La tercera sesión, con la que casi terminamos el tercer capítulo, que daría final al primer acto de la campaña. A estas alturas los jugadores ya se están familiarizando bastante con las reglas, y la cosa va ganando algo de rapidez en las sesiones. A partir de esta he optado por aplicar el nuevo uso para los Puntos de suerte, el de gastar uno para cambiar el orden de los dados en una tirada.
Por cierto, que la sesión fue muy suave, en gran parte gracias a la inclusión de un personaje egipcio en el grupo, que ahorró muchos problemas y abrió muchas puertas al grupo. No estoy seguro de cuán complicado resultaría jugar este capítulo sin nadie de esa cultura en el grupo, pero sin duda será bastante más duro.
Como siempre, si tienes intención de jugar la campaña El Destino de la Atlántida, incluida en Mediterráneo Mítico, mejor para de leer, so pena de fastidiarte alguna sorpresa.
***
La travesía desde Aglaea hasta el delta del Nilo resulta apacible, sin que nada perturbe el viaje de los aventureros. Eso les proporciona algunos días para recuperar algo de sus recursos mágicos, y en el caso de Restrendes, para restañar un tanto las heridas de su maltrecho brazo, a causa de una mordedura del cancerbero.
Así que viajan hacia el sur, hasta distinguir el litoral africano, y siguen rumbo oeste, sin perder de vista la costa. Finalmente divisan el inmenso delta, dirigiéndose hacia Buto, ciudad situada en la costa del mar. Se trata de un enorme punto de confluencia comercial, con mercaderes de varias naciones comerciando entre sí por los productos importados desde el sur, Nilo arriba. De modo que la llegada del birreme comandado por los personajes no llama apenas la atención, una vez han pagado las tasas portuarias.
Amonhotep, feliz por pisar su tierra natal después de una larga ausencia, decide curarse en salud y comenzar a informarse acerca de si hay atracado en el puerto algún trirreme cartaginés. Sin embargo, su entusiasmo por estar de nuevo en Kemet le traiciona, ofreciendo más información de la que quería a sus paisanos ("Pues sí, estamos interesados en esos cartagineses. Es que nos están buscando con mucho interés, quieren robarnos algo muy valioso que llevamos."), así que no descubre nada.
El grupo decide no perder el tiempo, y salir de Buto lo antes posible, incluso ese mismo día, si pueden. Para llegar hasta Heliópolis han de remontar el delta, y su birreme no puede adentrarse en esas aguas. Han de contratar algún barquero local que les lleve por entre las aguas, los cañaverales y los bancos de arena.
No tardan en presentarse ante ellos dos propietarios de barcazas de juncos, dispuestos a realizar la travesía por un módico precio. Son dos primos llamados Seshunra y Sensu, que actúan de un modo muy solícito con los extranjeros. Tanto, que Amonhotep no acaba de fiarse. Algo en las manaras de los barqueros le lleva a rechazar su oferta, y aconseja a sus compañeros seguir buscando. Eso hacen, pero se encuentran con que nadie quiere hacerse cargo de ellos como pasajeros. Algo raro parece estar ocurriendo, pero finalmente regresan junto a los dos primos, para aceptar finalmente su oferta, si parten de inmediato.
En las dos pequeñas embarcaciones, el grupo abandona Buto y comienza una travesía fluvial que resultaría placentera de no ser por el achicharrante calor y las nubes de mosquitos, porque el paisaje que atraviesan está lleno de belleza, Las orillas llenas de una frondosa vegetación que solo se interrumpe cada tanto con alguna pequeña población, las aguas son tranquilas y las barcazas se mecen suavemente, dos más entre las muchas que atraviesan esas aguas en una u otra dirección.
Pero Amonhotep no se fía, y habla con sus compañeros para organizar guardias durante las noches.
El segundo día de viaje, el sacerdote de Amón se decide a hablar con Seshunra, haciendo uso de su cargo religioso para atemorizar al barquero y dejarle claro que ellos están al tanto de lo que quiera que esté planeando. La jugada le sale bien, y el barquero, amedrentado, les confiesa que tal vez ha sido objeto de una oferta, para encargarse de que el grupo no llegue jamás a su destino. Pero por todos los dioses, jura, que no tenía intención de causar daño alguno. Más ahora, consciente de que no le van a quitar el ojo de encima.
