martes, 28 de junio de 2016

The Chained Coffin

El escenario número ochenta y tres de la línea Dungeon Crawl Classics -ochenta y tres, se dice pronto, aunque estos módulos comenzaron siendo para D&D3, pasando a D&D4 y finalmente a DCC a partir de Doom of the Savage Kings, numerado como 66,5- es el primero entre los publicados específicamente para el juego de Goodman Games que aparece en una caja.

Eso es. Una caja, como las de antes. Esas de TSR que tanto contenido incluían en libros, mapas y documentos varios, aunque solo fuera para aumentar el, tal y como se menciona en Los Caballeros de la Mesa del Comedor, "Factor peso". De vez en cuando Goodman Games ha publicado alguna entrega de su línea en este formato. Y como decía antes, The Chained Coffin es el primero en aparecer para DCC.

El planteamiento del escenario es sencillo pero interesante, y sobre todo, divertido -creo que estos adjetivos son los que se buscan en todo escenario de este juego-, y su planteamiento resulta peculiar. Resulta (Igual quieres dejar de leer ahora si tienes intención de jugar esta partida, podría estropearte algunas sorpresas) que el grupo de PJ por ciertas circunstancias, entablará un viaje a las Shudder Mountains -algo así como las Montañas Estremecidas- mientras llevan consigo un sarcófago de metal con intención de conducirlo a cierta localización... de la cual no tienen más que una vaga idea de dónde puñetas puede estar. Así que les va a tocar arrastrarse por las montañas boscosas y sus valles u hondanadas tratando de dar con el lugar al que tratan de llegar. Y de paso, intentando no perder la vida o el alma en el camino.

Así que estamos ante un escenario más bien tipo sandbox -de la variedad hexcrawling- en el que el grupo se irá moviendo por la región, teniendo encuentro y topándose con lugares extraños, amistosos y/o peligrosos, con la esperanza de recoger pistas para dar con el sitio que buscan -o encontrándolo de pura chiripa, que también podría ser- antes de que se les acabe el tiempo. Porque eso es, se me olvidaba hacer mención de esto, es una carrera contrarreloj.

Las Shudder Mountains y sus habitantes están basadas en las montañas de Catskill en los Apalaches, una zona llena de folklore con leyendas propias como el Mothman, o numerosas historias de fantasma. El tipo de sitio en el que se puede encontrar la familia Whateley en alguna granja apartada. Pues eso: Cabañas con porche, en los que hay una mecedora, en la cual hay alguien tocando el banjo. Todo eso en rodeado de montañas cubiertas por espesos bosques en los que viven cosas extrañas.

De hecho, el autor, Michael Curtis, expone como principal influencia los relatos de Manly Wade Williams que tienen como protagonista a Silver John, un leñador y músico errante que viaja por esas montañas enfrentándose a sucesos sobrenaturales. Algún que otro guiño a dichos relatos vamos a poder encontrarlos en The Chained Coffin.

Además del escenario principal, en la caja vamos a encontrar unas cuantas aventuras más, además de información sobre las Shudder Mountains con vistas a usarlas en una campaña que vaya más allá del módulo original.


Forma

Bueno, pues es una caja. No muy grande -pensad en alguna de las cajas más pequeñas que podía usar TSR para algunos suplementos, no en las que contenían entornos de campaña-, robusta, eso sí. En su interior no vamos a encontrar el despliegue de medios de los que puede hacer gala alguna de las editoriales más importantes, y los valores de producción, aunque correctos, tampoco son para tirar cohetes. Sobre todo si uno tiene en cuenta el precio de este suplemento, que no es precisamente barato (El contenido es otra cuestión completamente distinta).

El escenario propiamente dicho, The Chained Coffin, está presentado en formato revista -grapa-, y tiene cuarenta páginas, lo que en extensión esté por encima de casi cualquier otra entrega de los Dungeon Crawl Classics. En blanco y negro, dos columnas, todo muy sencillo. Sus ilustraciones son de Doug Kovacs -encargado también de todas las portadas, Stefan Poag y Mike Wilson, de modo que la estética es completamente DCC. Eso quiere decir que la estética es muy buena, por cierto. Y la cartografía está a la altura.

Hay otros cuatro libretos además del original, de menor extensión y todos ellos sin cubiertas. Está The Chained Coffin Companion (dieciséis páginas), Almanac of the Shudder Mountains (doce páginas), Sour Spring Hollow (ocho paginitas) y The Woeful Caves under Yander Mountain (otras ocho). Finalmente, un mapa en formato A3 de las Shudder Mountains, útil para llevar el juego más allá del escenario original, que contiene su propio, de menor alcance pero más detallado, mapa. Como veis, no es precisamente la caja de Ravenloft o la de Planescape. Aunque, si bien se trata de un total bastante corto en páginas, estas concentran mucho contenido interesante y jugable.

Por cierto, que cuando se publicó esto, hubo unos cuantos ejemplares especiales, de esos que tanto gustan en Goodman Games, que incluía alguna que otra cosa más, como una ayuda de juego ya preparada que, en la versión normal del módulo requiere de unas cuantas fotocopias y un poco de manualidades. En cualquier caso, esos ejemplares deben de ser muy difíciles de encontrar y, a menos que seas un coleccionista, probablemente no vayan a merecer la pena a cambio de lo que se pedirá por ellos.


Contenido

Empezamos por el plato fuerte, que el resto no es más que la guarnición. The Chained Coffin, partida pensada para un grupo de nivel cinco -y eso, en DCC, es mucho-, comienza por una breve introducción y una puesta al día para el director de juego -el Juez, como lo llaman aquí- de la situación previa. Después se pasa ya al encuentro -un pequeño dungeon, en realidad- que va a servir de gancho a los PJ para que se embarquen en la aventura principal. Y a partir de este punto, barra libre.

Es decir, que los jugadores pueden decidir por dónde quieren ir y lo que prefieren hacer. Hay una serie de eventos a los que el director de juego puede ir dando salida cuando considere conveniente, unas cuantas tablas de rumores, encuentros y demás. Y la descripción de varias localizaciones que pueden acabar encontrando en su viaje, así como sus habitantes.

Por supuesto, una de estas localizaciones, la que supone su destino, está mucho más detallada que el resto, y supone un desafío adicional. Batalla final y todo eso, con altas dosis de cosas raras.

Curiosamente, las últimas páginas del libreto están dedicadas a un escenario para nivel uno bastante cortito, que lleva por título The Rat King´s River of Death. No tiene nada que ver con The Chained Coffin, ni, ya puestos, con las Shudder Mountains. Antes bien, el Rey Rata al que hace referencia el título es un villano que ha protagonizado por lo menos ya un par de módulos de la línea. A alguien le hará gracia hacerlo salir de vez en cuando, así que han aprovechando para que sea aquí.

The Chained Coffin Companion viene a complementar el escenario con unas cuantas cosas con las que ir especiando la partida. Las particularidades mágicas de las Shudder Mountains, incluyendo lugares de poder, maldiciones, religión, objetos encantados, y viejas canciones. Un nuevo Patrón -que los PJ podrán encontrar durante su viaje-, un bestiario de la zona y una nueva tabla de encuentros.

Almanac of the Shudder Mountains trae consigo la historia de la región, un gazetteer de la misma y una descripción de los Shudfolk, sus habitantes, con sus costumbres y tradiciones -ya sabéis, mecedora y banjo-, todo eso concentrado en pocas páginas.

Sour Spring Hollow es una partida embudo (creo que deberían llamarse partidas colador, por la gente que se suele quedar en el camino) para jugar en las Shudder Mountains con PJ de nivel cero y en un punto bastante alejado de donde se desarrolla The Chained Coffin. Un escenario que me gustó mucho, y que me parece muy apropiado para jugar con una pandilla de labriegos. Por cierto, también se incluyen unas reglas para determinar profesiones y otras cosas de los PJ de nivel cero dejando fuera a las razas no humanas, que no son muy frecuentes en las Shudder. La partida, por cierto, comienza cuando los PJ despiertan, tras haber participado en el banquete de una fiesta, en un lugar desconocido para ellos.

The Woeful Caves under Yander Mountain sirve, igual que Sour Spring Hollow, como ejemplo de descripción detallada de una localización mencionada en el Almanac of the Shudder Mountains. Pero en este caso se trata de algo mucho más convencional, un sencillo dungeon formado por una vieja mina. Que está habitada por algo que ataca y los viajeros y tal. Para personajes de nivel tres.

Y ya.


Algunos comentarios

Participo alegremente en el patronazgo de Clásicos del Mazmorreo comenzado recientemente -y con un éxito arrollador, por cierto- porque es un juego que me gusta y que merece la pena. Pero los suplementos publicados hasta la fecha -bueno, creo que son todos escenarios, al menos los de Goodman- siempre me dejan un poco dubitativo.

No por su falta de calidad, que tiene una media altísima, sino por su elevado precio. Nueve euros por un módulo de veinte páginas me parece un tanto exagerado. El precio por página para un módulo de DCC es muy alto.

Pero la verdad sea dicha, eso es si nos ceñimos estrictamente a la extensión, al número de palabras y de páginas usadas para el escenario. Si nos fijamos en la cantidad de contenido real, jugable, original y de verdadero interés, las páginas de un módulo de DCC suelen estar mucho más provistas que las de, por ejemplo un módulo de Pathfinder, aunque este triplique el número de páginas, que además son en color y con más ilustraciones. Para algunos eso no bastará a la hora de decidirse por adquirir alguna aventura de DCC -y sería una actitud que encuentro legítima y comprensible-, pero creo que es justo tener en consideración, antes de decidir, que a la hora de comprar un escenario, estamos pagando la calidad, y no solo la cantidad.

