Hace algunos días contaba acerca de La Isla de los Grifos, el que probablemente es mi suplemento favorito de RuneQuest. Con este producto, Avalon Hill iniciaba la línea Gateway, traducida aquí como Portal de los Mundos.
Ya se había probado antes, con
Chaosium. Otras compañías querían publicar productos para RuneQuest, pero los requisitos eran muy estrictos. Así que en
Chaosium pensaron en sacar un mundo colaborativo, en el que los licenciatarios
pudiesen desarrollar regiones enteras. Además, algo más bien extraño era que
las deidades de Glorantha estarían presentes en este entorno, si bien de forma
un tanto descontextualizada. La idea era que si bien la masa continental
principal del entorno quedaba bajo el control de Chaosium, otras regiones
estarían a disposición de Judges Guild y Games Workshop, los más interesados en
participar en el proyecto. Pero la cosa no pasó de una primera entrega, con una
antología de escenarios, cortesía de Greg Stafford. No hubo publicaciones de
terceras partes.
Dada la dificultad que entrañaba
publicar nuevo material sobre Glorantha, que debía superar el escrutinio de
Greg Stafford, los ahora poseedores de la licencia de RuneQuest debieron pensar que sería buena idea tratar de lanzar
productos ajenos a este entorno de fantasía. Además de un par de libros
dedicados a la Tierra Alternativa, procedieron a la publicación de algunos
libros consistentes en guías de regiones.
Regiones que, en realidad, no
estaban adscritas a ningún universo ficticio concreto. La Isla de los Grifos podía ser igualmente situada en Glorantha que
en la Tierra (cerca de Islandia, recomendaban) o en casi cualquier otro
entorno. No es que se trate de una idea novedosa. Multitud de productos de Dungeons & Dragons fueron concebidos
de una forma similar. Pero en el caso de RuneQuest,
también contaba la intención de desligar sistema de juego y ambientación. Hasta
ese momento, para la mayoría de jugadores, RuneQuest
y Glorantha eran lo mismo. Incluso hoy día hay quien lo ve de esa misma manera.
A La Isla de los Grifos le siguieron dos productos más. Hijas de la Noche, publicado en 1992, (tanto
la edición americana como la de Joc Internacional) y Eldarad (1993 en EEUU, 1995 por Joc, por cierto, el último libro
dedicado a RuneQuest publicado por esta compañía, según creo recordar).
En ambos casos, la calidad estaba
muy por debajo de La Isla de los Grifos. A decir verdad, ambos suplementos son
más bien mediocres. A muchos aficionados no les gustó nada, algo en lo que
están en su perfecto derecho. Pero de ahí a organizar quemas de ejemplares de
Hijas de la Noche, como llego a ocurrir, pues ya es exagerar un poco. No sé,
seré raro, pero por alguna extraña razón, la idea de un grupo de gente jaleando
la quema de un libro me produce cierta desazón. Por muy malo que sea el libro.
Hijas de la Noche presentaba una
nación, La Autocracia de Menetia, situada en una península que podría ser
enclavada en cualquier región costera. Bueno, el país era descrito de forma un
tanto somera, su política general, su sistema judicial, algo de su historia y
las familias nobles que se reparten el gobierno. Se dedicaba más espacio a
detallar la ciudad de Santon (el subtítulo del suplemento era Las Crónicas de
Santon), con algunos de sus habitantes más prominentes, posibles aliados,
enemigos y neutrales. Todo eso quedaba despachado en 30 de las 94 páginas de
las que consta el libro. El resto se dedicaba a diez escenarios de extensión
variable, algunos bastante decentes. Incluye un mapa en separata, con Santon en
una cara, y el mapa de Menetia en la otra.
