jueves, 30 de noviembre de 2017

Classic Fantasy (Sesión 1)

Siempre me ocurre, un poco de miedo escénico justo antes de comenzar una sesión de juego, pero mucho más cuando lo que va a empezar es, al menos en proyecto, una campaña. Y si encima es algo con material propio como fuente principal, pues peor aún.

Pero el caso es que comenzamos, y al par de minutos la mayoría de esa incertidumbre comienza a desaparecer. Y poco a poco la cosa empieza a moverse.

Cuatro jugadores para esta primera sesión. El quinto se unirá algo más adelante. Y aunque sigo sin tener claro si esta campaña llegará al punto en que todo empieza a rodar por sí solo, espero que como mínimo sí de para unas cuantas sesiones divertidas, que con eso ya me daría por satisfecho. En fin, así comenzó todo...


***

Primer mes de otoño, día uno.

Largo ha sido el camino que ha llevado a los aventureros hasta la frontera que separa el reino de Lamotridac de los señoríos de Devara. Largo, pero también raudo, pues el mercenario Fronsac y el juglar Adetien tienen prisa por poner tierra de por medio entre su persona y ciertas autoridades y nobles a quienes les gustaría verles colgando de la rama de un árbol. Y es así que durante el camino trabaron compañía con Ser Brioger, recién nombrado caballero de la orden de la estrella, que viaja a Devara con objeto de buscar desafíos con los que probarse ante sí mismo y ante sus pares. En extrañas circunstancias se les ha unido Farid, elfo de las lejanas tierras del sur, que no habla mucho sobre su pasado pero que muestra aptitudes en amplios campos.

Juntos, el grupo ha llegado al punto de mayor tránsito entre ambas regiones. Lamotridac y Devara se hayan separadas geográficamente por el ancho y caudaloso Virosane, y el Puente del diablo es prácticamente el único punto en el que un viajero puede atravesar la corriente sin hacer uso de balsas ni embarcaciones. El puente en sí es una inmensa estructura de piedra, en pie desde antes de lo que nadie puede recordar. Recibe su nombre de las leyendas que se cuentan en las aldeas cercanas, en las que se explican varias versiones de la historia en la que un astuto aldeano engaña a un poderoso demonio para que construya el puente y luego consigue escamotearle el precio acordado, que suele ser su alma. Pero lo cierto es que nadie sabe quién lo edificó, para lo que debió necesitarse un gran dominio de la magia además de gran habilidad técnica.

Los aventureros alcanzan el puente justo al anochecer. El extremo lamotridence está vigilado por un grupo de soldados de aspecto aburrido que dejan pasar sin problemas al grupo al comprobar que no llevan mercancías consigo.

Apenas comienzan a cruzar el puente -lo bastante ancho como para que dos carros de gran tamaño pasen juntos, y con estatuas adornando la barandilla- cuando distinguen que más adelante, los carros que les precedían se han detenido aproximadamente a mitad del camino. Y justo cuando el sol termina de ponerse, de las diferentes esculturas que flanquean la avenida de piedra surgen llamas azuladas que iluminan todo el recorrido.

Los aventureros avanzan hasta alcanzar a los otros viajeros; dos carros, uno con pasajeros y el otro lleno de bultos cubiertos con una lona, más una carroza de aspecto mucho más lujoso. Esta es la que ha hecho detenerse al grupo, parece que hay algún problema con las ruedas, y un grupo de criados se afana en solucionarlo. Tres hombres armados observan recelosos a los recién llegados desde lo alto de sus monturas, ballestar y lanzas al alcance de la mano. Cerca de la barandilla, un hombre y una mujer, ricamente vestidos, parecen esperar pacientemente a que el asunto se resuelva.

Los guardias no parecen nada dispuestos a hablar con los aventureros, hasta que distinguen a un caballero de Lamotridac entre ellos. Ser Brioger recibe mucha más educación que el tosco Fronsac o el descarado Adetien. Y el noble que dirige la pequeña comitiva, el barón Fultien de Ameloc, se muestra dispuesto a entablar conversación con el caballero. Resulta que Fultien se dirige a Aquilia, la mayor ciudad y asiento del señorío más grande y rico de Devara, y lo hace en calidad de embajador real. Le acompaña su esposa Isadia y un pequeño séquito de criados y guardias. Lamentablemente, el viaje ha sufrido el imprevisto retraso de una rotura del eje trasero de la carroza, y parece que llegarán a su destino con al menos un día de retraso.

-Quizá yo pueda hacer para remediar eso -menciona un por lo demás lacónico Farid. El barón de Ameloc, curioso, permite que el exótico elfo proceda. Farid se acerca a la barra partida del eje, y comienza a utilizar su magia con un suave murmullo y movimiento de sus ágiles dedos. Poco a poco, los extremos partidos de la barra se unen de nuevo, restaurada toda su resistencia. Solo una línea, como una cicatríz en la madera, queda como señal de que el objeto llegó a estar partido.

Agradecido, el barón invita a los aventureros a que le acompañen hasta una posada próxima, a la que el día anterior envío un mensajero para reservar aposentamiento. Los aventureros aceptan, y viajan junto a los criados en uno de los carros, excepto Ser Brioger, que se une al barón y su esposa.

