El último fin de semana dirigí una partida de RuneQuest con las reglas Classic Fantasy. Se trataba de jugar un escenario autoconclusivo, con los personajes pregenerados que Rodney Leary, autor del suplemento, ha puesto a disposición de los aficionados en la sección de descargas de BRP Central.
A la hora de probar el escenario, quería algo más que la típica guarida de goblins con la que la mayoría de PJ comienzan a foguearse en nivel uno. De modo que rebusqué en la pila de módulos, desde los antiguos de AD&D hasta los de HackMaster, pasando por Pathfinder, Lamentations of the Flame Princess y unos cuantos más, hasta dar con uno que contuviese los siguientes elementos:
- Un argumento interesante.
- Un desarrollo dirigido más por los jugadores que por las exigencias del guión.
- Algo de mazmorreo, pero sin pasarse. Un dungeon factible de ser completado en una sesión y sin demasiado combate.
Con esas premisas en mente, al final me decidí por un escenario que ya había dirigido con anterioridad, y que me gustó mucho, Doom of the Savage Kings. Una aventura escrita por Harley Stroh para Dungeon Crawl Classics -la primera en aparecer para este juego, si no recuerdo mal-, y que según parece, no tardaremos en ver traducida como La perdición de los reyes bárbaros para el nuevo y flamante Clásicos del Mazmorreo -cuando salga, os la recomiendo vivamente, ya sea para usarla con el propio CdM o con algún otro juego del ramo-. Ya había dirigido este escenario hace unos años y con el juego para el que fue escrito, y con buen resultado. Creo que gustó incluso a alguno de los jugadores, a quien todo esto de la OSR se la trae un poco al pairo.
Y como ya se ha dicho en más de una ocasión, la altísima calidad de las aventuras publicadas para DCC/CdM son un pilar fundamental para el éxito de este juego. De modo que probé con esta partida, que ya la conocía y que no revestiría muchos problemas para dirigirla.
Cuatro jugadores para una única sesión, de unas cinco horas aproximadamente. Ninguno de ellos había jugado antes con las reglas de RQ6, aunque alguna experiencia sí habían tenido con otros títulos de la familia D100, como Elric o La Llamada de Cthulhu. Así que unas sucintas explicaciones sobre algunas particularidades del sistema, y el resto ya se iría viendo sobre la marcha. Sí tenían, en cambio, bastante experiencia con D&D en unas cuantas de sus versiones.
No voy a explicar toda la partida, sería muy largo, y prefiero ir dejando eso para las campañas. Pero sí me gustaría detenerme en algunos puntos, y en la impresión que me produjo Classic Fantasy a la hora de usarlo en la mesa de juego.
Primero, aunque Doom of the Savage Kings es un escenario sin demasiados combates -la mayoría pueden ser evitados-, sigue habiendo unos cuantos, y está claro que todo el detalle que RuneQuest permite tiene como coste una merma de la velocidad a la que se resuelve una lucha. Si quería poder terminar la aventura en una única sesión, tenía que limitar mucho el número de encuentros violentos. La cosa quedó reducida a dos, uno durante la exploración del dungeon y el otro, el combate final. Otros encuentros de este tipo que resultaban menos importantes quedaron descartados, y el grupo jugó de un modo lo bastante sensato como para evitar algunas luchas innecesarias.
En cualquier caso, esto hace que tenga mis dudas acerca de como plantear un dungeon tal cual para jugarlo con Classic Fantasy. No es ya la letalidad de los golpes, es también el tiempo que se puede tardar en resolver una de estas situaciones. Quizá de haber contado con más tiempo para dirigir la partida habría podido introducir más luchas. Después de todo, cuando la usé con DCC tardamos dos o tres sesiones en terminarla, si no recuerdo mal.
Otro detalle a remarcar es el de la magia. En Classic Fantasy los conjuros pueden ser decisivos, de un modo parecido a como lo son habitualmente en RuneQuest, pero de una manera que tal vez resulte chocante al realizar comparaciones con D&D y similares, donde la magia y el combate funcionan en una dinámica en la que los oponentes se van desgastando paulatinamente. Cuando el enemigo final del escenario fue abatido en una ronda, con dos o tres buenos golpes, algún jugador se sorprendió, porque le había parecido que la lucha había resultado más fácil que la que habían mantenido un rato antes en el dungeon. En realidad solo fue más corta. Después de todo, el primer combate no se cobró ninguna víctima, pero uno de los PJ casi acaba destrozado con un único ataque del monstruo. Y eso que usé la regla de Mythras Imperative para el uso de los Puntos de suerte, la que permite gastar uno para cambiar el orden en el que se lee el D100.
Me da que Classic Fantasy puede resultar mucho más apropiado para ese tipo de campañas en las que los PJ viajan mucho, interaccionan de vez en cuando con los PNJ, y las situaciones de combate están algo espaciadas entre sí. Un dungeon bien grande y lleno de enemigos puede volverse algo tedioso con estas reglas, además de ser mucho más peligroso para los PJ ("Tanto va el cántaro a la fuente..."), y ahí tal vez resulte más apropiado el empleo de las reglas sencillas de los juegos OSR, ya sean retroclones o juegos con filosofía de sistema sencillo, tipo DCC.
Por otra parte, como ya viene aconsejando desde hace un tiempo Victor Gómez en la comunidad de G+ RuneQuest 6 Spain, el empleo de las reglas para chusma y secuaces de RQ6/Mythras viene muy a mano para aligerar algo estas situaciones, tanto en letalidad como en tiempo necesario para ser resueltas.
Me parece que los jugadores no quedaron precisamente impresionados por el sistema de RQ, aunque tampoco tengo la impresión de que acabaran echando pestes del mismo. Por mi parte, probar las reglas de Classic Fantasy sirvió sobre todo para confirmarme un importante detalle. Y es que en realidad, no hay mucha diferencia entre una partida normal de RQ y el añadido de estas reglas. La magia tiene otro estilo y los personajes son algo más poderosos, pero al final de todo, las diferencias no son tan grandes.
Volveré a probar Classic Fantasy, pero con algo de suerte, la próxima vez será para algo que tenga ya cierta duración. Una pequeña campaña, como mínimo.
Pues oye, suena todo muy bien... Si al final me tendré que hacer con el CdM...
ResponderEliminarY al Classic le tengo ganas, pero mucho voy a tener que esperar para verlo en mesa.
Clásicos del Mazmorreo es un juego que no puedo alabar lo suficiente. Un sistema sencillo y muy divertido, apoyado en una línea de aventuras que son la leche.
EliminarY en cuanto a Classic Fantasy... bueno, si estás con otro juego y pasándolo bien, es una buena razón para hacerlo esperar ;).
Esta aventura será la siguiente de nuestra línea después de "Marineros...". ¡Gracias por la reseña, compañero!
ResponderEliminarEso tenía entendido, que inicialmente os centrasteis en las aventuras escritas por Harley Stroh. Me parece muy buena decisión, y además así aprovecharé para conseguir en castellano algunos de estos módulos que tanta calidad tienen.
EliminarImpresionante el patronazgo, a ver hasta dónde llegáis
Muy interesante, gracias por esta minicrónica de la partida.
ResponderEliminarSon más bien las impresiones que me causan las reglas de Classic Fantasy una vez probadas, pero en fin, me alegro que pienses que es de interés.
EliminarQuizá la próxima vez que lo use sea con algo más libre en su desarrollo. En busca de la ciudad perdida de Garan es un buen candidato :).