Así que nada interrumpe el viaje durante los pocos días que dura. Por fin llegan al punto en el que delta se estrecha hasta convertirse en el río Nilo, y allí se alza Heliópolis, la ciudad en la que se encuentra el templo en el que se formó Amonhotep en el sacerdocio de Amon-Ra, así que conoce a unos cuantos allí. Lo primero que hacen es buscar alojamiento, gracias al sacerdote no tienen problemas en dar con una buena posada. En el patio de la misma, tras unos baños y mientras beben unas cervezas a través de unas cañas -la caña es necesaria para atravesar la superficie de la cerveza, llena de restos de la fermentación- el grupo delibera. Deciden que al día siguiente irán al templo para solicitar el acceso a su importante biblioteca, en caso de que ningún sacerdote les pueda ofrecer información.
Y así ocurre, Mirtanifa, anciano sacerdote de Amon-Ra y antiguo mentor de Amonhotep, les recibe hospitalariamente. Por supuesto que tendrán acceso a los textos, si Amonhotep responde por ellos. No, no sabe nada sobre la Atlántida, aunque tienen aquí una copia del texto del filósofo griego ese, Platón. Ah, y por cierto, no son los únicos que han venido haciendo esas preguntas. Hace pocos días, una joven con aspecto de ser fenicia, o más probablemente de Cartago, vino haciendo unas preguntas parecidas ¿Qué dónde está ahora? Pues debe de estar en la biblioteca. Obtuvo permiso para consultar los textos, y ya lleva varios días buscando por los papiros y tablillas...
Los aventureros, con el sello de Mirtanifa, se acercan al edificio que contiene la biblioteca. En el exterior hay un grupo de hombres armados con aspecto aburrido. Unos cuantos nubios bajo el mando de dos griegos. Mirán con mala cara a los personajes, que les devuelven el gesto. Son, por supuesto, mercenarios a sueldo de Davendra, la hechicera cartaginesa.
La propia Davendra se encuentra en el interior, rodeada de rollos de papiros y unas cuantas tablillas antiguas de barro cocido, que inspecciona con detenimiento. Aunque se mueve para impedir que nadie pueda ver lo que está estudiando, no lo hace a tiempo de evitar que Amonhotep se de cuenta de que, aunque la hechicera es capaz de traducir el egipcio, parece tener dificultades para ello. Conscientes de este detalle, los aventureros deciden un acercamiento que sorprende hasta a la propia Davendra. Le preguntan si acepta colaborar con ellos en la búsqueda de información en la biblioteca.
Lo que ocurre es que el grupo tiene muy fresco el recuerdo de que han estado a punto de sufrir una emboscada en mitad del Nilo, y de que la cartaginesa cuenta con bastante músculo armado en la ciudad. Así que le proponen una tregua mientras tengan que buscar información. La hechicera acepta.
Así que Davendra y Amonhotep se pasan casi dos semanas buscando información sobre la Atlántida en la enorme biblioteca, mientras el resto, que no son de mucha ayuda en esta tarea, pasa el tiempo como pueden. Restrendes y Gok incluso juegan a los dados y entablan conversaciones con los mercenarios de Davendra, pero no obtienen mucha información de Alexios y Menaros, los dos griegos. Louki aprovecha para preparar un nuevo fetiche, confeccionado con una oreja del cancerbero, en el que aloja a un nuevo espíritu amistoso de su tradición.
Por fin, la búsqueda de información termina. Descubren unas cuantas cosas de interés. Platón usó textos del sabio Solón como fuente de su información sobre la mítica Atlántida, pero Solón adquirió esos descubrimientos a través de dos sacerdotes, Sonkhis de Sais y Psenophis de Heliópolis. El propio Psenophis conocía los datos a través del legado de Koan el Grande, consejero de Amenemhat III, faraón que gobernó Egipto unos mil quinientos años atrás. Algunos llamaban a Koan, que contaba con la total confianza del faraón, el último atlante. Fue enterrado junto en una tumba cercana a la de su señor en Hawara, el complejo funerario que los griegos llaman el Laberinto.
Davendra y Amonhotep levantan los ojos del texto una vez disponen de esta información, y cruzan sus miradas sin decir una palabra. La hechicera se levanta, hace un gesto de despedida con la cabeza al que ha sido su compañero en esta tarea de erudición, y abandona la biblioteca, con sus guardias detrás de ella.
