jueves, 21 de julio de 2016

Cities

Mientras miraba por ahí en busca de esos suplementos de los que hablaba antes, los que pudiesen ayudarme a crear y desarrollar partidas (lo que en EEUU suelen llamar "sacar los jugos creativos"), me encontré con este antiguo suplemento publicado por Chaosium, que me interesó desde el primer momento.

Bueno, en realidad Chaosium publicó las que serían tercera y cuarta edición de Cities, suplemento de fantasía de corte genérico -aunque con una clara predisposición para ser empleada con D&D- publicado originalmente por la editorial Midkemia Press.

La historia de esta editorial es curiosa, cuando menos. Resulta que un grupo de amigos dedicados a la campaña de uno de ellos -Raymond E. Feist- montaron una pequeña editorial, quizá con la intención de dar salida al entorno de campaña en el que estaban jugando. Tal y como fueron las cosas, Feist se fue por su cuenta con sus novelas, mientras que sus antiguos compañeros siguieron publicando sus cosillas de ámbito rolero. Unas cuantas guías de ciudades y pueblos, algún que otro escenario, cosas así. Si alguien tiene curiosidad, la editorial todavía tiene una página web en activo, desde la que es posible descargar sus antiguos suplementos en formato pdf, algunos en libre descarga, el resto por una pequeña cantidad de dinero.

El caso es que en algún momento, parece que Midkemia Press mantuvo un acuerdo con Chaosium, según el cual esta editorial publicaría nuevas ediciones de algunos de sus suplementos, incluyendo este Cities, cuya tercera edición -la primera de Chaosium- tuvo lugar en 1986. Esta edición conserva el carácter genérico del suplemento, a diferencia de la cuarta, que ya con el título RuneQuest Cities, contenía términos de juego específicos de la tercera edición de RQ.

Todavía resulta posible encontrar ejemplares de estas dos últimas ediciones de Cities, aunque a precios bastante elevados -sobre todo la cuarta-. Por suerte Chaosium puso a la venta un pdf de la tercera edición en 2013. Ahora ya no se encuentra disponible -imagino que los derechos revertieron a Midkemia o algo así- pero eso me dio la oportunidad de conseguir una copia.

Y, en fin ¿De qué va esto de Cities? Originalmente, este suplemento de Stephen Abrams y Jon Everson  estaba formado por una serie de tablas de encuentros urbanos, clasificadas en función de determinados elementos. Posteriormente se le fue añadiendo más contenido, hasta dar lugar a una buena herramienta, no solo útil para soltar cosas a los PJ mientras deambulan por algún pueblo o ciudad, sino también para crear ese tipo de asentamientos, e incluso para determinar las actividades y vivencias de los PJ entre aventuras.


Forma

Solo tengo el pdf, así que no puedo dar mucha información sobre los valores de producción de los ejemplares impresos. Pero se trata de un suplemento de Chaosium, que por lo general ha mantenido un estándar en este campo que como mínimo resulta correcto. 

Son sesenta y cuatro páginas, y es posible que se tratara de un formato de cubierta grapada. La maquetación va en función del contenido de cada página, las tablas a una columna, el texto a dos. Hay un número relativamente elevado de ilustraciones, teniendo en cuenta la extensión del suplemento. Son de Kevin Ramos, muy habitual en Chaosium durante aquellos años, tanto en RQ como en La Llamada de Cthulhu. Para redondear la maquetación de ciertas páginas, se hace empleo también de otro recurso marca de la casa, las siluetas en negro de Lisa A. Free.


Contenido

Los apartados introductorios de suplementos tan añejos como este suelen tener algo en común, y es que, a ojos del presente, queda patente que aquellos eran años verdaderamente pioneros, en los que casi cualquier cosa era algo nuevo. Aunque solo fuese la posibilidad de jugar aventuras fuera de algún laberinto subterráneo, cambiando eso por un entorno urbano.

Pasada la introducción y los créditos, el contenido de Cities queda dividido en tres capítulos. El primero de los cuales, Encounters, era el que formaba la edición original del suplemento.

Cualquier encuentro queda determinado a partir de una tabla maestra, para la que se determina el momento en el que tiene lugar (día, tarde y noche), y el tipo de barrio donde se encuentren los PJ (pueblo, barrio pobre, barrio de mercaderes, barrio rico; las tres últimas categorías se dividen a su vez entre calles principales y calles secundarias.

