viernes, 20 de septiembre de 2013

Líder nº 19 (Octubre de 1990)

Bien, como se puede apreciar por la portada, el tema de este número de Líder era la publicación de Stormbringer, juego que adaptaba las aventuras de Elric de Melniboné en los Reinos Jóvenes a las mesas de juego. De nuevo, se había alcanzado acuerdo entre Joc Internacional y Chaosium para licenciar un juego de ésta última editorial. El cuarto, si no me equivoco, tras La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y El Príncipe Valiente. Y esa relación aún tendría que traer nuevos frutos.

Nuevo director para la revista, Eduard García, y Javier Hoyos, el segundo redactor jefe, quedaba sustituido ahora por Carlos Muñoz Gallego. Es posible que estos cambios en la plantilla estuviesen relacionados con la mejora del aspecto gráfico de la revista que, poco a poco, se acercaba a su versión más sofisticada y definitiva.

Mucho más importante, y arriesgado, era el cambio de periodicidad. A partir de este número, y durante un tiempo, Líder se publicaría mensualmente. Eso da fe de la buena salud de la publicación, y de la de Joc en general, que estaba por esta época en el que probablemente sería su mejor momento. Consolidada ya como editorial seria y cumplidora, con un creciente catálogo que ya tenía numerosos títulos interesantes, y sin competencia digna de tal nombre, la editorial estaba en plena cresta de la ola.

El Comunikado versaba en esta ocasión acerca de las próximas JESYR que habrían de celebrarse en un recinto olímpico (recordad, Barcelona estaba en plena fiebre para la celebración de sus JJOO, para los que todavía faltaban dos años). Se hacía también mención a la publicación de Stormbringer, como no.

Tras el aluvión de nuevos clubes que nos mostraba el número anterior, en esta ocasión El estado de la afición se centrará en eventos y jornadas organizadas por estos grupos de aficionados. Los I Encuentros en Algorta, Concurso de maquetas en Valladolid, el rol en vivo Cyberhunter en Barcelona, la Semana del juego en San Boi… y varios acontecimientos más de este tipo, destacando particularmente las JESYR, con algunas explicaciones acerca de las instalaciones a usar y las actividades propuestas.

En esta sección se anunciaba también el primer concurso (y único, creo) de módulos de RuneQuest. El primer premio estaba dotado con 50000 pesetas, unos 300€ a día de hoy, lo que ya supera cualquier galardón actual. En 1990, era una cantidad nada despreciable. El vencedor, creo recordar, fue Luis Caballero, con el módulo que más adelante sería publicado por Joc, El Portal de Karshit.

Y como novedades editoriales, comenzaba a hablarse en estas páginas de cierto juego demoníaco-medieval de próxima aparición… Aquelarre, llevaba por título. Además, La Guía, de Star Wars, y el anuncio de la próxima traducción de GURPS. Esto último no ocurriría, al menos no por parte de Joc, que debió de ver truncado el proyecto en algún momento. Sería La Factoría la compañía que, años más tarde, pusiese este juego traducido a la venta (sin demasiado éxito, la verdad).

Que el número anterior hubiese mostrado una buena cantidad de nuevos clubes no significa que no hubiese espacio para más. Se saludaba aquí a Descuartizadores de orcos (¡Que nombres tan encantadores nos gustaba poner a nuestras pacíficas organizaciones dedicadas a las actividades culturales!), en Palencia, Forgotten Warriors en Murcia, The Undead Warrior en Madrid, A.S.E.S. en Amposta, La casa del hobbit en Valladolid, Erebor en Iruña, y Soft´n Rol en Madrid. Casi nada.

Había una nueva entrega en este número de El Tío Trasgo presenta… Temas candentes del mundo del rol. Y bueno… es una tira divertida, de humor algo bruto (como acostumbra Monteys) pero inocente en su intención. Sin embargo, con la perspectiva del tiempo transcurrido, y los acontecimientos posteriores, uno no puede sino pensar, joder, es que hasta la historia ocurre en una parada de autobús. En fin, la cosa va de un rolero que de tanto jugar (y además es miope cual Rompetechos) acaba confundiendo realidad y fantasía y acaba atacando a una “civil” en una parada de autobús.

Sí. Pues eso.

El Ranking: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, Traveller. Hay que bajar hasta el séptimo puesto para encontrar a RuneQuest, cuyo impulso inicial, quizá como consecunecia de una política un tanto errática en la publicación de sus suplementos, se había visto frenado. Aunque Traveller debía de recibir sus votos más por ilusión de su reciente publicación que otra cosa, porque pronto quedaría más huérfano aún que RQ.

La biblioteca de Ankh-Morporck se dedica principalmente a novedades de Martínez Roca, la editorial con la que colaboraba Alejo Cuervo. En esta ocasión, se nos recomendaba a Jack Vance, con dos novedades del momento. La perla verde y Alastor. Del primer libro, ya hablé hace algún tiempo, como parte de la trilogía de Lyonesse. Del segundo, perteneciente a la ciencia ficción, no sé apenas nada (He leído mucha menos ci-fi que fantasía). Tampoco he leído Neverness, de David Zindell (publicado por Júcar Etiqueta Futura) ni La torre de cristal, de Robert Silververg. Al menos, de Silverberg sí he leído unos cuantos libros.

El consultorio del Orco Francis quedaba en este número relegado a media página, dedicada principalmente a resolver la misma duda, sí eso era posible “¿Dónde puedo conseguir el juego (X)?” “Pues tendrás que hacerte con ese juego en inglés, porque no ha sido traducido”. Igual ahora ese tipo de preguntas suenan un poco tontas, pero eh, no había Internet. Las tiendas eran escasas, y había que confiar en las revistas para enterarte de lo que se publicaba por ahí. Si eras nuevo y no conocías a gente que estuviese muy al tanto de lo que había, era fácil no tener ni idea de qué había disponible en el mercado y qué no.

Las llamadas de Cthulhu. Jordi Zamarreño ocupaba aquí cuatro páginas para esta sección. Las preguntas y dudas no son particularmente destacables. El clásico conjunto de aclaraciones sobre las reglas junto con quienes opinan que algún aspecto del sistema frena sus ansias powergamer y sugieren una “mejora”.

En Silencio… ¡Se juega! comenzábamos con una reseña de Space Hulk. Creo que sólo he jugado una vez a este juego de Marines espaciales con armaduras Exterminadoras contra los Genestealers, en plan Aliens. La verdad es que la supervivencia de los marines es similar a la de sus colegas coloniales en la película de Cameron. Sí he visto jugar varias partidas más, y la cosa acababa más a menudo que no con un montón de marines muertos (por el Emperador). La reseña del juego venía a cago de Agustín Arribas.

Y Javier Gómez seguía con su serie de escenarios para Cry Havoc.

La Jihad es un interesante escenario propuesto por Agamenon y Pericles para, atentos, RuneQuest e Imperium Romanum II. El segundo título corresponde a un wargame cuya temática queda bastante clara.

El escenario habla de un alzamiento árabe de inspiración religiosa (muy similar a la extensión del Islam) pero situado en el s. III, en el año 266, para ser más exactos. Una amenaza que planea sobre persas y romanos, potencias de la región.

Los PJ de RQ serán miembros de estas dos culturas, que tendrán que actuar para intentar la supervivencia de sus respectivos imperios en la zona. Y, como se puede suponer, la forma en que se desarrolla el escenario queda imbricada con una partida de Imperium Romanum II. En realidad, no resulta imprescindible la posesión de ambos juegos para usar el escenario, cualquiera de los dos basta para hacerlo por separado. Pero es una curiosa aproximación a la fusión entre juegos de rol y wargames en un único escenario. También es, por cierto, el único escenario de este número, que carece de la sección Módulos.

El correo del Zar, la sección de juegos epistolares, hablaba en esta ocasión de Panzerblist, juego bélico, como podéis imaginar, más concretamente de la II Guerra Mundial. Publicado por Avalon Hill, el autor del artículo, Amando Antoñano, perfilaba unas reglas que adaptasen su uso a esta modalidad de juego.

Joan Parés firmaba Industria aérea soviética, para El Rincón de Europa, serie de artículos dedicados al wargame Europa.

Plomo en las mesas. Jesús Mª Cortés Meoquí llevaba a cabo otro de sus excelentes presentaciones de una batalla histórica, con su contexto explicado y sus propuestas sobre sistema y despliegue inicial. La Batalla de Pidna (168 a. c.) es el escenario detallado en esta ocasión. Romanos contra macedonios.

Y llegamos al Dossier. Como se decía al inicio, el tema central era el juego Stormbringer y el universo en el que se apoyaba. Eduard García, actual director de la revista, fue desde el principio el mayor valedor de este juego, ya reseñado por él en algún número anterior. Aquí prácticamente llevaba en solitario el peso de este Dossier, con un par de excepciones.

Stormbringer, el juego de rol en los Reinos Jóvenes de Elric, es la introducción al tema. La publicación del juego, se nos contaba, tendría lugar al mes siguiente, en octubre, aprovechando las próximas JESYR para su presentación oficial.

