martes, 26 de febrero de 2019

Y cinco conjuros más para Classic Fantasy; magia divina de Rango uno

Con estos termino la adaptación de veinte conjuros de magia divina para Classic Fantasy, espero que permitiendo algo más de variedad entre los efectos disponibles para Clérigos y demás usuarios de este tipo de conjuros.

Los cuatro primeros han sido tomados del Tomo de Magia. Tengo este libro prácticamente desde que fue publicado por Ediciones Zinco y no ha sido hasta ahora que no me había dado cuenta -más probablemente, mis gustos han cambiado con los años- de que los conjuros de sacerdote que aparecen en ese libro los encuentro, con mucho, más interesante que los de mago.

Se trata de magia que va más allá de proporcionar armas, defensas y ventajas en combate. En cambio, muchos de ellos creo que ayudan a dinamizar el desarrollo de una sesión de juego, o proporcionan usos que empleados inteligentemente pueden dar mucho juego en historias donde la interpretación y la intriga cuenten con un papel destacado. Obviamente, muchos de esos no van a servir de gran cosa en mitad de un dungeon -o igual sí, hay mentes muy retorcidas por ahí-, pero en otros casos resultan impagables. Y también proporcionan mucho colorido y sensación de, bueno, de ser algo mágico. Ser un lanzallamas viviente está bien -y a menudo es necesario-, pero me causa más impresión poder proporcionar patas a un cofre para convertirlo en un émulo del Equipaje, por ejemplo.

Leyendo con más detenimiento el Tomo de Magia, me he quedado preguntándome si muchos de esos conjuros de sacerdote realmente fueron escritos pensados para que formasen parte de esa categoría. Muchos de ellos podrían perfectamente formar parte del repertorio de un mago. Quizá, si alguien tiene intención de emplear estas adaptaciones en su propia partida, quiera dedicar un momento a decidir si alguno de los conjuros no encaja mejor en el otro tipo de magia. O en los dos.

El último de los cinco conjuros proviene de Reinos de Terror, uno de los dos libros incluidos en el Vademécum de campaña de Ravenloft. Aparecen ahí unos cuantos conjuros divertidos con los que armar a necromantes y sacerdotes de esos que adoran a cosas de mal rollo. Quizá más adelante me ponga con otra entrada para adaptar esos conjuros que son más del tipo que emplean los villanos o los antihéroes.

En fin, en breve me pondré a repasar y ordenar el contenido de las entradas de esta serie para dejar todos los conjuros en un único documento que podrá descargarse libremente quien quiera utilizarlo o al menos echarle un vistazo. Mientras tanto, ahí van. Todos de Rango Uno.



Misiva confundidora (Alteración)
Esfera: Caos
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una página/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Permanente
Alcance: Toque
Resistencia: No
Este conjuro altera la apariencia de las palabras escritas con tinta. Cuando es lanzado sobre una página escrita, el conjuro hace que la tinta comience a moverse imperceptiblemente. Durante los días siguientes, el mensaje se vuelve progresivamente ilegible. Si la página es dejada sin ser molestada durante seis días, en ella se forma un mensaje enteramente nuevo. El nuevo mensaje es completamente legible y  reconocible como escrito por la mano del autor original, pero su contenido es contrario al mensaje original.
Una vez lanzado el conjuro, e mensaje aparecerá diferente cada día. El Director de juego decide el mensaje que mostrará la página una vez transcurrido e sexto día. A continuación va una muestra de los cambios que pueden tener lugar en el mensjae.
Primer día: Las palabras de la carta parecen débiles, como si su autor se estuviera quedando sin tinta mientras escribía.
Segundo día: Las palabras se han movido ligeramente de su posición inicial, como si la persona que redactó la carta estuviera temblando o en un carruaje en pleno movimiento mientras escribía.
Tercer y cuarto día: El mensaje está embrollado. Aunque la tinta forma grupos de letras dispuestas en líneas con puntuaión, asi todas las palabras carecen de sentido. Esto puede pareer una especie de código, pero no significa nada.
Quinto día: La tinta ha formado auténticas palabras. Sin embargo, la construcción de las frases sigue careciendo de sentido (por ejemplo: ¡Huevo oeste peor verde!)
Sexto día (y siguientes): El mensaje es oherente, pero su significado es opuesto al del mensaje original. Si la carta original decía: "Envía tropas rápidamente", la nueva carta dice: "Mantén tus hombres en reserva".
Si la Misiva confundidora es lanzada sobre las páginas de un libro de conjuros o sobre un pergamino mágico, la tinta de la página se reforma en un nuevo conjuro del mismo Rango que el conjuro original. Así, un conjuro de Bola de fuego puede convertirse en un conjuro de Disipar magia. De todos modos, la fórmula del conjuro estará equivocada. Aunque puede que parezca el conjuro adecuado, no funcionará cuando sea lanzado.
Un mensaje codificado sometido a Misiva confundidora aparecerá el sexto día como un mensaje codificado pero su significado será completamente distinto que el del mensaje original.
Un Cristal de palabras preservadas permitirá que el mensaje original sea leído correctamente. Un Disipar magia restablecerá el mensaje a su forma original.



