viernes, 22 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 10)

A ver si me pongo al día ya con el diario de esta campaña, que la próxima sesión a jugar la tengo encima y no quiero que se me amontonen. En esta sesión, por cierto, el grupo pasa a ser de tres jugadores -decimos adios a Sygridur-, y por ahora así se queda, a menos que haya algún nuevo cambio imprevisto. En esta ocasión hubo más investigación, más entrevistas, interpretación de los personajes, y también una buena dosis de acción. Una persecución -una huida, en realidad, desde la perspectiva de los PJ- y un combate. Y aquel combate en concreto fue una pasada. De los que recordaré durante años.

Como siempre, si vas a jugar los escenarios de Book of Quests, ahórrate la lectura de esta entrada.
 


***

DÍA DOS: TARDE
Al poco de abandonar el negocio de Swedden Nueve Dedos, el grupo de aventureros es abordado por un hombre joven, que se aproxima a Fynn pidiendo confirmar su identidad. Le han dado unas descripciones, y tiene un mensaje que entregar. Fynn toma la nota del mensajero y puesto que ni Flor Eterna ni Yurgen saben leer, procede a hacerlo él.

Se trata de una invitación para la tarde del día siguiente, firmada nada menos que por Xago, el objetivo de sus averiguaciones. Les invita a reunirse con él en la casa de baños exóticos de Ash-Dynad, un establecimiento situado en el barrio de los mercaderes de Puertoeste.

El grupo decide muy pronto que aceptará la invitación. Puesto que no se les ocurre nada más por el momento, deciden regresar a la casa de huéspedes en la que se alojan, y una vez allí, tratar de allanar las habitaciones alquiladas por Xago. 

En su camino a la casa de huéspedes se encuentran de nuevo con Meggo. El niño les explica que lo ha arreglado todo para saber si Xago estará o no en la mansión Solisti, como le pidieron el día anterior. Fynn le explica que esa noche debería estar rondando los alrededores de la casa de huéspedes de Mendrith-Ran, para dar la alarma si Xago asomase por allí. El muchacho accede divertido.

DÍA DOS:NOCHE
Así que los tres aventureros van a su habitación para pasar la noche. En realidad, esperan hasta que todo esté oscuro y tengan la razonable seguridad de que el resto de gente en el edificio -al menos los más decentes- se hayan ido a dormir. Entonces salen a hurtadillas de la habitación y suben los peldaños de la escalera que atraviesa verticalmente las cuatro plantas del edificio. Llegan así hasta la planta ocupada por completo por Xago. Fynn toma sus ganzúas y comienza a trabajarse la cerradura. Ha de esforzarse en ello, pero finalmente logra abrir el mecanismo.

Las cuatro habitaciones de la planta están conectadas entre sí, y resultan ser una habitación, un cuarto de baño, un estudio y otra sala cerrada, también con cerradura. Mientras registran las tres primeras, dan con algunos libros de aspecto extraño, ininteligibles para Fynn, aunque están escritos en un idioma que puede leer, se trata de una jerga llena de tecnicismos imposible de descifrar. Flor Eterna toma los libros.

Tras forzar la cerradura de la sala cerrada, encuentran una habitación casi vacía, a excepción de unos grilletes que penden de la pared, y algunas manchas en suelo y paredes de lo que podría ser sangre seca. En un rincón hay un cesto con una lona encerada, y en un rincón un pequeño cofre. Pero el detalle que más alarma a los aventureros es que la puerta cuya entrada han forzado tiene varias runas inscritas al otro lado. Comienzan a preocuparse por la posibilidad de que hayan hecho saltar alguna alarma mágica. Se apresuran en tomar el cofre y echar un vistazo rápido en la habitación sin encontrar nada. A continuación salen rápidamente de las habitaciones, bajando los escalones hasta la tercera planta y entrando en su propia habitación.