En el caso de The Chained Coffin, por ejemplo, si hubiese sido publicado como un único libro tendría poco más de ochenta páginas. Incluso aunque incluyese el mapa desplegable, difícilmente se podría justificar el precio de venta, las cosas como son. Sin embargo, aunque comprar algo de este tipo no es una cosa que vaya a repetir demasiado a menudo, tampoco puedo decir que me arrepienta de haberme hecho con The Chained Coffin; su contenido es muy bueno y aprovechable, la atmósfera que busca recrear es original, con sus historias de folclore raro, sus bichos únicos y sus lugares extraños para explorar. Definitivamente, incluso da para una campaña.

lunes, 27 de junio de 2016

Tres corazones y tres leones, de Poul Anderson

Edaf publicaba en 1990 este libro escrito originalmente en 1953. Tres corazones y tres leones es una de esas joyas que han sido increíblemente influyentes en el género, pero que sin embargo han acabado eclipsadas, a la sombra de otras creaciones surgidas a su estela.

En sí mismo, el argumento resulta algo manido, incluso ya en el momento de ser publicado. Holger Carlsen es un ingeniero danés residente en EEUU, que regresa a su país para participar en la resistencia contra la ocupación nazi durante la Segunda Guerra Mundial. En un momento particularmente dramático se ve inexplicablemente transportado a otro mundo, uno muy similar al de nuestra propia Edad Media, en el que la magia, los demonios y los habitantes del Mundo Medio son reales e interaccionan a menudo con los humanos.

A no mucho tardar tras sus primeros vacilantes pases en este mundo a la vez familiar y extraño, Holger comienza a reunir en torno suyo a una serie de compañeros con los que emprende una serie de viajes llenos de aventuras, en los que se entrelaza la búsqueda del porqué de su aparición en semejante lugar con la lucha contra la amenaza que para el mundo de los hombres, seguidores de la Ley, supone la unión y alzamiento de los servidores de Caos.

Se trata de una de esas novelas que resultan casi inconcebibles hoy día. Breve y concisa, llena de ideas y elementos originales sin que la narración se detenga por ello ni se dedique a recrearse, sino que rápidamente pasa al siguiente punto. De hecho, en algunos momentos, la historia se vuelve casi episódica, pero sin que ello suponga una merma de calidad, el hilo de la trama se sigue de forma fluida.

Junto con La Espada Rota, esta obra fue fundamental para Michael Moorcock a la hora de concebir su Multiverso con su eterno conflicto entre la Ley y el Caos, así como su campeón eterno. Pero es que además, pasando ya a los aficionados a los juegos de rol, en Tres corazones y tres leones, vamos a encontrar la fuente de numerosos elementos habituales en D&D; alguna de las clases de personaje fueron diseñadas basándose en uno de los personajes, al igual que ciertos monstruos y objetos mágicos. Incluso el sistema de alineamientos original debe de tener a esta novela como origen.

Resulta curioso el detalle de que Holger siempre está tratando de racionalizar -dentro de lo que cabe- los elementos sobrenaturales que encuentra, describiéndolos para sus adentros en términos científicos siempre que puede.

La narración es rápida, fluida, sencilla y variada. En ocasiones casi parece un poco apresurada, pero eso también podría deberse a lo que acostumbran los autores actuales del género, sobre todo esos que marean la perdiz dedicando docenas de páginas a describir o detallar algo que podría ser contado en una pequeña fracción del total de las palabras utilizadas.

Es una lectura entretenida y sin pretensiones, pero quizá por eso mismo muy divertida y sin complejos. Creo que, en conjunto La Espada Rota me parece mejor, con un acabado más pulido, pero Tres corazones y tres leones es una lectura que no puedo dejar de recomendar a cualquier aficionado al género de fantasía.

jueves, 23 de junio de 2016

Mythic Britain Companion


Al igual que como ocurriera con Monster Island, TDM publicó hace un tiempo, en forma de pdf, un documento que complementa el contenido de uno de sus suplementos. Cosas que se quedaron fuera de Mythic Britain, bien por falta de espacio en un libro ya voluminoso y apretado, bien porque se trata de material que no termina de cuadrar en ninguno de los capítulos, o porque se trata de un material prescindible, el caso es que en este Companion se recopilan unos cuantos detalles interesantes sobre el entorno de juego que ofrece Mythic Britain.

Eso, y los mapas. Ah, sí, los mapas. Ya mencionaré un par de cosas sobre eso al final.

Aunque no he encontrado ningún punto del documento en el que se especifique su autor, asumo que se trata de Lawrence Whitaker, pero quizá hay algún detalle que ha ido a cargo de Pete Nash.


Forma

No hay mucho que decir aquí. Se trata de un documento en formato pdf, de veintidós páginas de extensión, incluyendo portada y mapas. La maquetación es exactamente la misma que la de Mythic Britain. La portada usa como ilustración un primer plano del Merlín que A. J. Manzanedo dibujó para ese mismo libro, y hay un par de ilustraciones interiores de Lee Smith, recicladas de Shores of Korantia -de las que representan deidades-, y finalmente un conjunto de cuatro mapas muy vistosos y detallados.


Contenido

Este breve documento se divide en tres partes: Cults, Bryneich y Maps.

La primera, Cults, comienza detallando el culto de Mitra. Una hermandad religiosa de guerreros de élite, que para su iniciación han de superar un duro proceso. En las Crónicas del señor de la guerra, las novelas de Bernard Cornwell que tanta influencia tienen en Mythic Britain, el culto de Mitra cumplía un papel similar al que en las versiones más estándar del mito artúrico ocuparía la Tabla Redonda: Guerreros hermanados en condiciones de igualdad.

El culto está descrito con detalle, en particular el proceso de iniciación con todas sus pruebas, y los beneficios derivados de ser miembro. No son demasiados, pues aunque se trata de un culto religioso, en la práctica, dado el escaso nivel de magia en Mythic Britain, se trata más de una hermandad. Casi a modo de regla opcional, está la posibilidad de incluir algunas enseñanzas secretas de combate, unas maniobras que se reflejan en términos de juego mediante ciertos conjuros de Magia Común. También existe la posibilidad de aprender nuevos rasgos para el Estilo de Combate de un personaje.

También encontramos aquí el culto de Sabrinna, la diosa del río Severn. Está aquí como ejemplo de culto pagano, aunque se trata de uno importante. Las sacerdotisas de esta diosa pueden interaccionar con los espíritus que la sirven, incluyendo una lista de conjuros de Magia Divina y Teísmo que pueden usar estos espíritus. Igualmente, hay unos perfiles genéricos para los espíritus fluviales de Britania, tanto los menores como los de los mayores ríos.

Bryneich describe un pequeño reino costero en el norte, cerca de la isla de Lindisfarena (la actual Lindisfarne), cuyo principal rasgo es su fortaleza situada en una posición casi inexpugnable. Y tanto, pues Bryneich es la región que -nuevo guiño a Cornwell- algunos siglos más tarde Uthred, protagonista de la serie Sajones, Vikingos y Normandos, trata insistentemente de recuperar de las manos de su usurpador tío. 

La panorámica es una en la que se plantan las bases de lo que se puede encontrar en las novelas. Los restos del santo que atesoran los clérigos de la región, el acuerdo para entregar Lindisfarena a una comunidad monástica, cosas así. También hay notas sobre los individuos más relevantes de la zona. En conjunto, estas páginas pueden usarse para ambientar una partida o campaña de carácter local, o para complementar algún escenario que transcurra en la zona, como Caves of the Circind, uno de los que hay en Mythic Britain. En ese mismo sentido se añade la descripción de Lindis, un poderoso espíritu de la isla, mencionado en dicho escenario.

La última parte, Maps, es, en cierto modo, la que más me fastidia. No porque estos mapas estén mal, sino porque al menos uno de ellos debería haber sido incluido en el pdf de Mythic Britain.

Es exactamente lo mismo que ocurrió con Monster Island. En aquel caso, el pdf no incluía ninguna versión del mapa desplegable que acompañaba al libro impreso, lo que supone que, comparativamente, quien comprase la versión digital del suplemento recibía menos que lo que recibía quien comprase el ejemplar impreso. A menos que comprase el Companion correspondiente, paso necesario para disponer del mapa.

En Monster Island esto resultaba un fastidio, pues en el libro no había un mapa del conjunto de la isla que incluyese una leyenda -aunque sí pequeños mapas para señalar la localización concreta de algún punto de interés-,  pero al menos el libro de Mythic Britain estaba mejor provisto en ese sentido. Eso no quita, sin embargo, que me parezca injusto tener que pagar un extra para conseguir un mapa que ya viene en el libro impreso. Creo que lo suyo sería que el pdf de Mythic Britain ya incluyese el mapa.

Pero bueno, pasando a las características concretas. Son cuatro mapas, el primero de ellos es básicamente el mismo que aparece en el manual. Los otros tres separan los temas que se aglutinan en el primero; un mapa de reinos y lugares, otro dedicado solo a las localizaciones, y el último lista los lugares sagrados.

Hay un cambio aquí respecto a Monster Island Companion, que usaba un único mapa con varias capas. No sé si estará relacionado, pero aquel pdf ocupa más de ochenta megas, casi cuatro veces lo que Mythic Britain Companion.

Y ya.


Algunos comentarios

Como se puede comprobar, imprescindible no es. En conjunto se trata de unos cuantos detalles que pueden complementar el contenido de Mythic Britain, pero nada que realmente se vaya a echar de menos si no se tiene.

