miércoles, 22 de noviembre de 2017

White Death

El nuevo escenario mensual publicado por TDM y escrito por Chad Bowser para Mythras propone un escenario de terror en plena Guerra Fría. Más que fría, diríase que bajo cero, pues se desarrolla nada menos que en el Ártico.

El autor, que cuenta con mucha experiencia en los Mitos -entre otras cosas Cthulhu Invictus, Guide to the Eastern Front para Achtung! Cthulhu, el escenario Cold Harvest- a menudo entroncados con situaciones propias de historias de espías. Y White Death sigue más o menos esa estela.

Principios de la década de los ochenta. La capa de hielo sobre la que se asienta una base soviética en la costa ártica se ha desprendido y comenzado a vagar como un iceberg en dirección sur. Los servicios de inteligencia occidentales consideran esto como una oportunidad para investigar las actividades que podrían haber estado llevándose a cabo en dichas instalaciones. Todo indica que la base ha sido evacuada, así que, antes de que la placa de hielo se funda lo suficiente como para que el conjunto acabe en el fondo del océano, se ha reunido a toda prisa un grupo de agentes que tendrán la misión de caer en paracaídas sobre la isla de hielo, investigar el lugar y abandonarlo con todos los datos interesantes a los que puedan echar mano en el breve plazo de tiempo con el que cuentan.

Pero claro, todos hemos visto películas del estilo de La cosa y similares.

El escenario sale en los formatos habituales para esta línea de aventuras. Puede adquirirse como pdf a través de la página de TDM o de tiendas virtuales como Drivethrurpg, o impreso mediante Lulu o Aeon Games. En este último caso, el pdf se incluye en la compra (aunque para conseguirlo tras comprar en Lulu hay que enviar un correo a TDM con el recibo de la compra, desde Aeon te lo envían ellos mismos) y las características físicas del ejemplar varían según su origen. Por mi parte tengo el de Aeon Games.


Forma

Lo habitual aquí. Es un libreto de treinta y dos páginas grapadas, en blanco y negro, con unas cubiertas que no tienen pinta de ser capaces de soportar mucho castigo que digamos. Más bien endebles.

Maquetación a doble columna, sin ningún misterio. La monotonía de las páginas se ve alterada por el ocasional cuadro de texto. Ilustraciones, lo que se dice ilustraciones hay una en las páginas interiores, y es más bien sosa. Luego tenemos algunos mapas y planos sencillos. Lo mínimo para poder ir orientándose. Y aun así al menos yo echo en falta el plano de una de las localizaciones descritas. Creo que no se trata de una errata, sino que la descripción es más de tipo narrativo que técnico, pero hubiese preferido contar con un mínimo de indicaciones, por sucintas que fuesen.

Mención aparte para la portada, de Dan MacKinnon. Está bien realizada y da una idea bastante aproximada del tono que toma la aventura en su planteamiento.


Contenido

El escenario es de los que empiezan describiéndo una situación, con sus actores y sus localizaciones, hasta que los PJ llegan. Y a partir de ahí, que pase lo que tenga que pasar, según el principio de acción/reacción de jugadores y director de juego más la variable del azar de los dados.

Como suele, todo empieza con una Introduction, un planteamiento de la situación para el director de juego, en la que se describe lo que está ocurriendo pero también algunas de las mecánicas y opciones a tener en cuenta. Y es que White Death utiliza las reglas de cordura presentes en Luther Arkwright -reglas que se explican también en el escenario, para quien no disponga de ese suplemento-, y se propone la posibilidad de jugar la aventura como un escenario de esta ambientación.

Briefing, por el contrario, es la enumeración de la información inicial con la que contarán los jugadores y sus personajes antes de comenzar con su misión. Los detalles concretos sobre la forma en que reciben estos datos no aparecen, pero no creo que vaya a costar mucho improvisar una pequeña escena en la que los PJ reciben dicha información.

Drift Station representa el grueso del escenario. La ya mencionada descripción de qué, quién, dónde, cómo y por qué está pasando lo que está pasando (el cuándo también tiene su importancia, el grupo va a trabajar contrareloj); Hay una serie de acontecimientos en marcha, la llegada de los PJ puede (y probablemente debería) alterar lo que ocurra, pero eso ya es cosa de los jugadores. Esta es una de esas aventuras en las que la pelota está casi todo el tiempo en su poder.

A esto le siguen los Handouts, un par de páginas con datos que el grupo puede recabar. No son exactamente documentos ficticios, al estilo de La Llamada de Cthulhu, sino más bien textos a los que los jugadores podrían acceder.

Characters describe los PNJ y los PJ de White Death. Sobre los primeros no voy a contar nada, los segundos forman una panda de seis agentes con diversas habilidades. Cuatro estadounidenses y dos británicos, entre los que hay analistas, agentes de campo, militares y técnicos.

Y para finalizar, tal y como apuntaba antes, las reglas de Sanity que ya aparecieron en Luther Arkwright. No las he comparado punto por punto con las de ese escenario, pero creo que se trata prácticamente del mismo texto. Sencillas, de la escuela Cthulhu, con mecánicas para los efectos a corto y largo plazo.

Y ya.

Algunos comentarios

White Death me parece un escenario bien concebido y diseñado. El único problema que encuentro a la hora de dirigir esta aventura es que, en fin, probablemente sea un tanto predecible. A poco que los jugadores estén algo fogueados, comenzarán a elaborar hipótesis sobre lo que ocurre. Y aunque quizá no acierten a la primera, seguramente lo harán con la segunda o tercera idea que mencionen. Es un problema al que no le veo fácil solución, como no sea jugar la aventura con un grupo de jugadores más o menos novatos en este género, o trabajárselo mucho para que no se esperen elementos sobrenaturales o de ciencia ficción en esta historia de espías.

Dicho lo anterior, el escenario está muy bien escrito y preparado. Las piezas del tablero están dispuestas de tal modo que todo lo que ocurre encaja y ayuda a proporcionar motivaciones para que los PJ no salgan pitando a la primera cosa rara que descubran. Los momentos escabrosos lo son mucho, aunque hay espacio para la acción -¡muy peligrosa, por cierto! con todas esas armas automáticas por ahí- y sobre todo muchísimo margen de maniobra para que los jugadores se pongan al timón y decidan el rumbo que va a seguir la aventura.

Así que, en fin, White Death es un buen escenario, si bien no particularmente original. En las condiciones adecuadas, puede dar lugar a una buena sesión de juego, de esas en las que nadie, mucho menos quien dirige la partida, puede hacerse alguna idea de antemano acerca de cómo va a terminar la cosa.

2 comentarios:

  1. Bueno, a lo mejor es predecible pero a veces necesitamos algo que sea simplemente un one-shot para pasar un par de tardes entretenidos y que no haga que nos estrujemos el cerebro demasiado. Le había echado el ojo, pèro ahora creo que me lo pillaré. De todos modos, lo más probable es que lo adapte y lo incorpore a la campaña que estoy dirigiendo del Delta Green (tenía planeada una excursión al Polo Sur así que este escenario me puede venir bien). Buena reseña, como siempre :)

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    1. Sí, en ocasiones una aventura de un tipo con el que todo el grupo se encuentre cómodo y les guste, aunque les resulte muy familiar, puede ser mejor que algo tremendamente original, por lo bien que uno se lo puede pasar simplemente siguiendo con su papel. O esa es mi experiencia, al menos.

      No creo que vayas a tener ningún problema para hacerlo encajar con Delta Green, excepto que probablemente te toque realizar algunas modificaciones en la oposición.

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