Con esta sesión dimos final al tercer capítulo de la campaña, y ultimámos los prolegómenos de la segunda parte, que será la más extensa.
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Con los datos obtenidos en la tumba de Koan, los aventureros deciden que deben llegar hasta el fondo, y seguir la pista que les conduce a la tumba del faraón Amenemhat III. Por fortuna para ellos, ya saben que Koan fue enterrado no muy lejos de la última morada del monarca, situada en la pirámide que preside todo el complejo funerario de Hawara. De nuevo sin problemas, Amonhotep actúa como guía para sus compañeros, conduciéndoles a través de algunos pasillos hasta una serie de escaleras que ascienden considerablemente. Parece que ya están en el interior de la pirámide.
Los peldaños terminan en una espaciosa tumba, adornada con esplendor y llena de las riquezas dignas de un faraón, las posesiones necesarias para mantener el estatus de su Ka en la otra vida. En el techo de la sala, directamente sobre el sarcófago de piedra que hay en el centro, hay una obertura, que los aventureros toman por algún tipo de túnel de ventilación. Finalmente, en las cuatro esquinas de la sala, dispuestas sobre nichos, hay cuatro momias, que sostienen aún entre sus dedos muertos sus antiguas armas de bronce. Toda la sala está iluminada por dos pebeteros, cuyas llamas aparentemente se han mantenido encendidas durante los últimos quince siglos.
Ante la preocupada mirada de Amonhotep, al que horroriza la idea de profanar una tumba, peor todavía si se trata de la de un faraón, Gok y Restrendes comienzan a rebuscar entre el ajuar, tratando de dar con el cetro que mostraban las pinturas de la tumba de Koan. Mientras, Louki se dedica a anudar pedazos de la cuerda que llevan consigo en los pies de los guerreros difuntos, "por si acaso".
Pronto queda claro que el cetro no se encuentra entre el ajuar, y sabiamente los héroes han decidido no tomar nada del tesoro que se muestra ante sus ojos. No parece haber otro lugar en el que mirar salvo en el propio sarcófago. Inspirando hondo, Amonhotep rompe el sello de plomo que mantiene la pesada tapa de piedra, para después empujar ruidosamente la losa. El interior revela un nuevo sarcófago, este fabricado con metales preciosos. Musitando una plegaria por la piedad divina, el sacerdote lo abre.
En su interior, adornado con todos los elementos de la regalía egipcia, se encuentra la momia del faraón, cubierto por oro y lapislázuli. Sujeta fuertemente el cetro con su mano derecha. Cuando Amonhotep acerca su propia mano para coger el artefacto atlante, la mano izquierda del faraón muerto agarra su muñeca. La momia se incorpora unos centímetros, mientras mira directamente al sacerdote de Amon-Ra: "¡Vosotros, mortales que osáis desafiar la voluntad de Anubis, padeceréis un eterno castigo de dolor y sufrimiento en sus dominios! ¡Ahora levantaos, mis siervos, y traedme a estas insignificantes carcasas de carne al inframundo, donde hará compañía a sus almas!
Con estas palabras, la luz de la sala se va viendo ahogada por una creciente oscuridad. Todos los aventureros notan como algo tira de su interior; La maldición proferida por Amenemhat amenaza con arrancarles el alma del cuerpo. Pero Gok sostiene el Tridente de Aglaea, bendecido por el propio Poseidón, bajo cuya protección se encuentran los héroes. El tridente resplandece, y su brillo proporciona fuerzas suficientes a todos para resistir la maldición. Derrotada, la momia se Amenemhat se reclina de nuevo sobre su lecho mortuorio, y el cetro queda en manos de Amonhotep.
En la sala resuena entonces el sonido de cuatro golpes sordos, cuando las momias de la guardia real cobran vida y tratan de avanzar contra los ladrones de tumbas... para dar todo seguido con sus huesos en el suelo, pues tienen los pies atados por los tobillos. Pero rápidamente se ponen manos a la obra, tratando de cortar sus ligaduras con sus espadas kopesh. Lo que es aún peor, un extraño ulular comienza a resonar entre los pasillos y salas subterráneas del Laberinto... al principio una sola e inhumana voz, a la que casi de inmediato se suma un número incontable. Todos los muertos de Hawara han despertado, y se dirigen a la tumba de su señor.