Una vez determinado esto, la tirada de 1D100 marca a cual de las veintiocho subtablas hay que dirigirse para aclarar el encuentro concreto. Las posibilidades son:
  • Algo que ya está ocurriendo.
  • Bárbaros.
  • Guerreros.
  • Guardia local.
  • Esclavistas (Ocupados o tranquilos).
  • Soldados.
  • Magos (Tablas para diversos tipos).
  • Oficial del gobierno.
  • Peregrinos.
  • Mendigos/Ladrones/Pilluelos (Día ajetreado/tranquilo/noche).
  • Aristócratas.
  • Caravana de esclavos.
  • Cuadrilla de trabajadores.
  • Sacerdotes.
  • Aventureros.
  • Vecinos del pueblo (Esta tiene a su vez varias subtablas: Mercaderes, locos, borrachos, etc.).
  • Prostituta.
  • Asesino/Espía (Dos tablas diferentes).
  • Personalidad importante (No es una tabla, pues va según el lugar en el que se esté jugando).
  • Personajes locales.
  • Animales.
  • Manifestantes, huelguistas.
  • Circo, etc.
  • No humano.
  • Deidad (Procesiones, acontecimientos del templo, o según el entorno, hasta puede que haya una deidad en alguna taberna).
  • Sin encuentro.
  • Eventos.
  • Especial.


Hay que aclarar que las tablas no están hechas teniendo en cuenta proporciones demográficas. Han sido ideadas para esos momentos en los que uno o más PJ se mete en una población sin nada más en mente que el ver qué pasa. Es decir, que pueden emplearse mientras se está jugando alguna otra aventura, pero muchos de los resultados pueden desembocar en pequeños escenarios, por lo que se recomienda darles más empleo cuando simplemente se quiere que pase algo. Sandbox antes de que ese término fuese acuñado.

Después, una tabla para generar misiones: Hacer qué, a qué, a quién y dónde. Otras para determinar tipos y calidad de locales (comida, parroquianos, etc.), y unas cuántas más de ese tipo, con el fin de dar con algún dato concreto si surge la necesidad (¿A qué se dedica el PNJ? ¿El tráfico de la calle es fluido o hay un atasco?).

El siguiente capítulo lleva por título Populating Villages, Towns and Cities. Bastante autoexplicativo ¿verdad?

En fin, partiendo de la base de que estamos detallando una pequeña aldea, un pueblo o toda una ciudad, hay tablas para describir muchos de los parámetros posibles: Material de los edificios, frecuencia de los mercados, artesanos, negocios, riqueza y pobreza, cosas así.

La tercera y última parte del suplemento, Character Catch-Up, proporciona alternativas a lo que puede hacer un PJ  en ese tiempo muerto que transcurre entre aventuras y saqueos: Acontecimientos aleatorios, lo que ocurre con sus ahorros, o qué puede pasar si se lo va gastando en el juego, o lo invierte, o busca empleo. Si hace amigos, si cabrea a alguien, si tiene que vivir sin una triste moneda en la bolsa. Incluso está contemplada la posibilidad de que se busque un buen partido para contraer matrimonio.

Para terminar, una hoja en la que ir anotando todo ese acontecer. Y detalle curioso, en la contraportada del libro es donde vamos a encontrar la tabla de contenidos.

Y ya.


Algunos comentarios

Hasta el presente, cuando he dirigido partidas en las que los PJ se encontraban en alguna ciudad, mi política era más o menos preguntar qué es lo que querían hacer o qué estaban buscando, y después determinar las probabilidades de que la localidad tuviese algo que se ajustase a lo que querían los jugadores. Si algo inusitado les iba a ocurrir, generalmente era porque ya lo tenía previsto -o quizá por alguna de esas pifias que ocurren de vez en cuando-, pero casi nunca por resultado de tirar en alguna tabla. 

Con Cities me entran sentimientos encontrados. Por una parte, está el hecho de que, bien empleado, es un generador de aventuras, por cortas que sean, muy bueno. Los PJ pasan su tiempo allí, y les ocurren cosas. Cosas que hasta puede que les interese seguir, o incluso que ayuden al director de juego a tener uno de esos momentos de inspiración en que todo viene rodado.

Pero por otro lado, hay que tener habilidad para improvisar -no todo se puede determinar tirando dados y consultando tablas- y además saber hacerlo rápido, para no estar interrumpiendo continuamente el ritmo de la partida con el paso de páginas y la consulta de esta o aquella otra tabla. Pero bueno, supongo que es cuestión de práctica.

Aquellas partes que pueden utilizarse con antelación, como las de creación de localidades, pueden resultar inmensamente útiles. A mí al menos, si ya me resulta complicado establecer nuevas personalidades-tipo que no sean las más habituales de entre mi repertorio de PNJ, mucho más me cuesta crear pueblos y ciudades que no se ajusten a las cuatro generalidades de rigor. Como punto de partida para hacer algo nuevo, en Cities hay material muy útil. 

