sábado, 23 de julio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 4)

Con esta sesión dimos final al tercer capítulo de la campaña, y ultimámos los prolegómenos de la segunda parte, que será la más extensa.


***


Con los datos obtenidos en la tumba de Koan, los aventureros deciden que deben llegar hasta el fondo, y seguir la pista que les conduce a la tumba del faraón Amenemhat III. Por fortuna para ellos, ya saben que Koan fue enterrado no muy lejos de la última morada del monarca, situada en la pirámide que preside todo el complejo funerario de Hawara. De nuevo sin problemas, Amonhotep actúa como guía para sus compañeros, conduciéndoles a través de algunos pasillos hasta una serie de escaleras que ascienden considerablemente. Parece que ya están en el interior de la pirámide.

Los peldaños terminan en una espaciosa tumba, adornada con esplendor y llena de las riquezas dignas de un faraón, las posesiones necesarias para mantener el estatus de su Ka en la otra vida. En el techo de la sala, directamente sobre el sarcófago de piedra que hay en el centro, hay una obertura, que los aventureros toman por algún tipo de túnel de ventilación. Finalmente, en las cuatro esquinas de la sala, dispuestas sobre nichos, hay cuatro momias, que sostienen aún entre sus dedos muertos sus antiguas armas de bronce. Toda la sala está iluminada por dos pebeteros, cuyas llamas aparentemente se han mantenido encendidas durante los últimos quince siglos.

Ante la preocupada mirada de Amonhotep, al que horroriza la idea de profanar una tumba, peor todavía si se trata de la de un faraón, Gok y Restrendes comienzan a rebuscar entre el ajuar, tratando de dar con el cetro que mostraban las pinturas de la tumba de Koan. Mientras, Louki se dedica a anudar pedazos de la cuerda que llevan consigo en los pies de los guerreros difuntos, "por si acaso".

Pronto queda claro que el cetro no se encuentra entre el ajuar, y sabiamente los héroes han decidido no tomar nada del tesoro que se muestra ante sus ojos. No parece haber otro lugar en el que mirar salvo en el propio sarcófago. Inspirando hondo, Amonhotep rompe el sello de plomo que mantiene la pesada tapa de piedra, para después empujar ruidosamente la losa. El interior revela un nuevo sarcófago, este fabricado con metales preciosos. Musitando una plegaria por la piedad divina, el sacerdote lo abre.

En su interior, adornado con todos los elementos de la regalía egipcia, se encuentra la momia del faraón, cubierto por oro y lapislázuli. Sujeta fuertemente el cetro con su mano derecha. Cuando Amonhotep acerca su propia mano para coger el artefacto atlante, la mano izquierda del faraón muerto agarra su muñeca. La momia se incorpora unos centímetros, mientras mira directamente al sacerdote de Amon-Ra: "¡Vosotros, mortales que osáis desafiar la voluntad de Anubis, padeceréis un eterno castigo de dolor y sufrimiento en sus dominios! ¡Ahora levantaos, mis siervos, y traedme a estas insignificantes carcasas de carne al inframundo, donde hará compañía a sus almas!

Con estas palabras, la luz de la sala se va viendo ahogada por una creciente oscuridad. Todos los aventureros notan como algo tira de su interior; La maldición proferida por Amenemhat amenaza con arrancarles el alma del cuerpo. Pero Gok sostiene el Tridente de Aglaea, bendecido por el propio Poseidón, bajo cuya protección se encuentran los héroes. El tridente resplandece, y su brillo proporciona fuerzas suficientes a todos para resistir la maldición. Derrotada, la momia se Amenemhat se reclina de nuevo sobre su lecho mortuorio, y el cetro queda en manos de Amonhotep.

En la sala resuena entonces el sonido de cuatro golpes sordos, cuando las momias de la guardia real cobran vida y tratan de avanzar contra los ladrones de tumbas... para dar todo seguido con sus huesos en el suelo, pues tienen los pies atados por los tobillos. Pero rápidamente se ponen manos a la obra, tratando de cortar sus ligaduras con sus espadas kopesh. Lo que es aún peor, un extraño ulular comienza a resonar entre los pasillos y salas subterráneas del Laberinto... al principio una sola e inhumana voz, a la que casi de inmediato se suma un número incontable. Todos los muertos de Hawara han despertado, y se dirigen a la tumba de su señor.

Los aventureros apenas cuentan con unos latidos de corazón para decidir qué hacen. Gok y Restrendes proponen trepar por el túnel de ventilación. Pero Amonhotep y Louki deciden que es demasiado arriesgado probar un camino que no saben a dónde les conducirá, y votan por salir a toda prisa, abriéndose camino por entre los muertos si es necesario, desandando el camino. Con el chamán nubio poseido por un espíritu que le proporciona el olfato de un cazador felino, confían en poder regresar por donde han venido (Previendo una eventualidad de este tipo, Restrendes ha ido marcando el paso del grupo por los pasillos y salas por los que se han movido, y no con tiza, sino con pellizcos de un saquito de especias olorosas). Finalmente se deciden por probar suerte con los muertos.

Antes de que la guardia real se haya puesto en pie, el grupo abandona la tumba, y comienza a descender las escaleras. Al pie de las mismas, en un pasillo, les esperan los muertos más adelantados a su posición. Los héroes cargan con decisión, valiéndose de sus escudos para derribar a sus oponentes, y seguir corriendo antes de que estos se hayan recuperado.

No resulta tan sencillo, por supuesto. Gok embiste a una momia con su enorme escudo, tirándola en el suelo, pero Louki acaba enzarzado en combate con otro de los cadáveres andantes. El ladrón griego y el sacerdote egipcio pasan por el hueco abierto, mientras el guerrero persa ayuda a derribar a otro de los muertos. Pero antes de que Louki pueda reanudar la carrera, una de las momias derribadas le sujeta un tobillo con una presa de hierro. El chamán consigue librarse solo gracias a los tremendos golpes que él y Gok propinan al brazo de la momia con los bordes de sus escudos. Pegan tan fuerte que el antebrazo acaba separándose del cuerpo de su oponente.

Siguen corriendo, valiéndose del olfato de Gok y el rastro de especias de Restrendes para guiarse, mientras evitan  más grupos de muertos que se dirigen hacia ellos. Llegan a una sala en la que encuentran a Davendra, quien, junto con sus mercenarios, está enzarzada en una desesperada lucha contra las momias. La hechicera de Cartago les mira con una expresión mezcla de sorpresa y rabia, pero el grupo no tiene un momento que perder en bravatas, así que siguen corriendo.

Y así, llegan hasta la salida del templo, donde unos asustados guardias esperaban su regreso. Les miran horrorizados, sobre todo a Louki, que todavía lleva sujeta a su pie la mano amputada de una momia. Impertérrito, el chamán recoge el miembro disecado y lo observa. "Servirá para hacer un buen fetiche", anuncia con satisfacción.

El gran sacerdote de Ra en Hawara se reúne apresuradamente con el grupo, asustado por lo que parecen haber desencadenado. Los sacerdotes de Anubis, advierte, están, por supuesto, hechos una furia por lo que ha ocurrido. Pero las respuestas de Ra tras los sacrificios ofrecidos el día anterior fueron favorables para con los aventureros, así que parece que el grupo cuenta con el apoyo de algunos dioses, aunque otros deseen detenerles a toda costa. Lo mejor para todos, dice el sacerdote, es que el grupo abandone discretamente Hawara, ahora que tienen lo que han venido a buscar, y siempre que no olviden que habrán de regresar en el futuro para restituir todo lo que han tomado del Laberinto. Convencidos de la sabiduría de estas palabras, los aventureros abandonan el complejo con presteza, tras advertir al anciano sacerdote sobre la hechicera de Cartago que se encuentra en el interior del subterráneo.

Unas horas más tarde, mientras cruzan el tramo de desierto que separa Per Sobek de Menfis, los personajes comienzan a discutir su siguiente paso. Ya tienen el cetro, pero ¿ahora qué?

Amonhotep examina el artefacto. Se trata de una vara de metal, rematada por una cabeza de cobra que sostiene entre las fauces una esfera hecha de lo que han aprendido ya a reconocer como oricalco. Hay una serie de símbolos inscritos a lo largo del cetro. Cuando el sacerdote sostiene el cetro mientras se concentra en esta extraña escritura, la palabra que forman resuena misteriosamente en su mente, como si el propio objeto revelara sus secretos. Empuñando el cetro, Amonhotep pronuncia la palabra.

Aunque siente como parte de su energía mágica, su Sekhem, es utilizado para activar el poder del artefacto atlante, los efectos de lo sucedido no son aparentes... al menos durante un rato. Porque al cabo, uno de los guías del grupo señala espantado tras ellos, mientras huye al galope de su camello.

Lo que el grupo contempla les deja asombrados. Al principio nada más que una nube de arena sobre las dunas, pero tras unos minutos comienza a perfilarse la silueta de un barco. Una barcaza real, que navega con facilidad por entre las dunas del desierto como si sorteara olas. Y sin tripulación. La embarcación se detiene cuando llega junto a los viajeros, que ya comenzaban a prepararse para repeler algún tipo de ataque.

