lunes, 17 de febrero de 2020

"Usa tu odio"

Me gustan las reglas de Pasiones en Mythras. Las dos ideas básicas de la mecánica -hacer que el PJ pueda escapar al control del jugador cuando sus pasiones se apoderan de sus actos; modificar las probabilidades de éxito de forma positiva o negativa si el rasgo pertinente se encuentra implicado-, pero creo que se puede hacer mucho más con estas reglas.

En los suplementos Lankhmar y Lankhmar Unleashed -para MRQ1 y MRQ2, respectivamente- el empleo de la hechicería se vuelve considerablemente más fácil si el hechicero siente odio por el objetivo de la magia -magia dañina, se entiende-, eso en unas ediciones en las que estos rasgos no estaban implementados por defecto en el sistema.

Pero la idea me caló desde la primera vez que leí aquellas reglas. Implicar las Pasiones del personaje con el sistema de magia, haciendo que sus valores puedan ser aprovechados -o se conviertan en un obstáculo, según- con el uso de conjuros y similares, me parece una buena idea. Algo que puede reforzar los apoyos para la interpretación del personaje y a la par una herramienta para dotar de atmósfera al uso de la magia, convirtiéndola en un arte más que en una técnica. En suma, que podría servir para enriquecer una ambientación dada.

Hay precedentes en esto, por supuesto: Pendragón, el primer juego que desarrolló esta mecánica, la ha utilizado de forma inteligente a lo largo de varias ediciones. La cuarta de las mismas, por ejemplo, incluyó un sistema de magia pergeñado or Greg Stafford que, cierto es, lo desarrolló a pesar suyo, con reticencias y con la intención declarada de conseguir que jugar con un personaje mago no resultara "divertido" -lo entrecomillo porque ese término puede tener muchas acepciones en contextos como este-. Y aunque desde luego los magos que resultaban de estas reglas no eran precisamente los de D&D, o incluso de RQ, tenían su aquel. No me extrañó que en partidas dirigidas tiempo atrás, alguno de los miembros de mi grupo insistiese en interpretar a una Encantadora. 

Y es que en ese sistema -que aquí apareció publicado por Joc en forma de suplemento independiente, bajo el título Magia Céltica- el poder interno de los magos -la fuerza vital, la energía con la que realizaban la magia- se determinaba en función de la suma de los valores que el personaje tuviese en los rasgos de personalidad propios de la religión profesada. Generalmente, por muy devoto que fuese el mago, el valor sería insuficiente para realizar cualquier conjuro excepto los más sencillos, si se buscaba provocar un efecto más poderoso, habría que recurrir a fuentes de poder externas, como las fechas apropiadas y los lugares de poder. Pero eso es otra cuestión.

De modo que, como en Pendragón toda tradición mágica era en esencia una cuestión religiosa -nada de hechiceros escolásticos a lo Ars Magica en esa Britania artúrica-, los magos que mejor encarnasen los principios de su religión serían quienes podrían realizar las mayores proezas de magia.

Posteriormente el juego HeroQuest también daría un uso importante a los rasgos de personalidad y su relación con las tipos de magia. Aunque en Glorantha se haría principalmente bajo el concepto de las Runas gloranthanas. Estas incluyen dentro de sus múltiples significados y áreas de influencia a determinados rasgos de personalidad. Así, cuando el valor de un individuo en la Runa del Aire es elevado, ese individuo tenderá a mostrar cierto comportamiento que en Glorantha se asocia con el dios Orlanth, quien puede enfadarse con facilidad y olvidar la causa del enfado igualmente rápido mientras establece una amistad.

En HeroQuest, los valores en las Runas que formen parte del personaje se emplean también en la magia que emplea. En la séptima edición de RuneQuest eso se hace también de una forma mucho más cercana a lo que son las reglas de Mythras. La iniciación a un culto requiere de ciertos valores en las Runas apropiadas. Esos valores indican ciertos rasgos de carácter -sigue habiendo mucho margen para individualizar la personalidad del PJ- y también el valor con el que se determina si la magia rúnica empleada funciona o no.

La idea básica tras todas estas reglas es que el empleo de la magia requiere de un estado mental o unos sentimientos concretos, concepto que podemos encontrar en multitud de novelas de fantasía. Pero se puede extrapolar a partir de ahí, buscando nuevas formas en las que las Pasiones de un personaje se relacionan con la magia de la ambientación.

Volviendo a Pendragón, en el suplemento Blood and Lust -para la tercera edición- hace su aparición una poderosa espada mágica, la Hoja del Corazón. Es un arma cuyos mayores poderes solo se revelan en manos de alguien que alcance un valor en la suma de ciertos rasgos de personalidad, considerados como virtudes del amor. La idea también me gustó mucho. Es una versión mucho más orgánica que el artificio de los objetos mágicos que funcionan solo para ciertas clases de personaje, como ocurre en otros juegos, por ejemplo. Un artefacto mágico que reacciona a tus impulsos y sentimientos en lugar de a tu profesión se me antoja más, bueno, más mágico.