Cuando el resto descubre lo que han encontrado, concluyen en que no tienen un minuto que perder. Saben que la hechicera no se detendrá en su búsqueda de la tumba de Koan, así que se apresuran. Abandonan Heliópolis en una barcaza remontando la corriente del Nilo durante un día hasta Menfis, y allí contratan un guía con camellos para otra jornada a través del desierto, para llegar a Per Sobek (que los griegos llaman Cocodrilópolis). Hawara se encuentra en las afueras de esa población, en la que se adora al dios Sobek, venerado a través de su encarnación terrestre, el Petesucos, un cocodrilo adornado con aretes y brazales de oro y gemas.
El complejo de Hawara es enorme. Desde la pirámide en la que están los restos de Amenemhat III, de la XII dinastía, se extienden docenas de templos. Y según se cuenta, bajo el nivel del suelo hay una enorme construcción funeraria, pasillos y salas que se entrecruzan de una forma deliberadamente compleja, llenas de trampas y maldiciones dispuestas allí por el sacerdocio de Anubis. En alguna parte de ese laberinto se debe de encontrar la tumba de Koan.
De nuevo gracias al estatus de Amonhotep como sacerdote, se les permite acceder al templo de Amon-Ra, y allí son recibidos por el alto sacerdote del lugar. Los personajes explican las razones que les han conducido hasta Hawara, y ruegan que se les permita acceder al Laberinto para localizar e inspeccionar la tumba de Koan. El sumo sacerdote da su consentimiento, pero sólo si el grupo se somete al juramento de restitución, mediante el cual se comprometen a devolver a su lugar cualquier cosa que necesitasen una vez hay dejado de ser útil para su búsqueda. Todos se muestran de acuerdo en prestar el juramento.
Al día siguiente, equipados con todo lo que piensen que pueda resultarles útil, el grupo se interna en las profundidades del Laberinto. Hay varias entradas al complejo subterráneo, algunas en los templos, y probablemente algunas más olvidadas por todos excepto por algunos ladrones de tumbas. Antes de bajar, los aventureros son advertidos de que pueden tener permiso para su búsqueda, pero los sacerdotes de Anubis guardan con celo las tumbas, y harán lo posible para dificultar el avance del grupo.
Afortunadamente, la presencia de Amonhotep, una vez más, ahorra muchos inconvenientes al grupo. Interpretando correctamente las señales encontradas en las inscripciones que cubren las paredes del complejo subterráneo, el iniciado de Amon-Ra conduce a sus compañeros por el Laberinto, evitándoles los peligros que allí les acechan. Tras unas pocas horas, alcanzan la tumba de Koan.
En la sala que guarda el sarcófago del consejero de mayor confianza del faraón Amenemhap III encuentran varias cosas de interés. En las inscripciones y pinturas que cubren las paredes, y que relatan la vida de Koan, dan con un dato importante. Al parecer, el consejero ofreció un regalo a su señor, algo que llamaba "La llave de la Atlántida", en una escena en la que se le ve entregando al faraón un cetro. A Amenemhap este regalo le agradó tanto, cuentan los jeroglíficos, que decidió conservarlo "en la vida y en la muerte".
Los aventureros suspiran. Al parecer, habrán de entrar en la propia tumba del faraón, situada en algún punto de la pirámide.
Entre el ajuar funerario de Koan, lleno de riquezas, encuentran un vellocino, perfectamente conservado a pesar de los quince siglos que debe de llevar en este lugar. El vellocino ha sido usado para dibujar un mapa en el cuero, un mapa en el que son reconocibles algunas tierras, como Egipto y otras zonas del Mediterráneo. Aquí y allá, dispersos por el mapa, hay varios símbolos marcados, pero sin una leyenda que los acompañe no hay forma de saber a qué elementos hacen referencia, más allá de recordarles a los grabados atlantes que adornan la caracola de oricalco que llevan consigo. La mayoría de estos símbolos están agrupados en torno a las tierras más occidentales, donde se encuentran las columnas de Heracles.
Los buscadores de la Atlántida discuten entre sí, tratando de decidir qué hacer con lo que han averiguado. Amonhotep se niega en redondo a profanar las tumbas robando nada que hayan hallado allí, y tampoco tiene intención de dañar las pinturas y textos de las paredes de la tumba, como sugiere alguno de sus compañeros, para impedir que Davendra se haga con esa información cuando llegue hasta aquí -algo que nadie pone en duda que ocurrirá-. Finalmente, deciden que, ya que el juramento de restitución les conmina a devolver cualquier cosa que tomen cuando ya no les resulte necesaria para su búsqueda, bien pueden tomar prestado el vellocino -y el misterioso cetro, si lo consiguen-, con intención de devolverlos cuando hayan cumplido su objetivo. Amonhotep no está muy convencido al principio, pero finalmente opta por seguir este curso de acción.