Moral (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Guerra
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una unidad de hasta 300 individuos
Tiempo de lanzamiento: Especial
Duración: Especial
Alcance: Especial
Resistencia: No
Este conjuro puede ser usado de dos formas distintas. La primera es adecuado para su uso en el campo de batalla (Empleando las reglas de Ships & Shield Walls). El sacerdote puede lanzar este conjuro sobre una unidad dentro de un alcance de 240 metros con la que tenga una línea de visión ininterrumpida. El tiempo de lanzamiento para este uso es de una Ronda de Batalla.
A la conclusión del lanzamiento del conjuro con este uso, la unidad blanco realizará sus tiradas de moral a un nivel de difiultad Fácil o Difícil, según determine el lanzador en el momento de realizar el conjuro. Esta modificación permanece efectiva durante 1d4+2 turnos, y hay que hacer notar que no se acumula con otros modificadores a las tiradas de Moral que pueda requerirse de la unidad.
El segundo y más poderoso uso del conjuro requiere una larga preparación. El lanzamiento debe tener lugar dentro o a menos de 100 metros de un lugar de adoración dedicado a la deidad del sacerdote conjurador. Tanto el sacerdote como la unidad que a de ser afectada deben estar presentes. El tiempo de lanzamiento para este uso es de una hora.
A la conclusión del lanzamiento del conjuro con este uso, la unidad blanco realizará sus tiradas de Moral a un nivel de dificultad Muy Fácil. Este incremento de moral dura hasta la siguiente puesta de sol. Lanzar el conjuro para obtener este último efecto requiere hacerlo con Intensidad 10.



Calmar el caos (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Ley
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 1d4 criaturas/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: 20 metros
Resistencia: Especial
Este conjuro calma temporalmente una situación caótica que implique a un grupo de gente. La situación puede referirse a cualquier abanico de emociones, desde la violencia (como un altercado de taberna) hasta la alegría y la diversión (como un festival o un carnaval).
Calmar el caos no causa un cambio en las emociones y Pasiones de las criaturas afectadas: la furia, el miedo o la intensa alegría permanecen en cada individuo. La emoción es simplemente restringida en vez de liberada. Así, un personaje furioso que esté atacando a alguien seguirá sintiendo el deseo de hacerlo, pero retendrá su acción durante tanto tiempo como el conjuro permanezca efectivo.
Las criaturas a afectar tienen derecho a una tirada de Resistencia empleando su Voluntad con nivel de dificultad Difícil (o la Pasión pertinente que se esté calmando, si se tiene puntuación en ella, con nivel de dificultad Medio) para evitar sus efectos. Si hay presentes más criaturas de las que pueden ser afectadas, las más cercanas al lanzador son afectadas primero.
Si el conjuro se impone a la Resistencia de las criaturas afectadas, estas se ven impulsadas a detener lo que estaban haciendo. Se sienten henchidos con la sensación de que algo importante está a punto de ocurrir. En este momento, el sacerdote o un personaje designado por él deben conseguir la atención de las criaturas afectadas pronunciando un discurso, actuando para la multitud o lanzando conjuros con intrigantes efectos visuales (como el Luces danzantes) La atención de la multitud es así mantenida durante tanto tiempo como prosiga la distracción. Un personaje puede conseguir y mantener el control sobre los seres afectados durante horas o incluso días.
Dos condiciones harán que el grupo vuelva a sus acciones originales. En la primera, el método de entretener a la multitud cesa durante un minuto: el discurso termina o expira el conjuro. Si esta acción no es reemplazada con otra distracción en el término del minuto, la multitud es liberada del conjuro.
En la segunda condición, si se produce un acontecimiento que sea más inmediato que la distracción, la multitud dirigirá su atención hacia ese acontecimiento. Así, si el conjuro fue usado para detener una trifulca en una taberna y el edificio se incendia o es atacado, la atención de la multitud se verá desviada y los individuos podrán actuar libremente.
Las criaturas cuya atención es retenida por el conjuro no pueden recibir instrucciones de atacar o realizar cualquier acción. Estas criaturas ignorarán toda sugerencia de esta naturaleza. Según la naturaleza de la petición, el Director de juego puede decidir que la sugerencia causa una distracción que termina el conjuro.


