jueves, 28 de febrero de 2019

Héroes homéricos

En esta entrada de La Frikoteca, Carlos de la Cruz realiza algunos comentarios acerca del grado de poder que puede ser alcanzado por los personajes de Mythras sin llegar al punto en que el sistema de juego se llegue a tambalear. ¿Hasta qué punto resulta factible jugar con personajes extremadamente poderosos? De esos que pueden pelear de tú a tú con los mayores monstruos, invocar magia cataclísmica y, en resumen, convertirse por sí mismos, en poderes a tener en cuenta incluso por naciones enteras. Preguntaba por la opinión y experiencias de otros aficionados que hubiesen jugado de esta forma, y aunque dejé algún comentario en aquella entrada, el tema se me ha hecho lo bastante interesante como para dale algunas vueltas en la cabeza y acabar por dedicarle una entrada propia.

La verdad es que no he llevado nunca mis partidas con este juego hasta semejantes extremos. Sobre todo por falta de inclinación al respecto, ya que hace tiempo que aprecio más las historias de aventureros que se buscan la vida o que tratan de defender y traer prosperidad a su comunidad que las de fuerzas de la naturaleza encarnadas que derrotan ejércitos sin ayuda de nadie. Pero ya son muchas sesiones dirigidas, y de algunas cosas sí que me he ido percatando.

En su libro La muerte de los héroes -cada capítulo dedicado a un personaje de los mitos griegos y al modo en que estira la pata-, Carlos García Gual establece, siquiera de manera oficiosa, una diferencia entre los Héroes mitológicos y los Héroes homéricos. La primera categoría se corresponde a los personajes más antiguos: Perseo, Belerofonte o Heracles. Estos son los que viven aventuras en solitario, dominan el Caos que hay más allá del mundo civilizado expandiendo las fronteras de éste, fundan ciudades, matán monstruos terribles que guardan los tesoros de los dioses.

Los Héroes homéricos -fundamentalmente aquellos que participan en la Guerra de Troya- son de otro tipo. Individuos como Áyax, Héctor, Diómedes, o incluso Aquiles son guerreros muy poderosos, pero sus hazañas tienen lugar dentro de un contexto mayor. Si una o dos generaciones antes Heracles había viajado en solitario hasta Troya y allí tuvo problemas con el rey -los troyanos salieron escaldados por tratar de negar la recompensa prometida al héroe a cambio de librarles de una amenaza-, Agamenón, Menelao, Aquiles y los demás necesitaron viajar con todo un ejército para hacer algo parecido -pero más definitivo-. Son héroes que no se enfrentan en solitario a grandes cantidades de enemigos, sino que luchan como parte de un ejército -con sus numerosos duelos y sus aristeias, sí, pero si las tropas comienzan a retroceder, no se suelen quedar atrás y corren como el resto-. Además, sus adversarios son, por lo general, humanos, y no monstruos como la Hidra de´Lerna.

Por supuesto, hay excepciones en ambos casos. Heracles lucha junto a ejércitos, mientras que Aquiles hace frente al río Escamandros -que se había alzado contra él-, y Diómedes envía a Ares de vuelta al Olimpo de una patada en el culo (con la ayuda de Atenea, eso sí). Pero en general, las líneas divisorias se suelen mantener. Y no es muy difícil buscar diferencias similares en otras mitologías. Por ejemplo, entre Beowulf, que lucha a brazo partido contra monstruos e incluso acaba con un dragón, y Gunnar, el mejor guerrero de entre los que aparecen en La Saga de Nial.

Volviendo a Mythras, los personajes del juego encajan más con el perfil de los héroes homéricos que en el de los mitológicos. Pueden hacer frente a grandes peligros, y no hay falta de monstruos contra los que enfrentar a un grupo de aventureros en una campaña. Pero para que un personaje se convierta en una fuerza a tener en cuenta en su campaña, y me refiero a lo grande, lo más habitual es que se tenga que convertir en un líder heroico más que en un superhéroe (uso este término en el sentido en que Greg Stafford categorizaba a individuos como Harrek o Jar-Eel en los primeros tiempos de Glorantha). 

