jueves, 16 de noviembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 22)

Causas de fuerza mayor -incluyendo una tragedia familiar- me han mantenido apartado del blog desde hace algún tiempo. No por ello he dejado de jugar, sin embargo, lo que ha sido una buena forma de distraerme de los malos tragos. A estas alturas, terminamos la campaña de Shores of Korantia, participé como jugador en un interludio de Dungeon World y hemos comenzado otra campaña, esta vez de Classic Fantasy. Aunque no las tengo todas conmigo que esta última vaya a durar mucho, depende de qué tal transcurran las próximas sesiones.

Desarrollaré algunos de esos puntos más detenidamente en entradas futuras, pero por el momento quiero publicar las correspondientes a las tres últimas sesiones de la campaña de Tirta. El autor de las mismas, OtakuLogan, se tomó una gran molestia en su redacción, así que ya estoy tardando en hacerle justicia. Allá va.


 ***

La bruja cumplió su parte del trato y les comunicó el paradero del templo de la diosa de la Tierra dentro de la fortaleza: por donde habían entrado inicialmente, justo en la sala antes de entrar al patio central debían tomar la puerta de la izquierda, seguir hasta la primera salida a la derecha y a partir de ahí, continuar el camino, estando el templo antes del final del mismo. 

A su vuelta a la sala de la gran espiral, Disto terminó de curar a Patroklo y se encaró con el grupo: dijo que no podían dejar a esa bruja viva, ahora que habían roto el equilibrio de poder entre las tres hermanas. Pero el grupo no parecía muy convencido, y optó por posponer cualquier decisión: no era momento ahora de preocuparse de las brujas, había que liberar el hacha. También se resolvió un tema pendiente: Urg no tenía más que aportar; aunque clamaba clemencia, les había engañado en el camino y seguía siendo un ser maligno. Disto empezó a quemarlo con la antorcha y Regulus lo decapitó con rapidez para que dejara de sufrir.


Reprendieron el camino hacia el patio sin problemas: el palco que asomaba al jardín, el pasillo que antaño te podía paralizar, la sala con el cadáver de la gran sierpe blanca, el lugar donde masacraron a los trogloditas gigantes y la habitación contigua al patio desde la que habían oído huir a las pequeñas ratas no mostraron ninguna amenaza nueva, y el fantasma de la escalera no reapareció. 

Se asomaron al patio: otro diminuto ser como Urg dirigía enfadado una patrulla de hombres-perro, golpeando con el látigo cuando lo veía oportuno. Estaban en la parte más alejada de la entrada y la salida que los héroes buscaban, y parecían entretenidos en alguna tarea, así que el grupo pasó haciendo el menor ruido posible por aquella zona abierta al cielo y llegaron a su destino sin ser detectados. Giraron hacia la izquierda y se adentraron en una nueva ruta: otro pasillo pobremente iluminado y con puertas que fueron ignoradas seguía cuando los héroes giraron a la derecha, siguiendo las instrucciones de Dulmodia. 

Un pasillo larguísimo se extendía delante de ellos, y a la derecha la estructura se abría en arcos intercalándose con puertas más adelante, mientras que a la izquierda solo había algunas puertas habitualmente a pares a intervalos irregulares, por lo que la descripción “antes del final” que dio la bruja podía significar muchos lugares en aquella estancia. Con tantas posibilidades, la idea de los héroes era llegar hasta el final buscando alguna entrada que tuviera un símbolo de la diosa de la Tierra. 

Avanzaron mucho antes de que los arcos terminaran a la derecha y empezara un muro como el de la izquierda, pero al rato nuevamente empezaron los arcos, intercalados con más muros y puertas también. En mitad del camino, vieron aparecer a un espectro, pero no se asustaron: era el Lamparero, encargado de encender las antorchas verdes, al que ya habían conocido anteriormente, si es que era solamente uno (lo que motivó una pequeña charla en el grupo). Se apartaron y el espectro pasó sin más.

