domingo, 10 de julio de 2016

BRP Adventures

En 2009 Chaosium publicaba este suplemento, una antología de los módulos premiados en un concurso previamente convocado por la editorial. No es que tiraran la casa por la ventana para realizar la edición, entiéndase. BRP Adventures salió a la luz como uno de los monográficos para Basic RolePlaying, que había sido publicado el año anterior en su edición definitiva (el libro amarillo), la que se mantendría hasta la ahora cercana extinción de la línea en favor de la nueva versión, esa que estará basada en RuneQuest 7 -o RQ4 si le preguntas a Jeff Richard, para quien por lo visto lo publicado por Mongoose y TDM no existió-. Así que la cosa iba de demostrar, a través de numerosos ejemplos, el amplio abanico de géneros en los que podía -y puede- jugarse con BRP.

Así que lo que encontramos en este libro son trece escenarios diferentes, cada uno de un autor distinto, que se organizan en cuatro categorías distintas, aunque en ocasiones la decisión de incluir un escenario en una u otra de dichas categorías parece un tanto arbitraria.

La mayoría de los escenarios son para ser jugados en modo one-shot, o lo que es lo mismo, partidas autoconclusivas sin intención de continuidad posterior. No es mi estilo favorito, pero tengo que reconocer que esta forma de jugar permite realizar escenarios mucho más originales y desmelenados que las habituales campañas, y unos cuantos de los que incluye el suplemento tienen una pinta excelente.


Forma

En valores de producción, los monográficos -tanto los publicados para BRP como los dedicados a La Llamada de Cthulhu- son similares a los suplementos "oficiales" de la editorial, al menos en lo que a formato y encuadernación se refiere (De todas formas, hoy día ya no se encuentran muchos ejemplares impresos por ahí, aunque sí el pdf). Chaosium ofrecía esta línea como una forma más fácil para los aficionados de ver publicados sus contenidos, siempre que casi todo el trabajo lo hiciesen ellos (maquetación, ilustraciones y cosas así). Ellos ponían la portada (en singular, porque eran todas muy parecidas) y la impresión, además de ponerlo a la venta. Ignoro al detalle el acuerdo exacto al que se llegaría con los diferentes autores que publicaron de esta forma, que fueron bastantes en pocos años. 

La maquetación es sencilla hasta rozar lo espartano. Dos columnas, algún cuadro de texto de vez en cuando. Sin ilustraciones. Bueno, alguna que otra hay. La de la portada se repite en el escenario al que corresponde la escena representada, y además de eso hay un par de imágenes libres de derechos en otra de las aventuras. Por lo demás, el trabajo gráfico se reduce a unos cuantos mapas y planos muy sencillos. 


Contenido

Ni introducción ni leches. Hay una tabla de contenidos y empezamos directamente con los escenarios, que son los siguientes:

Primer bloque: Fantasía.

Sharazar, de Andrei Baltakmans. Para incluir en casi cualquier campaña de fantasía, aunque la presentación del escenario puede cambiarse, tal y como se nos ofrece la hace cercana a D&D y similares. Los PJ han de cruzar un paso montañoso antes de que comience el invierno, y allí, en las alturas, hay un peligro sobre el que no han sido prevenidos.

Travelers of Ka´rang, de Chad Bowser. La humanidad vive en poblaciones dispuestas sobre mesetas, pequeñas islas en la jungla llena de peligros y gobernada por los sauriales. Los PJ tienen que acompañar al chamán de su comunidad en un viaje para renovar las protecciones mágicas que mantienen a los enemigos de la humanidad fuera de su población, y para ello han de internarse entre los peligros del mundo exterior.

King´s John Treasure, de Jean Philipe Chapleau. Un viejo amigo de los PJ les promete información sobre la localización de un gran tesoro a cambio de que hagan para él un pequeño trabajo... Este escenario técnicamente no es de fantasía, puesto que no hay ningún elemento sobrenatural en el mismo, es más bien de corte histórico.