En fin, un suplemento que años atrás me habría hecho arrugar la nariz con desdén ("¿Y no hay nada más que tablas? ¡Menuda tontá!") pero que a día de hoy no veo el momento de ponerme a probarlo para "especiar" aventuras o vivencias en entornos urbanos.

14 comentarios:

  1. Yo compré hace un montón Tulan of the Isles, otro de los suplementos de Midkemia que reimprimió Chaosium (si no recuerdo mal el otro suplemento que editaron fue Carse). Lo reseñé hace unos años: http://playitagainsamrpg.blogspot.com.es/2010/04/el-baul-de-los-recuerdos-tulan-of-isles.html

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    1. Pues gracias por el aviso, le echaré un vistazo a la reseña. De Carse sé apenas que es la guía de una ciudad, y creo que Tulan era otro tanto, porque aparte de haber visto las portadas por ahí, nada de nada.

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    2. Carse no sólo es la guía de una ciudad sino que, para demostrar que la relación entre Midkenia y Chaosium fue bastante estrecha, también sirve como descripción de una ciudad de Glorantha llamada "Karse" (no se rompieron mucho la cabeza).

      Visto con el paso de los años, a estas alturas la descripción no serviría para nada, porque Glorantha se ha alejado enormemente de la concepción y el estilo que tenía en los 70. Pero oye, ahí está como ejemplo de que el mundo real influye en los mundos de fantasía ;).

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    3. Vaya, con razón me sonaba el nombre. Llevaba un rato tratando de recordar de si esta ciudad aparecía en alguna de las novelas de Feist, pero debe de ser por el detalle gloranthano.

      En aquellos años buena parte de Glorantha todavía estaba en blanco, y bastaba con que el proyecto de algún tercero gustase a Greg Stafford para que, después de incluirle algunos cambios, lo metiesen en la ambientación (lo que ocurrió con La Isla/Montaña de los Grifos, por ejemplo), por lo que no me sorprende esto que cuentas.

      Desde luego, ahora que la ambientación está tan sumamente definida (ya no hay espacios en blanco en los mapas) resulta mucho más difícil imaginar que algo así pudiese volver a ocurrir.

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  2. A mí este suplemento me enamoró cuando lo encontré. En serio, le he sacado un partido inacabable. Es una mina.

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    1. Esa misma impresión tengo yo sobre Cities. Ahora falta poder adaptarme bien a esto de ir tirando de las tablas para sacarle todo el partido al suplemento.

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  3. En nuestro club el master que lo tenía lo solía utilizar para hacer lo que llamábamos "intermódulos". Cosas que podían pasar entre campaña y campaña cuando nos daban tiempo para entrenar.
    Dependiendo del día, era el master o el jugador quien preguntaba, o el jugador quien pedía hacer unas tiradas en el Cities.
    De aquí salieron cosas como gente que moría sin poder hacer nada, porque aceptó la oferta de participar en una expedición en la que ganaría 10000 penique, pero tenía un 10% de morir. O aquel jugador al que le robaron la espada de los vientos porque el resultado de un encuentro era que le robaban todo su equipo.

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    1. Sí, los resultados con posibilidad de muerte ya los he visto, y no me gustan. La idea de perder algo como la Espada de los Vientos porque salió en la tabla tampoco mucho, al menos no si la cosa se queda en eso. Como gancho para aventura -recuperar la espada de unos rateros que por el momento no tienen ni idea de lo que han robado, por ejemplo- ya tiene algo más de gracia.

      Seguro que habría otros resultados menos atroces que los que mencionas en aquellos "intermódulos". Vamos, eso espero ;).

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    2. Por supuesto, pero no eran tan memorables :)

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  4. Yo usé este libro varias veces hace tiempo cuando los personajes estaban en la ciudad de Nueva Pavis. Va bien para sacar ideas, pero ni loco seguiría a rajatabla las tablas. Recuerdo que me gustó el encuentro de: "chocas contra el hombro de un bárbaro al atravesar una calle atestada de gente. Te reta a un duelo". :)

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    1. Pero es que esa es la idea. No se trata de seguir ciegamente lo que pone en un par de líneas, sino usarlo para estimular las ideas propias. Seguro que partiendo de ese encuentro que mencionas se puede llegar a pergeñar algo interesante.

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  5. Este era un imprescindible en nuestras partidas de RQ3 hace unos 25 años. El amigo master que dirigia las partidas de RQ lo usaba cuando entrabamos a ciudades y era las risas. Para mi un suplemento muy bueno que ha pasado muy desapercibido entre los jugadores de RQ.

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    1. Si, es curioso que no se mencione más este suplemento. Con lo interesante que es.

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    2. Si, es curioso que no se mencione más este suplemento. Con lo interesante que es.

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