La ciudad perdida de Eldarad ha
sido llamada (y creo que con toda razón) una copia de la ciudad Gloranthana de
Pavis. La premisa es prácticamente la misa: Una ciudad en ruinas, antaño rica y
poderos, olvidada durante generaciones, es redescubierta. El hallazgo atrae a
multitud de buscadores de tesoros, que tratan de saquear las ruinas, así como
las numerosas tumbas que hay en la región. Para ello, han de lidiar con la
población de tribus nativas y con las autoridades imperiales, que han tomado
posesión, siquiera de forma nominal, de la zona. Tiene mucha menos riqueza de
detalles que Pavis, desde luego. Pero la materia prima que ofrece tampoco es
despreciable; multitud de lugares a explorar bien detallados, una ingente
cantidad de PNJ, y muchas tramas. De mayor extensión que el anterior, Eldarad
cuenta con 168 páginas. También tiene un mapa en separata, con las ruinas en
una cara. Por la otra, el espacio se divide entre un mapa de la región y un par
de barrios cubiertos con mayor detalle.
Como decía, ambos suplementos son
más bien mediocres. No resultan inspiradores a la primera lectura, que puede
resultar un tanto árida. Pero incluso eso podría resultar aprovechable, pues
quizá deban verse considerados como una Tabula rasa en la que imprimir el
estilo que uno le quiera dar a su propia campaña. En el peor de los casos,
muchas de las localizaciones y PNJ pueden ser canibalizados, situándolos en
cualquier otro lugar.
Tras el abandono de RuneQuest por
Avalon Hill no hubo más productos de esta línea. Pero la idea parece que caló
entre algunos aficionados, que más adelante sacarían sus propias aportaciones.
Newt Newport, autor de OpenQuest,
publicó un par de campañas para esta su versión simplificada del sistema D100.
The Savage North y Life & Death describen respectivamente un duro
territorio habitado por bárbaros y una región repartida entre varias ciudades
estado similares a las del antiguo Oriente Medio. En ambos casos, con un fuerte
componente de Espada y Brujería. La verdad es que no he podido leer ninguno de
los dos, pero tienen buena pinta. Por el momento se encuentran descatalogados,
a la espera de ser actualizados al nuevo OpenQuest 2.
Y los primeros suplementos que se
esperan del último RuneQuest también entran en esta línea. Book of Quests será
una antología de escenarios situados en un lugar llamado simplemente “El Reino”,
al parecer, fácilmente trasplantables. Monster Island pasa por ser una suerte
de Isla de los Grifos, con un gran bestiario. Peter Nash afirma que puede ser
usado incluso en ambientaciones ajenas a la fantasía medieval/antigua habitual en
RuneQuest. Podría ser empleada en entornos Pulp, por ejemplo.
A día de hoy, los entornos de
fantasía sobreabundan. Llega un punto en el que cuesta encontrar diferencias
entre los mismos. O suelen presentar calcos de culturas terrestres con otros
nombres o se esfuerzan tanto en demostrar una identidad propia que acaban
siendo muy bizarros. Siempre hay excepciones, claro. Cada ambientación cuenta
con un grupo de gente con la que han conectado.
Pero la idea de contar con zonas
que ir añadiendo a cualquier campaña para enriquecerlas, o incluso partir de la
propia región para desarrollar toda una ambientación a partir de la misma,
tiene su atractivo.
Qué interesante, me gustaría poder echarle una ojeada a los escenarios del Questworld.
ResponderEliminar¿Puedo poner tu blog en la lista de enlaces de Glorantha Hispana?
Me olvidaba: recuerdo que un amigo se compró el libro de Eldarad poco después de que yo me hubiera hecho con un ejemplar del gran "River of Cradles" y le dije que por qué no situaba la ciudad de Eldarad en una ciudad muy parecida que se llamaba Pavis... No me hizo caso, pero bueno, la campaña de Eldarad estuvo bastante bien igualmente, la disfrutamos mucho.
EliminarY varios años más tarde empezamos con Pavis. :-)
Claro, sientete libre de poner el enlace. Para mí será un honor.
EliminarEso de jugar Eldarad primero, apuesto a que no sois los únicos. Pavis es uno de los escenarios primigenios de Glorantha, pero el material publicado por Joc siempre apuntó más al Paso del Dragón. En nuestro grupo de juego también exploramos Eldarad antes de descubrir la riqueza de detalles que tiene Pavis.