Pronto queda claro que la embarcación ha sido llamada por el cetro. Debió de tratarse de la barcaza personal de Amenemhat III, enterrada a su muerte bajo la pirámide de Hawara. Koan, que conocía los secretos de la magia atlante, si es que no era él mismo uno de ellos, tejió hace tiempo los hechizos del cetro en la embarcación, permitiendo a quien ostente el primero obrar su voluntad sobre la segunda. Y si los aventureros se quedaron sorprendidos, más lo estuvieron los habitantes de Hawara, cuando las piezas de la barca se movieron hasta la superficie para a continuación ensamblarse de nuevo y salir navegando del lugar...

No menos asombrados quedan los habitantes de uno de los muchos pueblos aledaños al Nilo cuando, unas horas más tarde, ven aparecer la embarcación que surca las arenas, con un sacerdote en la proa, los brazos extendidos hacia los lados, que grita "¡Contemplad el poder de Ra!. La barcaza alcanza las aguas y sigue así su travesía, siguiendo las indicaciones del "timonel", en dirección al puerto de Buto. No se puede decir que su viaje pase desapercibido.

Unos días más tarde, de regreso en la ciudad costera, el grupo se reaprovisiona al encontrarse de nuevo con la galera siciliota que les trajo hasta Egipto unas semanas atrás. Los aventureros han decidido que la mejor opción con la que cuentan es el mapa grabado en el vellocino que encontraron en la tumba de Koan. Aunque no pueden comprender los significados de los diversos signos que marcan el mapa, piensan que alguno señalará la situación de alguna antigua colonia atlante o algo similar. Pero eso lo discutirán con Panagiotis en Siracusa, que es hasta donde se dirigen.

El viaje de regreso transcurre sin incidentes, aunque su llegada a Siracusa causa una pequeña conmoción en la ciudad, y pronto una multitud se amontona en el puerto para contemplar el extraño navío. Y eso que el grupo acabó conteniendo las ganas de hacer que la embarcación navegase por tierra, hasta "amarrarla" en la puerta de la villa del mercader griego.

El asombrado Panagiotis felicita al grupo por su éxito, y más todavía por el hallazgo del vellocino, que parece contener nuevas pistas. Comparando el mapa que muestra con los que posee el mercader, parece que la mayoría de símbolos atlantes se acumulan en las cercanías de las columnas de Heracles, particularmente en Iberia. Los aventureros se dedican a cotejar información, y llegan a ciertas conclusiones. Parece que muchos de los lugares marcados en el vellocino hacen referencia a ciudades todavía habitados hoy día. Pero hay otros que indican puntos en los que no parece haber nada en la actualidad, al menos según la información de la que disponen. Así que deciden interesarse más en estos últimos. En particular, una localización situada en el extremo de uno de los mayores ríos de Iberia, el que desemboca cerca de la ciudad fenicia de Gadir.

Dirigirse directamente a aquella ciudad parece una temeridad, pues Gadir está muy sujeta al poder y la influencia cartaginés. La costa oriental de Iberia, sin embargo, tiene mayor presencia griega, aunque sus aguas siguen siendo recorridas por los trirremes cartagineses, potencia suprema en las aguas de la mitad occidental del Mediterráneo.

Cuando le preguntan por algún puerto más o menos seguro, Panagiotis menciona Alonis, una pequeña factoría en la que en ocasiones ha hecho buenos negocios con la importación de sal. Tras discutirlo detenidamente, los aventureros deciden viajar allí en su nuevo navío -llamándose "La Llave de la Atlántida", no se atreven a dejarlo atrás, aunque la idea se les pasa por la cabeza-, para después internarse por tierra hasta dar con el río y la supuesta ciudad. Todo eso evitando a la flota cartaginesa y a los belicosos nativos, de quienes no conocen ni la lengua ni las costumbres. Parece que aquí no va a ser tan fácil como en Egipto...


***

Aunque la idea era terminar rápidamente el tercer capítulo y jugar una parte considerable del cuarto, al final las cosas fueron como suele ocurrir, con imprevistos.

Desde luego, yo no esperaba que tratasen de escapar de los muertos corriendo por entre ellos, algo mucho más peligroso que la relativamente sencilla huida a través del túnel que llegaba al pináculo de la pirámide. Pero en ocasiones los jugadores pueden tomar decisiones extrañas. Claro que las cosas se pueden ver muy distintas según el lado de la pantalla en el que se esté. Y en cualquier caso, lo imprevisto está bien. Lo imprevisto es bueno.

Pensé que en esta sesión habría algo más de combate, pero no. Es sorprendente, porque si hubiesen destruido a las momias de los guerreros  que guardaban al faraón antes de que se animasen, eso no habría servido de nada, pero inmovilizarles o desarmarles sí.. Y aunque les dejaron las armas, al atarles las piernas a las momias se ahorraron un duro combate. Y como luego se preocuparon más de huir que de luchar, al final algún jugador quedó con algo de frustración por no ver un combate en condiciones. Eventualmente habrá más de una buena lucha para os PJ.

Lo de cotejar datos lo hicieron los jugadores, sin tiradas ni historias. Con el mapa del vellocino -que, francamente, podría ser algo mejor- junto al mapa desplegable que recibimos los mecenas de RQ6 -y que está en pdf en la página de la editorial, creo recordar- los jugadores se dedicaron a comparar, tomar notas y buscar el mejor curso de acción a seguir. Es cierto que hay algunas acciones más previsibles que otras, pero yo me estaba haciendo ya a la idea de que las cosas seguirían según lo que ellos decidiesen. Fue casi una hora la que invirtieron en tomar todas estas decisiones, pero no considero, y creo que ellos tampoco, que se tratara de tiempo perdido.

Y en fin, con la próxima sesión, parece que comenzarán las aventuras del grupo por tierras de Iberia. Veremos qué tal se les da.

jueves, 21 de julio de 2016

Cities

Mientras miraba por ahí en busca de esos suplementos de los que hablaba antes, los que pudiesen ayudarme a crear y desarrollar partidas (lo que en EEUU suelen llamar "sacar los jugos creativos"), me encontré con este antiguo suplemento publicado por Chaosium, que me interesó desde el primer momento.

Bueno, en realidad Chaosium publicó las que serían tercera y cuarta edición de Cities, suplemento de fantasía de corte genérico -aunque con una clara predisposición para ser empleada con D&D- publicado originalmente por la editorial Midkemia Press.

La historia de esta editorial es curiosa, cuando menos. Resulta que un grupo de amigos dedicados a la campaña de uno de ellos -Raymond E. Feist- montaron una pequeña editorial, quizá con la intención de dar salida al entorno de campaña en el que estaban jugando. Tal y como fueron las cosas, Feist se fue por su cuenta con sus novelas, mientras que sus antiguos compañeros siguieron publicando sus cosillas de ámbito rolero. Unas cuantas guías de ciudades y pueblos, algún que otro escenario, cosas así. Si alguien tiene curiosidad, la editorial todavía tiene una página web en activo, desde la que es posible descargar sus antiguos suplementos en formato pdf, algunos en libre descarga, el resto por una pequeña cantidad de dinero.

El caso es que en algún momento, parece que Midkemia Press mantuvo un acuerdo con Chaosium, según el cual esta editorial publicaría nuevas ediciones de algunos de sus suplementos, incluyendo este Cities, cuya tercera edición -la primera de Chaosium- tuvo lugar en 1986. Esta edición conserva el carácter genérico del suplemento, a diferencia de la cuarta, que ya con el título RuneQuest Cities, contenía términos de juego específicos de la tercera edición de RQ.

Todavía resulta posible encontrar ejemplares de estas dos últimas ediciones de Cities, aunque a precios bastante elevados -sobre todo la cuarta-. Por suerte Chaosium puso a la venta un pdf de la tercera edición en 2013. Ahora ya no se encuentra disponible -imagino que los derechos revertieron a Midkemia o algo así- pero eso me dio la oportunidad de conseguir una copia.

Y, en fin ¿De qué va esto de Cities? Originalmente, este suplemento de Stephen Abrams y Jon Everson  estaba formado por una serie de tablas de encuentros urbanos, clasificadas en función de determinados elementos. Posteriormente se le fue añadiendo más contenido, hasta dar lugar a una buena herramienta, no solo útil para soltar cosas a los PJ mientras deambulan por algún pueblo o ciudad, sino también para crear ese tipo de asentamientos, e incluso para determinar las actividades y vivencias de los PJ entre aventuras.


Forma

Solo tengo el pdf, así que no puedo dar mucha información sobre los valores de producción de los ejemplares impresos. Pero se trata de un suplemento de Chaosium, que por lo general ha mantenido un estándar en este campo que como mínimo resulta correcto. 

Son sesenta y cuatro páginas, y es posible que se tratara de un formato de cubierta grapada. La maquetación va en función del contenido de cada página, las tablas a una columna, el texto a dos. Hay un número relativamente elevado de ilustraciones, teniendo en cuenta la extensión del suplemento. Son de Kevin Ramos, muy habitual en Chaosium durante aquellos años, tanto en RQ como en La Llamada de Cthulhu. Para redondear la maquetación de ciertas páginas, se hace empleo también de otro recurso marca de la casa, las siluetas en negro de Lisa A. Free.


Contenido

Los apartados introductorios de suplementos tan añejos como este suelen tener algo en común, y es que, a ojos del presente, queda patente que aquellos eran años verdaderamente pioneros, en los que casi cualquier cosa era algo nuevo. Aunque solo fuese la posibilidad de jugar aventuras fuera de algún laberinto subterráneo, cambiando eso por un entorno urbano.