Stormbringer, esto es lo que hay. Un repaso al material disponible para este juego. Es curioso, por lo que aquí se cuenta, el hecho de que las reglas de Salud Mental incluidas en la edición de Stormbringer publicada por Joc parece no pertenecer a la edición de Chaosium, sino a la francesa, la publicada por Oriflam, que las incluyeron como un añadido a su edición del juego, en 1987 (Chaosium publicó la primera edición en 1981 y la segunda en 1985. La tercera edición inglesa data de 1987, pero esta viene de la mano de Games Workshop, así que no sé si Oriflam trabajaba con la segunda o la tercera, probablemente fuese la última. La que tradujo Joc fue la cuarta… de veras, todo el asunto de las ediciones de este juego, que además podía cambiar de nombre de una a otra es uno de los asuntos más liosos que conozco en líneas editoriales). Los suplementos descritos aquí fueron, con el tiempo, casi todos ellos traducidos: El canto infernal, Demonios y magia, El Octógono del Caos, El Lobo Blanco… algunos se quedaron fuera, como la adaptación de Hawkmoon y la campaña El Ladrón de Almas.

Arte y peligro de invocar demonios. En varias de las ediciones de este juego, la única magia que un PJ podía practicar era la invocación de criaturas de otras esferas. Estos seres entrarían a su servicio, bien como monstruos, bien como objetos “encantados”. Al margen de que la invocación no es la única forma de magia practicada por los personajes de las novelas, y de que los objetos demonio eran una fuente potencial de desequilibrio atroz en el juego, el sistema de invocaciones era interesante. Me gustaba mucho, y siempre eché en falta que RuneQuest no tuviese algo parecido, aunque menos exagerado. También era muy costoso de usar, claro. Con gastos enormes en POD.

El artista, nuevo Origen Social para un personaje de Stormbringer. Junto a Eduard García, Salvador Garrida firmaba esta ayuda de juego. Simplemente eso, un añadido a las opciones disponibles en el manual para la creación de personajes.

Y Eduard García traducía Los Duques del Caos, de su original francés en la revista Tatoo, escrito por Jean-Michel Ringuet. Un repaso a la cosmología de las novelas de Moorcock, muy presente tanto en el ciclo de Elric como en el de Corum, menos en el de otras versiones del Campeón Eterno. Como detalles para reglas de juego, se incluía las posibles ganancias de Elán (una forma de medir la adhesión del fiel al dios, y la importancia que tiene para éste, sistema que dio origen a las actuales Lealtades/Alianzas de BRP) para cada una de estas deidades.

Alejo Cuervo hacía doblete en este número, puesto que como añadido al Dossier escribió Los laberintos del multiverso, un repaso a la ya muy extensa (y desde entonces, aún más) bibliografía de Moorcock sobre el tema del Campeón Eterno y la guerra entre la Ley y el Caos, fuerzas mantenidas a raya por la Balanza. Son un montón de libros, pero cortos y de fácil lectura. Algunos de los que se incluían en Gran Fantasy, la colección en cartoné de Martínez Roca lo hacían juntando más de un título en el mismo volumen, como se hizo con Hawkmoon en El Bastón Rúnico y El Conde Brass. He leído todo lo que ha sido publicado sobre el tema en castellano y algo de lo que queda en inglés, y casi siempre me ha gustado. Los personajes de Moorcock son muy buenos, no así siempre sus tramas. Pero su prosa es rápida, ocurren cosas en cada capítulo. No hay espacio para largas pausas, siempre hay algo nuevo. A veces esto pasa de forma muy atropellada, y las descripciones de los escenarios suelen dejar algo que desear, en mi opinión, pero sus virtudes compensan de sobra sus defectos.

En su momento jugué bastante a Stormbringer. Incluso tengo varios de los suplementos de aquella edición publicada por Joc. Sólo que nunca los utilicé para los Reinos Jóvenes, en lugar de eso, siempre los adaptaba a nuestras campañas de RuneQuest, ya fuese en Glorantha o donde tocase.

La cosa es que el entorno de juego no me interesa gran cosa. Moorcock es bueno con los personajes, no con la descripción del mundo en el que éstos viven. Ese tipo de novelas puede gustarme mucho, pero creo que no dan pie a buenos entornos de juego, al menos no a aquellos que encajen con mis gustos. No es que Elric me parezca un buen personaje, es que creo que es el último de los grandes iconos de la fantasía, al nivel de Conan, Robin Hood o Gandalf. Pero los Reinos Jóvenes me resultan mucho menos atractivos como lugar a visitar en las partidas que, por ejemplo, la Era Hiboria o la Tierra Media.

Pasado el Dossier, Luis Serrano traducía un extenso artículo de Forrest Johnson, publicado originalmente en Heroes, la revista de Avalon Hill. Tenía por título Consejos para la creación y el manejo de shamanes en RuneQuest. Lo cierto es que el artículo no me gustó demasiado. Es muy del tipo “cómo maximizar mis ventajas”, centrándose en los aspectos meramente de reglas, y cómo sacar partido de los mismos para obtener el personaje más poderoso posible. Por otro lado, los consejos para la interpretación de un chamán van en la dirección de los tópicos más recurrentes, más dedicados al cliché que a la explicación de la forma en que un animista puede percibir el mundo que le rodea. En fin, que no es de mi gusto, pero puede serlo del de otros, porque sus razonamientos sobre las reglas no están mal pensados.

Como colofón, en la revista se incluía Cthulhu había llegado, un texto escrito por Sandy Petersen celebrando la llegada de La Llamada de Cthulhu a España.


Y así termina el número 19 de Líder. No había sección de módulos, el único escenario incluido es el de RQ/Imperium Romanum II.

martes, 17 de septiembre de 2013

Mito y Búsqueda en Glorantha

En el corazón mismo de Glorantha, se encuentran los mitos que al explicar el cosmos, también le dan forma. La íntima relación que las culturas de este mundo mantienen con el entorno que les rodea se lleva a cabo mediante estas historias que, generación tras generación, sus gentes se cuentan para comprender su mundo.

Este concepto, el de los mitos, y el papel que cumplen en el universo creado por Greg Stafford es uno de los puntos más atractivos e interesantes del entorno de juego. Pero en ocasiones resulta confuso, sobre todo para aquellos que contemplan Glorantha desde fuera, quizá con curiosidad, pero sin decidirse a llevar a cabo una inmersión en este detallado y a veces, extraño mundo. Así que he pensado en dedicar algunas palabras a esta cuestión.

El mito

En el contexto en el que estamos hablando, un mito no es otra cosa que una forma de explicar una faceta del mundo. Un “Porque esto ocurre”. Las cuestiones a explicar pueden ser de carácter histórico (“Por qué nuestro pueblo ocupa estas tierras”), naturales (“Por qué existe la lluvia”), o incluso metafísicas (“Qué ocurre tras la muerte”).

Este punto es a veces difícil de aceptar para algunos jugadores. Recuerdo en una partida de HeroQuest, en la que uno de los jugadores no parecía entender esto. "¿Quieres decir que si se cultivan los campos sin hacer ofrendas a la diosa de la tierra, no crecerá nada?" Exactamente, eso es lo que quería decir. Glorantha no se rige por las leyes de la física, sino por los mitos y las decisiones de los dioses.

El mundo real está lleno de mitos, historias que se han contado durante largo tiempo para ofrecer respuesta a todas estas preguntas. Y durante miles de años, esas han sido las únicas respuestas aceptadas y aceptables por cada cultura. Con el tiempo, el desarrollo de la ciencia ha eclipsado esa influencia, explicando mediante métodos más prácticos (y con mucho menos lirismo) muchas de estas cuestiones. El mito ha quedado reducido a la parcela de lo metafísico, aquello que pretende no poder ser explicado mediante la ciencia.

En Glorantha, en cambio, los mitos ofrecen la explicación correcta. Las cosas ocurren por las razones dadas en un mito. O quizá porque el mito que se cuenta para dar las razones lo dice así.

La Búsqueda Heroica

En el pasado de Glorantha, hubo una gran guerra. Una crisis, una invasión de las fuerzas del Caos que pretendían reducir a la nada la totalidad del Cosmos. In extremis, se consiguió la supervivencia, la destrucción fue evitada por el esfuerzo conjunto de dioses y mortales.

Uno de los actos más importantes llevados a cabo para la salvación de todo lo que existe fue el Gran Pacto. Este fue el tratado mediante el que los dioses dieron lugar al Tiempo, cuyo poder mantiene cohesionado el universo. Pero el precio que los dioses pagaron por ello fue la exclusión. Ya no podrían caminar por el mundo como lo habían hecho hasta entonces. En su lugar, quedarían para siempre en el Plano Divino, su influencia limitada ahora a métodos indirectos, normalmente mediante sus fieles.

Pero más adelante, Arkat, uno de los héroes más importantes de la historia gloranthana descubrió una forma de interactuar de una forma más personal con los dioses. En realidad, con las historias que los dioses y héroes protagonizan. Arkat había descubierto la forma de entrar en el Plano Heroico, allá donde estas historias, los mitos, ocurren una y otra vez.

Vale, antes de seguir, pensad en el Plano Heroico y el conjunto de mitos que alberga como el sustituto gloranthano a las leyes físicas que nos gobiernan. En ese plano es donde se encuentra la historia que explica el porqué de la lluvia, el porqué de que existan hombres y mujeres, el porqué de todo. No son simplemente historias que se inventan, sino que, cuando el mito es lo bastante poderoso para quedar “fijado” en el Plano Heroico, se convierte en la razón que explica esa faceta de la realidad.

Y si eso os parece raro, pensad ahora en que distintas culturas pueden tener distintas explicaciones para el mismo fenómeno. En Glorantha, todas las razones son correctas, incluso aunque sean contradictorias. La realidad es una cuestión de punto de vista.