En especial me ha gustado el culto de Mitra y la sección sobre el reino de Bryneich. El primero puede añadir color a una campaña, la segunda puede servir, como mínimo, para ambientar algún escenario. Los mapas están bien, pero habría apreciado que en el pdf de Mythic Britain ya se incluyese el mismo que acompaña al libro impreso.

En definitiva, que aunque no es necesario -en el mal sentido, cuando un suplemento se vuelve necesario para jugar-, el contenido de Mythic Britain Companion sí tienen su utilidad, y pueden dar lugar a usos interesantes.


martes, 21 de junio de 2016

Composición del grupo

En la entrada anterior, dedicada al inicio de la campaña El destino de la Atlántida, mencioné que el grupo de personajes jugadores creado para la ocasión acabó siendo muy variado. Un grupo compuesto por miembros de orígenes muy diversos. Antes de comenzar la creación de los PJ, los jugadores preguntaron acerca de si, para jugar esta campaña, resultaba necesario que hubiese un origen más o menos común. No solo les respondí que no, porque la campaña no tiene tal requisito, sino que les animé a que se preparasen los personajes que quisiesen, sin preocuparse sobre si encajarían o no unos con otros.


Alguien emprende un viaje o Un extraño llega a la ciudad

En esto de los juegos de rol, o al menos en los de fantasía, originalmente lo más habitual era que un grupo de PJ se formase por gente proveniente de regiones muy apartadas. Supongo que por influencia de varias de las obras más importantes de la literatura de fantasía, con El Señor de los Anillos como exponente arquetípico. Uno de los rasgos de los imitadores de Tolkien suele ser el que sus protagonistas siguiesen esta línea. Se repitió tanto que acabó por convertirse prácticamente en la norma. 

Y eso tuvo su reflejo en los juegos de rol. El estilo original se correspondía con esa idea, en la que por defecto, los PJ son un grupo de forasteros llegados al lugar en el que se va a desarrollar la acción. Además, muchas clases de personaje asumían orígenes culturales concretos, muy diferentes entre sí. Un bárbaro, un caballero o un druida probablemente provendrán de lugares y culturas distintas antes de unirse en un grupo de aventureros.

Aunque hay otra perspectiva. La favorecida por Greg Stafford -hasta el punto en que parece que se ha asumido por defecto en Glorantha-, en la que los PJ tienen en común una cultura y una comunidad, de la que son miembros y protectores. Se sacrifica la variedad a cambio de la profundidad en las relaciones con la comunidad, una comunidad que, en el otro caso, puede variar en cada aventura, a medida que los PJ sigan con sus viajes.

Esta opción también es, me parece, la más habitual en juegos ambientados en períodos históricos o pseudohistóricos. A nadie le parecerá raro que el nuevo grupo de aventureros dispuesto a comenzar sus andanzas en Aguasprofundas esté formado por un guerrero de las tribus bárbaras del Valle Vientohelado, un ladrón de Calimshan, un mago de Puerta de Baldur y un clérigo de Cormyr. Probablemente la reacción será diferente si en una campaña situada en la Venecia del siglo XIII llega un grupo formado por un guerrero noruego, un ladrón egipcio, un mago de Milán y un templario inglés. Inmediatamente comienzan a sonar las alarmas. Falta de coherencia, poca verosimilitud. Tan improbable que resulta implausible.

Eso no me importa lo más mínimo.

Lo he escrito varias veces, y lo repito ahora: Mi concepción de un entorno de campaña de Tierra Alternativa es el de un mundo de fantasía que comparte muchos rasgos con el mundo real, con algún período histórico o quizá más bien con la visión que tenemos del mismo. Una visión distorsionada por la literatura, el cine, la televisión e incluso por los trabajos de los historiadores que hallamos querido consultar a la hora de documentarnos. La base resulta interesante pues nos proporciona una ambientación, una atmósfera, diferente a la fantasía más convencional a la que nos han acostumbrado muchos juegos, consiguiendo un aroma propio, ese "olor a leña", como en el caso de Aquelarre. Pero tampoco quiero sentirme excesivamente apegado a la historicidad. Creo que hay un margen entre lo que supone un juego estrictamente histórico -todo lo estrictamente que es posible, hablamos de juegos de rol, así que no exageremos-, y el punto en el que la inclusión de tantos cambios y libertades tomadas transforma el entorno hasta volverlo algo demasiado distinto como para ser reconocible. Intento mantenerme entre esos dos límites cuando dirijo una campaña de este tipo. Y dejar lugar a grupos como este me parece que no los excede.


Facciones

En muchos juegos, a la hora de crear un personaje, la más importante elección que se hace es la de decidir acerca de a qué facción pertenece. Esto de las "facciones", tal y como yo lo entiendo -utilizo ese término de forma personal, supongo que otros lo llamarán de otra manera- es algo que, personalmente, es una de las pocas cosas que realmente detesto cuando las encuentro en un juego.

Por facciones quiero decir cosas al estilo de los clanes de Vampiro, un modelo seguido por todos los juegos de Mundo de Tinieblas, pero también por los de otras compañías, como ocurre en Leyenda de los Cinco Anillos. Es decir, se escoge una opción que determina algunas de las mecánicas del sistema que el PJ usará o a las que tendrá acceso más adelante -básicamente, las clases de personaje funcionan así-, pero también se impone, o casi, un estilo sobre el modo en que el PJ ha de comportarse: Los Brujah son unos macarras rebeldes y violentos, los Escorpión son taimados y manipuladores. Y esa forma de estereotipar a las facciones es lo que no me gusta.

En su momento me resultaba curioso que, por ejemplo, cuando en mi grupo jugábamos a 7º Mar, no tuviéramos la misma concepción con las nacionalidades disponibles que lo que ocurría en L5A. Aun cuando mecánicamente era lo mismo (nación o clan), creo que teníamos claro que no se puede aplicar un solo modelo a toda una nación -aunque no faltaban bromas y tópicos sobre eso en las partidas, claro está- mientras eso mismo era lo que solíamos hacer en Rokugan.

Prueba a jugar ahí con un elfo, anda.
Y no digamos ya si resulta que dos de las facciones resultan estar enfrentadas, al punto de volver casi incompatible la presencia de PJ que pertenezcan a facciones opuestas. Claro, hay casos en los que esto resulta razonable porque no se espera, en realidad, que tales personajes coincidan. Un juego situado en la II Guerra Mundial puede permitir la presencia de PJ ingleses, soviéticos o alemanas, pero sólo en la más extraña de las ocasiones podrá haber un grupo con presencia de esas tres naciones. Que es más o menos lo mismo que puede decirse de Glorantha. La inclusión de determinados PJ impide la de otros, por el hecho de que sus religiones, o directamente sus razas -en el caso de las razas antiguas, que suelen llevarse a matar, literalmente- hacen que las opciones a la hora de crear personajes se restringen.

No es algo malo, en realidad. Ese "nosotros y ellos" es uno de los pilares de Glorantha, y una de sus marcas de identidad respecto a otros entornos de juego. Pero no era, por ejemplo, lo que yo quería para jugar en Mediterráneo Mítico. En este caso prefiero enfatizar la comunicación y relaciones entre diferentes culturas -sea eso históricamente correcto o no- al modo en que se suele hacer en entornos de fantasía. Cuando al ver aparecer a un forastero desconocido llegando a la aldea lo más normal puede que fuese que los aldeanos le matasen o esclavizaran para quedarse sus pertenencias -pues no tiene a nadie que le defienda o responda por él- prefiero una aproximación más propia de entornos de campaña de fantasía, en los que la actitud suele ser más cosmopolita. Por eso también, no veo problemas en que en el grupo haya griegos y persas, o si fuese el caso, romanos y celtas.

Por supuesto, el tipo de campaña resulta fundamental para determinar la composición del grupo. Si la que fuese a dirigir estuviese localizada en una única comunidad, o dejase claramente identificados los bandos -Roma contra los galos, por ejemplo- eso restringiría la composición del grupo, siendo nativos todos o casi todos, quizá con espacio para algún PJ que tomase el papel del "extranjero exótico". Pero siendo además El destino de la Atlántida una campaña en la que se viaja mucho, y por lugares muy diferentes, no veo pertinente el tener que imponer tales limitaciones.

En fin, si alguien tiene perspectivas diferentes o toma en consideración otros elementos a la hora de limitar, o no, el tipo de PJ con el que sus jugadores van a seguir su campaña, estaré encantado si decide compartir aquí sus opiniones.

viernes, 17 de junio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 1)

Bien, pues ya hemos dado comienzo a la tentativa de jugar la campaña incluida en Mediterráneo Mítico. Hace unas semanas dedicamos una tarde a la creación de los personajes, que ya se han estrenado en sus primeras aventuras por el mundo antiguo. Aunque en el prólogo de la campaña sugieren el uso de algunas reglas caseras para usar con los PJ que vayan a jugarla, por el momento he optado por usar las reglas estándar.

El grupo de personajes ha resultado ser bastante variopinto. Aunque probablemente por cuestiones de coherencia lo suyo habría sido que hubiese un origen más o menos común -que al menos la mayoría proviniese de la misma cultura- tampoco quería hacer una traba de eso, así que insistí en que cada cuál jugase con lo que más le gustara, que ya nos arreglaremos con el resultado. 

