Pues eso, cinco conjuros más para los usuarios de magia divina en Classic Fantasy, adaptados desde las páginas del Tomo de Magia, que fuera publicado para AD&D 2ª Edición allá por 1991, y en 1993 la edición traducida por Zinco.
Festín de disensión (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Creación
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Duración: 60 minutos + 10 minutos/Intensidad
Alcance: 5m/Intensidad
Resistencia: Voluntad
Este conjuro debe ser lanzado por un sacerdote durante los preparativos de la comida par una fiesta. El conjuro es lanzado sobre cualquier cantidad de comida; así, el sacerdote puede lanzarlo sobre la masa de un pastel de boda, o sobre una cantidad de cebollas mientras son cortadas a la vez para una ensalada y un guiso. El conjuro afecta a 5 kilos de comida por cada nivel de Intensidad. Cualquiera que consuma la comida afectada queda sometido a los efectos del conjuro.
Los efectos empiezan cinco minutos después de que haya sido consumida la comida. En ese momento, las criaturas que han comido los alimentos afectados tienen derecho a una tirada de Voluntad enfrentada a la tirada del lanzador del conjuro; el éxito indica que no resultan afectadas.
Las criaturas afectadas son presa de una rápida e intensa agitación. Los sucesos más triviales, desde unos deficientes modales en la mesa hasta hablar en voz demasiado alta, molestan a todo el mundo. Al cabo de cinco minutos estallan los temperamentos, los comensales se sienten impulsados a gritar y a insultarse, se pronuncian amenazas. Incluso aquellos normalmente tranquilos sienten la compulsión de ventilar violentamente sus frustraciones.
Las criaturas no mantienen alianzas mientras se hallan bajo los efectos del Festín de disensión. Un rey y su esposa que podrían por lo general estar locamente enamorados se descubrirán discutiendo con violencia en cuestión de minutos. Los miembros de una delegación diplomática pueden acabar a golpes a los pocos minutos de comer los alimentos.
Al final de la duración del conjuro, los afectados sufren una sensación como de despertar. Todos aquellos quedan libres de actuar como deseen. Los presentes en la comida se sentirán todavía furiosos, aunque no tendrán la menor idea de por qué.
Reagrupamiento (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Guerra
Coste: 3
Área: Una unidad de hasta 300 individuos
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda de batalla
Duración: Instantáneo
Alcance: 240 metros
Resistencia: No
Este conjuro permite a la unidad sujeto efectuar un inmediato control de Moral para su reagrupamiento (usando las reglas de batallas de Ships & ShieldWalls). Si el conjuro es lanzado con Intensidad 10 o superior, la unidad sujeto realiza su tirada de Moral con un grado de dificultad menor. El sacerdote ha de tener una línea de visión ininterrumpida con la unidad.
Siesta (Alteración)
Esfera: Tiempo
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Una criatura/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: No
Las criaturas afectadas por este conjuro se duermen durante una ora. Al despertar, a criatura se siente tan recuperada como si hubiera dormido ocho horas. La persona afectada recupera los Puntos de golpe perdidos como si hubiera descansado toda una noche, al igual que sus Puntos de magia o los niveles de Fatiga.
Los intentos de usar Siesta más de una vez en un período de una semana son ineficaces. Sólo los sujetos voluntarios pueden verse afectados por Siesta.
Vacilación (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Tiempo
Coste: 3
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Una Ronda
Alcance: 30 metros
Resistencia: Voluntad
Las criaturas afectadas por este conjuro vacilan ante de ejecutar las acciones que tienen en mente. Esto hace que modifiquen su tirada de iniciativa en -5. El modificador de iniciativa se produce en la Ronda siguiente a la que es lanzado el conjuro.