Pero hablábamos de Arkat y su descubrimiento. Encontró la forma de acceder al Plano Heroico y así, interactuar con los mitos. Esto es lo que en Glorantha se conoce como Búsqueda Heroica. Cuando se comienza una de estas, lo que hace el buscador es revivir la historia, ocupando el puesto del héroe o dios que la protagoniza. Tendrá que enfrentarse a las mismas pruebas que el mito narra, pero si lo consigue, saldrá fortalecido de la experiencia, arrebatando magia y poder y trayéndolo consigo de regreso al mundo mortal.

Pongamos un ejemplo, y para facilitar la comprensión (o liarlo todo aún más), uno que tenga que ver con un mito de la Tierra en lugar de uno gloranthano. Digamos que un buscador heroico desea revivir una historia que le permita encantar su espada. Y como ese individuo es de tradición celta, se le ocurre hacerlo con la historia que cuenta la extracción de Excalibur (o de la espada anterior a ésta) por parte del Rey Arturo. Así que el buscador lleva a cabo los requisitos preparatorios necesarios para entrar en el Plano Heroico –puede hacerlo físicamente, o a través de un trance, el método puede variar- y entrar en la historia en la que él ocupa el puesto de Arturo. Tendrá que superar las pruebas necesarias para demostrar que es digno de extraer la espada de la roca, a las que quizá le someterá Merlín, o los sajones, u otros caballeros que recelan del Niño Rey. Si lo consigue, si extrae la espada, el buscador podrá regresar al mundo mortal con su propia espada compartiendo algunos de los poderes de la hoja de Arturo.

Hacer todo esto puede ser más difícil de decir que de hacer, porque algunos mitos son más poderosos que otros, con peligros y recompensas mayores.

Arkat mantuvo este conocimiento en secreto, considerando que la mejor aproximación de un buscador heroico a sus objetivos debería ser la humildad, valorando la experiencia como la forma más clara de comprender a los propios dioses. Sus descendientes mantuvieron este conocimiento consigo a lo largo de algunas generaciones, pero con el tiempo el secreto de su existencia acabaría filtrándose. Y otros, interesados en el poder al que se podría acceder con la llave de la Búsqueda Heroica, no cejaron hasta hacerse con el secreto de esta técnica.

Los Aprendices de Dios y los riesgos de la Búsqueda Heroica

Hasta ahora hemos visto que los mitos que tienen lugar en el Plano Heroico son como una grabación que se repite una y otra vez, reviviendo los hechos que dan como resultado la explicación para alguna cuestión importante. Los buscadores pueden entrar en esa grabación y revivirla. Si la cosa les sale bien, pueden compartir parte del triunfo del protagonista original de la historia.

Pero algo que se descubrió que también podría ocurrir era que, mediante la Búsqueda Heroica, un mito podía ser alterado. Si, durante el proceso de representar al protagonista de la historia, un buscador se acaba desviando mucho de guion original del mito, éste puede cambiar. Y si el mito cambia, el mundo cambia con él.

Pongamos el caso de un buscador que desea revivir la historia de un héroe local, alguien que logró una gran hazaña en una batalla siglos atrás. Pero el proceso sale mal, y el buscador sale derrotado en esa batalla. Cuando regrese al mundo mortal, encontrará que las memorias de la gente son lentamente cambiadas, hasta que dejen de recordar la historia original, la de la victoria, que se ve sustituida por el amargo relato de la derrota sufrida en aquella batalla.

Y eso puede tener consecuencias palpables. Si un buscador desea acabar con la sequía que azota su tierra, y entra en el mito en el que un héroe del pasado resolvió un problema similar, pero fracasa en el intento de repetir el mito, puede empeorar la situación. La sequía puede durar mucho más tiempo, la fertilidad de los campos puede agotarse.

Bueno, regresemos de nuevo a los descendientes de Arkat. Estos acabaron perdiendo el monopolio de la Búsqueda Heroica a manos de un pujante imperio marítimo. La religión imperante en ese imperio era monoteísta, y una de las escuelas de pensamiento más importantes, en lo que a poder mágico se refiere, tras robar el secreto de la Búsqueda Heroica, pasó a ser conocida como los Aprendices de Dios.

Esta gente contemplaba la técnica desarrollada por Arkat como una mina de poder listo para ser expoliado. Descubrieron que podían entrar no sólo en sus propios mitos culturales y religiosos, sino también en los de otros pueblos y cultos. Y, por supuesto, podían extraer poder de estos otros mitos.

Pronto, para los Aprendices de Dios había un recurso que ser saqueado al que daban más importancia que a las tierras cultivables o al oro. Historias, mitos, eso es lo que querían obtener de allá donde fueran. Nuevas claves con las que acceder al Plano Heroico, nuevas facetas a ser exploradas y despojadas de su poder. Sus buscadores heroicos eran profesionales, similares a su manera, a aquellos que dirigían los ejércitos imperiales en sus nuevas conquistas.

El hecho de ser monoteístas, de ser creyentes en un único Dios Invisible, daba a los Aprendices de Dios una perspectiva diferente a quienes veneraban panteones de dioses. En esta visión monolítica de la realidad, los Aprendices de Dios comenzaron la elaboración de su “Teoría Unificadora de los Mitos”, lo que se ha venido a llamar el Monomito Jrustelano.

¿Recordáis cuando antes mencionaba que distintos pueblos podrían tener distintos mitos para responder a la misma pregunta? La falta de aceptación universal de un mito es lo que, en parte, ayuda a mitigar los posibles efectos de su alteración. Pero los Aprendices de Dios pretendían cambiar eso. Con una única cosmología –su Monomito- que aglutinase las historias de todos los demás pueblos y cultos, tendrían acceso a los más importantes y poderoso mitos, los que ofrecieran mayor recompensa. Podrían alterar en beneficio propio la explicación de los orígenes del poder de su propio imperio. La preponderancia de la humanidad sobre las razas antiguas. ¿Y por qué no ir más lejos? ¿Por qué no alterar el mito que hablara de las estaciones, para crear un tiempo siempre benévolo? ¿Por qué no alterar el mito que explica la existencia de la muerte?

¿El mito que explica la Creación?

Es comprensible que los dioses de Glorantha estuviesen cagados de miedo con esta gente. No sólo su arrogancia y ambición no conocía límites, sino que la técnica que usaban para sus experimentos míticos era mucho menos que perfecta. Llegaron a intercambiar a dos diosas de la cosecha en dos regiones diferentes mediante la alteración de los mitos de ambas zonas, pero aunque al principio todo parecía ir bien, pronto quedó claro que el proceso había dado lugar a efectos secundarios.

En fin, el caso es que antes de que pudiesen llegar demasiado lejos, los Aprendices de Dios, y su imperio con ellos, fueron aniquilados. Invasiones, rebeliones, catástrofes naturales y poderosas maldiciones, todo se abatió contra ellos, como una forma de autodefensa de un Cosmos amenazado por una gente que estaba jugando con los principios más básicos de la existencia. Incluso siglos después, en el presente de Glorantha, la más mínima sospecha del rebrote de esta herejía puede ser suficiente para dar lugar a terribles purgas, todo para asegurarse que el conocimiento de los Aprendices de Dios no vuelvan nunca a ver la luz.

Es notable el que, en Glorantha, los Aprendices de Dios son el grupo de gente que más se ha acercado al pensamiento científico. Consideraban las fuerzas con las que estaban tratando como algo que poder ser estudiado y de lo que se podría sacar provecho. Ignoraron las advertencias de Arkat sobre la necesaria humildad del buscador heroico. Para ellos, las Búsquedas Heroicas eran expediciones de saqueo, no las importantes experiencias de interacción con el pasado que consideraba Arkat.

O lo que es lo mismo, el mensaje que Greg Stafford manda sobre su mundo. En la Glorantha que él concibe esta forma de pensamiento no está bien considerada.


Bueno, espero que la explicación haya tenido alguna utilidad para quien pudiese sentir curiosidad por esta cuestión. Y para los que ya conocían el tema, no puedo sino admitir que algunos puntos son mi interpretación personal. Mi Glorantha, ya sabéis. Pero he intentado ceñirme a lo que creo que es la tesis mantenida en la metatrama de este entorno de juego.

viernes, 13 de septiembre de 2013

Máscaras de matar, de León Arsenal

Cuando Ediciones Minotauro dio inicio a su premio anual, con el primer certamen, en 2004, el galardón fue para este libro. Tras su lectura llegué a pensar que en poco tiempo, este premio sería una señal de prestigio, pues Máscaras de matar me había parecido un libro extraordinario.

Bueno, el tiempo no me dio la razón. Minotauro ya no es lo que fue, a mis ojos ha perdido la confianza que antes le daba, pensando que, aunque no supiese nada sobre algún autor u obra, si lo publicaban ellos, es que estaría bien. Siguen teniendo un catálogo impresionante, pero con algunas honrosas excepciones, la mayoría son clásicos con bastante años a su espalda: Tolkien, Philip K. Dick, William Gibson, Ray Bradbury... Resulta importante mantener la continuidad de estos autores en el mercado, pero la parte de nuevos autores suele ser más deficiente.

Pero estábamos hablando de 2004. Por aquel entonces, comenzaron a apostar por autores nacionales para la ciencia ficción y la fantasía, y uno de los primeros lanzamientos fue esta novela de León Arsenal, nombre con el que firma el escritor, José Antonio Álvaro Garrido. Este autor ha cultivado mucho más el género de la novela histórica que la fantasía. Hasta donde sé, Máscaras de matar es su única novela en dicha área, aunque también tiene varios relatos de este género.

La novela se ambienta en una región, Los Seis Dedos, en la que conviven varias culturas, aunque la predominante es la de los armas, un pueblo que mezcla actitudes muy violentas, pues prácticamente todos reciben adiestramiento marcial, con una complejísima estructura social y protocolaria. Todo tiene que ver con las máscaras.