El caso es que los cuatro personajes son:
  • Amonhotep, un joven erudito egipcio, iniciado de Amon-Ra, próximo a alcanzar el grado de Devoto ante sus superiores. Con la cabeza afeitada y su sencilla túnica de algodón, tiene un aspecto pulcro y humilde, pero como viaja por tierras extranjeras, nunca se aleja mucho de su kopesh.
  • Restrendes de Salónica, hábil ladrón que ha decidido poner tierra entre él mismo y algunos mercaderes que han sido objeto de sus atenciones. Conoce algunos trucos mágicos, fruto de su devoción personal a Hermes.
  • Gok, un lancero persa decidido a probarse a sí mismo, para lo que busca aprender las artes místicas del combate que usan los Inmortales, la guardia personal del Gran Rey, el cuerpo al que aspira a pertenecer.
  • Louki Halab, chamán kushita que tiene al león por tótem, dedicado a la búsqueda de su hermano desaparecido. Con el cabello recogido en rastas y una piel de león cubriendo su espalda, su aspecto es mucho más bárbaro que el de sus compañeros.


Vamos, cada uno de su casa. Y además, tres de ellos practican Alta Magia, lo que es bastante más de lo que he tenido en un grupo hasta el momento. En particular, al revisar las reglas para ir poniéndome al día, me di cuenta de que el Animismo podía ser un tanto complejo de usar, y que la información que dan en Mediterráneo Mítico no es demasiado concreta que digamos en lo que se refiere al empleo de esta tradición. Afortunadamente Alfonso García aclaró mis dudas, me explicó lo que no acababa de entender, e incluso me ofreció un ejemplo muy bueno de la tradición Medjay del león completamente preparada con sus efectos y espíritus disponibles.

Con el grupo ya preparado, la siguiente sesión dimos comienzo a la campaña. A partir de aquí se va a ir destripando la trama de la misma, de modo que si tienes intención de jugarla, mejor ve dejando de leer llegado este punto. SPOILERS

***


Siracusa, año 350 a. C. 
Por distintas razones, los cuatro aventureros se encuentran en la isla de Sicilia, donde se afanan en sus asuntos personales. Todos ellos han llamado la atención recientemente, demostrando su capacidad y en la mayoría de casos, también sus notables habilidades mágicas.

De modo que todos ellos se encuentran en la Casa de Chrise, la mejor hospedería de la ciudad, un lugar que está muy por encima del alcance de sus bolsas. Pero están allí por invitación, puesto que con todos ellos han contactado agentes del adinerado Panagiotis, uno de los más importantes comerciantes de Siracusa. Antes de reunirse con su anfitrión, los cuatro tienen oportunidad de hablar algo entre ellos y conocerse un poco. Por suerte, todos excepto Louki saben hablar griego, pero el nubio no tendrá problemas mientras se encuentre con Amonhotep, que puede actuar como traductor siempre que sea necesario -el chamán conoce la lengua egipcia-, de modo que la comunicación queda asegurada.

Finalmente se presentan a Panagiotis en el jardín de la hospedería, donde el mercader les aguarda con una mesa bien provista de comida y bebida, mientras dos serios guardaespaldas, íberos a juzgar por su aspecto, aguardan discretamente tras el comerciante.

Tras un rato de amena conversación, finalmente Panagiotis expone la razón por la que ha hecho llamar a tan variada selección de extranjeros. Comienza haciendoles una pregunta, sencilla y directa: ¿Qué saben de la Atlántida?

Sus invitados se miran entre sí, indecisos. Restrendes ha oído algo de eso, de una isla que se hundió bajo las aguas hace mucho tiempo, o eso dicen algunos, pero no sabe mucho más. El resto ni siquiera había oído el nombre, pero pronto el mercader expone sucintamente algunos datos sobre el mito de la isla continente que milenios atrás fue una gran potencia, con un dominio inigualado de la magia, pero a la que el desbordado orgullo de sus gobernantes llevó al desastre, pues semejante hubris incitó la ira de los dioses. Durante mucho tiempo, los sabios han discutido acerca de la realidad del mito, sin pruebas decisivas sobre la existencia real de la Atlántida.

Sin embargo, según afirma Panagiotis, eso ha cambiado. Un "tratante de antigüedades" consiguió para el comerciante siciliota un artículo que podría ser la tan deseada prueba, conseguida en Egipto -esto último despierta el recelo de Amonhotep, quien sospecha que se esté hablando de alguna profanación de tumbas, sacrilegio intolerable para todo buen cumplidor de la Maat-, mientras, a un gesto de Panagiotis, uno de sus guardaespaldas se aproxima. Porta un bulto cubierto en lino, que deposita sobre la mesa, mientras el mercader lo descubre ante el grupo.

Se trata de una caracola. Aparentemente de ámbar, con remates de plata en los que ha sido delicadamente grabada una serie de símbolos irreconocibles para ninguno de los presentes. Lo más sorprendente es que al tacto la caracola resulta ser metálica. Un metal translucido y muy ligero, pero metal. Panagiotis explica entusiasmado que este extraño material coincide con algunas descripciones del oricalco, una extraordinaria aleación que no es sino uno de los logros obtenidos por los sabios atlantes en el apogeo de su gloria.

Si es así, entonces la Atlántida fue real. Y si fue real, aunque perdida, puede ser hallada... y ese es el objetivo de Panagiotis. Las riquezas sin cuento, la gloria y la fama eternas que acompañarían por siempre a los nombres de aquellos que diesen con el paradero de aquel lugar. Panagiotis busca todo eso, y espera tentar al grupo con ello.

Cada uno de los aventureros pone su precio. Louki Halab quiere la ayuda del mercader para dar con su hermano desaparecido, cuya pista había seguido hasta Sicilia. Gok, que no busca grandes riquezas, se siente sin embargo tentado por la oferta, pues guarda un secreto. Su cinturón, hermosa herencia familiar, está en apariencia adornado por cuentas de ámbar. Sin embargo, se trata en realidad de un material idéntico o muy parecido al que forma la caracola. Gok siempre ha pensado que el cinturón guarda algún tipo de secreto mágico, pero nunca ha logrado desentrañarlo. Ahora ve una posibilidad. En cuanto a Amonhotep, la promesa de los antiguos conocimientos le atrae tanto como a Restrendes la de las riquezas sin igual. De modo que todos aceptan embarcarse en esta búsqueda.

¿Cuál será el primer paso? Lo primero, afirma Panagiotis, será asegurarse de que efectivamente, se trata de oricalco, confirmar que la caracola es de origen atlante. Y para ello, lo mejor es dirigirse a un experto, o lo más parecido a uno, dada la dificultad del tema. El mayor erudito en el tema es el filósofo Platón, que habita en Atenas. Panagiotis propone viajar hasta allí para buscar la ayuda del sabio. Su plan es que los aventureros indaguen sobre el paradero de la isla continente, y cuando den con ella, organizar una gran expedición. Mientras tanto, queda en manos de los personajes el decidir su curso de acción. Panagiotis entrega la caracola a Amonhotep y pone algunos de sus recursos a disposición del grupo, como el barco mercante que les puede trasladar hasta Atenas.

Durante los nueve días que dura la travesía entre Siracusa y Atenas, los personajes no pueden hacer mucho más que aburrirse en el barco, aunque Amonhotep comienza a investigar la caracola. Haciéndola soplar nota como parte de sus reservas mágicas disminuyen, a la vez que la velocidad del barco aumenta muy considerablemente durante un rato.

Finalmente, la embarcación atraca en uno de los puertos de El Pireo, donde el grupo desembarca mientras la tripulación se dispone a preparar el barco para un nuevo viaje cuando se lo ordenen, pues han quedado a las órdenes de los aventureros. Estos, siguiendo el pasillo formado por los dos lienzos de murallas que conectan el Pireo con Atenas, llegan a la esplendida ciudad. Sus mejores días quedaron atrás, pero todavía sigue siendo un lugar formidable.

Tras buscar alojamiento, adecentarse y descansar durante una noche, los viajeros indagan sobre el paradero de Platón. Este imparte sus lecciones en el monte Academo, de ahí el nombre de Academia para su escuela. Mientras se dirigen allí, pronto queda claro para el grupo que su presencia no pasa desapercibida. La presencia de extranjeros dista de ser extraña en un centro comercial como Atenas, pero un grupo tan variopinto como el suyo llama mucho la atención.

Tras superar al estudiante que actúa como portero de la Academia -a quien Amonhotep deja aturdido con un fenomenal despliegue de su habla fluida- el grupo entra en el terreno en el que los jóvenes reciben sus lecciones. Un esclavo les conduce hasta el maestro Platón, quien les recibe en una sencilla sala de la escuela. El anciano filósofo, de aproximadamente ochenta años de edad, desconfía del grupo hasta que le muestran la caracola. Con una serie de pruebas sobre el material les puede confirmar que se trata de oricalco, pues él mismo había visto con anterioridad otras piezas de ese extraño metal, pero ninguna tan magnífica como la caracola. Gok se decide entonces a preguntarle por su cinturón, sorprendiendo a todos. El filósofo asiente también ante las cuentas de la prenda; también se trata de oricalco, y tiene algún tipo de propiedades mágicas.

Después vienen las preguntas. ¿Cómo averiguar más sobre la Atlántida y su posible paradero? Platón explica que, en los antiguos papiros y tablillas que pudo consultar en el pasado, se explicaba que los atlantes habían fundado algunas colonias en Europa y el norte de África, pero las localizaciones exactas le son desconocidas, pues nunca se le permitió consultar tales datos, ni siquiera admitieron ante él que esa información existiese. ¿Quiénes? Los sacerdotes y hechiceros de Heliópolis, por supuesto. Los templos egipcios guardan información sobre el tema, pero son muy celosos con sus secretos. En cualquier caso, él les recomienda dirigirse allí.