Allí comienzan a aguardar en tensión. Cerca de la ventana que da al exterior. Oyen ruido entonces, y atisbando por la ventana observan un grupo de hombres que se dirige a la entrada del edificio. En ese momento Fynn toma su rollo de cuerda de seda y su arpeo de escalada. Mienrtras oyen a los recién llegados subir las escaleras, el ladrón lanza el gancho desde la ventana hasta la terraza, y entonces comienza a subir por la fachada, seguido por Flor Eterna. Más inseguro de sus dotes de escalador, Yurgen se queda en la habitación, sujetando su espadón mientras dirige una torva mirada a la puerta.

Una vez en la terraza del edificio, Fynn deja la cuerda colgando por si Yurgen cambia de idea, y tomando otra soga que lleva Flor Eterna, la lanza hacia la terraza de un edificio próximo, separado sólo por un par de metros de aquel en el que se encuentran. Después se balancéa con la cuerda, hasta posar sus pies sobre la fachada del otro edificio y trepar hasta la terraza. Arroja la cuerda a la nómada, que sigue su ejemplo, aunque dándose un golpe en la fachada que casi la hace soltar la cuerda y precipitarse al vacío. Luego ambos se dirigen hacia el otro extremo del edificio, y allí, descuelgan la soga, bajando a continuación por ella hasta el suelo. Comprobando que sus movimientos no parecen haber sido descubiertos por los hombres que se han quedado cubriendo la entrada de la de huéspedes, y con Fynn rezongando acerca de la gran ayuda que les ha prestado Meggo al avisarles de la llegada de los hombres, él y Flor Eterna se pierden en la noche.

Yurgen, por su parte, oye al grupo subir las escaleras hasta la cuerta planta, donde pasan unos minutos antes de descender de nuevo hasta la planta baja. Asomado a la ventana, puede ver al grupo en la calle hablando con la casera y dueña del negocio, que señala justo en dirección a la ventana de la habitación que ocupa el grupo, en respuesta a algo que le preguntan los recién llegados. Los hombres vuelven a entrar en la casa, y Yurgen oye como sus pasos les aproximan más a cada peldaño.

Al final decide que prefiere no estar allí para cuando lleguen. Se aferra a la cuerda que le ha dejado Fynn, y oomienza a trepar, llegando con cierta dificultad a la terraza. Desde allí sigue la misma ruta que sus compañeros -es la distancia más corta con uno de los edificios vecinos-, pero decide cubrir la distancia de un salto. Toma carrerilla, se impulsa sobre la barandilla de la terraza y salta... pero el peso de sus armas y pertrechos le lastra. Los dedos apenas rozan la barandilla de la otra terraza antes de caer. Se golpea con un balcón antes de rebotar y caer finalmente contra el suelo desde una distancia de unos siete metros.

El golpe es brutal, sufrido principalmente en su abdómen y su pierna derecha. Conteniendo el dolor y las náuseas, el guerrero bárbaro se pone en pie y se aleja de allí cojeando. 

Fynn conduce a Flor Eterna a un antro en el que podrían estar razonablemente a salvo de sus perseguidores -no es que el lugar no contenga riesgos propios-. Pero se han separado de Yurgen, y deciden que al día siguiente irán al Pecio vacío, la taberna en la que Fynn comparte habitación con Melisande. Yurgen conoce el lugar, tienen esperanzas de que se le ocurra ir allí.

Por su parte, el bárbaro no conoce la ciudad, y se encuentra demasiado dolorido para caminar mucho. Encuentra un lugar abierto, una taberna de aspecto particularmente cochambroso. Trata de beber algo sin vomitarlo -ha escupido algo de sangre después de la caída; el abdómen le duele horrores-, y cuando pregunta acerca de una habitación la agria respuesta del tabernero es que las habitaciones disponibles sólo se alquilan para pasar un rato con alguna de las chicas que trabajan allí. Con una mirada a las prostitutas, que no parecen muy jóvenes ni muy limpias, Yurgen decide pagar de todos modos lo que le cueste pasar una noche entera con una de las mujeres. 

Una vez en la habitación, le explica a la mujer que se encuentra muy cansado y no quiere hacer nada más que dormir, pero que le va a pagar de todos modos. La mujer acepta con un encogimiento de hombros. El bárbaro se tiende en el catre con un jadeo contenido.