Música de las esferas (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Números, Hechizo
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Círculo de 6 metros de diámetro
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 Rondas + 1 Ronda/Intensidad adicional
Alcance: 50 metros
Resistencia: Voluntad
Con este conjuro, e sacerdote crea tonalidades y armonías de una belleza y una complejidad tan ultraterrenas que hace que el oyente entre en trance, haciendo difícil que ataque o dañe de algún otro modo al sacerdote. El oyente recibe una tirada de Resistencia contra este efecto. El fracaso significa que el oyente queda sumido en trance y es incapaz de atacar al sacerdote por toda la duración del conjuro.
Además, la música hace al sujeto más crédulo y más susceptible a la magia de Hechizo como Encantar persona, Sugestión e Hipnotismo. Mientras la música del conjuro sigue en activo, el sujeto realiza las tiradas de Resistencia contra este tipo de conjuros con un nivel de dificultad Difícil.
Este conjuro no protege a otros personajes que acompañen al sacerdote; los oyentes que han caído presas de la música atacarán a cualquiera. Los efectos del conjuro terminan al instante si el sacerdote emprende cualquier acción hostil contra una criatura bajo la influencia del conjuro.
La Música de las esferas puede afectar a una criatura por cada nivel de Intensidad. Los sujetos deben hallarse dentro de un círculo de 6 metros de diámetro en el momento del lanzamiento del conjuro.
Las víctimas potenciales han de poseer la característica INT (las criaturas con INS no se ven afectadas), necesaria para comprender el concepto de música, y deben ser capaces de oír la música (es decir, no pueden ser sordos, y no ha de haber nada que obstruya los oídos de la víctima. Esto significa también que el nivel de ruido de fondo debe ser lo bastante bajo como para que la música sea audible. El Director de juego debe suponer que la músico posee el mismo volumen que la voz humana cuando se habla normalmente. Si el sujeto potencial no puede oír una conversación normal en las condiciones ambientales del momento, el conjuro no puede afectarle. El conjuro será virtualmente inútil en medio de una batalla a gran escala o durante un huracán.
¡Hombre, mi vieja amiga la siesta! Anda que no he echado de menos ese conjuro en este siglo. Eso sí ¿una siesta por semana? Juraría que era una al día en el original ¿a qué se debe este cambio?
ResponderEliminarA los Puntos de magia. En AD&D el conjuro permite conseguir los beneficios del descanso por adelantado, aunque sigue siendo una vez al día -entiendo que se puede interpretar que permita recuperar conjuros dos veces al día, pero encuentro eso exagerado-. Con Classic Fantasy, al recuperar Puntos de magia rápidamente con este conjuro, Siesta se volvería no útil, sino imprescindible. Limitarlo a una vez por semana lo hace mantener su utilidad sin que su uso se vuelva rutinario. Se reserva para momentos importantes. Al menos esa es la idea.
EliminarBueno, si así lo ves más compensado es un buen motivo. Si lo llego a usar ya me plantearé qué limitación le pongo y si es que se la pongo.
EliminarTranquilo, no recibirás ninguna notificación de uso inadecuado del conjuro ;). Lo estuve pensando, y dado que en Classic Fantasy el número de lanzamientos que un mago puede realizar suele ser inferior al de su equivalente en D&D, quizá una semana sea demasiado tiempo. Pero de todos modos hacerlo una vez al día lo vuelve a mi parecer demasiado potente. Prácticamente indispensable.
EliminarYa me parece de lo más útil si sólo se puede utilizar cada tantos días, aunque fuesen tres o así. Pero claro, esto al final no lo he testeado en una partida, que es donde realmente se notan estas cosas.
Gracias!!! Pero por favor, corrige el hechizo de Siesta, que ese "uniera" sin "h" me ha dejado ciego
ResponderEliminarSupongo que te referías a "hubiera", porque uniera no va con h. Mucho me temo que tus ojos seguirán corriendo grave peligro; mi PC es viejo y las teclas de la h y la l se van atascando, hasta que tenga ocasión de sustituirlo seguirá habiendo problemas de ese tipo. Pero también habrá lectores amables que los señalen, así que la cosa no es tan grave.
Eliminar