Veréis, los armas estructuran su sociedad con los ferales, una suerte de clanes establecidos en torno a un animal totémico -el lobo, la serpiente, el león, etc- . Los armas utilizan máscaras, ya sea en representación del animal que represente a su feral, o de otra naturaleza. La cosa es que, cuando alguien lleva una máscara puesta, no es la misma persona que cuando no la lleva. En muchos sentidos, se considera alguien diferente, con obligaciones y funciones distintas. Eso hace que el entramado de relaciones entre los armas sea muy confuso para los extranjeros.

Además, es creencia de los armas que las máscaras ganan poder a medida que son portadas. Aquellas que han acumulado las vidas de varios portadores, a través de generaciones de uso, son consideradas demasiado peligrosas para seguir siendo usadas, pues se teme que la máscara domine a su portador.

Y además de esto, hay toda una serie de estamentos sociales, santones y sacerdotes, brujas, jueces. La descripción de la sociedad y las costumbres de este pueblo es el punto más fuerte de este libro, que hace un verdadero despliegue de originalidad.

La historia en sí se divide en dos tramas principales. Una de ellas, narrada en primera persona por Corocota, el cazador de cabezas del feral del lobo, a quien se le ha encargado la muerte de una bruja que ha cometido el sacrilegio de profanar y saquear un templo, matando a sus moradores. 

La otra trama la protagonizan los amigos y compañeros de Corocota, que se van viendo implicados en la guerra que se está fraguando, una guerra orquestada por una de las máscaras más viejas y poderosas de todas, el Cufa Sabut, que ha encontrado un nuevo portador.

Es una novela violenta y visceral, pero sobre todo es una novela cargada de exotismo. De gentes con valores muy alejados de los nuestros, que viven en un mundo donde la muerte puede llegar con gran facilidad. Y no sólo los armas, sino toda una serie de culturas que hacen aparición a lo largo de las páginas, cada una con sus particularidades.

Como nota anecdótica, aunque el libro está lleno de elementos sobrenaturales, una lectura a fondo hace pensar que, si bien el lector puede considerar que se trata de eso, de los tropos habituales de la fantasía, quizá también podría hacerse una segunda lectura, en la que todos estos elementos quedan racionalizados. La magia puede ser real, pero también podría tratarse de trucos y superstición. Las máscaras podrían tener el poder que se les atribuye, pero también podría tratarse de un poderoso adoctrinamiento y autosugestión. Quizá el ogro al que los montañeses adoran como un dios sea eso, un ser enorme con cabeza de carnero, pero también podría tratarse de un tipo grande con una cabeza de animal a modo de tocado. Al menos esa es la impresión que me dio. Lo cierto es que hay algunos elementos que pueden explicarse de forma racional mejor que otros, pero incluso admitiendo la presencia de la magia y lo sobrenatural en la historia, esta aparece siempre de forma muy, muy sutil.

Sea como sea, para esta gente todo eso es real, y se nos explica desde su punto de vista. El lector puede escoger la opción que más le guste, sin considerar si se está equivocando o no Otras cosas son menos discutibles, como alguna de las criaturas que aparecen en la novela, por ejemplo, el "dragón", una especie de serpiente gigante que vive en los ríos. Y lo del ogro que comentaba antes es una impresión mía, que igual no tiene fundamento alguno. (Dicho todo lo anterior, yo, lector habitual como soy de fantasía, prefiero considerar que los elementos sobrenaturales son exactamente eso)

Creo que no exagero si digo que, de entre los autores españoles, esta es mi novela de fantasía favorita. Está llena de escenas muy vívidas, narradas con una prosa que cuenta las cosas tal y como los protagonistas las ven, de forma sencilla, pero aún así agradable y muy depurada, con un estilo muy logrado.

Es corta para lo que se lleva estilando en la publicación de este género. Doscientas ochenta y seis páginas. Poca cosa, comparado con la media actual, que suele rondar las quinientas o seiscientas. Pero os aseguro que contiene más detalle y más originalidad que muchas series completas de novelas. Si hay algo que lamento es que el autor no haya regresado a este mundo con otra historia, porque me gustaría conocer más cosas sobre Los Seis Dedos y los territorios que lo rodean.

jueves, 12 de septiembre de 2013

Glorantha, el mundo y sus habitantes

Hace un par de días, hacía mención en los comentarios sobre la Líder nº 18 que éste fue el número en el que se hablaba de la publicación de Glorantha, el mundo y sus habitantes, según la meteórica velocidad con la que los suplementos de RuneQuest eran publicados por Joc. Meteórica para los estándares actuales, quizá, pero en cualquier caso, salía una novedad cada pocos meses.

Publicado en España en 1990, no estoy seguro de que el original estadounidense –publicado, creo, en 1988- fuese un único suplemento. Alguien me contó en una ocasión que en realidad, tenemos aquí el conjunto de dos títulos de Chaosium, por un lado la descripción de la historia de Glorantha y la naturaleza de este particular entorno de juego, y por otra parte el bestiario, con una buena cantidad de fauna y especies inteligentes de este mundo representados en términos de juego. No estoy seguro de que fuese así, pero en cualquier caso, hay precedentes de casos como este en Joc. Su manual de La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, incluía también el Companion, uno de los primeros suplementos del juego en la edición estadounidense. Aquí iban directamente uno tras otro, lo cual ocasionaba algo de confusión al principio (¿Por qué ponen nuevas profesiones unas cien páginas después de haber listado las disponibles para la creación de PJ? Y lo mismo para los seres descritos de los Mitos, así como otros puntos). En fin, que bien pudiera ser.

En cualquier caso, los autores de este libro son Greg Stafford, Sandy Petersen y William Dunn. La traducción corrió a cargo de Ana I. Utande.

Glorantha, el mundo y sus habitantes, es un suplemento de gran importancia, pero no imprescindible. Al menos no para quienes se limitaban a buscar un entorno de juego que más o menos les sirviese para ambientar las partidas que jugaban. Pero si a alguien le había picado el bicho este de saber más sobre un mundo tan original, entonces el suplemento gana muchísimo en peso e importancia. Quizá no mucho de lo que aparece en este libro tenga aplicación directa en una campaña, pero vale su peso en oro en lo que se refiere a la ambientación, a la comprensión de este peculiar universo. Con Dioses de Glorantha y Genertela, ya se podía tirar millas, pero una campaña auténticamente gloranthana requeriría también al menos de este libro y de Secretos antiguos de Glorantha.

Forma

Con la presentación estándar de un libro de Joc, como no podía ser de otra forma. Unas cien páginas –es un suplemento de bastante menor extensión que los anteriormente tratados- en blanco y negro, maquetadas a dos columnas.

La primera mitad del libro, la dedicada al mundo, está casi desprovista de ilustraciones. Hay unas cuantas, que se repiten del bestiario que forma la otra mitad, y alguna específica, pero son muy, muy pocas. La más llamativa es la dispuesta a doble página, que muestra el saqueo de un templo de la Nación Santa, en Maniria, por parte de los piratas de Harrek el Berserk. Está firmada por Steve Swenston, en octubre de 1975. Es decir, es anterior a RuneQuest, pero no a Glorantha, cuyas primeras historias datan de la década de los sesenta. Es una ilustración curiosa, porque la estética con que se representa a los participantes en la batalla remite mucho a los cómics de Conan el Bárbaro de Barry Windsor Smith o John Buscema. Esa apariencia de Espada y Brujería que inicialmente mostraba RuneQuest y Glorantha se iría abandonando con los años, a medida que la visión de Stafford evolucionaba a un mundo observado desde una perspectiva casi antropológica, al menos en lo que se refiere a sus mitos y culturas.

Las ilustraciones del bestiario van a cargo de Kevin Ramos. Si su trabajo en Genertela, Tierra de Ninjas o en alguno de los títulos de La Llamada de Cthulhu me gustan mucho, no es este el caso. Quizá por el pequeño tamaño de las ilustraciones de las diversas criaturas, o tal vez por lo extraño, grotesco o incluso ridículo de muchas de estas, pero no me gusta demasiado su dibujo aquí, salvando contadas excepciones. Y no repetiré de nuevo lo de que su estilo punteado es muy de los ochenta ni que… Bueno, sí. Lo he vuelto a repetir.

Contenido

Como decía más arriba, son cien páginas, pero dan para mucho.

Comienza con la Sección de Reglas Avanzadas. Que es exactamente eso, un extracto de las reglas que podíamos encontrar en RuneQuest Avanzado, y que, en consideración a las criaturas que precisan de tales mecánicas, son explicadas aquí. Cosas como el uso de las redes en combate, nuevos conjuros, deidades gloranthanas –explicadas muy brevemente, apenas un párrafo sobre la deidad para pasar a listar la magia que proporciona su veneración- y algunas criaturas de RQ Avanzado. No podría decir si estas páginas formaban parte de la edición original o si son un añadido de Joc.

Introducción. Esto es, introducción a Glorantha. Cosas como su naturaleza física (supongo que todos sabréis que Glorantha no es un planeta, sino una cubo de tierra que flota en un océano infinito como un iceberg, dejando asomar por encima de la superficie parte de uno de sus lados, y que está cubierta por un domo (el cielo) con agujeros que dejan pasar por la noche la luz del plano celestial (eso es, las estrellas). El Sol es un dios que cruza el cielo por el día y los infiernos (la parte sumergida del cubo de tierra) por la noche.

