miércoles, 25 de febrero de 2015

Frandor´s Keep

No he jugado La Fortaleza de la frontera. Sí tengo su remake posterior, la del aniversario de plata de D&D. Esa sí la probé a dirigir hace años, pero no duró; Apenas rascamos la superficie, y no se puede decir que sacara partido de todo lo que contiene ese suplemento. Cada cierto tiempo le doy un repaso, pensando que quizá pueda volver a darle una oportunidad. Tal vez con Pathfinder, o con Aventuras en la Marca del Este. O con El Reino de la Sombra, o Dungeons Crawl Classic. O podría ser con la última edición de D&D. Total, que pasan los años, y ahí tengo el módulo. Muerto de risa. Por lo menos me ha dado para entretenerme con su lectura.

Y ahora tengo también su versión para la última edición de HackMaster. La gente de Kenzer and Company ya había publicado The Little Keep on the Borderlands, para su primera edición del juego, la que tenía no pocos elementos de humor negro y algo de parodia de AD&D. Se trataba de un escenario que seguía, básicamente, el mismo esquema que el clásico de TSR: La descripción de una fortaleza aislada, de sus habitantes, de los alrededores y, sobre todo, de un complejo subterráneo por el que mazmorrear. Eso fue en 2002. Pero en 2009 publicaron Frandor´s Keep, entorno y escenario pensado ya para ser jugado con HackMaster Basic. Y la verdad es que Frandor´s Keep es algo más. Mucho más, en realidad.

Cada vez tengo más claro que la gente de Kenzer & Co. quiere hacer de la verosimilitud y las actitudes realistas una marca de la casa para su juego. No me refiero sólo a las reglas -que lo son-, sino también a la forma en que se plantea y describe el entorno de campaña para el que está pensado usar su sistema de juego. Un mundo en el que tanto la sociedad como los individuos resulten creíbles, y cuyas motivaciones y comportamientos pueden ser fácilmente comprendidos. Y un entorno en el que, aunque no se hace excesivo énfasis en los aspectos más desagradables de la vida, tampoco se aparta la mirada cuando llega la hora de comentar según que cosas. Ni se las esconde debajo de la almohada, fingiendo que no existen. En suma, que sin ponerse melodramáticos con eso de "recomendado para lectores adultos", esa frase es más cierta en Frandor´s Keep que en muchos otros libros que hacen bandera de este punto, y se dedican a ondearla bien alto. 

En este suplemento se nos va a describir un pequeño entorno de campaña, de tamaño regional, con su historia y sus habitantes, además de unos cuantos escenarios ya plantados en el mismo. La previsión es que un grupo medio que juegue todo el contenido incluido en el libro pueda progresar desde nivel uno hasta el cinco. Los autores del libro son los habituales de la casa: Jolly R. Blackburn, Steve Johansson, David Kenzer, Mark Plemmons y Benjamin Sharef.


Forma

Frandor´s Keep dista mucho de ser un suplemento estéticamente atractivo. Un sencillo libro de ciento cuarenta y cuatro páginas, en blanco y negro y encuadernadas en rústica. Maquetación a doble columna, vamos, lo habitual.

Sobre el aspecto gráfico, podemos separar de forma muy clara dos apartados distintos. Por un lado, están las ilustraciones. Muchas, si no todas, son recicladas de anteriores libros de Kenzer, tanto de HackMaster como de los Reinos de Kalamar. La mayoría son de Brendon y Brian Fraim, cuyo trabajo sinceramente no me gusta. No sabría decir muy bien por qué, pues aunque sencillo, no está realmente mal hecho. Pero la verdad es que son dibujos que me dejan frío. Y la ilustración de la cubierta, pues otro tanto. No estoy seguro ni siquiera de que se trate realmente de una ilustración y no de algo hecho con Photoshop o similar.

Por otra parte, los mapas y planos son soberbios. El mapa de la región está bien, pero los de la fortaleza y sus localizaciones adyacentes se salen. Sobre todo los de la fortaleza. Aunque hay un plano general, de corte muy clásico, vista cenital y cuadrícula, los mejores son los de las diferentes secciones de la fortaleza. Estos aparecen en perspectiva isométrica, y en diferentes ángulos para mostrar lo mejor posible el lugar, además de dar una vista muy buena de las proporciones y las alturas. Además, dos de los planos aparecen impresos a color en la parte interior de las cubiertas del libro. Creo que no había visto un tratamiento tan detallado y cuidado de un plano desde la Guía de Night City para Cyberpunk. Sólo que aquí está mejor hecho.


Contenido

Primero un poco de contexto. La fortaleza de Frandor se enclava en Tellene, continente principal del entorno de Reinos de Kalamar. En concreto, queda situada en P´Batar, uno de los estados brandobios independizados del imperio kalamariano tiempo atrás. La fortaleza no es el hogar construido por algún aventurero que se ha retirado con éxito de su vida errante, sino un puesto militar construido expresamente para mantener cubierta un paso montañoso tradicionalmente empleado por los orcos para bajar desde las montañas hasta las tierras humanas del sur en sus incursiones. Las tierras de los alrededores, con sus granjas dispersas, un par de pueblos, y los civiles que habitan en las cercanías del fuerte, dependen de la guarnición militar para su protección. Además, en la zona hay algunos yacimientos de plata, lo que atrae a muchos mineros que pretenden hacer una fortuna. Algo de plata se extrae, pero no tanto en realidad. Las tribus de orcos, goblins y similares siempre están al acecho, y las autoridades del fuerte ofrecen una recompensa por cada cabeza de humanoide presentada. En general, el tono fronterizo del suplemento está muy presente en el libro. La vida es dura para la gente que vive aquí, los caminos son peligrosos, y meterse en algunas zonas es casi como pedir a gritos que te maten.