Cofre retozón (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 3 puntos de Car/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración:Permanente
Alcance: Toque
Resistencia: No
Con este conjuro, e lanzador puede hechizar un cofre, libro o cualquier otro objeto no vivo no mayor de tres puntos de Carga por el nivel de Intensidad del conjuro. Cuando cualquier criatura distinta del lanzador se acerque a menos de un metro del objeto hechizado, éste emitirá al instante unos apéndices y se alejará de la criatura tan rápido como sea posible. El objeto hechizado seguirá moviéndose hasta situarse al menos a 3 metros de distancia de las criaturas más próximas en el área.
Una vez el objeto hechizado se ha movido a una distancia satisfactoria de la criatura más cercana, los apéndices desaparecen. Cuando cualquier criatura se acerque de nuevo a menos de un metro del objeto hechizado, éste emitirá de nuevo apéndices y huirá. Este proceso continúa hasta que el hechizo sea anulado (mediante un conjuro de Disipar magia o similar) o el objeto hechizado sea dominado o destruido.
El objeto hechizado puede emitir pies, alas o aletas, lo que le resulte más ventajoso y necesario según la situación, pero siempre con un Movimiento de 12 metros. Así, un libro en un estante puede emitir alas y alejarse volando, mientras que una mesa galopará por la habitación. El objeto hechizado puede emitir libre e instantáneamente apéndices siempre que lo considere necesario.
El objeto hechizado se moverá sólo por espacios abiertos. No se estrellará contra una ventana para cruzarla, o romperá una puerta cerrada, o cavará en el suelo. No puede atacar ni emprender ninguna acción excepto el movimiento. Si se ve rodeado o acorralado, el objeto hechizado se moverá al azar hasta que sea dominado o destruido. El objeto hechizado cuenta con una puntuación en Evadir igual a la Piedad del lanzador.
El hechizo termina si el lanzador lo anula voluntariamente, si el objeto hechizado es destruido (el objeto cuenta con las mismas vulnerabilidades que en su estado normal) o si es retenido durante 1d4+1 Rondas consecutivas. Retenido significa que se impide que huya. Si una criatura puede agarrar, alzar o sentarse en el objeto, se considera que éste está inmovilizado. Una criatura capaz de alzar el objeto en su estado normal se considera lo bastante fuerte para retenerlo. El objeto puede ser retenido también arrojándole encima una red o una manta pesada o bien rodeándolo por varios perseguidores.


Ojos del muerto viviente (Necromancia)
Esfera: Necromántica
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Un cadáver o muerto viviente
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 2 horas/Intensidad
Alcance: 12 metros
Resistencia: Voluntad
Este conjuro puede lanzarse sobre un cuerpo muerto o muerto viviente de TAM no mayor que 3 por la Intensidad del conjuro. Una vez lanzado, se establece un vínculo entre el necromante y el cadáver. El primero puede ver u oír cualquier cosa que el cadáver pueda "ver" u "oír" (puesto que el cuerpo muerto no es capaz de dirigir sus ojos, es poco probable que pueda ver muchas cosas de interés. Sin embargo, no existe este problema con el oído). Las criaturas muertas vivientes pueden dirigir su visión e incluso moverse de un lado para otro, siendo un blanco mucho mejor para el conjuro.
El lanzador no puede controlar la criatura muerta viviente a través de este conjuro, sino que debe confiar en las órdenes o instintos de la criatura para que le proporcione lo que desea ver. Cuanto más inteligente y con voluntad propia sea el muerto viviente, mayores las probabilidades de ver u oír algo útil. Si la criatura muerta viviente no acepta voluntariamente el conjuro (porque lo niega con su propia voluntad, o porque está sometido a otro necromante), tiene derecho a una tirada de Resistencia empleando su Voluntad.
Aunque el cadáver tiene que hallarse dentro de un radio de 12 metros cuando es lanzado el conjuro, el lanzador puede hallarse a cualquier distancia y seguir viendo y oyendo a través de la criatura. El conjuro deja de actuar si el lanzador y el blanco se hallan en planos de existencia diferentes.

No hay comentarios:

Publicar un comentario