Así que el grupo abandona la tumba de Koan, el vellocino enrollado en su posesión. Ahora buscan la última morada del faraón Amenemhap III...
Al día siguiente, equipados con todo lo que piensen que pueda resultarles útil, el grupo se interna en las profundidades del Laberinto. Hay varias entradas al complejo subterráneo, algunas en los templos, y probablemente algunas más olvidadas por todos excepto por algunos ladrones de tumbas. Antes de bajar, los aventureros son advertidos de que pueden tener permiso para su búsqueda, pero los sacerdotes de Anubis guardan con celo las tumbas, y harán lo posible para dificultar el avance del grupo.
Afortunadamente, la presencia de Amonhotep, una vez más, ahorra muchos inconvenientes al grupo. Interpretando correctamente las señales encontradas en las inscripciones que cubren las paredes del complejo subterráneo, el iniciado de Amon-Ra conduce a sus compañeros por el Laberinto, evitándoles los peligros que allí les acechan. Tras unas pocas horas, alcanzan la tumba de Koan.
En la sala que guarda el sarcófago del consejero de mayor confianza del faraón Amenemhap III encuentran varias cosas de interés. En las inscripciones y pinturas que cubren las paredes, y que relatan la vida de Koan, dan con un dato importante. Al parecer, el consejero ofreció un regalo a su señor, algo que llamaba "La llave de la Atlántida", en una escena en la que se le ve entregando al faraón un cetro. A Amenemhap este regalo le agradó tanto, cuentan los jeroglíficos, que decidió conservarlo "en la vida y en la muerte".
Los aventureros suspiran. Al parecer, habrán de entrar en la propia tumba del faraón, situada en algún punto de la pirámide.
Entre el ajuar funerario de Koan, lleno de riquezas, encuentran un vellocino, perfectamente conservado a pesar de los quince siglos que debe de llevar en este lugar. El vellocino ha sido usado para dibujar un mapa en el cuero, un mapa en el que son reconocibles algunas tierras, como Egipto y otras zonas del Mediterráneo. Aquí y allá, dispersos por el mapa, hay varios símbolos marcados, pero sin una leyenda que los acompañe no hay forma de saber a qué elementos hacen referencia, más allá de recordarles a los grabados atlantes que adornan la caracola de oricalco que llevan consigo. La mayoría de estos símbolos están agrupados en torno a las tierras más occidentales, donde se encuentran las columnas de Heracles.
Los buscadores de la Atlántida discuten entre sí, tratando de decidir qué hacer con lo que han averiguado. Amonhotep se niega en redondo a profanar las tumbas robando nada que hayan hallado allí, y tampoco tiene intención de dañar las pinturas y textos de las paredes de la tumba, como sugiere alguno de sus compañeros, para impedir que Davendra se haga con esa información cuando llegue hasta aquí -algo que nadie pone en duda que ocurrirá-. Finalmente, deciden que, ya que el juramento de restitución les conmina a devolver cualquier cosa que tomen cuando ya no les resulte necesaria para su búsqueda, bien pueden tomar prestado el vellocino -y el misterioso cetro, si lo consiguen-, con intención de devolverlos cuando hayan cumplido su objetivo. Amonhotep no está muy convencido al principio, pero finalmente opta por seguir este curso de acción.
Así que el grupo abandona la tumba de Koan, el vellocino enrollado en su posesión. Ahora buscan la última morada del faraón Amenemhap III...
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Suave, suave. Así fue la sesión. Quizá más suave de lo que hubiese preferido, pero me pareció que si los jugadores tomaban decisiones acertadas y la suerte les acompañaba en los dados no me correspondía a mí chafar sus planes de forma arbitraria. Eso tuvo como resultado que quizá nos quedamos con ganas de algo de combate en esta sesión. Bueno, ya habrá ocasión de sobra más adelante.