Algo perturba, un rato más tarde el sueño de Yurgen, que se despierta alerta. Al girarse, observa a la prostituta rebuscando entre sus pertenencias, sujetando su bolsa de monedas. El bárbaro se incorpora, tendiendo la mano hacia su espada. La mujer le observa, alarmándose con la expresión del guerrero, esforzándole en convencerle de su inocencia con absurdas excusas. Más convencido de que no intentará volver a robarle, Yurgen pasa tranquilo el resto de la noche.

DÍA TRES: MAÑANA
Mientras Fynn y Flor Eterna vigilan los alrededores de el Pecio vacío, Yurgen se levanta muy dolorido, al utilizar el orinal que hay bajo su catre descubre que su orina sale mezclada con sangre. Se recompone como mejor puede antes de volver a la calle y buscar a sus compañeros. Afortunadamente, la suposición de Fynn y Flor Eterna resulta ser acertada, y al caba de un rato los tres se encuentran cerca del Pecio vacío.

Discuten sus opciones. Al cabo, optan por dirigirse a los muelles para hablar con el encargado de los Solisti de gestionar sus negocios en el puerto, Benzaad ab Keffi, quien por lo que les contó la condesa, es la mano derecha de Xago. Pero antes de eso tienen un nuevo encuentro con Meggo. El muchacho comienza disculpándose por no haberles podido avisar de la llegada de los hombres que entraron en la casa de huéspedes. Pero es que había más gente vigilando, explica. Otro grupo, que se limitó a observar todo lo que estaba ocurriendo. La mayoría parecía del tipo cortagargantas, pero recibían las órdenes de un tipo pequeño con su cara de comadreja picada de viruela. Ese hombre llevaba en las manos una de esas cosas que parecen un arpa, pero con piedrecillas metidas entre las cuerdas, ni idea de qué era ese chisme, pero ha visto a mercaderes usar cosas parecidas para hacer cuentas ... ¿Ah, que eso se llama ábaco? Pues ese hombre llevaba un ábaco. Y por cierto, hay gente vigilando el Pecio vacío, yo de vosotros no pasaría por allí. El grupo sospecha que el individuo del ábaco no sea otro que Pulgada, el jefe de informadores del Tirano, del que ya han oído rumores sobre que está investigando lo sucedido con el barco de los Solisti.

El muchacho sale corriendo después de la conversación, como siempre. Fynn se queda observándolo con cierta simpatía, quizá le recuerda a sí mismo en su propia infancia en las calles de esta dura ciudad.

Llegan a los almacenes de la familia Solisti en los muelles. Entre los estibadores trabajando encuentran a un hombre bajo y ancho de hombros, de cabello rubio ya raleando. Benzaad conduce a Fynn y Flor Eterna hasta una destartalada oficina de capataz mientras Yurgen se queda sentado fuera. El bárbaro repara en un hombre que, aunque dedicado a remendar redes, no deja de dirigir disimuladas miradas en dirección a los almacenes Solisti.

En el interior de la oficina, Cuando Flor Eterna y Fynn comienzan a realizar sus preguntas, Benzaad comienza a ponerse nervioso, sirviéndose generosos tragos de una botella que guarda en un cajón de su mesa. Durante la conversación los aventureros se dan cuenta de que el hombre les ha confundido con matones al servicio de Sweggen, con quien por lo visto tiene una fuerte deuda. Permitiendo el autoengaño de Benzaad, descubren que Nueve Dedos es el socio de en los negocios de contrabando. Pero que esos negocios no parten de Xago, sino que son cosa de la familia Solisti, que recurre a ellos para escapar a los asfixiantes impuestos del Tirano sobre sus operaciones comerciales.

Lo que Xago ha comenzado a hacer desde hace poco es volverse codicioso, y ahora, en cada partida de mercancía pasada de contrabando, el castellano se queda con una parte. Eso era lo que iban a recoger los hombres que el grupo interceptó en el muelle unas noches atrás. Y por favor, decidle a Sweggen que le pagaré todo lo que le debo.