Antes de que el grupo se marche, Platón les hace una última advertencia. Si la Atlántida se hundió por la
voluntad divina, no es sabio buscarla, pues eso podría acarrear la ira de los dioses... Los aventureros harían bien, explica, en ganarse el favor de alguna deidad que diese el visto bueno sobre su viaje. Lo mejor sería el propio Poseidón, pues supuestamente la Atlántida se encuentra en sus dominios, habiendo sido el dios patrón de la misma. Así que lo mejor sería realizar un sacrificio apropiado en uno de los grandes templos de Poseidón antes de comenzar la búsqueda. Los aventureros muestran su acuerdo con la sugerencia del filósofo.

Esa misma noche, ya han dado instrucciones al capitán de la embarcación de que lo prepare todo para zarpar lo antes posible -"Estaremos listos en dos días, uno para terminar de aprovisionarnos y otro para buscar a la tripulación por todos los burdeles de la ciudad", les responde- pero parece que no todo va a ser fácil...

Amonhotep está tratando de descansar en su habitación cuando súbitamente toma conciencia de estar siendo sujeto a un asalto mágico que trata de hacerle dormir. A una palabra, la luz surge de su mano, casi deslumbrando a un inidividuo que aguardaba agazapado en el alfeizar de la ventana. El desconocido entra mientras el egipcio toma la caracola y corre hacia la puerta. El atacante es más rápido, y mientras pone la punta de su daga en el cuello de Amonhotep, con la otra mano toma la caracola. Acto seguido, salta por la ventana.

A los gritos de alarma del sacerdote iniciado de Amon-Ra, sus compañeros acuden de inmediato, comprobando que les han robado el artefacto. Gok busca en los alrededores, pero no encuentra nada. Mientras deciden que hacer, descubren que las emociones de la noche no han terminado, pues la puerta del establecimiento se abre para dejar paso a un grupo de hombres armados -de aspecto fenicio, les parece a algunos, aunque Amonhotep les reconoce como cartagineses- que escoltan a una mujer menuda de rasgos exóticos,  con el rostro adornado con numerosos aros y cadenillas de oro.

Con un suave acento, la mujer exige al grupo que le entreguen el objeto que Panagiotis les entregó en Sicilia. Gok amenaza a los cartagineses con su lanza, pero Restrendes actúa con actitud más conciliadora. Explica a la mujer -que se presenta como Davendra- que lo que han venido a buscar ya no está en su poder, así que no es necesario recurrir a la violencia.

Comienza un tenso diálogo en el que cada parte trata de sonsacar a la otra sobre la información que poseen. Finalmente Davendra parece convencida de no poder extraer más datos -o quizá es que los aventureros no saben nada de interés- y se marcha con sus hombres.

Louki aprovecha ese momento para dirigirse a su habitación y poner en práctica su plan. Tras una hora cantando y bailando, logra atraer a su presencia a un espíritu afín a su práctica, uno que le puede conceder la habilidad que necesita para rastrear al ladrón de la caracola. Introduce al espíritu en un collar fetiche realizado con dientes de león, y permite que la entidad le posea para otorgarle su olfato. Con los sentidos agudizados del gran felino, comienza a seguir el rastro por las calles oscuras de Atenas, seguido por sus compañeros.

El rastro les conduce hasta una casa de aspecto ostentoso, de dos plantas y que parece pertenecer a algún aristócrata o al menos a alguien rico. Al principio indecisos acerca del curso de acción a seguir, finalmente el grupo opta -pese a que Amonhotep deseaba aguardar hasta saber más- por tratar de entrar de inmediato, por miedo a perder el rastro y la caracola -sospechan que el robo ha sido por encargo, y que el cliente del ladrón habita en esa casa-. De modo que Restrendes abre la puerta trasera, con la que acceden a un taller de alfarería -lo ven todo iluminados por la luz mágica que convoca Amonhotep-, y comienzan a explorar la casa, buscando lo que les han robado...

***


Y hasta ahí llegó nuestra primera sesión. De los cuatro jugadores, dos de ellos habían probado una vez con RuneQuest -una sesión de prueba hace casi un año, en la que jugamos Sariniya´s Curse- y los otros dos ni eso. Por ahora ha ido bien, pero eso no era de extrañar, las reglas básicas de RQ son muy sencillas e intuitivas y resulta fácil hacerse con ellas. Ya están avisado de que el combate será otra cosa, sobre todo al principio, antes de que se familiaricen un poco con el tema de los Efectos.

En cuanto a la ambientación, por ahora va bien. Dirijo con mi idea habitual de no intentar ser demasiado exhaustivo con la exposición y los detalles históricos -tampoco es que fuese a poder serlo aunque quisiese-, y en su lugar mi limito a ofrecer algún dato aquí y allá, pequeños detalles que ayuden a dar algo de color propio a la ambientación. Por lo demás, pues trato esto como si fuese un entorno de fantasía.

Ha sido interesante probar las reglas de Animismo. Son quizá las reglas de magia que encuentro más interesantes, basadas no tanto en qué puede hacer tu PJ como en a quién conoce. Y verlas en práctica ha sido divertido. Como muchas otras cosas en este sistema, cuando se consigue cierta soltura gracias a la práctica es cuando se aprecian de verdad las virtudes del sistema, y creo que con el Animismo va a haber mucho que apreciar.

La idea es la de ir jugando esta campaña cada dos semanas, más o menos. Intentaré ir compaginándola con las partidas de Xoth, de las que todavía tengo pendientes unas cuantas.

viernes, 10 de junio de 2016

El Trono de la Luna Creciente, de Saladin Ahmed


En el género de la fantasía, hay un claro predominio de autores anglosajones sobre el resto. Británicos y estadounidenses copan la mayoría de estanterías dedicadas a este tipo de historias. Muy por detrás podemos encontrar a los autores europeos, aunque en los últimos años algunas editoriales se han animado a publicar la obra de escritores provenientes de Europa del Este. Pero lo que realmente me gustaría es tener ocasión de leer literatura de género de autores no occidentales.

Por eso al principio me llamó mucho la atención El Trono de la Luna Creciente, cuyo autor cuenta con ascendentes libaneses y egipcios, aunque también con irlandeses y polacos, según su entrada. Sin embargo, Saladin Ahmed es estadounidense, y en ese sentido su novela no ofrece grandes diferencias con el estilo al que estoy acostumbrado.

Lo que significa que tuve que limitarme a disfrutar de la lectura de un libro muy entretenido, ambientado, eso sí, en un mundo y una cultura que no resulta muy habitual. Una especie de regreso a la situación de varias décadas atrás, cuando para los occidentales Oriente Medio era un sinónimo de exotismo, aventuras y cuentos cargados de fantasía. Las mil y una noches pasadas por el colador del Hollywood clásico. Y algo de todo esto sí que lo vamos a encontrar en esta novela, con lo que ya me ha merecido la pena su lectura. Con esta novela el autor ha conseguido varios premios, o al menos quedar finalista en algunos de los más importantes. Para ser su primer libro publicado, no está nada mal.

Adoulla Mashklood, el protagonista de esta historia, es un cazador de ghouls, de monstruos creados mediante la hechicería y de los brujos que los crean. Su vida ha sido larga y azarosa, y en el momento de iniciar la historia, se trata de un hombre de edad avanzada, que preferiría disfrutar un poco de la vida en su ciudad natal, la capital imperial de Dhamsawaat, una suerte de Bagdad. Como personaje, Adoulla es un hombre curtido, un erudito algo cínico al que le preocupa más la justicia que la ley, aunque preferiría no tener que preocuparse de nada.

Como contrapunto, su ayudante, el joven Raseed bas Raseed. De talento excepcional para la lucha, Raseed ha sido educado dentro de una estricta moralidad. El respeto por Adoulla se enfrenta en él a lo escandaloso que le parecen algunas acciones del erudito (Por cierto, que en una entrevista el autor mencionó que este personaje estaba en parte basado en sus antiguas partidas de AD&D, con ambientaciones similares y anteriores a las publicadas, como Al-Qadim).

Y como suele ocurrir, sus caminos se cruzarán con los de alguien más. Zamia Badawi es la última superviviente de un clan de nómadas del desierto, a quienes tenía el deber de proteger. Pues Zamia ha nacido con el poder de transformarse en leona, algo muy raro pero no inaudito entre los nómadas.

Estos tres personajes y algunos secundarios de cierta importancia que se van sumando durante el desarrollo de la trama, harán frente a una situación cada vez más compleja en la que se mezclan la aparición de un brujo de poderes no vistos desde hace largo tiempo, una rebelión popular dirigida contra el califa más los problemas y dudas personales que surgen entre los protagonistas. Algunos de los secundarios, por cierto, resultan muy pintorescos, como el Príncipe Halcón, líder de la rebelión, que en apariencia es un homenaje a los héroes de las películas clásicas, como Douglas Fairbanks (padre e hijo).

La novela incluye momentos bastante crudos y desagradables, pero sin el ensañamiento ni la recreación en lo escabroso con la que alardean otros autores. Las tramas están bien hilvanadas y los protagonistas, aunque al principio pueden resultar un tanto arquetípicos, en seguida se aprecia que han sido caracterizados con profundidad.

Cosa curiosa, el tratamiento de la religión. Al contrario de lo que, de un tiempo a esta parte, se suele estilar en el género, aquí la religión es contemplada de un modo positivo. Existen grupos de extremistas y fanáticos intolerantes, pero son esos rasgos, no su religión, lo que les vuelve tan detestables. El resto de la sociedad descrita incluye sus creencias en el día a día. Incluso alguien tan venal como Adoulla no tiene dudas de su fe. Una religión que, huelga decirlo, tiene muchos puntos en común con el islam.

