jueves, 21 de julio de 2016

¡Más tablas!

Ya hace un tiempo, dediqué una entrada a divagar sobre esos libros que suelen tener por título "Manual del director de juego" o similar. Esos que, salvo algunas particularidades, acostumbran a incluir unos contenidos muy similares, los consejos y sugerencias para hacer una mejor labor a la hora de dirigir una sesión de juego. Quitando los consejos más básicos, que suelen ser los mejores -y los que más se repiten- los otros tienden a hacer referencia más a lo que el autor de cada una de esas guías en particular consideran marca de un buen director de juego. Y que en ocasiones, esto último supone incluso encontrar consejos diametralmente opuestos en dos libros diferentes.

Total, que la lectura de alguna de esas guías me parece una buena idea, pero a la postre, son todas más o menos iguales, así que no merece la pena ahondar en demasía en este tipo de libros, al menos por lo que se refiere a su parte teórica.

Porque guardo una opinión distinta acerca de otro tipo de recursos para el director de juego. Las herramientas de corte más práctico son otro cantar. En particular, desde hace poco he comenzado a sentir más interés en las tablas. Me refiero a las tablas que se pueden usar para el planteamiento y desarrollo de escenarios y entornos de juego, no a las que se pueden usar para el combate y cosas así.

Por lo general, no es algo a lo que nunca le haya prestado especial atención. Creo que en parte se debe a que los juegos con los que comencé a jugar -RuneQuest, Aquelarre, Stormbringer- no hacían mucho uso de las tablas, no en el núcleo de su sistema. En muchos juegos, las tablas se emplean para determinar el resultado de una acción, o el efecto de un acontecimiento, y a eso es a lo que yo estaba acostumbrado. Como mucho, las tablas de encuentros, y aun así lo normal era limitarme a escoger el que más me gustase.

También está el hecho de una cierta dosis de esnobismo por mi parte. La idea de dejar en manos del azar el devenir de una partida era algo que encontraba...  no sé, poco creativo, quizá. Igual pensaba que eso era rebajarme, renunciar a tratar de hacer algo propio.

Desde hace una temporada, mi opinión al respecto ha cambiado. Creo que se debe a todo el asunto de la OSR. Igual que con otros elementos muy empleados en este tipo de juegos, los miembros de ¿la comunidad? ¿el movimiento? de la Vieja Escuela han logrado que me interese por algo que antaño llegué a menospreciar.

La idea, desde luego, es sencilla: Las tablas se emplean para obligarnos a pensar en formas que se salen de nuestros esquemas mentales. Todos tenemos más o menos nuestros elementos recurrentes, ya sea tramas, tipos de PNJ, o lo que sea. Un buen conjunto de tablas puede forzarnos a salir de ese círculo, y llevarnos a puntos en los que difícilmente se nos habría ocurrido mirar por nuestra cuenta. Y así, obtener una perspectiva fresca, un punto de partida para desarrollar un territorio inexplorado.

Bueno, esa es la teoría. Todavía no he tenido muchas ocasiones de poner todo esto en práctica, pero como mínimo, me resulta prometedor.

Durante las últimas semanas, he reunido algunos de los documentos recopilatorios de tablas que mayor interés han despertado en mí, con intención de usarlos tanto para la preparación de escenarios como durante su desarrollo -esto último me parece un poco más complicado de hacer, pero voy a probar a ver qué tal sale-, en un intento de volver a dirigir partidas propias, algo que apenas hago desde hace años.

Algunos de estos suplementos son mejores que otros, evidentemente. D30 Sandbox Companion, por ejemplo, me parece una joya, una herramienta con la que prácticamente se puede tallar una campaña. Encontré menos interesante el otro trabajo del autor, Richard J. LeBlanc, Jr., D30 DM Companion, más dedicado a diseñar, amueblar y poblar dungeons. Digo menos interesante porque tablas de este tipo suelen ser más comunes.

 Goodman Games tiene unos cuantos productos de este tipo que también merecen la pena. GM Pearls y PC Pearls también están llenos de tablas de este tipo, aunque en estos casos los suplementos contienen también mucho contenido ya preparado, pequeñas cápsulas para disponer en alguna aventura o rincón de la ambientación (una posada, una organización, una caravana mercantil, etc.). The Dungeon Alphabet también cuenta con numerosas tablas llenas de detalles con los que personalizar uno de estos lugares tan recurrentes en las aventuras. Las tablas están muy bien, pero confieso que aquí la mirada siempre se me va hacia las ilustraciones, que resultan de lo más evocadoras. Estas publicaciones son pre Dungeon Crawl Classics RPG, aunque en el caso de The Dungeon Alphabet, el estilo -el gráfico y el del texto de las tablas- ya era un claro anticipo de lo que sería el juego de rol estrella de la editorial.

Sé que hay muchos otros suplementos que tiran de este recurso aleatorio para poblar diferentes ambientaciones. Yoon Suin (sobre el cual hay una laudatoria reseña en Un Paladín en el Infierno), por ejemplo, despierta mi interés, aunque ahora mismo no creo que pudiese darle mucho uso a algo con un estilo oriental tan marcado. Vornheim me gustó mucho, sobre todo por la idea en la que se basa, la de ir ofreciendo detalle sobre un entorno urbano a medida que se necesite, haciendo las cosas al vuelo -aunque creo que requiere de una buena capacidad de improvisación-. En general la OSR está llena de este tipo de material, que ayuda a salir de los modelos más habituales, esas cuevas con goblins que asaltan caravanas y demás.

En fin, veré qué tal se me va dando lo de incorporar el uso de tablas al diseño y dirección de escenarios.

3 comentarios:

  1. ¿No hemos hablado nunca de los suplementos de "Sine Nomine Publishing", escritos por Kevin Crawford? Te lo comento porque igual te puede venir bien el libro "Red Tide", un suplemento para "Labyrinth Lord" en el que se describe cómo organizar campañas de fantasía estilo sandbox en una ambientación con toques de china, japón y el resto del extremo oriente.

    Realmente es un muy buen suplemento, especialmente orientado para crear historias al vuelo mientras se explora una región de esas divididas en hexágonos. Muy recomendable por las herramientas que ofrece, aunque no uses la ambientación.

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    1. No recuerdo bien quién fue, si Josema Saga o tú, el que me recomendó Red Tide ya hace tiempo, y con toda la razón. La verdad es que lo tengo, igual que An Echo, Resounding, y Scarlet Heroes, pero no había pensado mucho en esos libros. Creo que es porque tienen una ambientación muy concreta y pensé que sus herramientas eran muy específicas de la misma. Tendré que replantearme esa impresión y repasar estos libros con más detenimiento :).

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    2. Aunque es cierto que todas las publicaciones de Sine Nomine tienen una ambientación implícita, son de tal calidad y de un carácter tan genérico que sirven para cualquier juego o campaña. Por cierto, también tiene manuales para ciencia ficción, post-apocalíptico e incluso un pseudo-cthulhu.

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