Los aventureros apenas cuentan con unos latidos de corazón para decidir qué hacen. Gok y Restrendes proponen trepar por el túnel de ventilación. Pero Amonhotep y Louki deciden que es demasiado arriesgado probar un camino que no saben a dónde les conducirá, y votan por salir a toda prisa, abriéndose camino por entre los muertos si es necesario, desandando el camino. Con el chamán nubio poseido por un espíritu que le proporciona el olfato de un cazador felino, confían en poder regresar por donde han venido (Previendo una eventualidad de este tipo, Restrendes ha ido marcando el paso del grupo por los pasillos y salas por los que se han movido, y no con tiza, sino con pellizcos de un saquito de especias olorosas). Finalmente se deciden por probar suerte con los muertos.
Antes de que la guardia real se haya puesto en pie, el grupo abandona la tumba, y comienza a descender las escaleras. Al pie de las mismas, en un pasillo, les esperan los muertos más adelantados a su posición. Los héroes cargan con decisión, valiéndose de sus escudos para derribar a sus oponentes, y seguir corriendo antes de que estos se hayan recuperado.
No resulta tan sencillo, por supuesto. Gok embiste a una momia con su enorme escudo, tirándola en el suelo, pero Louki acaba enzarzado en combate con otro de los cadáveres andantes. El ladrón griego y el sacerdote egipcio pasan por el hueco abierto, mientras el guerrero persa ayuda a derribar a otro de los muertos. Pero antes de que Louki pueda reanudar la carrera, una de las momias derribadas le sujeta un tobillo con una presa de hierro. El chamán consigue librarse solo gracias a los tremendos golpes que él y Gok propinan al brazo de la momia con los bordes de sus escudos. Pegan tan fuerte que el antebrazo acaba separándose del cuerpo de su oponente.
Siguen corriendo, valiéndose del olfato de Gok y el rastro de especias de Restrendes para guiarse, mientras evitan más grupos de muertos que se dirigen hacia ellos. Llegan a una sala en la que encuentran a Davendra, quien, junto con sus mercenarios, está enzarzada en una desesperada lucha contra las momias. La hechicera de Cartago les mira con una expresión mezcla de sorpresa y rabia, pero el grupo no tiene un momento que perder en bravatas, así que siguen corriendo.
Y así, llegan hasta la salida del templo, donde unos asustados guardias esperaban su regreso. Les miran horrorizados, sobre todo a Louki, que todavía lleva sujeta a su pie la mano amputada de una momia. Impertérrito, el chamán recoge el miembro disecado y lo observa. "Servirá para hacer un buen fetiche", anuncia con satisfacción.
El gran sacerdote de Ra en Hawara se reúne apresuradamente con el grupo, asustado por lo que parecen haber desencadenado. Los sacerdotes de Anubis, advierte, están, por supuesto, hechos una furia por lo que ha ocurrido. Pero las respuestas de Ra tras los sacrificios ofrecidos el día anterior fueron favorables para con los aventureros, así que parece que el grupo cuenta con el apoyo de algunos dioses, aunque otros deseen detenerles a toda costa. Lo mejor para todos, dice el sacerdote, es que el grupo abandone discretamente Hawara, ahora que tienen lo que han venido a buscar, y siempre que no olviden que habrán de regresar en el futuro para restituir todo lo que han tomado del Laberinto. Convencidos de la sabiduría de estas palabras, los aventureros abandonan el complejo con presteza, tras advertir al anciano sacerdote sobre la hechicera de Cartago que se encuentra en el interior del subterráneo.
Unas horas más tarde, mientras cruzan el tramo de desierto que separa Per Sobek de Menfis, los personajes comienzan a discutir su siguiente paso. Ya tienen el cetro, pero ¿ahora qué?