Y a partir de ahí, las cosas empiezan a ponerse un poco raras.

Bueno, el caso es que se hace mención a la ecología, a las diversas regiones que la conforman, a las civilizaciones que la habitan y a las razas que forman esas civilizaciones, incluyendo grupos étnicos humanos. Algunos no presentes en la Tierra, como los veldang, de piel azulada.

Magia y religión, política, demografía… Todo ello cubierto en cierta medida. El capítulo concluye con algunos comentarios sobre el conocimiento que deberían mostrar los jugadores cuando interpreten a sus PJ en este mundo que, después de todo, no está muy bien comunicado que digamos. Y una última mención sobre el papel que desempeñan los aventureros en Glorantha. Este, el tema de los “aventureros”, la gente que va por ahí muy bien armada, buscando problemas, saqueando enemigos muertos y tal, es una cuestión con la que la tolerancia de Stafford ha ido disminuyendo con el paso del tiempo. Los grupos de aventureros que en mundos de, digamos, D&D son una visión habitual, en Glorantha resulta una anomalía. A nadie le hace mucha gracia eso de unos forasteros hábiles en combate, con magia poderosa, y sin nadie ante quien responder rondando por ahí, cerca del hogar de uno. Glorantha siempre ha fomentado más el papel de los PJ como miembros destacados de su comunidad, y es en beneficio de la cual que llevan a cabo sus aventuras. El “aventurero profesional” como tal no existe, o son pocos y se les observa con mucha desconfianza.

Después de estas disquisiciones, la cosa comienza a ponerse un tanto metafísica. Hablamos ya de Los seis mundos de Glorantha, los planos que forman el cosmos. Son –o mejor dicho, eran, luego lo explico- El Plano Divino, El Plano Espiritual, El Plano Heroico (que se divide a su vez en Mundo Exterior, Mundo Superior y Mundo Inferior) y el Mundo Interior. El último es el lugar donde habitan los mortales, los dos primeros quedan claros con el nombre. Pero el Plano Heroico representa uno de los puntos fuertes de Glorantha. Es el lugar en el que se reviven los Mitos, donde algunos mortales llegan para participar de la experiencia de los hechos protagonizados por los héroes y dioses de su cultura, repitiéndolos y, si lo hacen bien, saliendo fortalecidos en diversos modos de la experiencia.

A este proceso lo llaman Búsqueda Heroica y, si bien se trata de un concepto presente en el corazón de Glorantha desde el principio, no fue ser plasmado debidamente de una forma que pudiera ser jugado hasta la llegada de HeroQuest. Previamente se había comentado mucho sobre el asunto, en este y otros suplementos, pero nunca se había dispuesto una mecánica de reglas para llevar a cabo tal hazaña.

(Actualmente sí la hay, por cierto. En Glorantha, The Second Age, la guía de Mongoose para este mundo, se dispusieron reglas para las Búsquedas Heroicas. Las más afinadas aparecen en la guía revisada que salió para MRQII.)

Por cierto, la cosmología de Glorantha ha sido objeto de revisiones y añadidos, al punto de que la clasificación anterior no responde al actual canon.

La Historia del Mundo de Glorantha es un extenso y detallado repaso a los acontecimientos más importantes de la historia de este mundo. Comienza con la Prehistoria, el tiempo antes del Tiempo, y sigue con la aparición de la Muerte, la Guerra de los Dioses, la búsqueda de los Portadores de la Luz y el Gran Pacto –todo esto son acontecimientos míticos en Glorantha, parte de las historias que se cuentan sus gentes sobre sus dioses y la naturaleza del mundo- .

La historia de Glorantha es impresionante, muy variada en detalles, y su lectura un verdadero placer. Recordad, este mundo existía antes siquiera que los juegos de rol, y su historia era su razón de ser, un motivo en sí mismo, más que la forma de explicar, a posteriori, porque el entorno de juego es como es. Su belleza y riqueza de detalles supera en mucho a la capacidad del sistema de juego que la sustentaba, eso hay que reconocerlo. RuneQuest no bastaría para cubrir todos los conceptos, muchos de ellos con grandes despliegues de poder, de este mundo. Por ello reconozco que HeroQuest resulta una opción mejor para el lado más mítico de este entorno. Lo que no quita que RQ quede invalidado como sistema. Sencillamente, a determinadas escalas ya no funciona, lo hace mucho mejor en niveles más pedestres.

Pero hablábamos de la historia de Glorantha. Las tres edades en las que se divide la misma, al menos hasta el momento, tienen cada una un carácter propio. Primero, La Edad del Alba, la época dorada en la que parecía que las razas y culturas gloranthanas iban a alcanzar un acuerdo, pero que terminó con la Guerra de Gbaji, el Dios Impostor, creado por un consejo de pueblos que deseaban tener un dios perfecto para que les gobernase. Es también la época de Arkat, el mayor de los Héroes de Glorantha, quien descubrió el método para la Búsqueda Heroica. Arkat es una figura fascinante. En su empeño por derrotar a Gbaji, buscó ayuda en varias culturas y religiones, adoptando sus métodos y sus dioses con un fervor fanático, para desecharlos después, cuando ya no le eran útiles o descubría otros que servían mejor a sus propósitos. Finalmente, cuando tras décadas de guerra la batalla final se aproximaba, incluso Arkat tenía dudas. Para superarlas, se transformó en troll, raza que, pese a ser temida y odiada por la mayoría de pueblos, es la más decidida en la guerra contra el Caos.

La Segunda Edad, la Edad de los Imperios, tiene conceptos no menos interesantes. Los Aprendices de Dios (o de dioses, como se les llama aquí), y su intento de conformar el Monomito Jrustelano, una fusión de todas las creencias de todos los pueblos en una única cosmología. Una que se plegaría a sus propósitos, pues el acercamiento de los Aprendices de Dios a las Búsquedas Heroicas, lejos de la humildad que predicaba Arkat, se lleva a cabo con la codicia de quien sólo ve poder que saquear, y no misterios de los que participar.

El Imperio de los Amigos de los Wyrms, por el contrario, está basado en la adopción de los humanos de las creencias draconianas. Los dragones representan en Glorantha algo que es ajeno incluso a los dioses, un poder alienígena e indescifrable para quienes no forman parte del mismo. Unos humanos trataron de aprender este camino, pero su conocimiento, imperfecto, quedó contaminado por su naturaleza humana. El IAW intentó forzar la conversión a sus métodos místicos de muchos pueblos, en un proyecto de traer a la vida al Gran Dragón, uno que estaría formado por las tierras del propio imperio, además de sus habitantes. Cuando este despertara, todos fundirían sus conciencias en la del Gran Dragón.

Cada uno de estos imperios fue, a su modo, una blasfemia para quienes respetaban las formas tradicionales de lo que estaban haciendo. Finalmente, ambos imperios fueron destruidos, presa de su elevado orgullo y de haber ido demasiado lejos en sus desmanes.

La Tercera Edad, la actual, está señalada por la creación del Imperio Lunar, que bajo los auspicios de su diosa, está tratando con el Caos, al que consideran una fuerza más que puede ser comprendida y domada, algo que horroriza a todos los demás. Esta era concluirá con las Guerras de los Héroes, el gran conflicto generalizado que aguarda a Glorantha, y cuyas primeras escaramuzas ya están teniendo lugar. La mecha se prenderá en el Paso del Dragón, pero Glorantha entera arderá entre las llamas de la guerra, antes de dar comienzo a la Cuarta Edad.

Pasado este capítulo, llegamos a La medición del Tiempo en Glorantha. Es simplemente eso, los distintos calendarios y métodos para contar el tiempo que usan varias civilizaciones del mundo. En el juego, por defecto se emplea el Tiempo Solar, que pone la fecha presente, dependiendo del suplemento o la edición, entre 1616 y 1621, más o menos.

Los Idiomas de Glorantha. Pues eso mismo, un repaso a las familias idiomáticas de Glorantha, con comentarios respecto a qué tal se entienden entre sí hablantes de dos lenguas emparentadas.

Y tras todo esto llegamos a la segunda mitad del libro, Las criaturas de Glorantha. Se trata de un nutrido bestiario, con ochenta y dos entradas. Teniendo en cuenta que la inmensa mayoría de criaturas de RuneQuest Básico y RuneQuest Avanzado tenían cabida en Glorantha, el bestiario parece un tanto accesorio. Las criaturas descritas son específicas de este entorno. Las hay bastante extrañas y las hay muy raras, pero convencionales ya son menos.

Cada pocas páginas se incluye algún mapa que señala las regiones en las que habitan los seres que se van describiendo. Las descripciones, por cierto, no son demasiado extensas, un par de párrafos de media antes de entrar a trapo con las características.

Algunas son para verlas, como el grotaron o el hoolar, que vaya pinta tienen. Cuando alguna de las criaturas se considera con un poder que excede lo posible para los PJ, simplemente no se dan términos de juego para la misma, tendencia que cambiaría con Secretos Antiguos de Glorantha o El Libro de los Trolls, donde se nos ofrecen las características de la Raza Señorial, la raza primigenia de los trolls, que en Glorantha, el mundo y sus habitantes, aunque tiene entrada propia, se nos cuenta que simplemente, son demasiado poderosos como para molestarse en darles características (Quizá se refería a que los miembros de la Raza Señorial presentes todavía en el mundo son tan viejos y poderosos que no vale la pena darles términos de juego, más que a la raza en sí).