En lo que se refiere a las reglas, resulta complicado establecer las probabilidades de victoria o derrota frente a un adversario dado. En D&D suele ser más fácil de realizar esta predicción usando los valores de ataque, daño, clase de armadura y puntos de golpe; así se pueden establecer los Valores de Desafío en los bestiarios. Mythras, como los otros juegos de la Familia D100, es más complicado a la hora de preparar algo así. El que un combatiente pueda defenderse actívamente en lugar de sólo establecer una dificultad para ser impactado -y con la mecánica de tiradas diferenciadas-, vuelve más inciertos los resultados de los ataques. Que un sólo golpe, ya sea por el daño infligido, ya sea por el Efecto que lo acompañe pueda decidir un combate desde el primer momento desbarata en gran medida los intentos de predecir con cierta seguridad. Sí, el combatiente mejor armado y protegido, o el más hábil, cuenta con ventaja... pero nunca hay tanta seguridad como para carecer de motivos para estar preocupado, o como para no tener esperanzas de ganar aunque sea por un único golpe de la fortuna.

La curva de progresión de poder no suele ser demasiado pronunciada en este juego. Comienzas con alguien capaz de enfrentar muchos peligros y sobrevivir a la mayoría de ellos -aunque sólo sea a base de los Puntos de suerte-, pero cuando a base de experiencia, ese personaje crece en habilidad y poder, terminas con algo más parecido a un protagonista de Espada y Brujería clásica, o a un personaje menor de la Ilíada.

Con la magia ocurre algo parecido. La magia en Mythras no suele ser tan espectacular -en el sentido de efectos pirotécnicos- como la de otros juegos, no hay grandes explosiones de bolas de fuego y lluvias de meteoros -bueno, excepto en Classic Fantasy-, pero no deja de resultar muy poderosa. Hay varios conjuros que permiten matar directamente a un objetivo, que sólo cuenta con una tirada de Resistencia para evitar que su corazón le salte del pecho, o que su alma se separe del cuerpo. 

Lo que no vamos a encontrar tanto son efectos a gran escala. Lo más parecido que he visto con ese fin son las regls de magia colaborativa escritas por Peter Nash en Arcania of Legend: Blood Magic. Una forma de hacer que varios magos se unan en la realización de un ritual para lanzar un conjuro de un poder tal que resulta imposible de realizar para un único individuo, por fuerte que sea. De nuevo, si el personaje quiere marcar diferencias, tendrá que contar con aliados, aprendices, o similar. Tiene que liderar, porque necesita a otros para llevar a cabo esas proezas mágicas.

En fin, en Mythras, por lo general los personajes nunca estarán más allá de lo que yo denomino "la prueba de la guardia". Imaginad al grupo de aventureros típicos en una ciudad, de repente se ven implicados en alguna movida, y alguien llama a la guardia de la ciudad. Los guardias aparecen en tropel decididos a detener, o si se resisten, incluso a matar, a los personajes ¿cómo reaccionan estos?

En otros juegos, los PJ pueden alcanzar un nivel de poder tal que un puñado de guardias les dará risa, vamos, que si quisieran podrían arrasar media ciudad. Los PJ de Mythras tal vez decidan combatir, pero se lo habrán pensado antes, y en cualquier caso, suele ser mejor idea salir corriendo, y seguir con la acción como una persecución en lugar de como un combate. 

Al sistema se le puede añadir una serie de opciones para aumentar el poder de los PJ: las Habilidades heroicas de MRQ2 y Legend. Las reglas de Classic Fantasy, la magia colaborativa de Blood Magic... todas esas reglas hacen que un grupo de PJ pueda ser comparativamente más poderoso que otro del mismo juego, pero siempre mismo de la misma categoría. Los límites se presionan para llevarlos un poco más allá, nunca muy lejos.

Resumiendo, tal y como yo lo veo, el personaje poderoso de Mythras será alguien a tener en cuenta, un héroe que hará subir la moral del ejército -si es un guerrero- al que se una como miembro destacado, antes que alguien capaz de enfrentarse por sí solo a grandes números de enemigos.

8 comentarios:

  1. Me ha gustado eso de "la prueba de la guardia". 😄

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  2. En su momento comenzó una campaña en mi club ambientada en la Grecia Mítica de Rolemaster. En esa ambientación cada uno de los jugadores eran héroes o semi dioses y comenzaba con una característica con valor de 120 y otra con 110 pero, más allá de eso, todos empezaban en nivel 1. Cosas de los sistemas de niveles.
    En el suplemento venían también las características de los dioses que, por otro lado, eran a todas luces inferiores a cualquier divinidad de Shadow World o a loa Valar de la Tierra media.
    La campaña terminó prolongándose durante más de veinte años. A medio camino el master se llevó a los jugadores a Kulthea y, por lo que me cuentan, tras agonizantes años de una o dos partidas al anuales, finalizó el año pasado con la destrucción de Shadow World y con los jugadores prisioneros en unas naves de Space Master.