Amonhotep examina el artefacto. Se trata de una vara de metal, rematada por una cabeza de cobra que sostiene entre las fauces una esfera hecha de lo que han aprendido ya a reconocer como oricalco. Hay una serie de símbolos inscritos a lo largo del cetro. Cuando el sacerdote sostiene el cetro mientras se concentra en esta extraña escritura, la palabra que forman resuena misteriosamente en su mente, como si el propio objeto revelara sus secretos. Empuñando el cetro, Amonhotep pronuncia la palabra.
Aunque siente como parte de su energía mágica, su Sekhem, es utilizado para activar el poder del artefacto atlante, los efectos de lo sucedido no son aparentes... al menos durante un rato. Porque al cabo, uno de los guías del grupo señala espantado tras ellos, mientras huye al galope de su camello.
Lo que el grupo contempla les deja asombrados. Al principio nada más que una nube de arena sobre las dunas, pero tras unos minutos comienza a perfilarse la silueta de un barco. Una barcaza real, que navega con facilidad por entre las dunas del desierto como si sorteara olas. Y sin tripulación. La embarcación se detiene cuando llega junto a los viajeros, que ya comenzaban a prepararse para repeler algún tipo de ataque.
Pronto queda claro que la embarcación ha sido llamada por el cetro. Debió de tratarse de la barcaza personal de Amenemhat III, enterrada a su muerte bajo la pirámide de Hawara. Koan, que conocía los secretos de la magia atlante, si es que no era él mismo uno de ellos, tejió hace tiempo los hechizos del cetro en la embarcación, permitiendo a quien ostente el primero obrar su voluntad sobre la segunda. Y si los aventureros se quedaron sorprendidos, más lo estuvieron los habitantes de Hawara, cuando las piezas de la barca se movieron hasta la superficie para a continuación ensamblarse de nuevo y salir navegando del lugar...
No menos asombrados quedan los habitantes de uno de los muchos pueblos aledaños al Nilo cuando, unas horas más tarde, ven aparecer la embarcación que surca las arenas, con un sacerdote en la proa, los brazos extendidos hacia los lados, que grita "¡Contemplad el poder de Ra!. La barcaza alcanza las aguas y sigue así su travesía, siguiendo las indicaciones del "timonel", en dirección al puerto de Buto. No se puede decir que su viaje pase desapercibido.
Unos días más tarde, de regreso en la ciudad costera, el grupo se reaprovisiona al encontrarse de nuevo con la galera siciliota que les trajo hasta Egipto unas semanas atrás. Los aventureros han decidido que la mejor opción con la que cuentan es el mapa grabado en el vellocino que encontraron en la tumba de Koan. Aunque no pueden comprender los significados de los diversos signos que marcan el mapa, piensan que alguno señalará la situación de alguna antigua colonia atlante o algo similar. Pero eso lo discutirán con Panagiotis en Siracusa, que es hasta donde se dirigen.
El viaje de regreso transcurre sin incidentes, aunque su llegada a Siracusa causa una pequeña conmoción en la ciudad, y pronto una multitud se amontona en el puerto para contemplar el extraño navío. Y eso que el grupo acabó conteniendo las ganas de hacer que la embarcación navegase por tierra, hasta "amarrarla" en la puerta de la villa del mercader griego.
El asombrado Panagiotis felicita al grupo por su éxito, y más todavía por el hallazgo del vellocino, que parece contener nuevas pistas. Comparando el mapa que muestra con los que posee el mercader, parece que la mayoría de símbolos atlantes se acumulan en las cercanías de las columnas de Heracles, particularmente en Iberia. Los aventureros se dedican a cotejar información, y llegan a ciertas conclusiones. Parece que muchos de los lugares marcados en el vellocino hacen referencia a ciudades todavía habitados hoy día. Pero hay otros que indican puntos en los que no parece haber nada en la actualidad, al menos según la información de la que disponen. Así que deciden interesarse más en estos últimos. En particular, una localización situada en el extremo de uno de los mayores ríos de Iberia, el que desemboca cerca de la ciudad fenicia de Gadir.