Llegaron hasta el final del pasillo, que no ofrecía salida hacia delante, con dos puertas a la derecha y una a la izquierda. Llegados a ese punto, las instrucciones de Dulmodia empezaban a ser realmente vagas: decidieron volver atrás hasta la siguiente entrada a la izquierda, pues las puertas dónde se encontraban ahora estaban al final, y no antes. Al llegar, la abrieron solo para descubrir que unas pequeñas escalerillas conducían a una estancia totalmente inundada, teniendo además las columnas de la entrada visibles el símbolo del dios de los Océanos. 

El grupo decidió volver hasta el final, y abrir la puerta del mismo lado: Disto, sin prestar la suficiente atención, activó una trampa y unas rocas le dañaron al caerle encima su ya maltrecho brazo izquierdo, aunque seguramente exageró su caída al suelo y posteriores gemidos. El resto del grupo contempló brevemente que aquel túnel daba a una salida subterránea, pero antes de que pudieran dirigirse a ella el ruido de las rocas cayendo había atraído la atención de las habitaciones en frente de la que habían abierto, y unos hombres de aspecto salvaje y primitivo se asomaron y se dispusieron a atacar al ver a los héroes. 

No tuvieron oportunidad: los aventureros se mostraron muy diestros en este combate y los enemigos no contaban con la suficiente inteligencia para pensar como contrarrestar la ventaja que habían obtenido. Uno de ellos huyó para llamar refuerzos, así que los héroes se dieron prisa en avanzar por el túnel solo para descubrir que las escalerillas bajaban a otra estancia inundada con símbolos del dios de los Océanos. Decidieron volver al pasillo y mientras escuchaban como aumentaba el ruido en la zona por dónde el troglodita había huido, buscaron a toda prisa un escondite, pensando que podrían burlarlos incluso en aquel lugar cerrado: entraron por un arco y se mezclaron con unas telas que había almacenadas. El plan funcionó: al cabo de un par de horas, la actividad había cesado y pudieron volver al pasillo.

Muy alejadas de la del final, los héroes se dispusieron a probar dos puertas del lado izquierdo que se encontraban juntas, las primeras que encontraron tras salir de su escondite. Pero vieron que una de ellas no tenía pomo; cuando iban a ir a por la siguiente, Regulus, que sí veía un pomo en la puerta, lo cogió y la abrió. Efectivamente, una vez hecho eso, el resto del grupo pudo comprobar que la puerta tenía pomo, pero de algún modo mágico había estado oculto para ellos. Aquello dio un buen augurio al grupo, ya que Regulus era el portador del hacha, y avanzaron por un túnel similar al que habían encontrado antes, pero con una puerta de salida al final y otra a la izquierda. 

Siguieron recto y entraron en una cámara que desde el principio notaron como especial: a pesar de que una grieta en el suelo iluminaba de rojo la estancia y soltaba un olor muy fuerte, sus espíritus se encontraban en armonía en aquel lugar. Una estatua de la diosa de la Tierra con los brazos extendidos pero ocupados por serpientes, junto con auténticas serpientes, decenas de ellas, rodeando la estatua, indicaba que estaba vez sí habían encontrado el templo de la diosa de la Tierra. Mas, ¿qué podían hacer? ¿Cómo liberar el hacha? Ninguna conjetura que hizo el grupo daba suficientes garantías como para ponerla en práctica. Sin más opción, Regulus optó por acercarse a la estatua con el hacha, esperando que las serpientes le dejaran pasar al ser el portador del arma sagrada. 

Pero no fue así: no se apartaron de su camino y cuando las fue echando a un lado, se lanzaron a por él, mordiéndole en diversas partes del cuerpo; Regulus intentó seguir, pero antes de llegar a la estatua cayó desmayado. Mientras el resto rezaba para que aquello fuera parte del ritual, Disto se lanzó a recuperar su cuerpo, intentando ser más amable con las serpientes, para la estupefacción de sus compañeros, pero solo logró que la primera serpiente a la que intentaba alejar con delicadeza le mordiera, así que retrocedió hasta la pared y comenzó a curarse mágicamente, sin embargo el sopor que había doblegado a Regulus empezaba a hacerle efecto a él también y cerró los ojos.