Es costumbre de Greg Stafford el reservarse alguna página de sus productos, ya sea como prólogo o como epílogo, a fin de explicar algunas cosas acerca del mismo, y del proceso que ha terminado en la creación del suplemento en cuestión. Hay a quien le molesta encontrarse este tipo de Notas del Diseñador en un libro, pero yo me alegro cuando las veo. Si son sinceras, permite echar un atisbo al proceso de creación de algo, a sus motivaciones. Concretamente, Stafford hace algunos interesantes comentarios en Caballeros Aventureros y en el manual de Pendragón 5ª edición. En referencia a Glorantha, sus notas de este suplemento suelen ser muy citadas cuando se habla de este autor. El texto trata sobre la génesis de este mundo, en gran parte previo a la idea de los juegos de rol comerciales.

Lo que ya no tenía tan claro era el futuro “(…) presido una compañía de juegos estable ¿De dónde voy a sacar tiempo para seguir diseñando mundos?” Eso era en 1988. Pues no le faltaba nada por aguantar, al hombre.

Algunas conclusiones

Intenté usar esto en mis partidas, allá a principios de los noventa. De veras que sí.

Pero resultaba difícil. El elemento a priori más fácilmente exportable a una campaña, las criaturas, en la práctica no lo era tanto. Quiero decir, me costaba decidirme mientras buscaba un bicho que sacar a los PJ, y que no hiciera que los jugadores se partiesen de risa o me mirasen con esa cara rara que significaba que estaban intentando decidir a quién llamar para que viniesen a buscarme, si a un sanatorio mental o a una clínica de desintoxicación especializada en LSD.

Exagero, claro. Hay criaturas aprovechables. Pero es que hay mucho bicho raro ahí. Y supongo que a los jugadores les daría igual que su DJ fuese mentalmente inestable, o adicto al ácido lisérgico, ya que estamos. Total, se trata de Glorantha.

La parte de la historia del mundo resulta útil del modo indirecto en que suelen serlo este tipo de cosas. Uno busca algún detalle de los eventos ocurridos en el pasado, y le saca punta hasta dar con algo que puede convertir en una trama. ¿Reliquias de la Ciudad de los Ruidos Metálicos? ¿Tomos del prohibido conocimiento jrustelano? ¿Adoradores de Nysalor/Gbaji? En fin, ese tipo de cosas. Después de todo, ese texto no estaba ahí sólo para sorprender a los lectores, sino para inspirarles a elaborar historias con elementos y aroma gloranthano.


Así que, al final, vuelvo a decir lo que dije al principio: Glorantha, el mundo y sus habitantes no resultaba imprescindible para jugar, pero era –es- utilísimo para comprender la creación de Greg Stafford.

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 22)

“¡Llamad a Alexander! ¡Pskov os llama, Alexander! ¡Pskov se muere!” Tales fueron las últimas palabras del gobernador de la ciudad de Pskov, justo antes de ser ahorcado en la plaza de la ciudad por los invasores teutones, ante la mirada impasible de Andreas von Felven, que consideraba así vengada la ausencia de las prometidas tropas de esta ciudad a la fatídica expedición que, años atrás, acabase con la Batalla del Saule, y la desaparición de la Hermandad de la Espada como orden militar independiente.

La ejecución también fue presenciada por los habitantes de la ciudad, que con una mezcla de temor y odio, contemplaban a los caballeros que habían tomado al asalto su ciudad. Pero el mayor de los rencores se dirigía hacia quienes habían colaborado con estos invasores. Estonios que habitaban la ciudad y sus arrabales que no habían dudado en prestar ayuda a los germanos. Incluso algunos rusos habían capeado el temporal ofreciendo su colaboración a los nuevos gobernantes de la ciudad.

Las palabras del gobernador no cayeron en oídos sordos. Pronto, la noticia de la invasión del Principado de Novgorod por parte de la Orden Teutónica y sus aliados católicos llegaron hasta la capital. Novgorod, ciudad consagrada al comercio, atesoraba más riquezas que ninguna otra población en esta parte del mundo, y era mirada con codicia por sus vecinos. Hasta el momento, cualquier intento de conquista había fracasado, frenada por el poderoso ejército que podía reunir el principado, pero la amenaza que representaban los caballeros teutónicos no era pequeña. Si no se les detenía, cuando el invierno llegase a su fin, cabalgarían hasta Novgorod.

Tiempo atrás, los poderosos mercaderes de la ciudad habían expulsado a su príncipe, Alexander Ivanovich, temerosos del poder y la popularidad que le cubrían. Era un hombre capaz y lleno de ambición, que soñaba con la unificación de los principados en un único e inigualable reino. Contaba con el respeto y la alianza de los conquistadores tártaros, quienes, pese a que oficialmente eran sus señores, le trataban más como a un aliado y un igual.

Cuando se supo de la próxima llegada del ejército cruzado, los habitantes de la ciudad se reunieron en asamblea, presionando a los mercaderes para que rogaran por el regreso de su príncipe y los hombres de armas de éste. Sólo con Alexander Nevski, como le llamaban, al frente del ejército, podrían oponer resistencia ante el poder combinado de teutones y daneses.

Aunque los mercaderes deseaban otorgar el mando de las tropas a Domash Tverdislavich, líder de la milicia de Novgorod, éste se negó, admitiendo que nadie más que Nevski estaba a la altura de la tarea. Finalmente, temerosos de la reacción del pueblo si seguían negándose, el consejo mercantil claudicó y accedió a pedir el regreso y la ayuda de su príncipe.

Nevski, que había estado esperando esta oportunidad, no perdió el tiempo. Reclutó todas las tropas que pudo entre los habitantes de Novgorod, y junto con su propia mesnada de guerreros profesionales y la ayuda prestada por sus aliados tártaros, decidió salir al encuentro de los germanos. Poco antes de que terminase el invierno, pero con la nieve cubriendo aún el paisaje, desalojó a los invasores de Pskov. No hubo demasiada resistencia. Las defensas de la ciudad habían quedado dañadas tras el asalto teutón, y Andreas comprendió pronto que no había forma de resistir durante mucho tiempo a la fuerza enviada contra sus hombres. Tampoco le importaba demasiado. Pskov había sido castigada por lo ocurrido en el Saule, y de todos modos, el komtur nunca estuvo de acuerdo con esta campaña. Así que abandonó la ciudad casi sin lucha.

©Osprey Publishing, from "Lake Peipus 1242" by David Nicolle, illustrated
by Angus McBride
A su llegada, Nevski no fue cruel con los enemigos capturados, quienes podrían obtener la libertad a cambio de un rescate. No ocurriría así con los traidores, los que habían colaborado con los germanos durante la ocupación de la ciudad. Pronto, las horcas estarían llenas de los cadáveres de estonios y rusos.


De repente, parecía que las tornas habían cambiado, y eran los germanos quienes ahora se mantenían a la defensiva. La mirada de Nevski se dirigió hacia el oeste, hacia Dorpat, la ciudad sede episcopal desde la que partían las expediciones germanas contra la sagrada rodina

***

Otto sentía la garganta como si estuviera en carne viva. Casi afónico por las órdenes vociferadas durante la batalla, su voz sonaba débil. Contemplaba con gesto cansado la orilla del río, cubierta de cadáveres. Los guerreros rusos habían intentado cruzar por el vado, pero los ballesteros germanos, junto a la caballería comandada por el komtur Adam habían frenado el avance. Ahora, las tranquilas aguas del río, con la frágil capa de hielo que cubría la corriente hecha pedazos, estaban enrojecidas por la sangre derramada. La avanzada del ejército ruso había quedado destruida, y el mooste, el puente que separaba la orilla norte, en la que se encontraban los rusos, de la sur, en la que hallaba Dorpat, estaba asegurado por el momento.

Todo había sido muy precipitado. Tras su regreso de su viaje de dos meses por tierras estonias, Adam y Zemvaldis habían traído consigo más de treinta auxiliares nativos, cedidos por los señores daneses que gobernaban allá. Unidos a la mesnada que ya traían consigo, y que a las órdenes de Otto aguardaban en Dorpat, formaban una fuerza considerable. Y además bien organizada y preparada, que fue por lo que el Obispo de Dorpat les había encomendado una misión casi de inmediato.

Los rusos se aproximaban, habían cruzado la frontera y estaban ahora en tierras del obispado. Su objetivo parecía claro, la propia Dorpat, que aún se estaba preparando para la batalla, con todos los vasallos del obispo acudiendo a su llamada de forma escalonada y un tanto confusa. Sólo se podía contar por el momento con la mesnada de Ascheradan para la defensa. Y esta defensa debía comenzar por el puente que permitía el acceso a la orilla sur del río, donde estaba la ciudad.

Así que, apenas un día después de su llegada, Adam cabalgaba al frente de su pequeño ejército mientras salía de Dorpat en dirección al puente, que se encontraba a un día de viaje. Junto al puente, una pequeña aldea, próspera por el comercio que cruzaba aquel lugar, pero temerosos ahora de los rusos que se aproximaban.

Apenas un par de días después de la llegada de los germanos, los rusos hicieron su aparición. Un pequeño ejército, algo superior en número a los defensores, trató de abrirse camino a la vez sobre el puente y por el vado en el que éste había sido construido.

Otto, al mando de los infantes germanos, había visto como los rusos caían en gran número sobre ellos, sólo para ser detenidos por las andanadas de virotes de ballesta que disparaban sus hombres. Los auxiliares livonios y estonios, al mando de Zemvaldis, habían defendido el propio puente, luchando a brazo partido contra los guerreros de Novgorod. Adam comandaba la caballería, y había asestado un golpe mortal contra los enemigos que comenzaban a llegar a la orilla sur.