En Mythic Constantinople también existen reglas que relacionan las Pasiones con una forma de magia -la Hechicería-, que hacen que al profundizar en el conocimiento y uso de estos poderes, el hechicero va hundiéndose en un cenagal de Pasiones negativas. La idea tras esta regla es buena y está bien llevada, pero quizá me habría gustado ver algo más, algo que la llevase más lejos. Que se pareciese a lo que proponían en Lankhmar, haciendo que sentir odio por el objetivo de un conjuro dañino hiciese más fácil su lanzamiento.

Con el tiempo le he ido dando vueltas a la idea, pero todo lo que se me ha ocurrido he terminado por desecharlo, nada me acaba de convencer. Pero sigo creyendo que se puede sacar algo bueno de ahí, unas reglas que den más peso a las Pasiones de los personajes que empleen la magia. Y que anime a los jugadores de esos PJ a tratar de aumentar o disminuir los valores de esas Pasiones que afectan a su magia, lo que requiere de interpretación no solo actuando sino también con los actos y decisiones tomadas.

En fin, si doy con algo que me satisfaga en este sentido lo compartiré por aquí. Mientras tanto, para próximas entradas trataré de idear algunos ejemplos de objetos que, de forma parecida a la mencionada Hoja del Corazón, establezcan una relación entre las Pasiones y la magia.

11 comentarios:

  1. ¿Por ejemplo, que los conjuros tengan un requisito mínimo de la Pasión, de la forma: "odio a (x): 50%"? O que el uso de la pasión reduzca el gasto de Puntos de Magia, o que ayuden a acelerar su recuperación.

    Lo de las pasiones en Mythras requiere cierto trabajo, en el manual apenas están esbozadas, y en la mesa al menos por mi parte me cuesta también bastante implementarlas entre los jugadores. Pero por Zeus, cuando se juegan bien son fantásticas. Como digo las Pasiones se merecerían todo un suplemento de Mythras solo centrado en ellas.

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    1. O que la Intensidad de un conjuro venga determinada -o que al menos se tenga en cuenta- por una Pasión relacionada. Como cuando en la película Excalibur Merlín usa el amor de Ginebra por Lancelot para sanar al caballero de su herida mortal, porque sus propias artes no alcanzaban a ello.

      En mis partidas también ha tenido lugar algún que otro momento muy bueno e inesperado gracias al papel desempeñado por estos rasgos en los PJ. Yo diría que las reglas de Pasiones en Mythras están bien cubiertas, pero que sin embargo, no se les da mucho protagonismo en los entornos de campaña ni en los escenarios. En Pendragón son fundamentales y en RuneQuest Glorantha también reciben mucha más atención, me parece.

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    2. Excelente el ejemplo el del buen Merlin, je je...

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  2. Un tema interesante. Yo desarrollé lo de la magia de espada y brujería hace ya años, la... ¿corrupción mágica, la llamé? Una pasión que te iba subiendo según ibas mejorando en la magia, haciéndote cada vez más corrupto y por lo tanto mejor mago, pero peor para casi todo lo demás. Aunque me entristece decir que apenas recuerdo bien las reglas, ¡como pasa el tiempo!

    Siempre me ha gustado el tema de las pasiones de Mythras y has mencionado varias cosas que me han parecido muy chulas. Se me ocurre, por ejemplo, un Yelmo con un espíritu ancestral dentro pero que sólo ayudara a aquellos con la pasión Lealtad por la tribu (80%) o algo así. Maldita sea, que ganas de jugar a Mythras.

    Eso sí, manda pelotas que pongas ese título y no pongas al bueno de Palpatine, si justo el tema de las pasiones me parece que sería clave para el uso de la Fuerza... Y la escena final de El Retorno del Jedi es un perfecto ejemplo de cómo las pasiones de los PJ impactan en la partida.

    ¡Gran entrada Cronista!

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    1. Jeje, por supuesto que el título cita a Palpatine, pero no quería incidir en ese punto porque eso se mueve más en lo que se refiere a reglas de corrupción. Y yo busco un marco mucho más amplio.

      Las reglas de Mythic Constantinople sobre la hechicería funcionan de modo similar a las que desarrollaste. Aprende nuevos conjuros o habilidades de magia y tendrás que disminuir los valores de las pasiones positivas o aumentar los de las negativas. Profundizar en el conocimiento de los caminos de la Sombra lleva un precio, a lo Saruman.

      Y es que esto de las pasiones como rasgos de personaje es un filón que puede ser explotado con grandes resultados.

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  3. Me ha gustado la recopilación de reglas en torno a las pasiones.
    Otro tema interesante sería el de si deben forzar o no a los personajes a actuar de un modo que el jugador no quiere. :D

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    1. Creo que Greg Stafford explicó bastante bien su postura al respecto de este punto: jugadores que describen a sus personajes como mujeriegos y bebedores que de repente se vuelven castos y abstemios en cuanto la reina de las hadas les ofrece una copa de vino...