Regulus y Disto se encontraban en una visión. En ella, la fortaleza estaba en sus días gloriosos y el patio servía como coliseo, donde Belerofonte y la reina presidían unas gradas llenas de espectadores que miraban fijamente el espectáculo en la arena: un hombre y una mujer se enfrentaban a un toro. La mujer corrió hacia el animal y lo saltó, mientras que el hombre, intentando la misma maniobra, no fue tan hábil, y el toro lo corneó hasta la muerte. En ese momento, al animal se transformó en un minotauro, de apariencia muy similar a la del rey Toro. La mujer miró hacia el palco, y obtuvo el visto bueno de la reina, así que cogió el hacha sagrada (la que portaba ahora Regulus) y con ella asestó un golpe mortal al minotauro, que se desangró y cedió para algarabía del público asistente. El tiempo empezó a correr deprisa, las plantas, los animales, los humanos, todos los seres vivos nacían, crecían, maduraban, marchitaban y morían en un instante, todos salvo Belerofonte y la reina, que aparecieron sentados en su trono, juzgando una larguísima fila de almas que buscaban su lugar en el más allá. 

Una voz resonó en las mentes de Regulus y Disto: “así es como debería ser”. Entonces, el minotauro hizo acto de presencia en el megarón e hirió gravemente a Belerofonte, que se partió en dos: su alma siguió en el trono, juzgando las almas de los muertos, pero su cuerpo quedó gravemente herido y escapó de la fortaleza, que empezó a mostrar un gran declive en cuanto a su mantenimiento interior, forjándose poco a poco el laberinto que era ahora. En la siguiente escena, Bodocenos, el líder de los lenguanegra muerto tiempo atrás a manos de los aventureros, junto con Hekateria (sin la lesión que le produjo la ceguera), se encontraban en el patio con un puñado de hombres y mujeres atados y con la cabeza tapada. Con un cuchillo, Hekateria empezó a ejecutarlos, degollándolos en un ritual que abrió una grieta hacia el submundo por la que surgió el Minotauro primero, y una horda de engendros infernales que le seguía. La voz volvió a resonar: “así es como no debería ser. Necesitáis acabar con la maldad del rey Toro, y para ello debéis pedir permiso al rey para liberar el hacha sagrada y entrar en el templo de la diosa del hacha”. 

Disto despertó poco a poco; Regulus también, dándole la impresión de que las serpientes le siseaban justo en las orejas, transmitiéndole algún mensaje. Se levantó y los animales le dejaron pasar de vuelta, donde junto con Disto, contó la historia que habían soñado y dio paso a numerosas cábalas entre los héroes sobre sus siguientes pasos. 

Abandonaron la estancia, casi seguros de que allí no era dónde debía liberarse el hacha, y antes de afrontar el problema de buscar el megarón del rey, decidieron explorar las salas contiguas. La puerta que habían dejado atrás daba a un altar para tres deidades principales, que no les resultó necesario inspeccionar, y la puerta al lado ya en el pasillo daba a una cámara bastante amplia con un gran carro en el centro, con rastros de ser utilizado para transportar grandes estatuas. Dentro del carro habían dos ollas llenas de oro, pero ninguno de los aventureros se atrevió a tocarlas por miedo a alguna clase de trampa o maldición. Al salir de nuevo al pasillo, vislumbraron un espíritu acercándose hacia ellos; pero esta vez, Regulus y Disto veían a un humano normal, y no el compuesto de huesos y harapos espirituales que continuaban viendo los demás.
 
Sin un camino claro, decidieron salir de la fortaleza para descansar por el mismo lugar por el que habían entrada, labor que no les supuso ningún problema, descubriendo que su mula con provisiones había desaparecido. Se dirigieron al antiguo teatro donde los hombres-lagarto les recibieron con los brazos abiertos, siendo conscientes de que Regulus y Disto habían conseguido la bendición de la diosa de la Tierra.

Pusieron al día al líder de la tribu, diciéndole dónde estaba el templo que buscaban, y descansaron con la seguridad de que los monstruos no les interrumpirían. Con nuevas energías, Kasadya explicó su plan: debían seguir a las almas que iban a ser juzgadas para encontrar el megarón del rey, y el líder de los hombres-lagarto les dijo que una gran cantidad de espíritus entraban en la fortaleza por la puerta del oeste, pero que estaba protegida por una gran cabeza de bronce y los guerreros de hierro, por lo que no habían intentado explorar esa posición. 