Pasada la introducción y los créditos, el contenido de Cities queda dividido en tres capítulos. El primero de los cuales, Encounters, era el que formaba la edición original del suplemento.

Cualquier encuentro queda determinado a partir de una tabla maestra, para la que se determina el momento en el que tiene lugar (día, tarde y noche), y el tipo de barrio donde se encuentren los PJ (pueblo, barrio pobre, barrio de mercaderes, barrio rico; las tres últimas categorías se dividen a su vez entre calles principales y calles secundarias.

Una vez determinado esto, la tirada de 1D100 marca a cual de las veintiocho subtablas hay que dirigirse para aclarar el encuentro concreto. Las posibilidades son:
  • Algo que ya está ocurriendo.
  • Bárbaros.
  • Guerreros.
  • Guardia local.
  • Esclavistas (Ocupados o tranquilos).
  • Soldados.
  • Magos (Tablas para diversos tipos).
  • Oficial del gobierno.
  • Peregrinos.
  • Mendigos/Ladrones/Pilluelos (Día ajetreado/tranquilo/noche).
  • Aristócratas.
  • Caravana de esclavos.
  • Cuadrilla de trabajadores.
  • Sacerdotes.
  • Aventureros.
  • Vecinos del pueblo (Esta tiene a su vez varias subtablas: Mercaderes, locos, borrachos, etc.).
  • Prostituta.
  • Asesino/Espía (Dos tablas diferentes).
  • Personalidad importante (No es una tabla, pues va según el lugar en el que se esté jugando).
  • Personajes locales.
  • Animales.
  • Manifestantes, huelguistas.
  • Circo, etc.
  • No humano.
  • Deidad (Procesiones, acontecimientos del templo, o según el entorno, hasta puede que haya una deidad en alguna taberna).
  • Sin encuentro.
  • Eventos.
  • Especial.


Hay que aclarar que las tablas no están hechas teniendo en cuenta proporciones demográficas. Han sido ideadas para esos momentos en los que uno o más PJ se mete en una población sin nada más en mente que el ver qué pasa. Es decir, que pueden emplearse mientras se está jugando alguna otra aventura, pero muchos de los resultados pueden desembocar en pequeños escenarios, por lo que se recomienda darles más empleo cuando simplemente se quiere que pase algo. Sandbox antes de que ese término fuese acuñado.

Después, una tabla para generar misiones: Hacer qué, a qué, a quién y dónde. Otras para determinar tipos y calidad de locales (comida, parroquianos, etc.), y unas cuántas más de ese tipo, con el fin de dar con algún dato concreto si surge la necesidad (¿A qué se dedica el PNJ? ¿El tráfico de la calle es fluido o hay un atasco?).

El siguiente capítulo lleva por título Populating Villages, Towns and Cities. Bastante autoexplicativo ¿verdad?

En fin, partiendo de la base de que estamos detallando una pequeña aldea, un pueblo o toda una ciudad, hay tablas para describir muchos de los parámetros posibles: Material de los edificios, frecuencia de los mercados, artesanos, negocios, riqueza y pobreza, cosas así.

La tercera y última parte del suplemento, Character Catch-Up, proporciona alternativas a lo que puede hacer un PJ  en ese tiempo muerto que transcurre entre aventuras y saqueos: Acontecimientos aleatorios, lo que ocurre con sus ahorros, o qué puede pasar si se lo va gastando en el juego, o lo invierte, o busca empleo. Si hace amigos, si cabrea a alguien, si tiene que vivir sin una triste moneda en la bolsa. Incluso está contemplada la posibilidad de que se busque un buen partido para contraer matrimonio.

Para terminar, una hoja en la que ir anotando todo ese acontecer. Y detalle curioso, en la contraportada del libro es donde vamos a encontrar la tabla de contenidos.

Y ya.


Algunos comentarios

Hasta el presente, cuando he dirigido partidas en las que los PJ se encontraban en alguna ciudad, mi política era más o menos preguntar qué es lo que querían hacer o qué estaban buscando, y después determinar las probabilidades de que la localidad tuviese algo que se ajustase a lo que querían los jugadores. Si algo inusitado les iba a ocurrir, generalmente era porque ya lo tenía previsto -o quizá por alguna de esas pifias que ocurren de vez en cuando-, pero casi nunca por resultado de tirar en alguna tabla. 

Con Cities me entran sentimientos encontrados. Por una parte, está el hecho de que, bien empleado, es un generador de aventuras, por cortas que sean, muy bueno. Los PJ pasan su tiempo allí, y les ocurren cosas. Cosas que hasta puede que les interese seguir, o incluso que ayuden al director de juego a tener uno de esos momentos de inspiración en que todo viene rodado.

Pero por otro lado, hay que tener habilidad para improvisar -no todo se puede determinar tirando dados y consultando tablas- y además saber hacerlo rápido, para no estar interrumpiendo continuamente el ritmo de la partida con el paso de páginas y la consulta de esta o aquella otra tabla. Pero bueno, supongo que es cuestión de práctica.

Aquellas partes que pueden utilizarse con antelación, como las de creación de localidades, pueden resultar inmensamente útiles. A mí al menos, si ya me resulta complicado establecer nuevas personalidades-tipo que no sean las más habituales de entre mi repertorio de PNJ, mucho más me cuesta crear pueblos y ciudades que no se ajusten a las cuatro generalidades de rigor. Como punto de partida para hacer algo nuevo, en Cities hay material muy útil. 

En fin, un suplemento que años atrás me habría hecho arrugar la nariz con desdén ("¿Y no hay nada más que tablas? ¡Menuda tontá!") pero que a día de hoy no veo el momento de ponerme a probarlo para "especiar" aventuras o vivencias en entornos urbanos.

¡Más tablas!

Ya hace un tiempo, dediqué una entrada a divagar sobre esos libros que suelen tener por título "Manual del director de juego" o similar. Esos que, salvo algunas particularidades, acostumbran a incluir unos contenidos muy similares, los consejos y sugerencias para hacer una mejor labor a la hora de dirigir una sesión de juego. Quitando los consejos más básicos, que suelen ser los mejores -y los que más se repiten- los otros tienden a hacer referencia más a lo que el autor de cada una de esas guías en particular consideran marca de un buen director de juego. Y que en ocasiones, esto último supone incluso encontrar consejos diametralmente opuestos en dos libros diferentes.

Total, que la lectura de alguna de esas guías me parece una buena idea, pero a la postre, son todas más o menos iguales, así que no merece la pena ahondar en demasía en este tipo de libros, al menos por lo que se refiere a su parte teórica.

Porque guardo una opinión distinta acerca de otro tipo de recursos para el director de juego. Las herramientas de corte más práctico son otro cantar. En particular, desde hace poco he comenzado a sentir más interés en las tablas. Me refiero a las tablas que se pueden usar para el planteamiento y desarrollo de escenarios y entornos de juego, no a las que se pueden usar para el combate y cosas así.

Por lo general, no es algo a lo que nunca le haya prestado especial atención. Creo que en parte se debe a que los juegos con los que comencé a jugar -RuneQuest, Aquelarre, Stormbringer- no hacían mucho uso de las tablas, no en el núcleo de su sistema. En muchos juegos, las tablas se emplean para determinar el resultado de una acción, o el efecto de un acontecimiento, y a eso es a lo que yo estaba acostumbrado. Como mucho, las tablas de encuentros, y aun así lo normal era limitarme a escoger el que más me gustase.

También está el hecho de una cierta dosis de esnobismo por mi parte. La idea de dejar en manos del azar el devenir de una partida era algo que encontraba...  no sé, poco creativo, quizá. Igual pensaba que eso era rebajarme, renunciar a tratar de hacer algo propio.

Desde hace una temporada, mi opinión al respecto ha cambiado. Creo que se debe a todo el asunto de la OSR. Igual que con otros elementos muy empleados en este tipo de juegos, los miembros de ¿la comunidad? ¿el movimiento? de la Vieja Escuela han logrado que me interese por algo que antaño llegué a menospreciar.

La idea, desde luego, es sencilla: Las tablas se emplean para obligarnos a pensar en formas que se salen de nuestros esquemas mentales. Todos tenemos más o menos nuestros elementos recurrentes, ya sea tramas, tipos de PNJ, o lo que sea. Un buen conjunto de tablas puede forzarnos a salir de ese círculo, y llevarnos a puntos en los que difícilmente se nos habría ocurrido mirar por nuestra cuenta. Y así, obtener una perspectiva fresca, un punto de partida para desarrollar un territorio inexplorado.

Bueno, esa es la teoría. Todavía no he tenido muchas ocasiones de poner todo esto en práctica, pero como mínimo, me resulta prometedor.

Durante las últimas semanas, he reunido algunos de los documentos recopilatorios de tablas que mayor interés han despertado en mí, con intención de usarlos tanto para la preparación de escenarios como durante su desarrollo -esto último me parece un poco más complicado de hacer, pero voy a probar a ver qué tal sale-, en un intento de volver a dirigir partidas propias, algo que apenas hago desde hace años.