Fuera de la oficina, Yurgen les explica que el lugar está bajo vigilancia. Deciden marcharse de allí y dirigirse a la tienda que Sweggen Nueve Dedos mantiene como fachada de sus negocios ilegales Cuando se presentan allí, Fynn se ofrece a comprar la deuda que Benzaad tiene con el prestamista, pero la cantidad resulta ser demasiado alta, y además, queda claro que para Sweggen el dinero adeudado resulta menos importante que la influencia que eso le otorga sobre alguien en la posición de Benzaad, lo que le abre puertas a negocios mucho más lucrativos.

Sin embargo, ya que están aquí, Sweggen les muestra el vestido que ha adquirido para Flor Eterna, a quien recomienda probárselo con mucha educación. Todo un espectáculo, comenta Fynn al ver a la ruda nómada vestida con algo en absoluto apropiado para su persona, más hecha a las armaduras y las ropas de montar.De todos modos, la nómada, entusiasmada con su nuevo vestuario, lo guarda entre sus pertenencias.

DÍA TRES: TARDE
Llega la hora del encuentro con Xago. La casa de baños exóticos de As-Dynad se encuentra casi al pie de la Colina de la riqueza, donde se encuentran las mansiones nobles. El establecimiento, pues, es de cierto lujo. Los aventureros son recibidos, y se informa que se les espera en la sala de vapor. Antes de entrar han de cumplir con el protocolo, que consiste en presentarse completamente desnudos ante el esclavo que les hará entrega de las toallas con las que se pueden cubrir (costumbre adoptada para evitar, en una ciudad tan peligrosa como Puertoeste, la posibilidad de ocultar armas antes de entrar). El trío cruza la sala principal, de planta rectangular y que contiene dos grandes piscinas, una de ellas de agua caliente, con algunos clientes nadando indolentemente en el agua.

En la sala de vapor les espera Xago. Una sala cuadrada, muy caldeada por un brasero lleno de piedras muy calientes, a cuyo lado hay un cubo de agua con un cacillo del que poder soltar agua sobre las piedras y así generar vapor. Xago es un hombre grueso, que contempla hoscamente a los aventureros mientras le rodean otros tres individuos, claramente matones, el pecho y los brazos cubiertos de tatuajes. Los aventureros se sientan en un banco corrido situado en la pared opuesta a la que ocupan Xago y su gente.

El castellano de los Solisti comienza a hacer preguntas sin grandes preámbulos ¿Quiénes sois? ¿Por qué estáis haciendo preguntas por ahí sobre mí? ¿Para quién trabajáis?

Los miembros del grupo evitan responder a la mayoría de estas preguntas. Cuando Xago les ofrece trabajar para él a cambio de una sustanciosa suma si le cuentan todo, optan por declinar la oferta.

Xago no tiene mucho más que decirles. Mientras se pone en pie, les cuenta que la sala está pagada, pueden disfrutar de su baño de vapor. Escoltado por sus hombres abandona el lugar.

Los tres aventureros se quedan allí, relajándose por unos minutos mientras el vapor caliente realiza su trabajo en su piel. Con la cabeza apoyada en la pared y los ojos semicerrados mirando a la nada, Fynn comenta: "Sabéis que esta noche van a intentar asesinarnos, ¿verdad?".

En ese momento se abre la puerta de la sauna, y comienza a entrar un grupo de hombres vestidos con ropas de cuero y armados con dagas y cadenas.

"O podría ser antes que eso." remata Fynn mientras se pone en pie dejando que su toalla caíga al suelo "¿Y vosotros qué queréis?" les suelta a los recién llegados en tono de desafío.

Uno de los asesinos arremete con su daga contra él. Fynn sujeta la muñeca del atacante con su mano izquierda mientras le incrusta el codo derecho en el esternón. Le retuerce la mano del arma hasta que le arrebata la daga, que a continuación utiliza para provocarle un fuerte corte que secciona varios vasos sanguíneos importantes en el brazo del asesino. La sangre salpica con fuerza al ladrón mientras sigue apuñalando a su adversario.