Confiados en que no fuera tan difícil como les habían contado, los héroes se acercaron a la entrada, encontrando la cabeza de cobre, que hablaba, negándoles el paso, ya que no eran espíritus. Cualquier intento de parlamentar con ella fracasaba, y el miedo a enfrentarse a los guerreros de hierro antes incluso de entrar al recinto pesaba más que encontrar el camino correcto. Pero el grupo recordaba otro sonido metálico ya dentro del complejo: subiendo las escaleras tras el jardín. Así que se fueron del lugar (no sin antes observar como un alma de un muerto obtenía paso a través de la puerta) y dieron un rodeo para entrar por el sitio que mucho antes les había obligado a usar el Brujo Negro. 

Con las salas ya limpias de enemigos, no hubo ningún problema hasta llegar al patio, donde descubrieron que el grifo que salvaron la otra vez había traído compañeros con los que castigar a algunos hombres-perro. En cuanto acabó la carnicería siguieron hasta el jardín, y desde allí subieron la escalera, donde encontraron dos enormes cíclopes atados con cadenas mágicas, pero con la suficiente movilidad como para poder alcanzarles si intentaban pasar. Para el grupo fue otro punto muerto, y Kasadya comentó que ya que estaban cerca, podían preguntar a la bruja, a lo que Disto, reacio al principio, no opuso objeciones pues no había visto a aquella bruja en la visión, como sí había reconocido a aquella a la que dieron muerte. 

Al abrir la puerta, el grupo se vio las caras con los hombres con taras físicas y psíquicas, aunque esta vez parecían recordar algo del encuentro anterior y cuando Kasadya propuso que les dejaran entrar para hablar con Dulmodia, fueron retrocediendo poco a poco y les dejaron pasar, siendo vigilados de cerca por si realizaban cualquier acto hostil. Al llegar a la cámara de la espiral, Dulmodia, enfadada, les acusó de ladrones y exigió la devolución del ánfora mágica y la vara de su hermana. Su primera reclamación fue aceptada por el propio Disto, que devolvió el objeto, pero la vara no formaba parte de ningún trato y era de los héroes: si ella la quería, debería dar algo a cambio. Aunque Kasadya intentó que ese algo fuese una pequeña alianza, la bruja se ceñía a aceptar tratos concretos, y finalmente obtuvo la vara a cambio de explicar dos caminos con los que llegarían al templo del la diosa del hacha: uno a partir del exterior, y otro desde el patio.

***


 Me sorprendió la velocidad a la que pudimos jugar este escenario. Pensé que, tratándose de Mythras, los combates y los apuros por los que pasarían los PJ harían que el juego avanzase a un ritmo más bien lento, eso si no caían todos en una única lucha. 

Y si bien reduje la cantidad de encuentros, eliminando algunos -para evitar que toda la sesión no fuese más que una sucesión continua de combates-, la suerte estuvo a favor de los jugadores, pues en las numerosas tablas de encuentros que hay en La Tumba del Rey Toro apenas se encontraron con algo peligroso. Y lo que encontraron, supieron manejarlo con eficacia y rapidez.

4 comentarios:

  1. ¡Muchos ánimos! :/
    Está genial que puedas contar con tus amigos y las partidas como atenuante. :)

    Deseando leer tus experiencias con el Classic Fantasy.
    Le estoy dedicando ahora mi atención a esta versión del Mythras, con vistas a un futuro cercano.

    Un abrazo.

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    1. Gracias. Por ahora sólo llevamos una sesión, y falta por ver qué tal irá saliendo la cosa antes de saber si durará mucho o no. Y es que en lo que llevamos jugado algunas cosas fueron muy bien, y otras... pues no tanto.

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  2. Lo que estoy disfrutando viendo cómo jugáis la partida :D.

    Veo que no has usado a todos los guardianes del templo de la diosa, ¿eh? ¿Demasiados combates?

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    1. Para lo que es RuneQuest y Mythras sí, una sucesión quizá excesiva para los pobres PJ. Más en Thennla, ambientación en la que la magia se recupera muy, muy lentamente, así que las heridas hay que sobrellevarlas durante un buen tiempo.

      También yo lo pasé muy bien dirigiendo esta aventura tuya.

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