El Trono de la Luna Creciente aparece como el primer tomo de una serie -aunque resulta autoconclusivo-, y me ha parecido una novela muy entretenida, tanto por la historia como por lo atípico -para mí- de su ambientación. A fecha de hoy creo que todavía no han aparecido nuevas entregas de Reinos de la Luna Creciente, aunque me mantendré atento a la espera de ello.

miércoles, 1 de junio de 2016

Classic Fantasy

El primero de los suplementos para el juego de The Design Mechanism con su nuevo nombre, Mythras, es la última encarnación de un proyecto que su autor, Rodney Leary, lleva acariciando desde hace muchos años. Uno que al primer vistazo, puede sorprender, pues se trata de la adaptación de las reglas de RQ6/Mythras para nada menos que el estilo de juego de D&D.

Suena extraño ¿verdad? Después de todo, cuando Steve Perrin concibió la mecánica de RuneQuest para Chaosium, lo hizo pensando en un sistema que se desligaría del método habitual de D&D; fuera las clases de personaje, fuera los niveles y puntos de experiencia. En su lugar, unas reglas basadas completamente en las habilidades que cada personaje fuese capaz de aprender y usar. Si querías que tu PJ fuese un guerrero, no escogías la clase de personaje homónima, sino que le harías aprender a manejar armas y a comportarse como un guerrero. Y lo mismo para la magia, cualquiera podría aprender a hacer uso de ella, independientemente de su pasado o profesión hasta el momento.

Supongo que podría resumirse en que, si en D&D un PJ hace lo que es -un ladrón se desliza en silencio, un guerrero combate, un mago lanza conjuros- en RuneQuest un PJ es lo que hace. A grandes rasgos.

Por ello, la idea de Rodney Leary ya me creaba dudas cuando encontré que Chaosium había publicado como monográfico para BRP la primera parte de su Classic Fantasy. Un conjunto de reglas para introducir en el sistema D100 la mecánica de clases de personaje y niveles, junto con una adaptación de la magia propia de Dungeons & Dragons, al igual que algunos de sus monstruos y objetos mágicos más representativos. Originalmente la idea era publicar dos volúmenes, pero la cosa se quedó con el primero, Adventurers, dedicado a las reglas para PJ. 

Unos años más tarde, el proyecto es retomado, esta vez para TDM y su RuneQuest 6. El proceso por el que ha pasado esta versión más definitiva de Classic Fantasy ha sido accidentado. Originalmente la idea anunciada era la de publicar un juego completo, con todas las reglas, lo que daría lugar a un libro que probablemente sería de mayor tamaño aún que el propio manual de RQ6. Más adelante, con los vaivenes de la compañía y las decisiones de Chaosium, la idea se transformó hasta pensar en un manual que contendría todas las reglas necesarias para la adaptación, pero sin la mecánica básica, por lo que seguiría siendo un suplemento del juego de TDM, no un juego distinto.

Finalmente, incluso esa idea ha tenido que ser recortada un tanto. Según explicaciones de Lawrence Whitaker y Peter Nash, la publicación de Classic Fantasy ya era una apuesta arriesgada -hay que recordar que TDM no va tirando de mecenazgos, publican del modo tradicional-, demasiado como para invertir un dinero que, en caso de no tener éxito, pondría en riesgo los siguientes dos o tres suplementos de Mythras. De modo que, si bien Classic Fantasy, tal y como ha sido publicado resulta perfectamente útil para jugar de inmediato, no puede decirse que esté completo. En concreto, fuera del libro se ha quedado parte de la magia, los conjuros y objetos mágicos para niveles más altos, que formarán parte de un futuro -si las ventas de este libro van razonablemente bien- suplemento titulado Unearthed Companion. Pero que no haya errores con esto, el contenido de Classic Fantasy da para mucho, muchísimo juego. Tanto que, en realidad, si alguien llegase a necesitar de esos conjuros de alto nivel, no le costaría mucho hacer la adaptación por sí mismo.

Creo que llegado este punto puedo decir ya que este suplemento me parece que está a la altura de lo publicado hasta ahora por TDM, una línea cuyo listón de calidad me parece excepcionalmente alto. No me parece perfecto, y hay algunos detalles que creo pueden provocar algún problema, pero son eso, detalles que no afectan al conjunto. Así que, si bien me sorprendió que alguien pretendiese jugar a Dungeons & Dragons con las reglas de RQ, más sorprendido todavía me quedé al constatar que su adaptación está llena de buenas ideas, que hacen que me entren ganas de probarlo de inmediato.


Forma

No puedo decir gran cosa sobre los valores de producción de Classic Fantasy, puesto que todavía no tengo en mi poder mi copia impresa -va en camino-, así que he ido leyendo el pdf. Sé que tendrá una encuadernación en cartoné, pero ignoro si será como la usada hasta la fecha en la edición de tapa dura de RQ6, Shores of Korantia y Mythic Britain -mate, de esas en las que las huellas de los dedos se quedan marcadas en un momento- o como la de Luther Arkwright -con un recubrimiento plástico con brillo, mucho mejor protegida-, aunque espero que sea el segundo caso.

No es un suplemento pequeño, se trata de un libro de trescientas treinta y seis páginas, con la maquetación de aspecto sencillo habitual en RQ/Mythras. Dos columnas, blanco y negro -huelga decirlo, pero bueno-, y un tamaño de letra más bien pequeño, el que vienen usando desde Mythic Britain más o menos.

Hay una buena cantidad de ilustraciones, y aunque unas pocas son recicladas del manual de RQ6 o de algún suplemento -las de Lee Smith-, la inmensa mayoría son nuevas. En particular, las de Eric Lofgren, autor también de la portada, me parecen bastante evocadoras. Sin haber comprobado esto, diría que la tasa de ilustraciones por página es superior aquí a la de otros suplementos del juego.

En general, la calidad gráfica es equivalente a la de algunos retroclones de la Vieja Escuela, de los que alcanzan un nivel decente, aunque no lleguen a la espectacularidad de Aventuras en la Marca del Este o Lamentations of the Flame Princess. Más bien tipo Labyrinth Lord. El que se incluyan algunos trabajos de William McAusland -este señor debe de tener el don de la ubicuidad, porque últimamente encuentro sus dibujos en todo lo que voy leyendo- refuerza esa impresión.


Contenido

Ahora creo que merece la pena señalar algo. Decir que Classic Fantasy adapta D&D resulta un poco vago, pues el decano de los juegos de rol ha variado mucho a lo largo de su historia, habiendo algunas diferencias enormes entre ciertas ediciones. Creo que es más específico decir que toma como referencia las ediciones previas a la tercera, con especial hincapié en Advanced Dungeons & Dragons -la primera edición-, de la que toma las clases de personaje disponibles, y que probablemente fuese la que le gustaría al autor.

Classic Fantasy no es un juego completo, así que los capítulos se dedican a los cambios en las reglas -alteraciones o sustituciones- respecto a RQ6/Mythras. Me iré centrando en esos cambios capítulo a capítulo.

Vale, después de la típica Introduction con los habituales de qué va esto, y qué hay en cada capítulo -y de que aquí nos vamos a encontrar el sistema imperial de medidas en lugar del sistema métrico-, pasamos directamente a Character Creation. Un resumen paso a paso del proceso de creación, que no varía en mucho respecto al estándar. Aunque hay pequeños detalles a tener en cuenta, las grandes diferencias las vamos a encontrar en los capítulos siguientes.

Race & Culture describe las razas -en realidad especies, pero es una convención llamarlas así- más habituales de D&D: además de los humanos, tenemos elfos, enanos, halflings, gnomos, semielfos y semiorcos. Nada de tieflings, dracónidos, o las demás razas más modernas. Cada cual tiene su propio perfil de características, lo que implica diferencias mucho mayores de las que aparecen en D&D. Estos perfiles no son necesariamente los mismos que los que podrían aparecer en el manual de RQ. Los elfos, por ejemplo, no tienen en Classic Fantasy el aspecto noldor/melnibonés con el que les describieron previamente, sino que son más bajos que los humanos.

Los humanos cuentan con las culturas habituales a escoger -primitiva, nómada, bárbara y civilizada-, pero el resto de razas, por eso de que no son tan flexibles y adaptables como los humanos y tal, cuentan cada una con una única cultura propia. Un humano puede ser primitivo o bárbaro, pero un elfo es un elfo.

Classes. Una de las cuestiones que más me hacía dudar sobre Classic Fantasy era la inclusión de clases y niveles. Que están muy bien en su contexto, pero que a priori unirlos a RQ parece casi como mezclar agua y aceite. Sin embargo, la solución del señor Leary a la cuestión es sorprendentemente elegante y sencilla, y además, en lugar de meter con calzador las mecánicas de otro juego, aprovecha elementos ya existentes en RQ para solucionar el problema. De modo que una clase de personaje en Classic Fantasy se crea a semejanza de las profesiones y los cultos de RQ.

Es decir, una clase consta de una serie de habilidades básicas y profesionales, como las profesiones de RQ. Además, mejorar unas cuantas de esas habilidades permiten al PJ progresar en su clase. Con cinco habilidades de la lista de requisitos a 50%, el PJ está cualificado para estar en rango uno -llaman rangos a los niveles-, con cuatro a 70% puede ascender a rango dos, etc. Con cada nuevo rango, el personaje tiene acceso a ciertos talentos nuevos, algunos de los cuales obtiene automáticamente mientras que otros ha de comprarlos con Tiradas de Experiencia.

Los PJ pueden situarse desde rango cero hasta cinco. Con la excepción del cero, los otros cinco equivalen, más o menos, a cuatro niveles de D&D cada uno.