Flor Eterna se abalanza hacia el brasero, para tomar las tenazas que se usan para manipular las piedras calientes. Trata de sujetar una de esas piedras con intención de estampársela en la cara a un asesino, pero falla el golpe y el hombre se le arroja encima. Ambos caen al suelo envueltos en una presa, ella intentando quemarle con la piedra, él tratando de apuñalarla.

Yurgen se ve en apuros cuando otro matón, armado con una cadena, comienza a lanzarle golpes, uno de ellos lo bastante fuerte como para poder entumecerle el brazo de no ser por la fuerte resistencia del bárbaro. Pero el guerrero se ve acorralado; no se desenvuelve tan bien en un enfrentamiento desarmado como lo hace Fynn, acostumbrado a esta forma de pelear.

El ladrón deja que su rival se aleje de la lucha dejando un reguero de sangre por donde pasa mientras se sujeta el brazo con la hemorragia. Pero otro asesino aguarda detrás, atacando con su daga. Fynn bloquea el ataque, lanza su propia acometida que su rival evita saltando hacia atrás. Los filos de las armas se mueven veloces mientras prosigue la pelea a cuchillo. Todo termina pronto, sin embargo, con el asesino sujetándose el abdómen mientras la sangre negra brota a chorros de una profunda herida. El hombre cae al suelo moribundo.

Yurgen le suelta una fuerte patada en una pierna a su atacante, que cae al suelo. Sin darle oportunidad de recuperarse, el bárbaro aferra la pierna herida por el pie, que comienza a retorcer con fuerza. El chasquido de huesos resulta audible, la piel se rasga y el hueso queda a la vista. El hombre aúlla de agonía antes de quedar inconsciente. El bárbaro toma la cadena que portaba su rival.

Mientras, Flor Eterna propina una patada a su rival, quitándoselo de encima. El hombre se pone en pie y, aunque trata de patear a la mujer mientras todavía está tendida en el suelo, pronto se da cuenta de que se está quedando solo. El suelo está lleno de la sangre de sus compañeros, dos de ellos tirados allí mismo. El asesino decide huír y sale corriendo. Fynn intenta apuñalarle cuando pasa a su lado, pero resbala con la sangre y el agua del suelo, acabando tendido de bruces.

Yurgen pasa corriendo al lado del ladrón mientras éste se incorpora, y ambos salen, desnudos y cubiertos de sangre, en persecución del hombre que trató de matarles. Encuentran a los pocos clientes que quedaban en la sala de baños pegados a la pared, intentando no ponerse en el camino de unos y otros. Flor Eterna les sigue poco después, también sin preocuparse de recoger su toalla.

En el exterior de la casa de baños, la presencia de los dos hombres hace que los viandantes se alejen apretando el paso, sin ningún deseo de mezclarse en los asuntos de gente con un aspecto tan maníaco. El asesino, sin embargo, parece estar ya lejos, corriendo fuera de su alcance. Pero entonces aparece Flor Eterna, que se ha demorado unos instantes en el guardarropa, donde ha recogido su arco y una flecha. La mujer apunta y suelta la cuerda. La flecha vuela hasta dar en la espalda del fugitivo, atravesándo su corazón hasta asomar por su pecho. El individuo está muerto antes de tocar el pelo.

Reparando en ese momento en su propia desnudez, la mujer decide regresar a la casa de baños, seguida por sus dos compañeros. Dentro, se arrojan unos cubos de agua por encima para limpiarse la sangre -propia y ajena-, y se acercan al hombre que ha quedado con la pierna destrozada por Yurgen, que se está arrastrando mientras intenta esconderse.

Poniéndole un cuchillo en el cuello, y la mano sobre la herida del pie -más gritos-, intentan sonsacarle. El asesino admite haber sido contratado para matarles, no le importa quién era el que pagaba ni quién era el objetivo. Pero algo en sus palabras no convence a Fynn, que le presiona para que cuente la verdad. En ese momento, el hombre aferra por sorpresa la muñeca de Fynn y la empuja hacia sí, hundiéndo la daga en su propio cuello.

