domingo, 26 de noviembre de 2017

Probando Numenera

Lo que son las cosas. El juego de Monte Cook Numenera despertó mi interés prácticamente desde que salió. Una estética que me recordaba a Moebius, a Nausicaa del Valle del Viento, y cuando me enteré de algo más sobre lo que trataba una ambientación con reminiscencias de El libro del sol nuevo formaba algo que tenía que cuando menos picar mi curiosidad.

Y sin embargo han pasado varios años antes de tener ocasión de probar el juego. Tiempo transcurrido durante el cual al manual le ha seguido una ingente cantidad de suplementos más una edición traducida al castellano, y otros juegos que usan el mismo sistema (Cypher System) salidos a la estela de este primer manual. Del cual resulta que ya se anuncia una segunda edición, nada menos.

Bueno, el caso es que hace unos días tocaba partida de Eclipse Phase, pero a la falta de algún jugador se decidió que no seguiríamos con la campaña. Lo normal es aprovechar estos momentos para jugar escenarios autoconclusivos, generalmente con juegos que no vemos demasiado en mesa. Así que hubo Numenera.

Comenzamos la partida con personajes pregenerados. Yo era el único que no había jugado antes, así que recibí una rápida lección sobre el sistema, que el entorno de campaña es demasiado complejo como para ser explicado. Mejor ir descubriéndolo a medida que se juega.

La aventura estuvo bien. La investigación de unos crímenes, un par de combates, una toma de contacto con la gente importante y un vistazo a la política a gran escala. Lo pasé bien. En cuanto al juego, encontré que mi opinión sobre el mismo va en dos direcciones opuestas, según de qué parte del manual se trate.

El entorno me pareció lleno de detalles de lo más interesante. Imaginativo, creado para sorprender a los jugadores. Una evocadora mezcla de atmósfera de fantasía con trasfondo entrevisto de ciencia ficción. Cuando terminamos la partida, me quedé con ganas de aprender más cosas sobre esta ambientación. Pero de aprenderlas no leyendo el manual, sino durante las sesiones de juego. 

Aunque decididamente, el Cypher System no es para mí.

No entro a realizar una valoración objetiva. Hay a quien le gusta mucho, y sus razones para ello serán tan buenas como válidas. Pero subjetivamente, no me gustó. 

Cada personaje cuenta con tres características, que definen sus aptitudes físicas, sus reflejos y un intelecto.

Cuando se quiere realizar una acción, el director de juego adjudica una dificultad, lo que indica el número a igualar o superar en la tirada de un d20. Ciertos rasgos del personaje, como las habilidades, permiten disminuir automáticamente la dificultad de una tirada. Más allá de eso, el jugador puede decidir gastar puntos de la reserva de la característica correspondiente a la tarea a realizar para disminuir la dificultad. A eso se le denomina Esfuerzo, y hay un límite al número de esfuerzos -mejoras en la dificultad- que un PJ puede hacer, en función de su Rango, que es lo que viene a ser el nivel.

Adicionalmente, los personajes pueden contar con Ventaja en una característica, que es algo así como un descuento en los puntos a gastar para realizar un Esfuerzo o utilizar algún tipo de rasgo especial -otra cosa para lo que sirven los puntos de reserva de las características-. De forma que cuando se realiza una tirada hay que controlar cuántos puntos estás dispuesto a gastar, las combinaciones de efectos adicionales que quieras incluir, y los descuentos que puedes conseguir de estos mediante las Ventajas. Lo que a mi gusto es poner demasiado énfasis en la gestión de recursos. Siempre según mi baremo personal.

Un detalle al que quizá le encuentro más gracia es que el director de juego jamás realiza tiradas de dados, por lo que he visto. La parte activa en un conflicto siempre recae sobre los PJ. Si uno de estos ataca, realiza una tirada sobre la dificultad de acertar a su oponente. Y si es el personaje jugador quién se convierte en blanco de un ataque, el jugador realiza la tirada de defensa, de nuevo con una dificultad en función a lo peligroso de su adversario. Esto lo he visto también en Symbaroum y entonces ya me pareció curioso. No es que crea eso de que solo los jugadores deberían tirar dados porque suyo es el protagonismo absoluto y tal, sino porque es una forma de quitarle trabajo al director de juego. Y eso es bueno.

De modo que me encantaría volver a jugar en el mundo futuro -muy, muy futuro- de Numenera, pero con otro sistema. No tengo ninguno en concreto en mente, pero se me ocurren alternativas que me resultarían más atractivas que el Cypher System. Porque desde luego, prefiero darle más importancia a la parte positiva, y es que el entorno de campaña, la ambientación, es de un potencial inmenso. Esa parte es genial.

2 comentarios:

  1. Me llamó la atención su su momento y Lo ojeé de manera superficial hace un tiempo.
    Me dio la impresión de que el trasfondo del mundo estaba muy poco trabajado y que todo era un poco vago y genérico aunque con un leve barniz de modernidad para tratar de enmascararlo.
    Igual es que necesarita una lectura en profundidad, pero no terminé de verle una personalidad propia a esa ambientación.

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    1. Pues no puedo discutir esa impresión porque no lo he leído. Igual que tú, solo he ojeado el manual por encima. Lo que sí puedo afirmar es que lo que estuve viendo de la ambientación me gustó mucho, y lo que se dejaba entrever me pareció de lo más interesante.

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