Los barqueros, a sueldo de Davendra, tenían previsto hacerles una fea jugada al grupo, pero cuando un jugador decidió que no se fiaba mucho de ellos y preguntó si era posible una tirada de Perspicacia, los egipcios pifiaron con un hermoso cero-cero su tirada de Engañar, así que casi se delataron a sí mismos. Una vez les dejaron claro que eran conscientes de sus intenciones y de que les estarían vigilando, los dos primos llegaron a la conclusión de que no les habían pagado tanto, después de todo. Así que nos perdimos el momento en el que cortaban las cuerdas que mantenían unidos los juncos de una de las barcas y abandonaban allí a los PJ, que tendrían que alcanzar la orilla antes de que los cocodrilos del Nilo mostrasen demasiado interés.
Más tarde, toda la interacción social del grupo con los sacerdotes egipcios les vino dada, pues contaban con un personaje ideal para este asunto, nada menos que uno de los propios sacerdotes. Eso les abrió todas las puertas y facilitó todos los permisos, evitando que tuviesen que recurrir a métodos más heterodoxos como, por ejemplo, entrar ilegalmente en el Laberinto usando como guía a algún saqueador de tumbas.
Y de nuevo un sacerdote letrado les vino muy bien a la hora de guiarse por el complejo subterráneo. En lugar de moverse por un mapa, el desplazamiento por Hawara se abstrae en forma de tiradas de Idioma (Egipcio) y luego en una tabla para ver con qué se van encontrando -las tiradas en la tabla cuentan con modificadores positivos en función del resultado de la tirada de Idioma-. Aquí el grupo tuvo mucha suerte y dieron pronto con la tumba sin encontrar nada desagradable por el camino; nada de momias, ni escarabajos gigantes, ni trampas asesinas.
A propósito, Hawara es un lugar que se merece una descripción más detallada. En la campaña el uso de las reglas para moverse por allí vienen muy bien, porque de lo contrario la acción podría detenerse durante mucho tiempo en el recorrido de un dungeon, pero el lugar que Herodoto llamó el Laberinto de Aueris es uno de esos sitios que, como el palacio de Cnosos, merecería ser tratado con más detalle en esta ambientación.
En la próxima sesión probablemente terminemos este capítulo y demos comienzo al segundo acto de la campaña, cuyo desarrollo llega a ser muy diferente, dejando muchas más cosas en manos de los jugadores.
Lo cierto es que parece una aventura buenísima... qué ganas de jugar. Si tarda mucho en llegar Mythic Rome tal vez la inicie antes para ir probando.
ResponderEliminarUna cosa que he notado leyendo tu estupenda crónica: ¿tu egipcio sabía Leer/Escribir (Egipcio)? Una de las cosas que me ha llamado la atención (por su absoluta lógica) es que no se supone que por saber un idioma sabes leer y escribir en él, algo natural en nuestro mundo pero no en un ambiente antiguo-fantástico o medieval-fantástico. Aunque en este caso siempre se podía recurrir a contratar a algún sacerdote o escriba, aunque en todo caso su capacidad para hacerlo no sería la de los personajes (bueno, siempre se podría contratar a un templo entero).
Sí, el personaje tenía la habilidad de Leer/Escribir. Esa era la ventaja que tenía respecto al personaje nubio -los nubios comienzan con su idioma y con el egipcio-, así que toda la investigación en la biblioteca y el poder guiarse por el Laberinto quedó en manos de Amonhotep. Como dices, saber un idioma en esta ambientación no garantiza saber Leer y Escribir en el mismo. Mi regla personal es que la habilidad de Leer/Escribir se divide en los diferentes conjuntos de símbolos: Alfabeto fenicio, Jeroglíficos egipcios, etc.
EliminarLa campaña está resultando muy entretenida. Lo que hemos jugado hasta ahora, que yo considero como "el primer acto" es un tanto lineal -encarrilado, como suele decirse-, pero lo que viene a continuación deja mucha más libertad a los jugadores, y tengo ganas de ver cómo sigue la cosa.
Sí, he tenido esa misma sensación leyendo el módulo. Suerte con ellos y ya nos contarás cómo sigue la cosa. Gracias por tu relato de la campaña, me será muy útil si me pongo con ella.
ResponderEliminarMuy interesante la partida, y la leo porque se que nunca la jugare si no que me tocaria dirigirla si algún dia jugaramos al Mediterráneo Mitico.
ResponderEliminarSituación esa que me resulta muy familiar. Ay, ya me gustaría a mí poder participar como jugador por lo menos alguna vez en una partida de RuneQuest/Mythras, pero parece que estoy destinado solo a oficiar de director de juego.
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