La Posada del puente, como es conocido el establecimiento, se encuentra a unos dos kilómetros. Es muy grande, una serie de edificios rodeados por una empalizada de madera sobre una pequeña elevación rodeada de granjas. Parece un negocio muy próspero. Allí son recibidos por la posadera, Lusuper Piloyan, quien dirige ayudada por sus hijos, cuñadas y unos cuantos criados.

El barón y su esposa, acompañados de Ser Brioger, se dirigen a una sala reservada para comer con tranquilidad. El resto de los recién llegados toma mesa en la sala principal, donde comprueban que no hay demasiada clientela esta noche. Un mercader y sus arrieros descansando en su camino al norte, y dos familias locales, cuyos cabezas de familia están negociando los términos del compromiso de sus hijos.

Aprovechando que el barón ha anunciado que pagará la cuenta de los aventureros, Fronsac y Adetien no dudan en comenzar a pedir los platos y bebidas más caras de la posada. Resulta que el pato relleno que prepara el hijo mayor de Lusuper es una delicia conocida en toda la región, y en la posada cuentan con vino apto para paladares muy exquisitos, así que entre los dos se las arreglan para inflar la cuenta de la cena hasta unos cincuenta reales de plata. Farid se muestra mucho más contenido mientras contempla la creciente borrachera que están alimentando sus compañeros, que incluso comienzan a invitar al mercader y los arrieros. El mercader se llama Bargarig, y transporta barriles de la excelente sidra de Lobra, una población al sur del puente, hasta las siempre sedientas tabernas de Aquilia.

Mientras prosiguen con el ágape, Fronsac observa que un hombre baja las escaleras que conducen al piso superior y se dirige a una de las camareras. El tipo, con ropas baratas y más bien mugrientas, pide que le rellenen de vino peleón un pellejo que lleva consigo, mientras observa con cierta avidez la bien provista mesa de los aventureros. Fronsac le pide que se acerque y, por supuesto, le invita a comer y beber algo.

El individuo, que se presenta como Ovadiros, apura un par de copas mientras observa a sus anfitriones con mirada evaluadora. Finalmente, ante tanto dispendio se decide a hablar con ellos para proponerles algo. Y es que Ovadiros afirma que, junto con su compañero, que aguarda arriba, está en posesión de un artículo valioso, que le gustaría vender. Tiene prisa por deshacerse de ello, y se lo dejaría a un buen precio si estuviesen dispuestos a comprarlo esa misma noche. Si quieren comprobar el artículo pueden acompañarle a su habitación.

Muy desconfiados, sobre todo Farid, el trio le acompaña. Arriba, en una habitación sencilla, está el compañero de Ovadiros, quien no se presenta. Claramente está herido en una pierna, probablemente tenga una fractura que ha sido vendada y entablillada de forma más bien chapucera. Con el rostro cubierto de sudor arrebata el pellejo de vino a Ovadiros y comienza a beber a grandes tragos mientras explican a los aventureros lo que tienen para ofrecer.

Desenvolviendo un paño les muestran una máscara de porcelana y plata. Una pieza de aspecto muy delicado, con detalladas facciones masculinas. La parte interna resulta algo más espeluznante, pues dos agudas puntas de plata surgen de la parte interior de los ojos...

Ovadiros la ofrece por ciento cincuenta monedas de plata, aunque Fronsac llega a la conclusión de que fácilmente podría venderse a la persona apropiada por trescientas o incluso más. Pero ninguno de ellos parece muy interesado en comprar el artículo, aunque en su creciente desesperación Ovadiros rebaja el precio a cien monedas. Los aventureros regresan a su festín.

Siguen así con la velada cuando, un rato más tarde, la puerta de la posada se abre bruscamente y un grupo de hombres entra en la sala. Malencarados, cubiertos de tierra y barro del camino, observan a los presentes con cara de malas pulgas, con las manos descansando sobre los mangos y empuñaduras de sus armas.

Uno de ellos se adelanta y pregunta a Lusuper por dos tipos que andan buscando. Dos ladrones, que han tomado algo que no les pertenece. Da las descripciones de Ovadiros y su compañero. Lusuper no parece dispuesta a entregar a sus clientes, pero antes de dar una negativa directa, un par de los recién llegados comienza a registrar la posada. Ni Fronsac, ni Adetien ni Farid se inmutan lo más mínimo por estos acontecimientos, aunque Ser Brioger sale del reservado para saber qué está ocurriendo.

Pronto, los dos hombres regresan llevando consigo a un aterrado Ovadiros mientras dejan caer rodando por las escaleras a su compañero herido. Uno de ellos porta el paquete envuelto en paño. Lusuper está casi a punto de dar la orden de atacar a sus hijos y criados cuando Fronsac y Farid explican que Ovadiros es sin duda un ladrón y los recién llegados tendrán derecho a reclamar lo que les pertenece. La posadera, en parte furiosa y en parte aliviada, permite que se lleven a los dos hombres.