Los aventureros se visten con rapidez para alejarse de allí antes de que la guardia se presente.

No muy lejos de allí, son abordados de nuevo por Meggo, que menciona haber visto la conmoción provocada en los alrededores de la casa de baños, "¡La que habéis montado!" y no sólo eso, sino que hay gente haciendo preguntas sobre ellos. Les recomienda algunos lugares en los que pueden pasar la noche con relativa tranquilidad, y que estarán vigilados por algunos niños callejeros de la banda de Meggo, que les advertirán -esta vez sí, promete- si alguien se aproxima con intenciones realmente sospechosas. Los aventureros se lo agradecen y deciden dirigirse a uno de esos refugios para poder descansar.

DÍA CUATRO: MAÑANA
Tras el desayuno, el grupo decide que ha llegado el momento de tomar la iniciativa y tratar de atraer a Xago -del que tienen fuertes sospechas de que podría ser un hechicero, después de lo que les contó Miguel ab Arránchez y de las runas que cuidaban la puerta, probablemente parte de algún conjuro protector o de alarma- a una trampa para implicarle en un nuevo intento de robo. Como parte del plan que se está formando en su mente, Fynn quiere hablar con Meggo, así que sale en busca de los niños que vigilan el lugar. Los encuentra bastante serios, muy apagados. Cuando les pregunta por Meggo, una niña se limita a mencionar que se encuentra en cierto callejón, uno que Fynn reconoce como muy cercano al Pecio vacío. Así que los tres aventureros se ponen en camino hacia allí, con cuidado de no ser seguidos.

En la entrada del callejón encuentran a un hombre de aspecto lamentable portando una carretilla de madera. El tipo no hace más que lamentarse por la basura que le arrojan en el callejón, y que ahora le toca recogerla, pero lo que le pagan los establecimientos cercanos por hacerlo es muy poco, pobre de él. Qué basura, pregunta Fynn muy serio. Allá está, joder, le responde el tipo. No hacen más que quedarse tirados en cualquier parte y dejarlo todo asqueroso.

El grupo se interna en el callejón, allí entre unas cajas, hay un pequeño cadáver. A Meggo le han cortado la garganta.

Salen del callejón, y cuando oye de nuevo los quejidos del hombre, Fynn le dirige una mirada mientras echa la mano a la empuñadura de su daga. Algo en sus ojos hace que patán decida mantenerse callado y mostrar algo más de respeto. Y cuando Fynn le entrega unas monedas, estas para ti, estas para pagar un funeral al niño, el tipo se toma muy en serio la advertencia que se le hace sobre intentar aprovecharse y dejar a Meggo sin un entierro digno.

Se dirigen hasta las oficinas de Benzaad una vez más, y allí amenazan al encargado de los almacenes sobre cobrar su deuda a menos que haga algo por ellos. Consiguen engañar al hombre, que se muestra horrorizado cuando le explican que quieren que haga trasladar de nuevo todo el cargamento del barco a uno de los almacenes, como lo haría si fuese una de las operaciones orquestadas por Xago.

¡Pero Pulgada nos está vigilando! gimotea Benzaad ¡Si hago lo que me decís, voy a acabar en una caja con la boca cosida! De nada sirven sus lamentos, las amenazas de Fynn, que deja claro que está pasando una mala semana, son muy claras, y al capataz no le queda otra opción que aceptar. Necesitará, sin embargo, dos días para tenerlo todo preparado.

DÍA CUATRO: TARDE
Sin otra cosa que hacer por el momento, Fynn decide acudir al funeral del pequeño Meggo. Con la compañía de Yurgen y Flor Eterna, se dirige a los Jardines, nombre con el que los habitantes de la ciudad llaman a la ladera de la Colina de la riqueza ocupada por los templos y parques de la ciudad.

Encuentran que la ceremonia funeraria está siendo oficiada por un sacerdote anciano, con la única compañía de un sirviente equipado con una pala. Cuando concluye, el sacerdote de caminar encorvado y anteojos sobre el puente de la nariz se acerca a los aventureros, preguntando si conocían al muchacho.