Algunos de estos suplementos son mejores que otros, evidentemente. D30 Sandbox Companion, por ejemplo, me parece una joya, una herramienta con la que prácticamente se puede tallar una campaña. Encontré menos interesante el otro trabajo del autor, Richard J. LeBlanc, Jr., D30 DM Companion, más dedicado a diseñar, amueblar y poblar dungeons. Digo menos interesante porque tablas de este tipo suelen ser más comunes.

 Goodman Games tiene unos cuantos productos de este tipo que también merecen la pena. GM Pearls y PC Pearls también están llenos de tablas de este tipo, aunque en estos casos los suplementos contienen también mucho contenido ya preparado, pequeñas cápsulas para disponer en alguna aventura o rincón de la ambientación (una posada, una organización, una caravana mercantil, etc.). The Dungeon Alphabet también cuenta con numerosas tablas llenas de detalles con los que personalizar uno de estos lugares tan recurrentes en las aventuras. Las tablas están muy bien, pero confieso que aquí la mirada siempre se me va hacia las ilustraciones, que resultan de lo más evocadoras. Estas publicaciones son pre Dungeon Crawl Classics RPG, aunque en el caso de The Dungeon Alphabet, el estilo -el gráfico y el del texto de las tablas- ya era un claro anticipo de lo que sería el juego de rol estrella de la editorial.

Sé que hay muchos otros suplementos que tiran de este recurso aleatorio para poblar diferentes ambientaciones. Yoon Suin (sobre el cual hay una laudatoria reseña en Un Paladín en el Infierno), por ejemplo, despierta mi interés, aunque ahora mismo no creo que pudiese darle mucho uso a algo con un estilo oriental tan marcado. Vornheim me gustó mucho, sobre todo por la idea en la que se basa, la de ir ofreciendo detalle sobre un entorno urbano a medida que se necesite, haciendo las cosas al vuelo -aunque creo que requiere de una buena capacidad de improvisación-. En general la OSR está llena de este tipo de material, que ayuda a salir de los modelos más habituales, esas cuevas con goblins que asaltan caravanas y demás.

En fin, veré qué tal se me va dando lo de incorporar el uso de tablas al diseño y dirección de escenarios.

martes, 12 de julio de 2016

Choque de magnitudes

Esto es una de esas cosas que lleva años rondándome la cabeza, esperando una oportunidad a ponerlo por escrito. En realidad se trata de algo bastante sencillo.

Desde el principio, cuando dos poderes mágicos entraban en oposición en RuneQuest, para determinar cuál obtenía la predominancia se comparaban sus valores, ya sea de Intensidad, Magnitud o lo que tocase. Generalmente los resultados caían en una de las siguientes categorías:


  1. El poder (conjuro o lo que sea) que trata de tener efecto es de una magnitud superior a la magia defensiva, a la que supera. El efecto toma lugar, y el poder defensivo normalmente es disipado.
  2. Ambos poderes -ofensivo y defensivo- tienen exactamente la misma magnitud. Suelen cancelarse mutuamente.
  3. El poder defensivo es de mayor magnitud que el ofensivo, que se disipa sin causar ningún efecto.


Bastante sencillo, en realidad. Es la máxima que han seguido todas las ediciones de RuneQuest, Mythras, OpenQuest y Renaissance. Los sistemas mágicos de Basic RolePlaying y Magic World son algo distintos, pero fundamentalmente se comportan más o menos igual.

La cuestión es que este método de resolución tan sencillo funciona bien para mí, pero a veces me pregunto si no habrá otras formas de reflejar situaciones en las que los poderes de dos magos se enfrentan entre sí. Que el resultado quede determinado meramente por cuál de ellos sea capaz de alcanzar mayor magnitud (por gastar más Puntos de magia, por tener mayor porcentaje en la habilidad correspondiente o por lo que sea), y que quizá se pueda introducir algo de incertidumbre en el resultado. 

Después de todo, todos estos manuales contaban con las herramientas apropiadas para hacer que la magia funcionase de modo más, digamos, azaroso. La venerable tabla de enfrentamientos, o las tiradas enfrentadas podrían servir perfectamente para este fin. Pero siempre se ha mantenido el esquema tradicional.

En realidad, entiendo por qué es así, creo. La tabla de enfrentamientos y las tiradas enfrentadas sí se utilizan en la magia, pero lo hacen a efectos de resistir un conjuro o efecto mediante los recursos inherentes a cualquier individuo: Su resistencia, su velocidad y su fuerza de voluntad. Resiste el Veneno, esquiva la Lanza Solar, no te dejes llevar por la Confusión. Los conjuros defensivos son, pues, una especie de "armadura" con la que un mago se cubre para no tener que ponerse a prueba contra cada magia realizada sobre su persona.

Es sencillo. Y funciona. No recuerdo jamás que esta regla provocase problemas en una partida. Si puedes invocar una magia más poderosa que la que defiende a tu objetivo podrás afectarle. De lo contrario, ni te molestes. No hay término medio. Fácil.

Sin embargo, y aunque yo mismo no tengo planes de alterar ni un ápice esta regla, me pregunto si otros lo habrán hecho. Si alguien prefiere, por ejemplo, comparar los valores de magnitud o intensidad en la tabla de enfrentamientos. O si propone realizar tiradas enfrentadas entre las habilidades mágicas, creando una desventaja a quien reúna una menor magnitud para su conjuro, o incluso ofreciendo una ventaja para que el que convoque la magia más poderosa.

Creo que algo como esto último es lo que haría yo si estuviese descontento con el sistema por defecto presentado en el manual de Mythras. Se comparan los valores de Magnitud de los dos poderes opuestos. Si uno de ellos tiene una ventaja de uno o dos puntos, su oponente realiza su tirada de habilidad mágica con un grado de dificultad Difícil. Si la ventaja va entre tres y cuatro, el vencedor hace su propia tirada en Fácil. Cinco o séis puntos, el oponente pasa a Formidable. Y así sucesivamente, alternando las bonificaciones de uno con las penalizaciones de otro.

Pero eso solo es, claro está, si realmente pensara que el sistema tiene que ser cambiado. No estoy seguro, pero ya sea porque me gusta tal y como está, porque siempre ha sido así y estoy acostumbrado, o por simple pereza, me parece bien tal y como está.

Pero me pregunto si a algún otro la cosa le chirriará algo más, y por eso mi sugerencia anterior. Así me saco la idea de la cabeza. Y además, tengo curiosidad acerca de si alguien usa métodos similares, los cuales me gustaría conocer.

lunes, 11 de julio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 3)

La tercera sesión, con la que casi terminamos el tercer capítulo, que daría final al primer acto de la campaña. A estas alturas los jugadores ya se están familiarizando bastante con las reglas, y la cosa va ganando algo de rapidez en las sesiones. A partir de esta he optado por aplicar el nuevo uso para los Puntos de suerte, el de gastar uno para cambiar el orden de los dados en una tirada.

Por cierto, que la sesión fue muy suave, en gran parte gracias a la inclusión de un personaje egipcio en el grupo, que ahorró muchos problemas y abrió muchas puertas al grupo. No estoy seguro de cuán complicado resultaría jugar este capítulo sin nadie de esa cultura en el grupo, pero sin duda será bastante más duro.

Como siempre, si tienes intención de jugar la campaña El Destino de la Atlántida, incluida en Mediterráneo Mítico, mejor para de leer, so pena de fastidiarte alguna sorpresa.


***

La travesía desde Aglaea hasta el delta del Nilo resulta apacible, sin que nada perturbe el viaje de los aventureros. Eso les proporciona algunos días para recuperar algo de sus recursos mágicos, y en el caso de Restrendes, para restañar un tanto las heridas de su maltrecho brazo, a causa de una mordedura del cancerbero.

Así que viajan hacia el sur, hasta distinguir el litoral africano, y siguen rumbo oeste, sin perder de vista la costa. Finalmente divisan el inmenso delta, dirigiéndose hacia Buto, ciudad situada en la costa del mar. Se trata de un enorme punto de confluencia comercial, con mercaderes de varias naciones comerciando entre sí por los productos importados desde el sur, Nilo arriba. De modo que la llegada del birreme comandado por los personajes no llama apenas la atención, una vez han pagado las tasas portuarias.

Amonhotep, feliz por pisar su tierra natal después de una larga ausencia, decide curarse en salud y comenzar a informarse acerca de si hay atracado en el puerto algún trirreme cartaginés. Sin embargo, su entusiasmo por estar de nuevo en Kemet le traiciona, ofreciendo más información de la que quería a sus paisanos ("Pues sí, estamos interesados en esos cartagineses. Es que nos están buscando con mucho interés, quieren robarnos algo muy valioso que llevamos."), así que no descubre nada.

El grupo decide no perder el tiempo, y salir de Buto lo antes posible, incluso ese mismo día, si pueden. Para llegar hasta Heliópolis han de remontar el delta, y su birreme no puede adentrarse en esas aguas. Han de contratar algún barquero local que les lleve por entre las aguas, los cañaverales y los bancos de arena.

No tardan en presentarse ante ellos dos propietarios de barcazas de juncos, dispuestos a realizar la travesía por un módico precio. Son dos primos llamados Seshunra y Sensu, que actúan de un modo muy solícito con los extranjeros. Tanto, que Amonhotep no acaba de fiarse. Algo en las manaras de los barqueros le lleva a rechazar su oferta, y aconseja a sus compañeros seguir buscando. Eso hacen, pero se encuentran con que nadie quiere hacerse cargo de ellos como pasajeros. Algo raro parece estar ocurriendo, pero finalmente regresan junto a los dos primos, para aceptar finalmente su oferta, si parten de inmediato.