La velada continúa tras la marcha del grupo de matones, con el alcohol corriendo en grandes cantidades, más todavía después de que las dos familias lleguen a un acuerdo sobre el compromiso de sus hijos y todos lo celebren. Ya de madrugada, unos borrachos Fronsac y Adetien se dejan caer sobre el suelo de la sala común, mientras Ser Brioger y Farid toman habitaciones privadas. Aparte de un susto cuando uno de los arrieros, también borracho y a oscuras casi orina encima del trovador Adetien, la noche transcurre sin otros incidentes.

A la mañana siguiente, Ser Brioger despierta a gritos a sus resacosos compañeros. Resulta que durante la cena con el barón se ofreció a sumarse a su escolta hasta Aquilia. El caballero lo hará por su honor, aunque sus compañeros esperarían algún tipo de compensación pecuniaria. El caso es que ahora son escoltas del barón de Ameloc. Así que unos resacosos Fronsac y Adetien acaban subidos en el carro de los fardos, sufriendo los mareos y dolores de cabeza con el traqueteo del vehículo. Y vomitando hasta la primera papilla.

Un rato más tarde, algo más despejados, los aventureros observan un numeroso grupo de cuervos que vuela en torno a algo que hay a unos cien metros del camino. Se aproximan para investigar, descubriendo los cadáveres de Ovadiros y su compañero. Ambos tienen la garganta cortada, y el cuerpo de Ovadiros muestra señales de haber sido torturado, pues le faltan tres dedos de una mano. No hay ni rastro de los hombres que se los llevaron ni del paquete con la máscara. Encogiéndose de hombros, el grupo regresa con los viajeros y prosiguen camino.

El trayecto se vuelve bastante plácido. Aunque el otoño ha dado comienzo oficialmente, el verano todavía da coletazos, y los días son calurosos. El camino que conduce desde el Puente del diablo hasta Aquilia es una ruta segura y patrullada por tropas ducales, y hay numerosas aldeas en las que pernoctar. Tras el primer día de viaje, un grupo de soldados armados se encuentra con la comitiva. Son hombres del duque, con instrucciones de ofrecer escolta oficial hasta la ciudad.

Tras otro día en el camino, el grupo alcanza finalmente la mayor ciudad de Devara.

***


Esta primera sesión me dejó con impresiones muy contradictorias. Por una parte, desde el punto de vista de la inmersión, la cosa fue bastante bien. Los jugadores que interpretan a Fronsac y Adetien, en particular, parece que lo pasaron bastante bien liándola con si picaresca. Diría que en ese sentido, la sesión fue bien.

En cambio, el rechazo al evidente gancho que les ofrecí me hizo pensar que no estaban nada interesados en lo que yo había preparado. Y eso, ya en la primera sesión, me hizo dudar acerca de la continuidad que vaya a tener esta campaña si no logro que el entorno y los ganchos para aventuras les resulten atractivos. Aunque habrá que ver qué tal funciona todo después de unas cuantas sesiones antes de decidir nada al respecto. Rechazar movidas que no llamen su atención es prerrogativa de los jugadores en este tipo de campaña. Mientras haya otras que despierten su interés la cosa no irá mal.

Y también fue un poco decepcionante el que no pudiésemos probar el sistema de combate, algo a lo que le tenía ganas. Pero bueno, el DJ propone y los jugadores disponen, o algo así. En la sesión siguiente sí que hemos podido comprobar sobre el terreno los pros y contras del combate con miniaturas del que hace uso Classic Fantasy. Ya comentaré sobre eso en la próxima entrada de la serie.

8 comentarios:

  1. No picaron, pero está bien si disfrutaron igualmente de la partida. Tal vez pensaron que no tenían mucho que ganar en ese lío.

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    1. Sí, más o menos eso es lo que pasó. Lo veían todo muy turbio como para involucrarse.

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  2. es que es meterse en camisa de once varas... aunque no habria estado de mas cercionarse de quien los apresaba.

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    1. Quién sabe si más adelante habrá ocasión de encontrarse de nuevo con este asunto, aunque sea en circunstancias diferentes...

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    2. Justo eso iba a proponerte como idea.
      Si yo fuera uno de los jugadores, encontrarme con alguno de esos tipos me daría muy mal rollo, sobre todo después de haber encontrado los cadáveres. Aunque claro, esto ya depende de cada uno.

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    3. Oh, alguno del grupo hay que no tiene problemas con esas cosas. Pero es lo bueno de plantear una campaña de este modo, que las tramas pueden seguir cursos insospechados.

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  3. Creo que voy a disfrutar con estas entradas, espero que las continúes. Respecto al gancho, no está ni bien ni mal que no lo siguieran ya que esa es la premisa de una campaña abierta. ¿Lo siguen? pues habrá consecuencias ¿no lo siguen? Pues habrá consecuencias también, y esa es la base de todos esto. Muy guay para empezar.

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    1. Gracias. Esa es más o menos la idea, aunque quizá en nuestro grupo estemos -me incluyo- un tanto oxidados a la hora de jugar campañas de este tipo. Habrá que ir viendo si podemos retomar la dinámica necesaria, en la que los jugadores tienen sus manos sobre el timón.

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