Hablan un poco con el anciano, que se llama Perenge, comentando algunas cosas sobre los niños que malviven en las calles de Puertoeste. En cierto momento surge el nombre de Xago como el probable instigador del asesinato de Meggo, lo que hace que los ojos de Perenge se abrán con sorpresa. Y es que el sacerdote conoce a Xago ¿De qué? De los tiempos en los que Perenge era capellán de la condesa Solisti...

Tenemos que hablar con más calma, deciden.

Resulta que Perenge había sido sacerdote al servicio de los Solisti cuando el conde todavía vivía. A medida que le van haciendo preguntas, el grupo reconstruye la historia. El conde se casó por amor con Aliana, que no era más que la hija de un mercader, rechazando otros posibles matrimonios con mujeres de la nobleza. La pareja se amaba, pero los problemas comenzaron cuando, tras varios abortos, quedó claro que Aliana probablemente no podría darle un hijo a su marido. Éste comenzó a frecuentar a otras mujeres a las que tomaba por amantes, con las que tuvo descendencia ilegítima.

Pero entonces Aliana quedó encinta, para sorpresa y alegría de todos. Aunque el conde no pudo ver jamás a su hijo, pues enfermó al poco de saber del embarazo de Aliana, y murió consumido por la enfermedad antes del alumbramiento de su vástago. Eso fue hace casi cinco años.

El niño, que jamás ha abandonado los terrenos de la mansión Solisti, nació perfectamente sano. Sin embargo, casi desde el comienzo, Perenge reparó en que resultaba un tanto extraño. Apenas lloraba, su comportamiento resultaba inquietante, como si siempre estuviese observando y evaluando a los que había a su alrededor. En cierta ocasión, vió o creyó ver como sus ojos se volvían absolutamente negros. Cuando expresó estas inquietudes a Xago, recientemente nombrado nuevo castellano de los Solisti, la condea le explicó, pocos días después, que sus servicios ya no eran necesarios. De todos modos ella ya había dejado de acudir a las ceremonias religiosas de los Cuatro Fundadores, y desde el principio había prohibido a Perenge que realizase ninguna sobre su hijo.

Perenge también oyó rumores acerca de Xago, que contaban que era un hechicero. Llevados por una sospecha, le preguntan sobre si el nombre Jedekiah le resulta familiar, el anciano hace memoria hasta que recuerda algo que le contó el difunto médico de la familia Solisti, algo sobre la visita de un desconocido que se presentó ante la condesa con ese nombre. El médico de la familia, Fredak, discutió algo con Aliana al respecto. Pero poco después del alumbramiento, en el que Fredak no estuvo presente, el físico murió repentinamente.

Cuando los aventureros confiesan estar interesados en derribar a Xago, de quien saben que es un criminal y probablemente un hechicero, Perenge mira a los cielos clamando que los dioses deben de haberle enviado hasta él, y le insta a que le sigan hasta sus aposentos.

El lugar resulta estar abarrotado de libros y pergaminos por todas partes. Cuando le muestran los libros hurtados de las habitacines de Xago en la casa de huéspedes, Perenge los reconoce como tratados de alquimia, pero no especialmente importantes ni esotéricos. En cambio, lo que él va a mostrarles resulta más importante y desagradable. Abre un cofre enterrado bajo un montón de rollos de pergamino, y de su interior extrae un libro con las cubiertas cerradas bajo doble llave. Al abrir el libro, les muestra un texto que los aventureros encuentran ininteligible, pero no así con los grabados. Ilustraciones que muestran a un demonio depositando su semilla en el cuerpo de un niño recién nacido. El niño, con algo más de edad, mostrando los ojos completamente negros mientras profiere órdenes a quienes tiene a su alrededor. El demonio de su interior, completamente desarrollado, abandonando el cascarón del niño como si fuese una piel de serpiente mudada.

