (como para casi todo). Hace unos meses dieron un documental en LaDos sobre la consciencia y el subsconciente.

      Además estar pendiente de que te lo vuelva a hacer suele facilitar que te engañen, te deja a su merced. Tiene que estar uno muy atento, tener muy interiorizado las acciones de los rivales, llevarlas al subsconciente... o simplemente ser bueno y tener confianza y estar más concentrado, pero no pensando lo que quieres hacer, sino haciéndolo.

      He visto algún combate suelto de boxeo y por lo que entendí al comentarista alguna táctica es machacar, repetir, crear una pauta para cambiarla, para hacer pensar al rival y más si no es capaz de neutralizarla.

      Aún así, como estamos jugando, no simulando, es más divertido que no se repitan las maniobras.

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    3. Bueno... eh... ¿Bien?

      Si no entiendo mal tu comentario, Gilen, estás de acuerdo en el uso de la regla, si bien por razones diferentes a las mías.

      En lugar de discutir acerca de si mi razonamiento es menos adecuado o no que el tuyo (y creo que algunas cosas que cuentas son muy discutibles) voy a felicitarte por estar de acuerdo conmigo. Si fueses uno de mis jugadores, en esto no podría pedir más que el que te pareciese bien el uso de esta regla, aunque en tu caso sea por otro motivo, algo a lo que tendrías todo el derecho, desde luego.

      Un saludo

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    4. Hola

      Es que para mí, el objetivo es pasarlo bien, lo de la simulación me importa poco. Claro que hay gente que esa supuesta simulación le es necesaria para pasarlo bien. Y la regla como simulación no me convence en acción, jugando al ajedrez puede que sí... anecdóticamente podríamos preguntárselo al loco del argentino de GloranthaHispana que compite creo que en kárate y alguno que otro que recuerdo hace esgrima... pero lo digo como broma porque el argentino, si sigue escribiendo, es un cachondo de cuidado.

      A lo que iba, creo que el objetivo en las partidas es pasarlo todos bien, por ello creo que una regla que hace menos monótonos los combates es siempre positiva! nunca negativa!! Y que le den a la justificación!! (mientras no moleste).

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    5. No conozco a nadie para quien el objetivo de jugar una partida de rol no sea divertirse y pasar un buen rato. Desde luego, la forma en que cada uno se aproxima a tales objetivos atiende a los gustos personales de cada cual. Por eso existen tantísimos juegos con sistemas y ambientaciones tan variados que cubren un amplio espectro de posibilidades.

      Cuando juego a Pathfinder me lo paso bien con los desafíos tácticos que representan los combates, en los que además hay varias formas de realizar exageradas hazañas. En HeroQuest también se puede fantasmear un poco, pero de una forma diferente, según los clichés del género en el que se juegue, y además, disfruto de la forma en que en HQ el PJ puede interactuar con su entorno de varias maneras y a varios niveles.

      Una cosa que me gusta de RQ es que, al emplear estas reglas, la forma en que las cosas se han hecho en el mundo real tienen sentido en el juego. Sin necesidad de una regla específica para señalar la superioridad de las legiones romanas contra galos y germanos, el sistema hace comprensible y justificable la elección de armamento y organización en batalla de los legionarios. Esto es sólo un ejemplo. Así que jugar con un sistema en el que tales elementos cobran sentido puede ser, o al menos para mí lo es, fuente de diversión.

      De manera que, si estas cosas me gustan, cualquier cambio o añadido que introduzca a las reglas tendrán que atender esa misma filosofía de diseño. De modo que creo que sí debo justificarlas.

      Desde luego, llevar esto al extremo puede sobrecargar el sistema, volviéndolo poco manejable. En el propio manual hay más de un punto en el que los autores reconocen dejar paso a la sencillez, por considerar que la alternativa de una simulación precisa es poco jugable o menos divertida. De manera que simulación sí, pero no ante todo ni por encima de todo.

      Por cierto, Peter Nash, uno de los autores y responsable del sistema de combate, es él mismo un veterano aficionado a la simulación histórica y la recreación de combates de épocas pasadas. No hablo de soft combat, sino de ya sabes, esa gente que aprende a manejar una espada de doble puño al estilo del S. XV, por ejemplo. Así que algo sabrá del asunto.

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