En las dos pequeñas embarcaciones, el grupo abandona Buto y comienza una travesía fluvial que resultaría placentera de no ser por el achicharrante calor y las nubes de mosquitos, porque el paisaje que atraviesan está lleno de belleza, Las orillas llenas de una frondosa vegetación que solo se interrumpe cada tanto con alguna pequeña población, las aguas son tranquilas y las barcazas se mecen suavemente, dos más entre las muchas que atraviesan esas aguas en una u otra dirección.

Pero Amonhotep no se fía, y habla con sus compañeros para organizar guardias durante las noches. 

El segundo día de viaje, el sacerdote de Amón se decide a hablar con Seshunra, haciendo uso de su cargo religioso para atemorizar al barquero y dejarle claro que ellos están al tanto de lo que quiera que esté planeando. La jugada le sale bien, y el barquero, amedrentado, les confiesa que tal vez ha sido objeto de una oferta, para encargarse de que el grupo no llegue jamás a su destino. Pero por todos los dioses, jura, que no tenía intención de causar daño alguno. Más ahora, consciente de que no le van a quitar el ojo de encima.

Así que nada interrumpe el viaje durante los pocos días que dura. Por fin llegan al punto en el que delta se estrecha hasta convertirse en el río Nilo, y allí se alza Heliópolis, la ciudad en la que se encuentra el templo en el que se formó Amonhotep en el sacerdocio de Amon-Ra, así que conoce a unos cuantos allí. Lo primero que hacen es buscar alojamiento, gracias al sacerdote no tienen problemas en dar con una buena posada. En el patio de la misma, tras unos baños y mientras beben unas cervezas a través de unas cañas -la caña es necesaria para atravesar la superficie de la cerveza, llena de restos de la fermentación- el grupo delibera. Deciden que al día siguiente irán al templo para solicitar el acceso a su importante biblioteca, en caso de que ningún sacerdote les pueda ofrecer información.

Y así ocurre, Mirtanifa, anciano sacerdote de Amon-Ra y antiguo mentor de Amonhotep, les recibe hospitalariamente. Por supuesto que tendrán acceso a los textos, si Amonhotep responde por ellos. No, no sabe nada sobre la Atlántida, aunque tienen aquí una copia del texto del filósofo griego ese, Platón. Ah, y por cierto, no son los únicos que han venido haciendo esas preguntas. Hace pocos días, una joven con aspecto de ser fenicia, o más probablemente de Cartago, vino haciendo unas preguntas parecidas ¿Qué dónde está ahora? Pues debe de estar en la biblioteca. Obtuvo permiso para consultar los textos, y ya lleva varios días buscando por los papiros y tablillas...

Los aventureros, con el sello de Mirtanifa, se acercan al edificio que contiene la biblioteca. En el exterior hay un grupo de hombres armados con aspecto aburrido. Unos cuantos nubios bajo el mando de dos griegos. Mirán con mala cara a los personajes, que les devuelven el gesto. Son, por supuesto, mercenarios a sueldo de Davendra, la hechicera cartaginesa.

La propia Davendra se encuentra en el interior, rodeada de rollos de papiros y unas cuantas tablillas antiguas de barro cocido, que inspecciona con detenimiento. Aunque se mueve para impedir que nadie pueda ver lo que está estudiando, no lo hace a tiempo de evitar que Amonhotep se de cuenta de que, aunque la hechicera es capaz de traducir el egipcio, parece tener dificultades para ello. Conscientes de este detalle, los aventureros deciden un acercamiento que sorprende hasta a la propia Davendra. Le preguntan si acepta colaborar con ellos en la búsqueda de información en la biblioteca.

Lo que ocurre es que el grupo tiene muy fresco el recuerdo de que han estado a punto de sufrir una emboscada en mitad del Nilo, y de que la cartaginesa cuenta con bastante músculo armado en la ciudad. Así que le proponen una tregua mientras tengan que buscar información. La hechicera acepta.

Así que Davendra y Amonhotep se pasan casi dos semanas buscando información sobre la Atlántida en la enorme biblioteca, mientras el resto, que no son de mucha ayuda en esta tarea, pasa el tiempo como pueden. Restrendes y Gok incluso juegan a los dados y entablan conversaciones con los mercenarios de Davendra, pero no obtienen mucha información de Alexios y Menaros, los dos griegos. Louki aprovecha para preparar un nuevo fetiche, confeccionado con una oreja del cancerbero, en el que aloja a un nuevo espíritu amistoso de su tradición.

Por fin, la búsqueda de información termina. Descubren unas cuantas cosas de interés. Platón usó textos del sabio Solón como fuente de su información sobre la mítica Atlántida, pero Solón adquirió esos descubrimientos a través de dos sacerdotes, Sonkhis de Sais y Psenophis de Heliópolis. El propio Psenophis conocía los datos a través del legado de Koan el Grande, consejero de Amenemhat III, faraón que gobernó Egipto unos mil quinientos años atrás. Algunos llamaban a Koan, que contaba con la total confianza del faraón, el último atlante. Fue enterrado junto en una tumba cercana a la de su señor en Hawara, el complejo funerario que los griegos llaman el Laberinto.


Davendra y Amonhotep levantan los ojos del texto una vez disponen de esta información, y cruzan sus miradas sin decir una palabra. La hechicera se levanta, hace un gesto de despedida con la cabeza al que ha sido su compañero en esta tarea de erudición, y abandona la biblioteca, con sus guardias detrás de ella.

Cuando el resto descubre lo que han encontrado, concluyen en que no tienen un minuto que perder. Saben que la hechicera no se detendrá en su búsqueda de la tumba de Koan, así que se apresuran. Abandonan Heliópolis en una barcaza remontando la corriente del Nilo durante un día hasta Menfis, y allí contratan un guía con camellos para otra jornada a través del desierto, para llegar a Per Sobek (que los griegos llaman Cocodrilópolis). Hawara se encuentra en las afueras de esa población, en la que se adora al dios Sobek, venerado a través de su encarnación terrestre, el Petesucos, un cocodrilo adornado con aretes y brazales de oro y gemas.

El complejo de Hawara es enorme. Desde la pirámide en la que están los restos de Amenemhat III, de la XII dinastía, se extienden docenas de templos. Y según se cuenta, bajo el nivel del suelo hay una enorme construcción funeraria, pasillos y salas que se entrecruzan de una forma deliberadamente compleja, llenas de trampas y maldiciones dispuestas allí por el sacerdocio de Anubis. En alguna parte de ese laberinto se debe de encontrar la tumba de Koan.

De nuevo gracias al estatus de Amonhotep como sacerdote, se les permite acceder al templo de Amon-Ra, y allí son recibidos por el alto sacerdote del lugar. Los personajes explican las razones que les han conducido hasta Hawara, y ruegan que se les permita acceder al Laberinto para localizar e inspeccionar la tumba de Koan. El sumo sacerdote da su consentimiento, pero sólo si el grupo se somete al juramento de restitución, mediante el cual se comprometen a devolver a su lugar cualquier cosa que necesitasen una vez hay dejado de ser útil para su búsqueda. Todos se muestran de acuerdo en prestar el juramento.

Al día siguiente, equipados con todo lo que piensen que pueda resultarles útil, el grupo se interna en las profundidades del Laberinto. Hay varias entradas al complejo subterráneo, algunas en los templos, y probablemente algunas más olvidadas por todos excepto por algunos ladrones de tumbas. Antes de bajar, los aventureros son advertidos de que pueden tener permiso para su búsqueda, pero los sacerdotes de Anubis guardan con celo las tumbas, y harán lo posible para dificultar el avance del grupo.

Afortunadamente, la presencia de Amonhotep, una vez más, ahorra muchos inconvenientes al grupo. Interpretando correctamente las señales encontradas en las inscripciones que cubren las paredes del complejo subterráneo, el iniciado de Amon-Ra conduce a sus compañeros por el Laberinto, evitándoles los peligros que allí les acechan. Tras unas pocas horas, alcanzan la tumba de Koan.

En la sala que guarda el sarcófago del consejero de mayor confianza del faraón Amenemhap III encuentran varias cosas de interés. En las inscripciones y pinturas que cubren las paredes, y que relatan la vida de Koan, dan con un dato importante. Al parecer, el consejero ofreció un regalo a su señor, algo que llamaba "La llave de la Atlántida", en una escena en la que se le ve entregando al faraón un cetro. A Amenemhap este regalo le agradó tanto, cuentan los jeroglíficos, que decidió conservarlo "en la vida y en la muerte".

Los aventureros suspiran. Al parecer, habrán de entrar en la propia tumba del faraón, situada en algún punto de la pirámide.

Entre el ajuar funerario de Koan, lleno de riquezas, encuentran un vellocino, perfectamente conservado a pesar de los quince siglos que debe de llevar en este lugar. El vellocino ha sido usado para dibujar un mapa en el cuero, un mapa en el que son reconocibles algunas tierras, como Egipto y otras zonas del Mediterráneo. Aquí y allá, dispersos por el mapa, hay varios símbolos marcados, pero sin una leyenda que los acompañe no hay forma de saber a qué elementos hacen referencia, más allá de recordarles a los grabados atlantes que adornan la caracola de oricalco que llevan consigo. La mayoría de estos símbolos están agrupados en torno a las tierras más occidentales, donde se encuentran las columnas de Heracles.