Estas cosas, cuenta Perenge, eran más frecuentes antes de las Guerras del Caos, cuando Sayalis encerró a la Madre del Caos en su laberinto mágico. Pero todavía quedan algunos de esos seres merodeando en la tierra... Si los aventureros están realmente dispuestos a ayudar, Perenge tiene algo más que mostrarles, algo que le llevó años encontrar. Extrae de otro cofre un tubo metálico, de unos veinte centímetros de longitud, con dos lentes en sus extremos. Lo llama "El ojo-cristal de visión verdadera", y explica que mirando a través suyo y concentrándose, el artefacto permite atravesar ilusiones y contemplar las cosas bajo su verdadera forma. Lamentablemente, como el niño nunca ha abandonado la mansión, Perenge nunca ha podido usar el artefacto sobre él y confirmar sus terribles sospechas. Pero quizá los aventureros sí estén dispuestos a intentarlo.

Además, hay una ocasión propicia, explica el sacerdote, que nunca ha dejado de interesarse en los asuntos de los Solisti aunque sólo sea desde la distancia. Dentro de dos días tendrá lugar la fiesta de cumpleaños del pequeño Kellan den Solis, que cumplirá cinco años. Es una buena oportunidad para descubrir la verdad.

***


Uf, la entrada se ha hecho larga. Pero es que la sesión cundió, y ocurrieron muchas cosas.

Me encantó ver como los jugadores se acomodaban en sus papeles dentro de esta historia de intriga y crimen en un entorno urbano. Si hace unos meses jugábamos un western con Hessaret´s Treasure, en esta ocasión Curse of the Contessa es una película de gangsters. Verdadera serie negra, con su ambiente sórdido y su gran zona gris. El jugador de Fynn, en particular, lo está bordando. Claro que su personaje está hecho prácticamente a la medida de esta aventura.

Creo que la escena del combate en la sauna quedó casi perfecta. La combinación de las reglas de Mythras -con su detalle del desarrollo del combate gracias a los Efectos y las localizaciones de golpe- junto con algunas descripciones apropiadas de lo que estaba ocurriendo -en todo momento tuve en mente una escena similar de la película Promesas del este, intenté que la pelea tuviese ese mismo estilo- dieron lugar a una escena realmente violenta, pero que casi todos disfrutamos mucho. El jugador de Flor Eterna se sintió un poco frustrado, su PJ no contaba con nada de Pelea, y lo pasó mal durante la lucha. Bueno, tuvo la oportunidad de desquitarse con ese crítico que sacó con el arco cuando disparó al último asesino (diez puntos de daño en el pecho, que ya iba herido por un golpe de Yurgen). Para mí, uno de los mejores combates que he dirigido en mucho tiempo.

Esto de las partidas de investigación tiene cosas curiosas. Parecía que el grupo estaba evitando adrede cualquier pista que pudiese señalar que algo raro estaba pasando en relación al hijo de la condesa. Cuando podrían haber sacado alguna pista sobre esto girando en una dirección, se iban en la contraria. Fallaban las tiradas necesarias en los momentos importantes. Me estaba resignando ya a que se iban a perder cualquier oportunidad de descubrirlo.

Pero cuando uno de los PJ pagó por el funeral del pobre Meggo -otro momento bastante bueno de la sesión, con algo de carga dramática-, y sobre todo cuando decidieron acudir a la ceremonia, me aferré a eso como a un clavo ardiendo. Se habían perdido las pistas que podrían haberles conducido hasta Perenge, cuya información resulta vital, pero con este salto, decidí que ese tenía que ser quien oficiase el funeral. Afortunadamente salió bien, aunque no dejó de quedar un poco forzado si se lo compara con el devenir esperado de la aventura. Con todo, creo que pudo haber sido mucho peor.

Supongo que la próxima sesión será la última dedicada a este escenario, pero estoy lejos de estar seguro al respecto.

4 comentarios:

  1. Good job, thinking on your feet to help the PCs back onto the track.

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  2. Pues sí, la sesión ha sido una pasada, todo sea dicho.

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    1. Hay ocasiones en las que no termino muy contento con la forma en la que se ha desarrollado el juego, pero esta fue de las que acabó dejándome entusiasmado.

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