No habían sufrido muchas bajas. Algunas muertes ocasionadas por los arqueros tártaros que desde la orilla norte disparaban contra sus hombres. Pero era un grupo pequeño, y cuando quedaron dentro del alcance de las ballestas, pronto fueron aniquilados. No ocurrió lo mismo con la caballería rusa, una docena de hombres con buenas armaduras que cabalgaron por el puente, buscando trabar combate con la caballería germana.

Allí, Adam y el líder de la vanguardia rusa, un tal Domash, habían trabado combate. Había que reconocerlo, el ruso era un espadachín excelente. El komtur de Ascheradan habría caído en la lucha de no haber contado con el auxilio de sus hombres. Finalmente, Domash murió atravesado por las lanzas de los auxiliares livonios, aunque se llevó a algunos consigo. Había combatido bien, pensaba Otto. Un hombre valiente.


Pronto, el ejército de Dorpat llegaría, y la fuerza de Ascheradan sería relevada de su puesto en el puente para adentrarse en el lado norte, en busca de Andreas von Felben y de Dietrich von Gruningen, cuyos ejércitos estaban en algún punto de la región, jugando al gato y el ratón con la hueste de Alexander Nevski.

***

Frey Peter rezaba fervorosamente, arrodillado frente a la imagen de la Virgen, la que había aparecido milagrosamente en el bosque cerca de Ascheradan y sobre la cual habían edificado una capilla. El franciscano pedía su ayuda, pero no para él.

Tekla había regresado. De forma inesperada, y acompañada de un niño pequeño, de unos cinco años de edad, que respondía al nombre de Agris. El niño, según le había contado la joven, era el hijo de Zemvaldis y de Spidala, la bruja de la que tan horriblemente hablaban todos. Peter no la había conocido, pues Spidala había abandonado Ascheradan antes de la llegada del fraile, pero todo lo que había oído sobre ella era terrible.

Tekla había estado en un lugar llamado Kiauliai, allá en tierras lituanas. Era aquel el feudo de su padre, Vytautas, el más poderoso de los vilkacis. Allí, Tekla había pasado los últimos meses, esperando poder hacer algún bien, descubrir que planeaba su padre, quizá enmendar la traición de los vilkacis a la tierra que antaño habían protegido.

Pero no pudo ser. La maldad estaba demasiado arraigada allí, contó a Peter. Vytautas era poderoso y malvado, pero sobre todo era paciente. No había habido amenazas, ni demasiadas presiones, pero aun así el peso que había oprimido el corazón de la muchacha durante aquel tiempo casi la había derrotado. Tekla no quiso darle detalles. Peter sabía que había algo más, pero no quiso incomodar a la muchacha preguntándoselo. Ya se lo diría ella si lo consideraba oportuno.

Pero Tekla no se había quedado apenas en Ascheradan. Había huído de Kiauliai, dijo, después de que Vytautas y sus hombres abandonasen el lugar para unirse a Dietrich von Gruningen. Era el acuerdo que tenía con los cristianos, según habían acordado en las negociaciones de Riga. Pero Vytautas, desde luego, no jugaba limpio. Estaba preparando algo. Un reino para sí, le había dicho a Tekla. Eso era lo que esperaba conseguir. Un reino propio.

Sin conocer más que unos pocos detalles, Tekla había huido de aquel maldito lugar, llevándose consigo al hijo de Zemvaldis, arrebatándoselo a su malvada madre. Era el único bien que había podido hacer allí, le contó al franciscano casi entre sollozos. Peter pensaba que no era poca cosa, haber salvado el alma del niño del destino que le hubiese aguardado de haber continuado en Kiauliai.

Tekla se había marchado a lomos de un caballo, en dirección a la guerra, buscando a Adam y Zemvaldis, para advertirles sobre lo que ocurría, dejando a Peter casi más preocupado que antes. Sospechaba, pero no tenía la certeza, de que Tekla había sucumbido a los deseos de su padre, que había tomado su herencia como vilkacis. De ser así, sin duda se había arrepentido profundamente, pero el daño ya estaba hecho. El futuro no se veía muy esperanzador.

Continuó con sus oraciones.

***

En compañía de Hermann von Buxvoebden, Obispo de Dorpat, Adam, Zemvaldis y las fuerzas a su cargo se adentraron en el territorio disputado entre rusos y germanos. Pronto encontraron a Dietrich von Gruningen, Ostmeister de la Orden Teutónica en el Báltico. Éste les informó que sus propias tropas de infantería se reunirían pronto con él, que se había adelantado acompañado de la caballería. Nevski estaba maniobrando por el flanco del ejército germano, pero también temía quedar aislado de su propio territorio, pues las tropas de Andreas podrían cortarle la retirada. Cuando todas las fuerzas de los cruzados se uniesen en un único ejército, podrían plantar cara a Nevski y destruirle. Entonces, nada se interpondría en el camino a Novgorod.

Pero había otra tarea para Adam. Vytautas, que había acompañado parte del trecho a Dietrich, le había explicado que la ayuda, los ciento cincuenta jinetes pesados que había prometido aportar al esfuerzo bélico, estaban en camino tras los cruzados. Así que Dietrich encargó que los guerreros y soldados de Ascheradan retrocedieran para reunirse con la caballería lituana. Después debían guiarles hasta el ejército cruzado.

Llenos de desconfianza por esta nueva misión, pero respondiendo a su voto de obediencia, Adam y Zemvaldis se pusieron en camino. Tuvieron una gran sorpresa por el camino, cuando, tras una repentina ventisca, que desapareció tan rápidamente como había surgido, se encontraron de frente a un jinete solitario, que resultó ser Tekla.

Las siguientes fueron unas horas alegres, que les permitieron hablar de lo que había sucedido durante el tiempo que habían pasado separados. Pero algo ensombrecía el rostro de Tekla, que de común se mostraba alegre. No quiso dar todos los detalles, pero pronto estuvo claro que se había sometido al ritual de los vilkacis, y ahora era uno de ellos.

Pero noticias aún peores les aguardaban, como comprobaron cuando, al día siguiente, se reunieron con las tropas de Vytautas…

***

Cabalgamos hacia la batalla. Hacia la recuperación de nuestro honor perdido…

Vytautas es un hombre misericordioso. En la Batalla del Saule, sólo deseaba tomar nuestras vidas, no arrebatarnos nuestro honor. Ahora, nos ofrece la oportunidad de redimirnos…

Nos ha llamado de vuelta, para que podamos caminar de nuevo por la tierra, en lugar de pudrirnos bajo ella. Para que podamos empuñar de nuevo la espada por la Cristiandad contra los Paganos…

El Príncipe de Novgorod es uno de esos paganos, que rinde pleitesía a los falsos ídolos de los tártaros, que se ha sometido en juramento a sus señores…

Pero nosotros le detendremos. Nuestro brazo es incansable, nuestro cuerpo, sustentado por la pureza de nuestra fe y la bondad de Vytautas, existe sumido en la Muerte Indolora…

Y pronto compartiremos nuestros dones, como habríamos hecho con el Hermano Adam y el Hermano Otto cuando nos encontraron. Ellos se mostraron temerosos cuando hablaron con nosotros, con Lucien y Wilfred, con Volkwin von Winter. Pues todos sus antiguos hermanos estamos aquí, y deseamos recuperar nuestro honor…

Huyeron. No importa, nuestro destino es el mismo, y nuestro paso no se detiene. Pronto, destruiremos la horda pagana y lograremos recuperar nuestro honor…

Y entonces, podremos descansar.

***

Sobrecogidos por el descubrimiento, las tropas de Ascheradan huyeron con toda la velocidad de la que fueron capaces. Tras discutir un curso de acción, decidieron reunirse de nuevo con Dietrich y advertir a los líderes de la cruzada sobre la inenarrable maldad de Vytautas, que había perturbado el descanso eterno de los Hermanos de la Espada caídos en el Saule, y les hacía dirigirse hacia la gran batalla que iba a tener lugar. Sentían horror y aborrecimiento y una gran tristeza por la blasfemia y el sacrilegio de Vytautas. Aquellos que cabalgaban sobre monturas tan muertas como ellos mismos habían sido sus amigos, sus hermanos.

***

Pues esto está a punto de terminar. Una sesión más, y –si todo sale bien- la campaña habrá terminado. Han sido unos siete meses los que le hemos dedicado, y aun así, a algún jugador se le ha hecho corta.

Lo de la batalla del puente no fue demasiado bien, la verdad. Utilizamos el sistema de combate de masas de Legendary Heroes, de MRQI, y la verdad, es que es un colador de errores. Maldita sea, lo había leído unas cuantas veces, y me había parecido que estaba bien. En realidad, sigo pensando que tiene una buena base, pero en la puesta en práctica quedaron claros los fallos, algunos de ellos garrafales, que tiene el sistema. Bueno, por lo menos creo que con un buen repaso se puede remediar algo del asunto. Pero ha sido una lástima, la verdad. La batalla quedó un tanto deslavazada, ojalá hubiese dispuesto otra forma de resolverla.

Y por fin el grupo se ha reunido de nuevo. Las últimas sesiones, la parte de Tekla iba de forma por completo independiente de la de Adam y Zemvaldis, lo que obligaba a dividir el tiempo y la atención entre los jugadores. Lo jugado con Tekla ha sido una muy buena experiencia, y ha dado lugar a algunas situaciones dramáticas que quedaban muy apartadas de la violencia bélica que vivían los otros PJ. Ha estado muy bien, pero me alegro de que no haya durado más tiempo.