Los buscadores de la Atlántida discuten entre sí, tratando de decidir qué hacer con lo que han averiguado. Amonhotep se niega en redondo a profanar las tumbas robando nada que hayan hallado allí, y tampoco tiene intención de dañar las pinturas y textos de las paredes de la tumba, como sugiere alguno de sus compañeros, para impedir que Davendra se haga con esa información cuando llegue hasta aquí -algo que nadie pone en duda que ocurrirá-. Finalmente, deciden que, ya que el juramento de restitución les conmina a devolver cualquier cosa que tomen cuando ya no les resulte necesaria para su búsqueda, bien pueden tomar prestado el vellocino -y el misterioso cetro, si lo consiguen-, con intención de devolverlos cuando hayan cumplido su objetivo. Amonhotep no está muy convencido al principio, pero finalmente opta por seguir este curso de acción.

Así que el grupo abandona la tumba de Koan, el vellocino enrollado en su posesión. Ahora buscan la última morada del faraón Amenemhap III...

***


Suave, suave. Así fue la sesión. Quizá más suave de lo que hubiese preferido, pero me pareció que si los jugadores tomaban decisiones acertadas y la suerte les acompañaba en los dados no me correspondía a mí chafar sus planes de forma arbitraria. Eso tuvo como resultado que quizá nos quedamos con ganas de algo de combate en esta sesión. Bueno, ya habrá ocasión de sobra más adelante.

Los barqueros, a sueldo de Davendra, tenían previsto hacerles una fea jugada al grupo, pero cuando un jugador decidió que no se fiaba mucho de ellos y preguntó si era posible una tirada de Perspicacia, los egipcios pifiaron con un hermoso cero-cero su tirada de Engañar, así que casi se delataron a sí mismos. Una vez les dejaron claro que eran conscientes de sus intenciones y de que les estarían vigilando, los dos primos llegaron a la conclusión de que no les habían pagado tanto, después de todo. Así que nos perdimos el momento en el que cortaban las cuerdas que mantenían unidos los juncos de una de las barcas y abandonaban allí a los PJ, que tendrían que alcanzar la orilla antes de que los cocodrilos del Nilo mostrasen demasiado interés.

Más tarde, toda la interacción social del grupo con los sacerdotes egipcios les vino dada, pues contaban con un personaje ideal para este asunto, nada menos que uno de los propios sacerdotes. Eso les abrió todas las puertas y facilitó todos los permisos, evitando que tuviesen que recurrir a métodos más heterodoxos como, por ejemplo, entrar ilegalmente en el Laberinto usando como guía a algún saqueador de tumbas.

Y de nuevo un sacerdote letrado les vino muy bien a la hora de guiarse por el complejo subterráneo. En lugar de moverse por un mapa, el desplazamiento por Hawara se abstrae en forma de tiradas de Idioma (Egipcio) y luego en una tabla para ver con qué se van encontrando -las tiradas en la tabla cuentan con modificadores positivos en función del resultado de la tirada de Idioma-. Aquí el grupo tuvo mucha suerte y dieron pronto con la tumba sin encontrar nada desagradable por el camino; nada de momias, ni escarabajos gigantes, ni trampas asesinas.

A propósito, Hawara es un lugar que se merece una descripción más detallada. En la campaña el uso de las reglas para moverse por allí vienen muy bien, porque de lo contrario la acción podría detenerse durante mucho tiempo en el recorrido de un dungeon, pero el lugar que Herodoto llamó el Laberinto de Aueris es uno de esos sitios que, como el palacio de Cnosos, merecería ser tratado con más detalle en esta ambientación.

En la próxima sesión probablemente terminemos este capítulo y demos comienzo al segundo acto de la campaña, cuyo desarrollo llega a ser muy diferente, dejando muchas más cosas en manos de los jugadores.

domingo, 10 de julio de 2016

BRP Adventures

En 2009 Chaosium publicaba este suplemento, una antología de los módulos premiados en un concurso previamente convocado por la editorial. No es que tiraran la casa por la ventana para realizar la edición, entiéndase. BRP Adventures salió a la luz como uno de los monográficos para Basic RolePlaying, que había sido publicado el año anterior en su edición definitiva (el libro amarillo), la que se mantendría hasta la ahora cercana extinción de la línea en favor de la nueva versión, esa que estará basada en RuneQuest 7 -o RQ4 si le preguntas a Jeff Richard, para quien por lo visto lo publicado por Mongoose y TDM no existió-. Así que la cosa iba de demostrar, a través de numerosos ejemplos, el amplio abanico de géneros en los que podía -y puede- jugarse con BRP.

Así que lo que encontramos en este libro son trece escenarios diferentes, cada uno de un autor distinto, que se organizan en cuatro categorías distintas, aunque en ocasiones la decisión de incluir un escenario en una u otra de dichas categorías parece un tanto arbitraria.

La mayoría de los escenarios son para ser jugados en modo one-shot, o lo que es lo mismo, partidas autoconclusivas sin intención de continuidad posterior. No es mi estilo favorito, pero tengo que reconocer que esta forma de jugar permite realizar escenarios mucho más originales y desmelenados que las habituales campañas, y unos cuantos de los que incluye el suplemento tienen una pinta excelente.


Forma

En valores de producción, los monográficos -tanto los publicados para BRP como los dedicados a La Llamada de Cthulhu- son similares a los suplementos "oficiales" de la editorial, al menos en lo que a formato y encuadernación se refiere (De todas formas, hoy día ya no se encuentran muchos ejemplares impresos por ahí, aunque sí el pdf). Chaosium ofrecía esta línea como una forma más fácil para los aficionados de ver publicados sus contenidos, siempre que casi todo el trabajo lo hiciesen ellos (maquetación, ilustraciones y cosas así). Ellos ponían la portada (en singular, porque eran todas muy parecidas) y la impresión, además de ponerlo a la venta. Ignoro al detalle el acuerdo exacto al que se llegaría con los diferentes autores que publicaron de esta forma, que fueron bastantes en pocos años. 

La maquetación es sencilla hasta rozar lo espartano. Dos columnas, algún cuadro de texto de vez en cuando. Sin ilustraciones. Bueno, alguna que otra hay. La de la portada se repite en el escenario al que corresponde la escena representada, y además de eso hay un par de imágenes libres de derechos en otra de las aventuras. Por lo demás, el trabajo gráfico se reduce a unos cuantos mapas y planos muy sencillos. 


Contenido

Ni introducción ni leches. Hay una tabla de contenidos y empezamos directamente con los escenarios, que son los siguientes:

Primer bloque: Fantasía.

Sharazar, de Andrei Baltakmans. Para incluir en casi cualquier campaña de fantasía, aunque la presentación del escenario puede cambiarse, tal y como se nos ofrece la hace cercana a D&D y similares. Los PJ han de cruzar un paso montañoso antes de que comience el invierno, y allí, en las alturas, hay un peligro sobre el que no han sido prevenidos.

Travelers of Ka´rang, de Chad Bowser. La humanidad vive en poblaciones dispuestas sobre mesetas, pequeñas islas en la jungla llena de peligros y gobernada por los sauriales. Los PJ tienen que acompañar al chamán de su comunidad en un viaje para renovar las protecciones mágicas que mantienen a los enemigos de la humanidad fuera de su población, y para ello han de internarse entre los peligros del mundo exterior.

King´s John Treasure, de Jean Philipe Chapleau. Un viejo amigo de los PJ les promete información sobre la localización de un gran tesoro a cambio de que hagan para él un pequeño trabajo... Este escenario técnicamente no es de fantasía, puesto que no hay ningún elemento sobrenatural en el mismo, es más bien de corte histórico.

The Caravan, de Sverre Larne. Esta aventura se desarrolla en casi su totalidad en una única localización. Está lleno de humor muy negro, y situaciones muy divertidas en su descripción, con un estilo muy cómico. De hecho, me gustó tanto que es posible que lo acabe dirigiendo a la menor oportunidad que tenga. 


Segundo bloque: Horror.

The Sign of the Goat, de Guy Dondlinger. Este escenario es anterior a la publicación de Val-du-Loup (también como monográfico), pero el entorno de juego ya estaba bien desarrollado por el autor. Así que esta es una de las aventuras que pueden ser jugadas en la ficticia región situada en el bosque de las Ardenas. Aunque está pensada para ser jugada en la versión del valle del siglo X, nada impide jugarlo en la del siglo XIII o incluso como escenario para Cthulhu: Edad Oscura. En realidad, es más una historia de fantasía oscura que de terror.


Tercer bloque: Realidades alternativas.

Going up the Country, de R. J. Christensen. Un cártel de la droga ha montado una importante operación de drogas en una zona apartada y rural. Los PJ van a cancelar dicha operación. Ya sean gente del lugar, molestos con el asunto y dispuestos a tomarse la justicia por su mano en plan Charles Bronson, o mercenarios contratados para hacer de forma expeditiva y profesional lo que las autoridades no pueden. El escenario es, básicamente, el planteamiento de un lugar vigilado y peligroso, que los PJ habrán de atacar, todo de forma muy táctica. Tiroteos con armas automáticas, explosiones y cosas de esas.