      Imagino que estarás familiarizado con Pendragón. Allí estas reglas resultan muy importantes. No siempre se hacen con el control del personaje, eso solo ocurre cuando sus valores son muy altos, pero he encontrado que ayudan a establecer ese estilo de historias con héroes arrastrados por sus emociones que tanto se da en la mitología.

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    2. This is a sticky problem. Player autonomy is a right that must be preserved, but the player also has a *responsibility* to roleplay "accurately"--that is, subject to the rules of that character's personality and context that s/he established with the GM. The player should be allowed to play the character as s/he chooses, as long as it won't absolutely destroy the game (hard to imagine how that could happen), but the GM should feel free to warn or cajole against "uncharacteristic" behavior. I think a punitive mindset should be avoided, but surely one might expect that bad behavior would have in-game consequences (never mind the rest of the gaming crew getting fed up with the bothersome behavior). Of course, on the other side of the coin, really good characterization could be rewarded.

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    3. I´m sorry, I´ll have to answer to that in spanish. I am afraid I could not express myself good enough using english.

      Es cierto que la cuestión es complicada y debe ser manejada con cuidado. Tengo recuerdos desagradables de partidas en las que el director de juego sentenciaba que un PJ no podía llevar a cabo una determinada acción porque "su alineamiento no se lo permitía". Estoy de acuerdo también en que el jugador debe contar con libertad para interpretar a su personaje del modo en que considere adecuado.

      Por lo tanto, no considero las reglas de pasiones en Mythras -ni en Pendragón, para el caso- como una medida punitiva para castigar al jugador que se sale del papel, ni como una herramienta con la que arrebatarle el control del PJ. Las veo más como una guía de algunos rasgos destacados de la personalidad del PJ y como algo a tener en cuenta a la hora de tomar ciertas decisiones o elegir formas de actuación. No son estrictas ni absolutas -poseen valores que pueden ser resistidos mediante Voluntad-, y en mis partidas rara vez ocurre que la pasión hace que el PJ actúe en contra de los deseos del jugador. En casos en que tiran en dirección contraria, suelo usarlas para poner algún penalizador a las tiradas. Si un PJ está tratando de ser diplomático con individuos pertenecientes a un grupo que aborrece -lo que me parece totalmente legítimo-, le pondré una penalización a su Influencia basada en la pasión correspondiente, por ejemplo. Eso, y dar fluidez al valor de estos rasgos, hacer que suban y bajen con rapidez en función de lo mucho o poco que se ajuste el comportamiento del PJ a sus emociones, es a lo que más suelo recurrir.

      Luego hay situaciones realmente descaradas, en las que el jugador desea ver como se impone el pragmatismo a las pasiones de su PJ, o personajes en los que el valor de la pasión se ha vuelto sencillamente muy elevado. En tales casos sí puedo determinar que la pasión puede apoderarse del PJ incluso en contra de lo que el jugador desearía. Empezará una pelea con la gente que odia, o se plegará a los deseos del ser amado, o lo que sea. Pero sin exagerar en esto.

      En fin, que no lo veo como una medida coercitiva, sino como un recurso que ayuda a enriquecer la interpretación del PJ y a crear situaciones dramáticas.

      En una reciente sesión de Mythic Britain, uno de los personajes se encontró en una decisión complicada. Por una parte, su pasión de ambicionar el poder le llevó a cortejar a la hija del anciano jefe, esperando así heredar el puesto. Por otra parte, desarrolló una pasión real de amor por la mujer. En cierto momento, ese mismo personaje descubrió que el hermano de su amada -legítimo heredero del gobierno de la tribu-, supuestamente muerto, en realidad había sido capturado por otra tribu años atrás. Decidir si lo contaba o no fue una buena ocasión para poner en práctica las reglas de pasiones. Le dije al jugador que podía decidirlo mediante una tirada enfrentada entre los valores de ambas, o podía decidirlo él mismo. Si lo hacía de esta última forma, la opción que escogiese experimentaría una subida notable, mientras que la otra bajaría en la misma cantidad. Es decir, el personaje se decantaría de una forma más o menos definitiva por una de las dos emociones.

      Finalmente, el jugador optó por contarlo y ayudar a liberar al hermano de la mujer, acabando así con sus opciones para alcanzar el poder. Su ambición descendió mucho, mientras que su pasión (amor) está por las nubes. Eso le preocupa un poco al jugador, porque el valor es tan alto que aquí sí le costaría actuar en contra de los deseos de su amada...

      En resumen, es una cuestión a tratar de forma delicada, no para coartar de modo alguno el control del jugador sobre el PJ sino para hacer más visibles las motivaciones del personaje. Hasta el momento, y llevo ya muchas sesiones a mis espaldas, creo que ningún jugador se ha sentido agraviado en mis partidas por este motivo, así que pienso que la cosa funciona bastante bien.

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  4. NO se si seras tu mismo el que escribio esto
    https://lamazmorradelcronista.wordpress.com/2020/01/26/pendragon-sistema-pasiones/

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    1. No, no somos la misma persona. Muy curioso, no conocía el blog. Pero concuerdo con el autor de la entrada, por supuesto.

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