    Por mi parte, la primera campaña "gorda" que dirigí en mi mundo cuando aún utilizaba RuneQuest también finalizó con eventos cataclísmicos. Mi intención con ella fue la de determinar si iba a seguir con aquel mundo que me costaba tanto esfuerzo desarrollar o si lo destruiría para pasar a algo más sencillo. Ganó la opción A.
    Sí que es cierto que en las últimas partes de aquella campaña realicé varias triquiñuelas metafísicas para justificar que los jugadores pudiesen enfrentarse a los enemigos finales pero, al final del día, y por más que rasque la cosa, todo era cuestión de tener un mínimo de coherencia y confiar en la suspensión de la incredulidad.
    A fin de cuentas todos estábamos en el mismo barco.

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    1. Eso que cuentas sobre la campaña de la Grecia Mítica me recuerda a una opción que aparece en el suplemento Vikings para MRQ2 y Legend, en el que existe la opción, para una campaña al estilo de las Eddas, de crear un personaje que sea de los aesir. Sus características son evidentemente sobrehumanas, pero por lo demás, no cuenta con gran ventaja respecto a las habilidades. Lo de que acaben en una nave espacial, eso creo que ya no ;).

      Hay una diferencia entre una campaña con gran alcance y acontecimientos de enormes consecuencias para todo el mundo, y campañas con personajes muy poderosos. En el primer caso las aventuras no tienen por qué estar protagonizadas por individuos de poderes legendarios, pueden ser héroes menos sobrehumanos, aunque impresionantes -piensa en Aragorn, o Conan-. En el segundo caso, los PJ pueden vivir aventuras casi inconsecuentes para el mundo en el que viven, pero sin dejar de hacer frente a adversarios inmensamente poderosos, a los que derrotan en luchas titánicas -más de un relato protagonizado por Elric va en este sentido-. Creo que Mythras y RQ van más claramente en el sentido del primer caso.

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    2. Los suplementos de GURPS (generalmente los temáticos, pero también los históricos) solían tener guías sobre cómo afrontar distintos tipos de tonos a la hora de ambientar en ellos las aventuras.
      Siempre me encantó en el GURPS Martial Arts la parte en la que daban las recomendaciones para hacer campañas peliculeras en las que, en el momento en el que el PJ se rasgaba la camisa pasaba a tener más puntos de armadura, o que los PNJs que se acercaban por la espalda siempre avisaban o fallaban el primer disparo.

      Al final es muy difícil mantener una línea tonal coherente en campañas tan largas como aquella de Rolemaster, y Los culebrones no son las únicas obras que terminan haciendo que alguien salte un tiburón aunque no sea en un contexto épico.
      Pero al final tampoco importa demasiado porque, generalmente, para cuando has llegado hasta ese punto, si aún no las has abandonado es porque ya has dejado de ver la serie (o jugar la campaña) por la historia en sí misma, sino que lo haces por el cariño que les has cogido a los personajes o por el mundo que habéis construido entre todos.

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  3. Dándole alguna vuelta y vistas mis nuevas influencias cada vez creo más que no se requiere muchos cambios para adaptar tu juego favorito a una ambientación (lo que no quiere decir que no haya juegos que se adapten mejor, y sin cambios).

    Uno de los puntos es lo que comentan los juegos PbtA, como en todo juego de rol, el jugador declara qué hace, y como en todo juego de rol el master decide qué sucede. El master elige que sucede significa que puede decidir que no tiene sentido, fallo automático, éxito automático o hacer una prueba. Para mí ese es uno de las diferencias de un juego de mesa donde el jugador tiene una tabla de acciones posibles. Todo juego de rol, desde su inicio funciona así, pero a veces, cuando aparecen tantas reglas y más reglas pues perdemos esa perspectiva y como jugadores pensamos en qué regla aplicar (cuando esto lo debe hacer el master) y luego nuestros pjs actúan. Sólo con esa regla, que repito, todo juego de rol lo tiene, te puede ayudar mucho en la adaptación.