The Black Book, de Stuart Godbolt. Aventura tipo weird western. Unos asesinatos atribuidos a los indios, un chamán preocupado por las visiones de lo que se aproxima, una comunidad mormona dirigida por un carismático predicador. Y los recién llegados PJ en medio de todo. Se podría jugar fácilmente con los añadidos de reglas de Devil´s Gulch.

Daybreak Tomorrow, de Rich Leduc. Este es otro de los mejores escenarios del libro, pero lo encuentro un tanto inquietante. Un día los PJ se levantan y descubren que el mundo, tal y como lo conocían, se ha ido al cuerno. Sin causas mágicas o de ciencia ficción. La pregunta ahora es ¿Qué van a hacer cuando se encuentren con las situaciones que comenzarán a surgir? ¿Tratarán de ayudar o se preocuparán sólo por ellos? Muy, muy bueno, con muchas oportunidades para la interpretación, pero igual no es para todos los grupos, porque lo dicho, puede causar algo de desasosiego en algunas personas que solo busquen una diversión ligera, diría yo. Ah, y puede ser bastante largo, y dar hasta para una pequeña campaña.

Escape from the Slavelands, de Sarah Newton. Por ejemplo, este escenario. Si el anterior iba más en la dirección de El martillo de Lucifer, aquí estamos ya en Mad Max y Gamma World. Los PJ son mutantes esclavizados por supremacistas humanos, pero ahora tienen la posibilidad de huir a través de un complejo subterráneo descubierto en la mina en la que trabajan. Tipos tarados con crestas y armaduras de hockey, buggys, antigua tecnología y zoología mutante. Para pasar un buen rato.

Terror at 6666 feet, de Matt Steele. Esta aventura en realidad son dos, pues todo se organiza como una sesión doble de cine de serie B, tipo Grindhouse. Aunque The Caravan también tiene algo de humor, puede incluirse en una campaña como alivio cómico -aunque negro- pero esta otra aventura es decididamente un one-shot. Descacharrante y lleno de cachondeo. Incluye unos PJ pregenerados cuya mera lectura ya da para unas cuantas carcajadas.

Ruin Nation, de Jason Williams. En un futuro muy desalentador, la mermada humanidad vive dirigida con mano de hierro por las autoridades estatales, aunque existen pueblos nómadas que todavía aspiran a disfrutar de algo de libertad. La aventura, que recuerda en algunos momentos a ciertos elementos de Cyberpunk, presenta a los PJ como los encargados de llevar a cabo una importante operación de infiltración y sabotaje. Es muy táctica también en su desarrollo, pero con menos acción que Going up the Country. Aquí priman más las habilidades técnicas y la estrategia que evite, o al menos reduzca al mínimo, los enfrentamientos armados.

The Time Share, de Simon Yee. En ocasiones tan alocada como Terror at 6666 feet, y recordando un poco a Guía del autoestopista galáctico, se trata de otra aventura postapocalíptica con unos cuantos giros de guión que la distinguen de las otras que parten de la misma premisa.


Cuarto bloque: Ciencia ficción.

Planet Fall, de Bruce Thompson. Un fallo catastrófico en una nave hace que la tripulación y los pasajeros deban tomar tierra con su transbordador en un planeta desconocido. Allí, como náufragos, habrán de sobrevivir en un medioambiente extremadamente hostil, contando con recursos muy limitados, y expuestos a varias clases de amenazas, externas e internas. En realidad, alguno de los otros escenarios también podrían ser cualificados como ciencia ficción, pero bueno.

Un par de páginas dedicadas a publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

En líneas generales, la antología está muy bien. Cumple con su función de mostrar múltiples géneros y ambientaciones en los usar las reglas de BRP -que no me parece universal ¿Qué sistema lo es? pero sí aplicable a muchos campos- y con ejemplos que contienen mucho interés.

The Caravan es uno que tengo ganas de poder dirigir. Tanto esta aventura como Sharazar o King John´s Treasure son fácilmente adaptables, con algunos cambios aquí o allá, a casi cualquier campaña de fantasía. Tres cuartos de lo mismo se puede decir de The Sign of the Goat.

Daybreak Tomorrow me parece excelente, pero tendría que estar de un humor muy particular para dirigirla, y lo mismo iría por los jugadores. En algunos aspectos, creo que es la mejor aventura del libro. 

Terror at 6666 feet es para jugar con mucho sentido del humor y muy metidos en los tópicos del cine de terror de serie B cutre. The Black BookScape from the Slavelands y The Time Share sirven para pasar un buen rato. Going up the Country y Ruin Nation son el equivalente a un dungeoncrawl en términos modernos, algo rollo Tom Clancy y cosas de esas. Más de planificar -sobre todo el segundo- y gestionar el equipo y las habilidades del grupo. Por último, Planet Fall no está mal, la premisa puede dar lugar a situaciones interesantes en la mesa de juego.

En conjunto, un buen puñado de escenarios. No todos sirven para incluirlos en alguna campaña, pero pueden resultar igualmente útiles para esas situaciones en las que se busca jugar algo que no vaya a durar mucho y sin solución de continuidad. Creo que junto a Val-du-Loup es de los mejores monográficos que publicó Chaosium para BRP, o al menos de los que más me han gustado.




miércoles, 6 de julio de 2016

Classic Fantasy en juego con Doom of the Savage Kings

El último fin de semana dirigí una partida de RuneQuest con las reglas Classic Fantasy. Se trataba de jugar un escenario autoconclusivo, con los personajes pregenerados que Rodney Leary, autor del suplemento, ha puesto a disposición de los aficionados en la sección de descargas de BRP Central.

A la hora de probar el escenario, quería algo más que la típica guarida de goblins con la que la mayoría de PJ comienzan a foguearse en nivel uno. De modo que rebusqué en la pila de módulos, desde los antiguos de AD&D hasta los de HackMaster, pasando por Pathfinder, Lamentations of the Flame Princess y unos cuantos más, hasta dar con uno que contuviese los siguientes elementos:


  • Un argumento interesante.
  • Un desarrollo dirigido más por los jugadores que por las exigencias del guión.
  • Algo de mazmorreo, pero sin pasarse. Un dungeon factible de ser completado en una sesión y sin demasiado combate.


Con esas premisas en mente, al final me decidí por un escenario que ya había dirigido con anterioridad, y que me gustó mucho, Doom of the Savage Kings. Una aventura escrita por Harley Stroh para Dungeon Crawl Classics -la primera en aparecer para este juego, si no recuerdo mal-, y que según parece, no tardaremos en ver traducida como La perdición de los reyes bárbaros para el nuevo y flamante Clásicos del Mazmorreo -cuando salga, os la recomiendo vivamente, ya sea para usarla con el propio CdM o con algún otro juego del ramo-. Ya había dirigido este escenario hace unos años y con el juego para el que fue escrito, y con buen resultado. Creo que gustó incluso a alguno de los jugadores, a quien todo esto de la OSR se la trae un poco al pairo.

Y como ya se ha dicho en más de una ocasión, la altísima calidad de las aventuras publicadas para DCC/CdM son un pilar fundamental para el éxito de este juego. De modo que probé con esta partida, que ya la conocía y que no revestiría muchos problemas para dirigirla.

Cuatro jugadores para una única sesión, de unas cinco horas aproximadamente. Ninguno de ellos había jugado antes con las reglas de RQ6, aunque alguna experiencia sí habían tenido con otros títulos de la familia D100, como Elric o La Llamada de Cthulhu. Así que unas sucintas explicaciones sobre algunas particularidades del sistema, y el resto ya se iría viendo sobre la marcha. Sí tenían, en cambio, bastante experiencia con D&D en unas cuantas de sus versiones.

No voy a explicar toda la partida, sería muy largo, y prefiero ir dejando eso para las campañas. Pero sí me gustaría detenerme en algunos puntos, y en la impresión que me produjo Classic Fantasy a la hora de usarlo en la mesa de juego.

Primero, aunque Doom of the Savage Kings es un escenario sin demasiados combates -la mayoría pueden ser evitados-, sigue habiendo unos cuantos, y está claro que todo el detalle que RuneQuest permite tiene como coste una merma de la velocidad a la que se resuelve una lucha. Si quería poder terminar la aventura en una única sesión, tenía que limitar mucho el número de encuentros violentos. La cosa quedó reducida a dos, uno durante la exploración del dungeon y el otro, el combate final. Otros encuentros de este tipo que resultaban menos importantes quedaron descartados, y el grupo jugó de un modo lo bastante sensato como para evitar algunas luchas innecesarias.

En cualquier caso, esto hace que tenga mis dudas acerca de como plantear un dungeon tal cual para jugarlo con Classic Fantasy. No es ya la letalidad de los golpes, es también el tiempo que se puede tardar en resolver una de estas situaciones. Quizá de haber contado con más tiempo para dirigir la partida habría podido introducir más luchas. Después de todo, cuando la usé con DCC tardamos dos o tres sesiones en terminarla, si no recuerdo mal.