Así que no hay puntos de experiencia. Las habilidades suben como es habitual en RQ6, pero si quieres que tu PJ progrese en su clase, tendrás que mejorar las que resulten pertinentes para ello. Y si quieres que tu mago mejore su habilidad de armas, o tu guerrero aprenda conocimientos académicos, pues mejoras esas habilidades, que nada te lo impide -la única excepción es que solo las clases que lanzan conjuros pueden aprender magia-, un sistema que introduce el concepto de las clases de personaje de un modo muy elegante, que no altera apenas la forma de jugar.

Lo que no hacen los personajes es aumentar sus puntos de golpe por haber subido de rango. En su lugar, para reflejar esa veteranía, lo que hacen es ampliar su reserva de Puntos de Suerte, uno por rango, lo que les concede algo de ventaja sin llegar a meter en RQ esas grandes cantidades de puntos de golpe con las que se puede llegar a contar en D&D. Y hay que tener en cuenta algo: Puesto que los Puntos de Suerte son exclusivos de los PJ, los PNJ no cuentan con tales ventajas, algo a recordar cuando se va preparando algún villano con el que enfrentar al grupo.

De paso, tal y como se puede intuir de todo lo anterior, la diferencia de poder entre personajes de diferentes rangos en absoluto resulta tan grande como puede ser en AD&D. El maestro de armas de rango cinco es igualmente vulnerable a un buen golpe en la cabeza que cuando era de rango cero o uno. Indudablemente existe una curva de progresión de poder, pero es mucho menos pronunciada que en los juegos que emula Classic Fantasy.

Cuestión peliaguda, los alineamientos. En Classic Fantasy, los alineamientos se reflejan como Pasiones. En principio suena lógico, pero no me acaba de gustar. La idea es que una de las Pasiones que todo personaje ha de tener es un alineamiento, escogiendo entre Bueno, Neutral y Malvado. Cuando se escoge un alineamiento se especifica uno o dos rasgos que matizan un poco lo absoluto del término. Y después se eligen las demás Pasiones.

Mi duda al respecto es que las Pasiones muestran una personalidad en tonos de grises, mientras que los alineamientos son mucho más tajantes. Mezclar ambos puede dar resultados extraños, como por ejemplo, un personaje de la nobleza que tenga como Pasiones: Bueno 65%, Intolerante hacia otras razas 50%, y Desprecio a las clases inferiores 55%. ¿No suena un poco raro, decir que a pesar de sus prejuicios, se trata de alguien "bueno"? Igual se puede discutir, pero personalmente creo que prescindiré de los alineamientos. Los términos con los que se matizan son más interesantes y apropiados para dar lugar a Pasiones, me parece a mí.

En cambio, sí me hace gracia lo de los juramentos, Pasiones de Lealtad que cada PJ tiene con respecto a algo referente a su clase: La orden de caballería, el gremio de ladrones, el maestro del mago, el templo de la deidad.

Por cierto, hay reglas para multiclase, y las opciones disponibles son: Bardo, Berserker -el Bárbaro, pero supongo que para evitar redundancia y confusiones con la cultura lo llaman así- Caballero, Clérigo, Druida, Guerrero, Mago -el Magic-User-, Monje, Paladín, Explorador y Ladrón -con su variante, el Ladrón-Acróbata-.

El breve capítulo Skills hace un pequeño repaso a las habilidades, indicando algunos cambios o añadidos a los usos de algunas de las mismas, además de introducir alguna que otra nueva, como las que se usan para el lanzamiento de conjuros.

Tampoco hay nada particularmente destacable en Equipment, consistente sobre todo en varias tablas de equipo, armas y armaduras.

En Game System se reajustan algunas reglas situacionales además de incluir unas cuantas nuevas. Estas últimas incluyen algunos tópicos del mazmorreo, como la iluminación, forzar puertas cerradas -o asegurarlas una vez abiertas-, trampas, movimiento por lugares estrechos, recuperar munición gastada... en fin, chorraditas de esas que parece que no tengan mucho sentido, pero que le dan gracia cuando entran en juego la gestión de recursos propia de un dungeoncrawl.

Combat. Este capítulo, aunque no se presenta como tal, es en realidad totalmente opcional. Se trata de llevar a cabo los combates mediante un sistema con miniaturas y un mapa de batalla cuadriculado. ¿Recordáis el apéndice incluido en el manual de RQ6 dedicado a tal fin? Pues en Classic Fantasy retoman esas reglas y las amplian y detallan hasta crear algo que, diría yo, rivaliza  incluso con HackMaster en lo que a nivel de detalle se refiere. A saber:
  • Hay encaramientos. Las miniaturas tienen un frente, unos costados y una espalda.
  • Dependiendo del origen de un ataque, hay dificultades para realizar una parada. Si, por ejemplo, alguien es atacado desde su izquierda, y sólo tiene un arma en su mano derecha, defenderse le va a costar más que si le viniese de frente o por la derecha. Eso sí, después de cada defensa, el personaje puede cambiar su encaramiento para enfrentarse a una nueva dirección.
  • Por la razón anterior, los escudos protegen el frente y un costado -aquel en el que se lleve embrazado o empuñado el escudo- del personaje, siendo inútiles contra ataques que vengan por la espalda o por detrás.
  • Las armas de proyectiles provocan peligro en su trayectoria, si alguien está muy cerca de por donde va a pasar una flecha puede que se la acabe comiendo. Las armas arrojadas, aunque fallen en el ataque, van a tener que caer en alguna parte, así que alguien puede acabar recibiendo ese frasco de aceite ardiendo, aunque no sea el blanco deseado por el lanzador.


En fin, os podéis ir haciendo una idea. Como sistema de combate con miniaturas es muy detallado, quizá en exceso -o no, según los gustos de cada cual-. Me intriga lo suficiente como para pensar en probarlo alguna vez, pero en realidad, cuando dirijo con RQ las miniaturas están más para adornar y para ir haciéndose una idea de las posiciones relativas de cada cual que para otra cosa, y no creo que eso vaya a cambiar con Classic Fantasy. Pero lo dicho, alguna vez sí que lo probaré.

Falta aclarar que, en este suplemento, cada clase de personaje cuenta con un único estilo de combate, que es precisamente el de su clase. Así, un guerrero tiene como estilo de combate:guerrero, que incluye todas las armas, mientras que el estilo de combate: clérigo, utiliza lar armas contundentes y algunos escudos... Es decir, las limitaciones habituales de D&D. Sin embargo, un personaje puede invertir tiempo y tiradas de experiencia para añadir un arma nueva a su estilo de combate.

Magic. El segundo de los dos principales apoyos de casi cualquier juego de rol de fantasía -el otro es el combate- va a resultar, en Classic Fantasy, muy familiar a quienes hayan jugado a D&D con cierta frecuencia.

Hay dos tipos de magia, arcana y divina. Los magos usan la primera, los clérigos y druidas la segunda. Exploradores y paladines desarrollan alguna capacidad para la magia divina, mientras que los bardos escogen entre un tipo y otro -un bardo con magia divina es una especie de skald o bardo célta, con funciones rituales y religiosas, mientras que el bardo con magia arcana es más el juglar y trovador que aprende trucos de aquí y de allá-. Cada uno de los dos tipos de magia cuenta con dos habilidades para su empleo, de modo parecido al sistema de RQ6.

Quienes emplean magia "memorizan" conjuros, preparando dentro de su cabeza un repertorio limitado de entre aquellos que conocen. Pero no son de usar y olvidar, sino que mientras el lanzamiento del conjuro tenga éxito, puede seguir repitiéndose -gastando puntos de magia, por supuesto-. Con una pifia el lanzador "olvida" el conjuro, que abandona su mente, mientras que si se trata de un fallo, tiene la opción de forzar el lanzamiento haciendo que el conjuro tenga efecto al coste de olvidarlo.

Los tópicos habituales de D&D están presentes, aunque a veces en formas algo diferentes. La armadura, por ejemplo, aumenta el coste en PM del lanzamiento de cada conjuro. La mayoría de conjuros tiene un coste básico en puntos de magia, pero suele existir la posibilidad de invertir más para aumentar la Intensidad del mismo. Y es que en Classic Fantasy, aunque el rango es importante para algunas cosas -incluyendo el rango máximo de conjuro que puede conocerse, que también va de uno a cinco- se conserva la parte RuneQuest en el hecho de que sea el valor de la habilidad el que determine muchos factores, incluyendo la Intensidad máxima a la que puede ser lanzada un conjuro. Es posible -raro, pero posible- que un personaje de rango bajo tenga tales valores en sus habilidades de lanzamiento de conjuros que pueda crear efectos más poderosos que un mago de rango mucho más alto, aunque este último tendrá acceso a magia que el otro no será todavía capaz de lanzar.

Es posible para un mago lanzar conjuros no memorizados, partiendo de su grimorio particular, aunque tarda más en hacerlo. También hay reglas para duelos mágicos e investigación de conjuros nuevos, suponiendo que el personaje lo quiera crear de cero en lugar de copiarlo del grimorio de un colega -aunque sea un colega al que acaba de dar muerte-. También hay reglas para creación y uso de pergaminos.

Los dos capítulos que siguen, Arcane Spells y Divine Spells, enumeran los diferentes conjuros disponibles. Como explicaba antes, en Classic Fantasy la magia va de rango uno a cinco -de cero a cinco en el caso de la magia arcana, para dejar lugar a los cantrips y que los magos de rango cero tengan algo que hacer-, y se accede a los nuevos rangos a medida que se progresa en la clase de personaje -como los cultos de RQ6-. Sin embargo, en este libro sólo vamos a encontrar los conjuros de hasta rango tres. Aduciendo falta de espacio, y es cierto que se trata de un gran libro en el que han tenido que meter muchas cosas, los conjuros de mayor rango han quedado fuera. 