Dirigirse directamente a aquella ciudad parece una temeridad, pues Gadir está muy sujeta al poder y la influencia cartaginés. La costa oriental de Iberia, sin embargo, tiene mayor presencia griega, aunque sus aguas siguen siendo recorridas por los trirremes cartagineses, potencia suprema en las aguas de la mitad occidental del Mediterráneo.
Cuando le preguntan por algún puerto más o menos seguro, Panagiotis menciona Alonis, una pequeña factoría en la que en ocasiones ha hecho buenos negocios con la importación de sal. Tras discutirlo detenidamente, los aventureros deciden viajar allí en su nuevo navío -llamándose "La Llave de la Atlántida", no se atreven a dejarlo atrás, aunque la idea se les pasa por la cabeza-, para después internarse por tierra hasta dar con el río y la supuesta ciudad. Todo eso evitando a la flota cartaginesa y a los belicosos nativos, de quienes no conocen ni la lengua ni las costumbres. Parece que aquí no va a ser tan fácil como en Egipto...
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Aunque la idea era terminar rápidamente el tercer capítulo y jugar una parte considerable del cuarto, al final las cosas fueron como suele ocurrir, con imprevistos.
Desde luego, yo no esperaba que tratasen de escapar de los muertos corriendo por entre ellos, algo mucho más peligroso que la relativamente sencilla huida a través del túnel que llegaba al pináculo de la pirámide. Pero en ocasiones los jugadores pueden tomar decisiones extrañas. Claro que las cosas se pueden ver muy distintas según el lado de la pantalla en el que se esté. Y en cualquier caso, lo imprevisto está bien. Lo imprevisto es bueno.
Pensé que en esta sesión habría algo más de combate, pero no. Es sorprendente, porque si hubiesen destruido a las momias de los guerreros que guardaban al faraón antes de que se animasen, eso no habría servido de nada, pero inmovilizarles o desarmarles sí.. Y aunque les dejaron las armas, al atarles las piernas a las momias se ahorraron un duro combate. Y como luego se preocuparon más de huir que de luchar, al final algún jugador quedó con algo de frustración por no ver un combate en condiciones. Eventualmente habrá más de una buena lucha para os PJ.
Lo de cotejar datos lo hicieron los jugadores, sin tiradas ni historias. Con el mapa del vellocino -que, francamente, podría ser algo mejor- junto al mapa desplegable que recibimos los mecenas de RQ6 -y que está en pdf en la página de la editorial, creo recordar- los jugadores se dedicaron a comparar, tomar notas y buscar el mejor curso de acción a seguir. Es cierto que hay algunas acciones más previsibles que otras, pero yo me estaba haciendo ya a la idea de que las cosas seguirían según lo que ellos decidiesen. Fue casi una hora la que invirtieron en tomar todas estas decisiones, pero no considero, y creo que ellos tampoco, que se tratara de tiempo perdido.
Y en fin, con la próxima sesión, parece que comenzarán las aventuras del grupo por tierras de Iberia. Veremos qué tal se les da.
Me encanta la trama de esta campaña, ya que toda la vida quise buscar un juego que se desarrollase en el Mediterráneo mitico y no lo encontre (o no busque lo suficiente por desconocimiento. Creo que baje uno llamado Grecia el juego del rol, que quedo descartado con el Mediterráneo mitico para RQ 6 (ahora Mythras) y el Oráculo q tb descarte en su dia.
ResponderEliminarBueno, en ese sentido dentro de poco saldrá Mythic Rome para Mythras, sobre la Roma republicana, y el próximo año se espera Mythic Greece, situado en el período micénico. Ah, y en castellano también estaba Arcana Mundi, situado en la Roma imperial, que tiene muy buena pinta.
EliminarPor cierto que después de esta campaña, mi idea hubiera sido meterlos en la Monster Island si la hubieran traducido, que tengo entendido que era un sandbox al estilo de la isla de los grifos.
ResponderEliminarEs una posibilidad, aunque Monster Island tira más para el género de Espada y Brujería, donde la magia es más escasa y mucho más peligrosa de utilizar. Tambièn es un sandbox, pero quizá con menos componente social que la Isla de los Grifos, y mucho más énfasis en la aventura y la exploración.
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