The Caravan, de Sverre Larne. Esta aventura se desarrolla en casi su totalidad en una única localización. Está lleno de humor muy negro, y situaciones muy divertidas en su descripción, con un estilo muy cómico. De hecho, me gustó tanto que es posible que lo acabe dirigiendo a la menor oportunidad que tenga. 


Segundo bloque: Horror.

The Sign of the Goat, de Guy Dondlinger. Este escenario es anterior a la publicación de Val-du-Loup (también como monográfico), pero el entorno de juego ya estaba bien desarrollado por el autor. Así que esta es una de las aventuras que pueden ser jugadas en la ficticia región situada en el bosque de las Ardenas. Aunque está pensada para ser jugada en la versión del valle del siglo X, nada impide jugarlo en la del siglo XIII o incluso como escenario para Cthulhu: Edad Oscura. En realidad, es más una historia de fantasía oscura que de terror.


Tercer bloque: Realidades alternativas.

Going up the Country, de R. J. Christensen. Un cártel de la droga ha montado una importante operación de drogas en una zona apartada y rural. Los PJ van a cancelar dicha operación. Ya sean gente del lugar, molestos con el asunto y dispuestos a tomarse la justicia por su mano en plan Charles Bronson, o mercenarios contratados para hacer de forma expeditiva y profesional lo que las autoridades no pueden. El escenario es, básicamente, el planteamiento de un lugar vigilado y peligroso, que los PJ habrán de atacar, todo de forma muy táctica. Tiroteos con armas automáticas, explosiones y cosas de esas.

The Black Book, de Stuart Godbolt. Aventura tipo weird western. Unos asesinatos atribuidos a los indios, un chamán preocupado por las visiones de lo que se aproxima, una comunidad mormona dirigida por un carismático predicador. Y los recién llegados PJ en medio de todo. Se podría jugar fácilmente con los añadidos de reglas de Devil´s Gulch.

Daybreak Tomorrow, de Rich Leduc. Este es otro de los mejores escenarios del libro, pero lo encuentro un tanto inquietante. Un día los PJ se levantan y descubren que el mundo, tal y como lo conocían, se ha ido al cuerno. Sin causas mágicas o de ciencia ficción. La pregunta ahora es ¿Qué van a hacer cuando se encuentren con las situaciones que comenzarán a surgir? ¿Tratarán de ayudar o se preocuparán sólo por ellos? Muy, muy bueno, con muchas oportunidades para la interpretación, pero igual no es para todos los grupos, porque lo dicho, puede causar algo de desasosiego en algunas personas que solo busquen una diversión ligera, diría yo. Ah, y puede ser bastante largo, y dar hasta para una pequeña campaña.

Escape from the Slavelands, de Sarah Newton. Por ejemplo, este escenario. Si el anterior iba más en la dirección de El martillo de Lucifer, aquí estamos ya en Mad Max y Gamma World. Los PJ son mutantes esclavizados por supremacistas humanos, pero ahora tienen la posibilidad de huir a través de un complejo subterráneo descubierto en la mina en la que trabajan. Tipos tarados con crestas y armaduras de hockey, buggys, antigua tecnología y zoología mutante. Para pasar un buen rato.

Terror at 6666 feet, de Matt Steele. Esta aventura en realidad son dos, pues todo se organiza como una sesión doble de cine de serie B, tipo Grindhouse. Aunque The Caravan también tiene algo de humor, puede incluirse en una campaña como alivio cómico -aunque negro- pero esta otra aventura es decididamente un one-shot. Descacharrante y lleno de cachondeo. Incluye unos PJ pregenerados cuya mera lectura ya da para unas cuantas carcajadas.

Ruin Nation, de Jason Williams. En un futuro muy desalentador, la mermada humanidad vive dirigida con mano de hierro por las autoridades estatales, aunque existen pueblos nómadas que todavía aspiran a disfrutar de algo de libertad. La aventura, que recuerda en algunos momentos a ciertos elementos de Cyberpunk, presenta a los PJ como los encargados de llevar a cabo una importante operación de infiltración y sabotaje. Es muy táctica también en su desarrollo, pero con menos acción que Going up the Country. Aquí priman más las habilidades técnicas y la estrategia que evite, o al menos reduzca al mínimo, los enfrentamientos armados.