Otro detalle a remarcar es el de la magia. En Classic Fantasy los conjuros pueden ser decisivos, de un modo parecido a como lo son habitualmente en RuneQuest, pero de una manera que tal vez resulte chocante al realizar comparaciones con D&D y similares, donde la magia y el combate funcionan en una dinámica en la que los oponentes se van desgastando paulatinamente. Cuando el enemigo final del escenario fue abatido en una ronda, con dos o tres buenos golpes, algún jugador se sorprendió, porque le había parecido que la lucha había resultado más fácil que la que habían mantenido un rato antes en el dungeon. En realidad solo fue más corta. Después de todo, el primer combate no se cobró ninguna víctima, pero uno de los PJ casi acaba destrozado con un único ataque del monstruo. Y eso que usé la regla de Mythras Imperative para el uso de los Puntos de suerte, la que permite gastar uno para cambiar el orden en el que se lee el D100.

Me da que Classic Fantasy puede resultar mucho más apropiado para ese tipo de campañas en las que los PJ viajan mucho, interaccionan de vez en cuando con los PNJ, y las situaciones de combate están algo espaciadas entre sí. Un dungeon bien grande y lleno de enemigos puede volverse algo tedioso con estas reglas, además de ser mucho más peligroso para los PJ ("Tanto va el cántaro a la fuente..."), y ahí tal vez resulte más apropiado el empleo de las reglas sencillas de los juegos OSR, ya sean retroclones o juegos con filosofía de sistema sencillo, tipo DCC.

Por otra parte, como ya viene aconsejando desde hace un tiempo Victor Gómez en la comunidad de G+ RuneQuest 6 Spain, el empleo de las reglas para chusma y secuaces de RQ6/Mythras viene muy a mano para aligerar algo estas situaciones, tanto en letalidad como en tiempo necesario para ser resueltas.

Me parece que los jugadores no quedaron precisamente impresionados por el sistema de RQ, aunque tampoco tengo la impresión de que acabaran echando pestes del mismo. Por mi parte, probar las reglas de Classic Fantasy sirvió sobre todo para confirmarme un importante detalle. Y es que en realidad, no hay mucha diferencia entre una partida normal de RQ y el añadido de estas reglas. La magia tiene otro estilo y los personajes son algo más poderosos, pero al final de todo, las diferencias no son tan grandes.

Volveré a probar Classic Fantasy, pero con algo de suerte, la próxima vez será para algo que tenga ya cierta duración. Una pequeña campaña, como mínimo.

lunes, 4 de julio de 2016

Señores del Olimpo, de Javier Negrete

Esta fue la novela ganadora del premio Minotauro 2006, y fue esta la editorial encargada de su publicación. Su autor, Javier Negrete hace de la historia y mitología clásicas los principales temas de sus libros, tanto los de ficción como los de divulgación histórica. Pero probablemente ninguno de ellos contenga una dosis tan alta de fantasía como Señores del Olimpo, donde las historia está protagonizada por los propios dioses olímpicos.

El argumento central de la novela está conformado por el mito del desafío de Tifón a Zeus, y la lucha de este último por conservar la supremacía sobre mortales y dioses. Esta trama se complementa por multitud de otras menores, centradas sobre todo en algunos otros de los olímpicos, como Atenea, Hefesto y Hermes. 

En conjunto, las aventuras de todos estos personajes forman un tapiz elaborado por las adaptaciones que el autor hace de multitud de mitos. Algunos son presentados de un modo muy similar a la forma en la que nos han sido transmitidos por las fuentes clásicas, pero la mayoría han sido modificados en mayor o menor parte para encajar correctamente con la concepción que Javier Negrete hace de esta particular cosmología.

Podemos ver su versión del triángulo Hefesto-Afrodita-Ares, la relación entre las diferentes generaciones de inmortales, con Zeus y su abuela Gea como principal ejemplo. El mito de Prometeo, o alguno de los primeros trabajos del héroe Heracles, antes de obtener ese nombre.

La descripción de los dioses nos habla de seres muy poderosos, de talla y capacidades sobrehumanas, pero en absoluto omnipotentes; más bien como superhéroes. En realidad, a pesar de las referencias a las fuentes clásicas, a Robert Graves, Victor Clube y Bill Napier, entre otros, como mayores influencias a la hora de idear y escribir la novela, a mí particularmente todo el asunto me recuerda mucho a otro autor. Me refiero a Jack Kirby. 

En efecto, el modo en que el panteón griego se nos detalla hace que me venga a la cabeza el Cuarto Mundo de Kirby, con esos Nuevos Dioses que usan una mezcolanza de ciencia y magia que hace imposible diferenciar donde termina una y empieza la otra. O quizá solo una ciencia tan avanzada que, tal y como nos cuenta la Ley de Clarke, resulta indistinguible de la magia. Los dioses olímpicos de Javier Negrete hacen muestra de un abanico de habilidades similar.

Lo que sí conservan estos dioses olímpicos de sus fuentes originales es lo veleidoso de su carácter , con sus caprichos y su amoralidad. Ahí realiza un buen trabajo el autor, consiguiendo describir unas personalidades que de ningún modo podemos considerar positivas -no son los "buenos"- pero sin caer en caricaturas desdibujadas ni en hacer que los personajes resulten tan repelentes para el lector que su suerte le traiga sin cuidado. Y hay excepciones, por supuesto.

Un detalle curioso, varias de las novelas de Negrete -las que contienen estos elementos de mitología e historia antigua- contienen pequeños elementos de lo que en el cine llamarían raccord, referencias que enlazan, aunque de forma muy indirecta, unos libros con otros. Así, por ejemplo, a un objeto descrito en Señores del Olimpo también se le hace mención en Alejandro Magno y las Águilas de Roma.

Un buen libro. Muy entretenido en su lectura, y original tanto por la premisa de su historia y protagonistas como por lo alejado de lo estándar en el género. Este es otro caso en que el premio Minotauro estuvo bien otorgado, en un tiempo anterior a que dicho certámen perdiese mucho de su prestigio, al menos a mis ojos.

viernes, 1 de julio de 2016

Adios a RuneQuest 6th Edition, saludos a Mythras

Bien, a partir de hoy se vuelve oficial. Con el cambio de mes expira la licencia ostentada durante los últimos cuatro años o así por The Design Mechanism, licencia que les daba derecho a llamar "RuneQuest" a su juego. Ese derecho revierte definitivamente a Chaosium, que en cuestión de no mucho tiempo publicarán su propio nuevo RuneQuest. Así que el juego de TDM pasa a ser llamado Mythras.

Vale, en realidad ya era así como lo estaban llamando en la pequeña editorial desde hace unos meses. Pete y Loz no han perdido el tiempo y se han esforzado en hacer reconocible el nuevo nombre para el juego. El nombre RuneQuest desapareció de su web en cuanto se hizo público que pasaría a llamarse Mythras, y el último suplemento publicado hasta la fecha, Classic Fantasy, aparece ya bajo el nuevo nombre del juego.

Lo que es más, hace pocas semanas TDM publicaba una introducción a su sistema, Mythras Imperative, que pasa a sustituir al anterior RuneQuest Essentials. Este Imperative es un pequeño documento, de poco más de treinta páginas, con las reglas más básicas del sistema, pero con una vocación de juego genérico, sin reglas de magia, pero incluyendo armas de fuego y habilidades propias de ambientaciones contemporáneas y/o de ciencia ficción.

A propósito de esto, además de incluir algunas simplificaciones de las reglas de MythrasImperative también introduce algunos cambios menores. No los he encontrado todos, pero los que más me han llamado la atención hasta el momento son el cambio de la dificultad Hercúlea, que pasa de ser 1/10 del valor de la habilidad a 1/5 en Imperative, y un nuevo uso para los Puntos de suerte, con la opción de gastar uno para cambiar el orden en el que se lee el D100. Por ejemplo, para convertir un resultado de 40 en un 04. 

Según explican en los foros de TDM, el nombre Mythras se forma partiendo de dos fuentes. Por un lado, referencia al término Myth, tan relacionado con RQ desde sus inicios como sistema de juego para Glorantha. Y por otro, la deidad Mitra, cuyo nombre contiene no solo reminiscencias del mundo antiguo, de Roma y Oriente, sino también de Espada y Brujería -Mitra es la principal deidad de los hiborios entre los que se mueve Conan-, que son los dos tipos de ambientaciones más apoyados por el juego.

Por ahora, los suplementos publicados por TDM durante el tiempo de su licencia todavía están disponibles, tanto en su propia web como en los formatos pdf e impresión bajo demanda con los que pueden ser encontrados en Lulu y Drivethru. Es posible que Chaosium haya dado su permiso para mantener esos libros con el nombre RQ, o quizá en TDM estén preparando una revisión de los suplementos, expurgando los términos propiedad de Chaosium. No lo sé, pero por si acaso, si alguien estuviese interesado en conseguir alguno de estos suplementos, como Book of Quests, yo no esperaría mucho en su lugar para hacerlo. Y si no, recordad lo que ocurrió con Alephtar Games o Mongoose.

Lo que sí hará TDM es realizar una nueva tirada del manual, con el nuevo título y sin las runas. Y tal vez incluyendo esos pequeños cambios introducidos en Mythras Imperative. En absoluto necesario para seguir con las novedades del juego, por supuesto. Tan solo cambia el nombre, el juego sigue siendo el mismo.

Edito: Cuando se hizo público el anuncio de la no renovación de la licencia de RQ para The Design Mechanism, hablaron de que esto tendría lugar con la llegada de julio. Di por sentado que se refería al primer día del mes, aunque en realidad parece que la fecha concreta es el día once. En fin, supongo que tanto da un día que otro.