miércoles, 6 de febrero de 2019

Classic Fantasy: cinco conjuros más de magia divina
















Todos son de Rango uno.



Cofre pesado (Alteración)
Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 1,5 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 día/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No

Este conjuro permite al lanzador echizar un cofre, arcón, libro, paquete o cualquier otro objeto no vivo no mayor que un cubo de 1,5 x 1,5 x º,5 metros. Cuando el objeto hechizado es tocado por alguien distinto que el lanzador, el peso aparente del objeto se incrementa, alcanzando una Car igual al TAM de la persona o persona que lo tocan multiplicado por la Intensidad. Esta condición hace que el objeto resulte extremadamente difícil de mover por nadie que no sea el lanzador. El lanzador puede mover normalmente el objeto durante toda la duración del conjuro.
Ejemplo: Dos ladrones -TAM 10 y 12-. tratan de aferrar un cofre protegido con este conjuro, que fue lanzado con Int 7. Al sujetarlo, el cofre aumenta su valor de Car hasta 154 (10 + 12) x 7.

Guardián sagrado (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Guardiana
Coste: 3
Área: Criatura tocada
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración:1 día/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No
Con el uso de este conjuro, un sacerdote sabe al instante cuando el receptor del conjuro está en peligro, independientemente de la distancia que los separe. El receptor puede incluso hallarse en un plano de existencia distitno del sacerdote.
Cuando este conjuro es lanzado con al menos Intensidad 3, el sacerdote recibe una imagen mental de la situación de la persona en peligro. En ningún momento, sin embargo, sabrá el sacerdote la localización de la persona mediante el uso del conjuro.



Aligerar carga (Alteración)
Esfera: Viajeros
Coste: 3 + 3 Intensidad adicional
Área: El círculo de sacerdotes
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: Cubo 3 metros
Resistencia: No
Este conjuro reduce la Car del equipo, provisiones y otros objetos en un 50%. Armas, pertrechos e incluso personajes impedidos pueden hacerse más llevaderos mediante el uso de un Aligerar carga
Este conjuro afecta un montón de objetos cuyo volumen sea equivalente a un cubo de 3 metros; una vez lanzado el conjuro, los objetos afectados pueden ser repartidos entre varios personajes o monturas. El conjuro no surte efecto sobre objetos mágicos.
Un objeto afectado por el Aligerar carga puede ser usado normalmente; el conjuro no afecta su masa, textura, tamaño, fuerza u otras características físicas.



Tronco de larga combustión (Encantamiento)
Esfera: Elemental fuego, Vegetal
Coste: 3
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 8 horas
Alcance: Toque
Resistencia: No
Este conjuro incrementa la cantidad de tiempo que arderá un objeto de madera antes de ser consumido. La madera hechizada de esta forma arde brillantemente sin consumirse durante la duración del conjuro. Cuando éste termina, el objeto de madera se deshace en cenizas.
Este conjuro no causa que la madera prenda; ha de ser encendida normalmente. MNientras arde, la madera proporciona el doble de la cantidad normal de calor; así, un solo tronco puede proporcionar un buen fuego.
La madera afectada irradia magia. El conjuro es efectivo también en antorchas.



Lectura personal (Adivinación)
Esfera: Números
Coste: 3
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: 0
Resistencia: No
Este conjuro permite al sacerdote analizar matemáticamenbte la información personal acerca de un personaje humano o semiumano y averiguar que hechos valiosos acerca de ese personaje. Para lanzar este conjuro, el sacerdote ha de conocer el auténtico nombre del sujeto (el nombre que el sujeto recibió cuando niño) o su fecha y lugar de nacimiento. El sacerdote analiza esta información y es capaz de construir un cuadro general de la istoria de la vida y especificaciones personales del personaje.
La información histórica descubierta a través de este conjuro es en general vaga. Por ejemplo, el sacerdote puede averiguar que el sujeto nació en los bosques y no se trasladó a la ciudad hasta que las dificultades hicieron su vida insostenible. La información específica corresponde al director de juego. Éste puede proporcionar alguna o toda la información siguiente:

  • La categoría o clase del personaje sujeto.
  • El rango aproximado del sujeto (establecido en términos como "novato", "muy hábil", "moderadamente competente", etc.).
  • La posición del sujeto en la comunidad ("muy respetado", "poco digno de confianza", "considerado un enigma", etc.).
  • El éxito o fracaso del sujeto en su profesión.
  • Los rasgos de carácter y hábitos principales del sujeto.

Si el sacerdote lanza el conjuro basándose en un alias o una información incorrecta de los datos de nacimiento, la lectura será inexacta. El director de juego deberá desarrollar una historia y una personalidad ajenas a la verdad. Esto puede permitir que el sacerdote determine si el nombre del sujeto es correcto: una lectura que ofrezca información que entra en conflicto con lo que ya sabe el sacerdote debería de ser un indicio de que el nombre es incorrecto.
El sujeto no necesita estar presente durante el lanzamiento. El sacerdote puede lanzar el conjuro sin haber conocido nunca al sujeto.
El director de juego tiene la facultad de dictaminar que este conjuro puede ser lanzado sobre criaturas monstruosas. La información disponible será similar (considerando que palabras como "profesional" significarán algo diferente cuando se apliquen a un ogro). Este conjuro fallará categóricamente en criaturas que no tienen concepto de un nombre personal.

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