No es una pérdida terrible, pues un PJ podría tardar mucho en necesitar consultar esos poderes. Pero incluso en ese caso, o en comenzar a jugar con PJ de rango alto, o que el director de juego quiera detallar algún PNJ archimago o hierofante o lo que sea, tampoco me parece que vaya a ser muy difícil adaptar algunos conjuros de AD&D, tomando como modelo los que ya han sido sujetos a la traducción entre sistemas.

Hay un par de cosas que me han llamado mucho la atención sobre el modo en que los conjuros son descritos. Primero, algunos de ellos se vuelven mucho más potentes y peligrosos en Classic Fantasy de lo que eran en AD&D. Por poner un ejemplo, Sleep, el dormir de toda la vida, que en su versión original sólo va a funcionar con seres relativamente débiles, con pocos dados de golpe, en esta adaptación no cuenta con dicha restricción. No importa el rango de la criatura a quien se lo lance el mago -aunque los seres con mayor TAM son más resistentes, o directamente inmunes- así que no cuesta mucho imaginar la situación en la que el archivillano se enfrenta al grupo, el mago le susurra: "nono,nono", y el PNJ pierde la tirada enfrentada con su Voluntad, así que cae al suelo roncando, para que acto seguido le rebanen el pescuezo.

Levitar es otro caso, pues el mago puede hacer levitar a alguien contra su voluntad... Y después dispersar el conjuro cuando lo desee, por ejemplo, cuando su objetivo esté a unos treinta o cuarenta metros por encima del suelo. En fin, que algunos de los efectos que puede tener la magia aquí son bastante definitivos y potencialmente capaces de terminar con un combate de lo que podrían ser en su versión original.

El otro detalle que llamó mi atención es el cuidado que se ha puesto en detallar como ciertos conjuros afectan al entorno. Cuando se arroja una Bola de Fuego, no sólo se provoca daño, sino que se pueden prender llamas sobre las víctimas, o provocar incendios. Ese tipo de detalles lo vamos a ir encontrando en unos cuantos de estos conjuros que causan daño en plan espectacular, y bueno, que el autor haya pensado esto es algo que me gusta. 

Encontraremos estas consideraciones también en Monsters!, el capítulo dedicado al bestiario, con cosas como las armas de aliento de los dragones. Pero en fin, ¿Cuáles son los bichos que aparecen aquí? Pues los sospechosos habituales, más o menos. No hay espacio para reflejar todo el Monster Manual original, pero sí que se puede incluir una buena montonera de monstruos. Los orcos, los goblins y su ralea, los diferentes tipos de dragones y gigantes, licántropos, varios tipos de nomuertos, trolls... algunos de los bichos son reconocibles pero tienen el nombre alterado, para soslayar el hecho de que no son parte de la OGL de Wizards. Otros ya aparecían en el manual de RQ6, pero aquí se presentan con una interpretación alternativa, para adecuarse más a la herencia mazmorrera de la que surgen.

Treasure. Bueno, el otro aspecto de la magia propia de D&D. El capítulo, aunque tiene sus reglas y sus tablas para crear tipos de tesoro (con su código alfabético para indicar el grado de riqueza que un bicho puedo llegar a tener), la mayor parte, y con diferencia, se va en detallar los objetos mágicos. Que son, por supuesto, los clásicos. Aunque igual que con los conjuros, los chismes más poderosos se han dejado fuera, aquí es más fácil aún si cabe el idear la adaptación de otros objetos, o incluso preparar los propios.

Hasta donde soy capaz de discernir, el modo en que se han realizado las adaptaciones está bien pensado, con conocimiento no sólo de las reglas de AD&D, sino también de las de RQ6/Mythras -eso me hace suponer cuáles han sido las aportaciones de Pete y Loz, que aparecen como autores de material adicional en los créditos del suplemento-, así que la forma de plantear un objeto con un efecto de todos sabido en otro juego puede sorprender. Por ejemplo, los guanteletes de fuerza de ogro, que en AD&D otorgaban Fuerza 18/00 a su portador -y en ediciones posteriores añadían un bonus a la característica, aunque creo recordar que en D&D5 vuelve a ser algo parecido a la idea original- en Classic Fantasy no modifica la característica, sino que ofrece un valor muy alto a la habilidad Músculo y un Modificador de daño de +1d8. Resulta así un objeto muy potente pero evita el engorro que en RQ supondría una modificación de características, con el cambio en las habilidades cuya base dependan en parte de la FUE del personaje. De paso, a este objeto le añaden algo nuevo, la posibilidad de hacer que su portador gane niveles de fatiga tras cada escena en la que lo ha utilizado, para que no se aficione demasiado a las ostias como panes que puede dar con los guantes.

Y bueno, la mayoría de objetos han sido traducidos de forma similar. Comprendiendo bien la función del trasto, las reglas de los dos sistemas, y las implicaciones que esa función puede tener en la mecánica de RQ, y en consecuencia realizando cualquier cambio o ajuste necesario.

El último capítulo, Cosmology, no reviste demasiada importancia, aunque ofrece varios ejemplos del modo en que se muestran las deidades en Classic Fantasy, importante para los clérigos. Antes de eso hay un pequeño repaso a la cosmología clásica de D&D (la Gran Rueda, creo que se llama); ya se sabe, Plano Material Primario, Planos elementales, de energía positiva y negativa, los planos exteriores en los que habitan los dioses, etc.

Los dioses en sí son los que se emplean en un entorno, no sé si nombrado así exprofeso para la ocasión o porque realmente Rodney Leary dirige partidas con esa ambientación, llamado Greymoor. Una poco sutil referencia a los dos entornos de juego originales, el Greyhawk de Gygax y el Blackmoor de Anderson. Las deidades son una mezcolanza de los dioses tal y como se muestran típicamente en D&D junto con otros pertenecientes a panteones históricos (griego, egipcio, escandinavo). Son buenos ejemplos para ir haciendo los propios.

Y ya sólo resta el Appendix, consistente en unas cuantas tablas. De encuentros aleatorios en dungeons, de los conjuros disponibles en el juego, y de conversión de pesos y medidas entre el sistema décimal, el imperial y los cuadrados de un mapa de batalla.

Para terminar, una hoja de personaje especial para el uso de este suplemento. Muy buena, me gusta que, como la de Mythic Britain, lleve incluida la tabla de fatiga. Y un par de comentarios sobre lo que incluiría Unearthed Companion, el libro que sigue a este, en caso de los resultados de Classic Fantasy animen a TDM a proseguir con la linea.

Y ya.


Algunos comentarios

Bueno, a lo largo del desglose de este manual capítulo a capítulo creo que ya he ido dejando claras mis impresiones. Para recapitular un poco:

Creo que -a falta de una comprobación empírica- jugar con Classic Fantasy todavía significa seguir jugando sobre todo a RuneQuest. Hay un cierto estilo de D&D, pero esa es la forma. La sustancia es todavía la de RQ.

El suplemento me parece muy, pero que muy bien pensado. He visto otras adaptaciones realizadas entre sistemas -imagino que todos recordaremos algunas de las publicadas durante la fiebre del d20- en las que se notaba por una parte el apresuramiento con el que se había hecho todo, y por otra una falta de conocimiento en profundidad del sistema al que se va a traducir el contenido.

En Classic Fantasy no ocurre ninguna de las dos cosas. Rodney Leary lleva muchos años pensando en las adaptaciones del que supongo es su estilo de juego favorito con su sistema de reglas favorito, y ha tenido tiempo de sobra para hacerlo bien. Y su conocimiento del sistema es más que evidente.

Me gusta D&D. En casi todas sus encarnaciones, ya sea con mi primer Advanced Dungeons & Dragons, con las ediciones oficiales de Wizards -con la excepción de la cuarta, que nunca llegó a despertar ni una chispa de verdadero interés en mi persona-, ya sea con Pathfinder, con los retroclones como Aventuras en la Marca del Este o Adventurer Conqueror King o con juegos relacionados como 13ª EdadClásicos del Mazmorreo. Disfruto con estos juegos de rol y con todas las posibilidades que ofrecen.

El título del suplemento, Classic Fantasy, es muy apropiado. No es solo clásico porque se trate de la fantasía mazmorrera, sino porque toma como referencia particular a las primeras ediciones del juego que inició esa fantasía. Y joder si lo hace bien.

En Classic Fantasy está todo lo que me gustaba de AD&D, más casi todo lo que me gusta de RQ6. Eso menos las cosas que no me gustaban de AD&D, como los puntos de experiencia a pieza cobrada, o las artificiales restricciones impuestas a las clases de personaje. 

Incluso con los detalles que no encajan en todo o en parte con mis gustos (el detallado sistema de combate con miniaturas, los potenciales problemas de algunos conjuros, la ausencia de algunos contenidos que deberían haber estado en este libro), Classic Fantasy me parece un trabajo soberbio. Del que hace que me entren ganas de aplaudir, y de ponerme a preparar partidas, o a adaptar alguna de las publicadas que tengo acumulando polvo por ahí. En definitiva, que a pesar de que este suplemento no empaña mi buena impresión por los otros juegos similares que he mencionado antes, creo que acabo de encontrar mi sistema por defecto para jugar en este estilo de fantasía clásica.



Para terminar, si alguien tiene interés en saber más sobre este suplemento y en qué tal se comporta en la mesa de juego, en RuneQuest 6 Spain, una comunidad de aficionados a RQ, Víctor Gómez ha colgado unos cuantos Actual Play de sesiones dirigidas por él con estas reglas. Además, recientemente el mismo director de juego ha expuesto sus impresiones al respecto en El Runeblog, ofreciendo una información basada en la experiencia directa de la que yo todavía carezco. Muy recomendable.