sábado, 9 de febrero de 2019

Presentes Sangrientos

Nuevo escenario para los Clásicos de la Marca. Presentes sangrientos es una aventura para personajes con un nivel de entre dos y cuatro, escrita por Alejandra González. Esto la convierte en la primera aventura de esta línea escrita por una mujer, algo a celebrar y que esperemos sea un ejemplo que se repita en el futuro.

La aventura se sitúa en Nirmala, el trasunto del mundo de la Marca del Este de la India, o al menos una versión de fantasía y muy simplificada de ese país, visto con el prisma de "región exótica" que nos ha transmitido la literatura y el cine desde prácticamente su colonización por parte del Imperio británico. Aunque el referente más directo para este escenario resulta mucho más cercano. En particular, cierta aventura vivida por el doctor Henry Walton Jones Jr.

Tal y como ocurre en la mayoría de los Clásicos de la Marca, Presentes sangrientos es un escenario dedicado en su mayor parte al mazmorreo puro y duro. Los aventureros, sin embargo, entran en el lugar con, tal y cómo se espera en el escenario, intenciones diferentes al habitual saqueo oportunista. En su lugar, están buscando a alguien, encontrándose algunas situaciones sorprendentes. O no tanto, que a poco que los jugadores se percaten de las influencias del escenario, dependerá ya de ellos si se ponen en situación y se divierten recreando una aventura de corte muy pulp.


Forma

La aventura resuta bastante breve, y consta de unas veinte páginas. Con el formato habitual, desde luego; A4, blanco y negro, texto a dos columnas, la sencilla y funcional maquetación seguida por la línea desde el principio.

Hay algunas ilustraciones firmadas por Ruth L. Jiménez. Estas consisten, si no me equivoco en pinturas orientalistas, a las que se les ha añadido detalles propios de la ambientación y el género de fantasía -unos aventureros caminando por un paisaje urbano, por ejemplo-, y todo ello pasado a continuación por un filtro con objeto de homogeneizar las imágenes. Hay alguna que podría ser completamente original, pero me es difícil de adivinar.

Y por supuesto, el trabajo del omnipresente William McAusland también se encuentra en estas páginas. Algo de stock art para decorar y rellenar algunos incómodos huecos en la maquetación. En fin, lo que suele ser habitual.

El apartado cartográfico consiste en un mapa en perspectiva isométrica -al estilo del usado en escenarios como El castillo prohibido de la reina de sangre- y, aunque su autoría no aparece en los créditos del escenario, dado que el sello de Epic Maps sí se encuentra en la contraportada, me parece razonable asumir que ahí reside la autoría, como en los demás escenarios de la línea, por otra parte. En sí el mapa resulta sencillo, de configuración lineal en su mayor parte, consistiendo pues más en un camino a recorrer que en un laberinto por el que perderse.


Contenido

La premisa del escenario resulta sencilla, y consiste en que el grupo sea contratado para actuar como escolta de un diplomático de Nirmala residente en la zona desde la que partan, ya sea Robleda, Marvalar o cualquier otra población que pueda albergar algún embajador extranjero. Los aventureros acompañarán a este individuo a través de un largo camino hasta su tierra natal.

La primera parte de la aventura, por lo tanto, consiste en algunas consideraciones acerca de este viaje, que puede ser tan largo y lleno de encuentros como se prefiera en la mesa de juego, o quedar todo en un sencillo "Pues tras varias jornadas de viaje, llegáis hasta...". Probablemente la cosa quede en un punto intermedio entre ambos extremos, y para ello el escenario -recordemos que cuenta con una extensión más bien escasa- ofrece algunas tablas de encuentros para amenizar el viaje con algo de animación y rumores. Resulta muy de agradecer que los encuentros descritos en la tabla no sean todos del tipo "cosas con las que combatir", sino que hay obstáculos naturales y situaciones de interacción con algún PNJ. También se incluye la habitual tabla de rumores relacionados con la misión de los aventureros.

Tras algún encuentro predeterminado, los PJ alcanzan una localización en la que poder descansar antes de reanudar su viaje, y allí es donde comienza el meollo de la aventura. Que no creo destripar si digo, como es de suponer que los jugadores ya imaginarán llegado este punto, que consiste en recorrer la mazmorra que hay en el lugar.

El dungeon en sí está bien, con sus encuentros, trampas y habitantes con los que poder luchar o hablar. Aunque si hay algo que tendría que objetar a Presentes sangrientos, sería el extraño comportamiento de los villanos de la aventura, que de forma inexplicable -al menos yo no le encuentro sentido- prácticamente invitan a los PJ a que les encuentren y desbaraten sus planes, cuando todo indica que podrían haber acabado con ellos con facilidad. Creo que es un agujero en la suspensión de incredulidad del escenario, y si tengo oportunidad de dirigir esta aventura, buscaré una forma alternativa de atraer al grupo hacia la mazmorra. La que describe el escenario, sinceramente, no me convence nada.

Finalmente, hay algunas consideraciones sobre los posibles derroteros y finales que puede adoptar la aventura, el habitual apéndice de conversión de términos de juego a Leyendas de la Marca del Este, el mapa de la mazmorra y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Me da la impresión de que este es un escenario para una única sesión. Podría durar más, en función de la importancia que se le otorgue al viaje hasta Nirmala, pero el dungeon en sí se puede recorrer en unas horas de juego.

La aventura es sencilla, tanto en su argumento como en la complejidad de la mazmorra. El énfasis, pues, creo que estriba en la ambientación. En los referentes que están más que claros desde casi el comienzo. En lo exótico que nos resulta un tipo de cultura raramente encontrada en los juegos de rol de fantasía, tan ahítos de los tropos celtas y germanos. Y raro será el grupo de juego -al menos dentro de ciertos márgenes de edad- que, a lo largo del desarrollo de este módulo, se resistan a citar frases del profesor Jones, de Willie, Short Round o Mola Ram..

La autora ha estado muy acertada en escoger para esta aventura la nación de Nirmala, que me parece de lo más interesante que tiene el entorno de campaña. Incluso aunque personalmente yo no estuviese interesado en contar con una ambientación así -me encantaría una Mythic India para Mythras-, la ilustración de A. J. Manzanedo para el primer Vademecum de campaña -la caja azul- habría bastado para engancharme, de tan evocadora que resulta. Alejandra González ha tomado esa ilustración y la ha convertido en un escenario completo, con un resultado satisfactorio, creo yo.

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