Desde hace ya algunas semanas, estamos dedicando el tiempo de post-partida a comentar la campaña que sustituirá a la presente. Fantasía Heroica, es lo que pretendo hacer. Hay algunas dudas de los jugadores sobre si RuneQuest resultará un sistema apropiado, pero bueno, ya se despejarán en cuanto llevemos unas cuantas sesiones. Yo diría que sí, pero no es algo que hayamos confirmado y, como ya se ha visto, puedo cometer errores al juzgar un sistema de reglas como el de combate de masas.

En cualquier caso, a Crusaders of the Amber Coast le sustituirá Book of Quests. Y ya veremos que pasa.

martes, 10 de septiembre de 2013

Clockwork & Cthulhu

Hace ya unos meses comentaba por aquí el manual de Clockwork & Chivalry en su segunda edición, un juego ambientado en una Inglaterra sumida en la Guerra Civil  entre Parlamentarios y Realistas a mediados del s. XVII, aderezado con la existencia de la magia y una avanzada tecnología mecánica, que proporcionaba poderosas armas al arsenal de ambos ejércitos. El sistema, denominado Renaissance, ha surgido de la licencia OGL comenzada con MRQI, es una variación de OpenQuest, la versión más ligera de los juegos D100.

Pues hoy traigo uno de los suplementos de este juego. Se trata de Clockwork & Cthulhu, que, astutos lectores como sois, habréis imaginado ya, introduce los Mitos de Cthulhu, la Yog-Sothotheria, a este ya de por sí curioso entorno de juego. Todo con Cthulhu es mejor, ya sabéis.

El suplemento es de 2012, publicado por Cakebread & Walton, editorial británica fundada por Peter Cakebread y Ken Walton. Recientemente esta gente ha tratado de reunir fondos para sacar al mercado un nuevo juego, Pirates & Dragons, que parece ser, utilizará el mismo sistema Renaissance. El primer intento terminó en fracaso, muy lejos de reunir los fondos necesarios para sacar adelante el proyecto. Afortunadamente, un segundo intento, menos ambicioso en esta ocasión, sí ha dado resultado, reuniendo los fondos necesarios. Me alegré al leer la noticia en The Freak Times.

Clockwork & Cthulhu es un suplemento opcional, o alternativo, al entorno oficial del juego. Ya se quiera incluir dentro del trasfondo del entorno, o como una versión distinta del mundo, los elementos presentes en este libro pueden ser integrados sin problemas en una campaña en curso.

Forma

El libro ha sido publicado al amparo de Cubicle 7, por lo que muestra las características propias de los productos de esta compañía. Eso quiere decir que las ciento sesenta páginas del suplemento, encuadernado en rústica, muestra las dichosas marcas de pelados en la cubierta, en las líneas que se forman allá donde ésta se dobla para formar el lomo. Al menos aquí son muy pocas.

Es, por supuesto, en blanco y negro. La maquetación es a dos columnas. Las páginas tienen una capa de fondo gris, simulando algo así como papel viejo y ajado. Por suerte, no dificulta en absoluto la lectura.

Las ilustraciones van de la cuenta de Tim Rigby y Gary Buckland. El primero, mucho más presente, es quien lleva a cabo en solitario el 95% del apartado gráfico del juego. Su dibujo, con un estilo que simula un estilo clásico, de la época tratada, no es demasiado atractivo. Pero hay que reconocerle una virtud. Rigby es capaz de dibujar los rostros de decenas y decenas de PNJ sin repetirse. Se le dan bien los rostros, y tanto en el manual como en los suplementos, este incluido, se saca mucho partido de esta cualidad. Cada PNJ de los escenarios, y no son pocos, tiene su dibujo.

Gary Bucklando, por el contrario, es de los que trabaja mucho con programas de dibujo. Y así se nota en sus ilustraciones de criaturas de los Mitos, de las que se encarga aquí. El trabajo que hace no es espectacular, pero cumple.

Contenido

 El suplemento se divide en dos partes muy diferenciadas, pero de desigual extensión. La primera se dedica a presentar los elementos de los Mitos, tal y como se dispone que sean incluidos en el mundo de C&C. Ocupa unas cincuenta páginas, dejando el resto para los escenarios que forman la segunda, y más extensa, parte del suplemento.

La Introduction del libro es bastante extensa, pues se utiliza para presentar los Mitos, y la forma en que éstos se integran en Clockwork & Chivalry. Menciones sobre la presencia histórica de algunas razas y cultos en la Inglaterra alternativa del juego, y la forma en que interactúan con el, ya de por sí, tremendamente complejo conflicto que vive el país.

El capítulo uno, The Mythos, sigue con el hilo de las páginas anteriores, siguiendo finalmente con algunas anotaciones sobre habilidades y rasgos que entrarán en juego si se usa el suplemento. Evidentemente, se trata de la Cordura y la habilidad de Mitos de Cthulhu.

Sanity, el capítulo dos, profundiza este punto. Se detalla la mecánica de cordura que, aunque muy basadas en La Llamada de Cthulhu, en realidad muestran importantes diferencias. Para empezar, la Cordura funciona de forma análoga a los Puntos de Golpe, con casi absoluta simetría, de un modo que recuerda más a El Rastro de Cthulhu. Cada PJ cuenta con un número inicial de Puntos de Cordura igual a su POD, que pueden perderse al exponerse al horror y la locura, sean o no parte de los Mitos, aunque éstos últimos son los que crean mayores amenazas para la salud mental del PJ. Las tiradas para evitar la pérdida de Cordura se hacen con la habilidad Persistence, el equivalente a la Fuerza de Voluntad de RuneQuest 6. Los mayores horrores pueden imponer penalizadores a esta tirada.

Una pérdida muy grave de golpe puede causar un trauma mayor, igual que las heridas mayores para los Puntos de Golpe. Y la Cordura perdida se puede recuperar, con descanso o cuidados. Si la mente del PJ no se rompe por completo, puede recuperarse. Como decía, algo parecido a la Estabilidad de El Rastro de Cthulhu.

Otra curiosidad es que, algunas afiliaciones que puede tener un PJ por una de las numerosas facciones presentes en el juego le sirven como armadura frente a la pérdida de Cordura. Un católico o puritano integrista puede confiar en su fe, o en su fanatismo, para soportar el horror al que puede verse expuesto. Es una idea interesante, sobre todo sabiendo que, en Clockwork & Chivalry, un valor demasiado alto en el celo puesto en su afiliación a una facción, puede significar que el PJ se vuelva demasiado fanático y quede invalidado como tal.

El siguiente capítulo, Mythos Magic. La magia que enseñan los cultos es una forma de Brujería –como opuesto a la Alquimia, sistema de magia más probable entre los PJ-, y como tal aparecen descritos los conjuros. El capítulo concluye con algunos comentarios sobre otro elemento que no puede faltar en un ambiente lovecraftiano: Los tomos llenos de secretos innombrables y aborrecibles.

Continúa con Factions. Son unos cuantos credos y organizaciones relacionados con los Mitos, ya sea porque se trata de cultos que adoran a los Primigenios o grupos de gente inmersa en una cruzada por la destrucción de los anteriores.

Y el capítulo cinco, Bestiary, nos da un abanico de criaturas presentes en el entorno. Son casi todos ellos viejos conocidos de los aficionados a los Mitos, con alguna pequeña y agradable –u horrible, depende del punto de vista- sorpresa. Algunas de las razas que comparten el planeta con la humanidad, y algunos de los Primigenios y Dioses que reciben la veneración de los anteriores. Las características son similares a las de La Llamada de Cthulhu, pero hay algunas diferencias que aluden al sistema, como la pérdida de Cordura.

Y con eso queda cubierta la primera parte del libro. El resto lo forman las tres aventuras. Son escenarios variados entre sí, cada uno trata sobre una faceta de los temas lovecraftianos y en un entorno diferente dentro de la Inglaterra del s. XVII. No entraré en detalles sobre las mismas, pero puedo decir que son completas, llenas de detalle y personajes. Son sencillas y cada una da para unas cuantas sesiones.

Los tres escenarios son The Doom That Came to Oxford, The Bay of Terror y The Whisperer in Furness.

Algunas conclusiones

Como no he llegado a dar uso a Clockwork & Chivalry, tampoco he tenido ocasión de plantearme la introducción de este suplemento. Me da la impresión de que se puede hacer sin problemas de dos formas. Primero, como campaña alternativa a la oficial del juego. Es decir, los PJ son investigadores dedicados a solventar problemas relacionados con los Mitos y sus adoradores. La guerra civil sería el contexto en el que tienen que llevar a cabo sus aventuras.

En la otra opción que encuentro más sencilla, la parte de los Mitos sería una cuestión secundaria en el juego. Pueden hacer apariciones de forma ocasional, pero estas servirían para dar algo de variedad sobre los temas habituales del juego.

Una campaña en la que tanto los Mitos como la guerra civil, con sus conflictos militares, religiosos y sociales, reciban la misma importancia, probablemente no sea una buena idea. Ambas temáticas contrarrestarían de forma mutua los puntos fuertes de la otra, diría yo. Mejor dejar que uno de los dos temas sea el principal, y el otro el secundario que ofrece variedad.


En fin, un buen suplemento, cuyo punto fuerte es, evidentemente, sus escenarios, los cuales dan para jugar durante un tiempo. Incluso cabe la posibilidad de, sin demasiado esfuerzo, despojar a estas aventuras de todos los elementos específicos de Clockwork & Chivalry, convirtiéndolos en escenarios típicos de La Llamada de Cthulhu, al estilo de las antologías Strage Aeons y Strage Aeons II.