    Esta introducción es para explicar que la ambientación y la ficción pueden ayudar a la hora de por ejemplo hacer un Mythras más "iliadico". Sin cambiar gran cosa, aunque advierto que no soy un experto en Mythras, RQ3 lo tengo o tenía bastante trillado.

    La Prueba-de-la-Guardia es mejor que la que yo voy a poner, mentalmente requiere de más cambios de reglas que mi siguiente ejemplo.

    Una de las cosas que uno debe pensar en RQ para adaptar una ambientación (sea original o de otra fuente) por ejemplo es la parada a un ataque de un gigante.

    En RQ no tiene sentido parar a un gigante, las reglas, cuando las apliques, te lo dejarán claro; incluso el master podría decir que no tiene sentido la parada y te tragas el daño por no intentar esquivar, sin tirada defensiva.

    Pero si quieres que tu pj pueda parar a un gigante como en D&D tendrías que eliminar el modificador de daño por tamaño (puedes sustituirlo por otra cosa). Mentalmente esto te da una escena en la que ves un martillazo de un Troll gigante y al pequeño humano parándolo con un escudo.

    No es la opción que más me gusta, a no ser que sea una ambientación más típica del manga, sin embargo si en vez de tener las habilidades de Parar y Esquivar, puedes tener Defensa (estilo de Combate), así que cuando el Gigante golpea y tu sacas tu tirada de Defensa queda más fácil de inferir que el pj ha esquivado (que no parado)... y no aplicas las difíciles reglas de Esquiva (al menos las de RQ3 el "esquivador" tenía las de perder)

    No es más que un ejemplo de cómo el master, pensando en el mundo puede adaptar, sin cambiar reglas o símplemente dándole un maquillaje como en el caso de Defensa-Estilo-de-lucha... que no es más que un maquillaje.

    Pero superar la Prueba de la Guardia es más complicado.

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    1. Eh, pues no sé muy bien qué responder. La entrada hablaba acerca de niveles de poder, no de ajustarse a una ambientación concreta o un género en particular. Quizá te has tomado lo de "homérico" de un modo demasiado específico.

      Lo de parar el garrotazo de un gigante -asumo que te refieres a un gigante-gigante, de cuatro metros o más-, cambia según se trate de Mythras o de RuneQuest. En RQ, tanto en el RQ3 como en el actual RQ Glorantha, todo se mide comparando los puntos de daño con los puntos de armadura. Si el escudo o arma con la que bloqueas resiste todo ese daño, el golpe no penetra. Otra cosa es el derribo, cuando el daño supera el TAM del objetivo éste puede caer al suelo o incluso salir despedido por los aires (la regla de derribo existe tanto en Mythras como en RQ). En Mythras, en cambio, funciona como dices, al comparar los tamaños de las armas, probablemente el escudo no vaya a poder bloquear todo el daño -entre la mitad y nada, según los tamaños respectivos-, y el objetivo igualmente podrá terminar derribado o lanzado por los aires cual pelota de golf.

      En las partidas que dirigí usando Shores of Korantia, por cierto, los PJ llegaron a combatir contra ogros armados con enormes garrotes. Los hoplones, sin embargo, eran lo bastante resistentes para bloquear todo el daño. Me sorprendió la facilidad con la que el grupo de hoplitas acabó con sus enemigos, en realidad. Esperaba una lucha mucho más difícil, pero se las apañaron muy bien. Cuando se enfrentaron a enemigos más grandes, eso sí, tuvieron que recurrir al uso de Evadir para que no les chafasen.

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    2. Normal que no sepas que contestar, XD, si ya me disgrego con facilidad, si añades que estaba en el curro y me distrajeron...

      Pero la culpa es tuya, :P, me hiciste pensar en dos aspectos y luego se mezcló todo:

      - La Prueba de la Guardia: Me gustó bastante. En mi caso, de los tiempos de la llegada del AD&D mentalmente tenía la digamos Prueba del Gigante (o Dragón). Con suficiencia (estúpida) me imaginaba a un jugador de Dungeons jugando a RQ y darse cuenta que el tamaño importa.

      -Héroes homéricos o mitológicos: Pues me vino a la mente que con todo el poder del master igual no requiere cambio de reglas, o a penas un maquillaje. En ese sentido quizás el sistema no determina tanto como yo mismo pensaba el tipo de héroe con el que puedes jugar.

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