The Time Share, de Simon Yee. En ocasiones tan alocada como Terror at 6666 feet, y recordando un poco a Guía del autoestopista galáctico, se trata de otra aventura postapocalíptica con unos cuantos giros de guión que la distinguen de las otras que parten de la misma premisa.


Cuarto bloque: Ciencia ficción.

Planet Fall, de Bruce Thompson. Un fallo catastrófico en una nave hace que la tripulación y los pasajeros deban tomar tierra con su transbordador en un planeta desconocido. Allí, como náufragos, habrán de sobrevivir en un medioambiente extremadamente hostil, contando con recursos muy limitados, y expuestos a varias clases de amenazas, externas e internas. En realidad, alguno de los otros escenarios también podrían ser cualificados como ciencia ficción, pero bueno.

Un par de páginas dedicadas a publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

En líneas generales, la antología está muy bien. Cumple con su función de mostrar múltiples géneros y ambientaciones en los usar las reglas de BRP -que no me parece universal ¿Qué sistema lo es? pero sí aplicable a muchos campos- y con ejemplos que contienen mucho interés.

The Caravan es uno que tengo ganas de poder dirigir. Tanto esta aventura como Sharazar o King John´s Treasure son fácilmente adaptables, con algunos cambios aquí o allá, a casi cualquier campaña de fantasía. Tres cuartos de lo mismo se puede decir de The Sign of the Goat.

Daybreak Tomorrow me parece excelente, pero tendría que estar de un humor muy particular para dirigirla, y lo mismo iría por los jugadores. En algunos aspectos, creo que es la mejor aventura del libro. 

Terror at 6666 feet es para jugar con mucho sentido del humor y muy metidos en los tópicos del cine de terror de serie B cutre. The Black BookScape from the Slavelands y The Time Share sirven para pasar un buen rato. Going up the Country y Ruin Nation son el equivalente a un dungeoncrawl en términos modernos, algo rollo Tom Clancy y cosas de esas. Más de planificar -sobre todo el segundo- y gestionar el equipo y las habilidades del grupo. Por último, Planet Fall no está mal, la premisa puede dar lugar a situaciones interesantes en la mesa de juego.

En conjunto, un buen puñado de escenarios. No todos sirven para incluirlos en alguna campaña, pero pueden resultar igualmente útiles para esas situaciones en las que se busca jugar algo que no vaya a durar mucho y sin solución de continuidad. Creo que junto a Val-du-Loup es de los mejores monográficos que publicó Chaosium para BRP, o al menos de los que más me han gustado.




6 comentarios:

  1. Pues oye, tiene todo muy buena pinta. A mi personalmente los 'escenarios sueltos' siempre me gustan para ver como diferentes autores tratan diferentes ideas. Y estos desde luego parecen interesantes...

    ¡Gracias por la reseña!

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    1. Ya te digo. Unas cuantas buenas sesiones sí se pueden sacar de este suplemento. Y algunos de los escenarios están llenos de ideas muy locas.

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  2. Gracias por la reseña, siempre había tenido curiosidad por este suplemento. Parecen escenarios buenos para tener en la recámara y pasar una buena tarde o aprovecharlos para incluir en una campaña. Para lo primero, sin embargo, creo que habría estado bien haber incluido personajes pregenerados para todas.

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    1. Algunos incluyen pregenerados, pero la mayoría lo que hacen es dar algunas indicaciones sobre la creación de personajes apropiados, incluyendo alguna regla especial, si procede.

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  3. ¡Muchas gracias por la reseña!
    De nuevo me has descubierto un suplemento que desconocía por completo y aunque el formato no me parezca muy interesante, desde luego ver aventuras tan dispares puede ayudar a generar muchas nuevas ideas.

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    1. Si por el formato te refieres a la presentación, sí, los monográficos de Chaosium son sosos hasta decir basta. Pero una vez comencé con la lectura, ni me di cuenta ni eché en falta un aspecto más vistoso. Y para sacar ideas, aquí hay unas cuantas.

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