La propia fortaleza está sujeta a muchas tensiones, no sólo por la amenaza de los orcos -quienes, ocho años atrás, lograron tomarla pasando a cuchillo a casi todos sus habitantes. Sólo la repentina aparición de una epidemia mortal obligó a los orcos supervivientes a retirarse a las montañas, abandonando la construcción-, sino también en cuanto a la propia función de la fortaleza: el prefecto militar enviado por el archiduque de P´Bapar, por ejemplo, tiene claro que sus órdenes son las de defender la región contra las tribus hostiles. Pero el delegado del conde de Rayifor -vasallo del archiduque, y en cuyas tierras se encuentra la fortaleza- está más interesado en la explotación económica de las minas de plata, para llenar las arcas del condado. Hay un continuo tira y afloja entre ambos líderes, sin que nunca quede del todo claro quién tiene la última palabra en lo que al gobierno de la comunidad se refiere.

Y allí es donde los PJ echarán los dientes como aventureros. Si no los matan por el camino.

Comenzamos, pues, con una Introduction clásica: Qué es este libro, cómo utilizarlo y tal. Se nos informa -detalle muy importante- que en la web de Kenzer & Co. encontraremos copias de algunos de los más importantes mapas que aparecen en el libro, pero desprovistos de cualquier leyenda o detalles sólo conocidos por el director de juego. Perfectos para imprimir y entregar a los jugadores.

The History of Frandor´s Keep cuenta de forma breve pero concisa los acontecimientos que han rodeado la existencia de la fortificación, que cuenta con algo más de un siglo. Se decidió erigir el fuerte sobre una pequeña isla sobre un río, cerca del final de la Garganta del Infierno, por cuya senda los orcos accedían a las tierras habitadas por los humanos. La construcción de la fortaleza tuvo efecto, se encontró plata, acudieron más civiles, que fueron presa de bandas de merodeadores orcos, se empezó a gastar más dinero en recompensas por las cabezas de los humanoides. Durante un tiempo la zona queda tranquila, algunos piensan que ya completamente pacificada. Pero un caudillo orco logra reunir a varias tribus en un asalto generalizado, arrasando varios pueblos y a la guarnición del fuerte. Sólo gracias a una plaga transmitida por algunos portadores humanos -para quienes esa enfermedad es una molestia, pero para los orcos es mortal- acaba con los asaltantes, que deben huir de regreso a las montañas antes de que lleguen las tropas humanas de rescate. El fuerte es reconstruido y repoblado. Ocho años después de eso, el presente.

The Earldom of Reyifor describe la zona de los alrededores de la fortaleza, una superficie de unas ochenta millas de largo por unas cincuenta de alto. Un área bastante grande, pero no muy poblada, dado que el terreno es principalmente montañoso, con poco suelo cultivable. Con el plano de la zona se describen unos cuantos de los elementos geográficos más relevantes, además de algunas edificaciones y puntos en los que se encuentran cosas interesantes o relevantes para alguno de los escenarios o pequeñas tramas particulares de los habitantes de la fortaleza.

Los alrededores más inmediatos al Alcazar de Frandor se describen en In the vecinity. A una escala mucho menor, un mapa que apenas cubre unas cuantas millas, pero que sirve bien para los escenarios en los que los PJ no se vayan a alejar demasiado del fuerte.

The Pallisade describe la estructura en la que se guarda el ganado y los caballos de la fortaleza. 

No a todos los individuos que viven en los arrabales del fuerte se les permite la entrada al interior del mismo. Algunos han sido expulsados por cometer algún crimen mientras estaban allí, mientras que otros son demasiado pobres como para costearse la vida tras los muros de piedra. Unos y otros viven en una especie de comunidad de chabolas en una cantera cercana, Quarrytown. Los habitantes de esta Villacantera sobreviven como pueden, trapicheando aquí y allá, o directamente recurriendo al crimen. Hay una banda organizada operando aquí, con más influencia dentro del fuerte de lo que la mayoría podría pensar.

Tal y como ocurrirá en el capítulo siguiente, la zona se describe localización a localización, partiendo de un mapa general. En cada punto se detalla a sus habitantes más importantes, tanto en términos de juego -que ocupan poco- como en una descripción e historial del PNJ -que ocupa bastante más-. Se da mucha información, y en poco espacio, lo que es de agradecer. Y son un montón de personajes los que se describen. En total, Frandor´s Keep mantiene, en mayor o menor detalle, datos sobre unos ciento quince PNJ, más los genéricos.

Quarrytown también contiene unas páginas dedicadas a los datos y rumores que puede conocer un individuo tanto en este poblado como en la fortaleza. Hay varias tablas, separadas por temas y áreas de conocimiento, que pueden usarse para esto. Cada PNJ cuenta con un código que explica cuantos rumores puede conocer de según qué tipo: generales, de Villacantera, de la fortaleza o de algunos otros tipos.

Pasamos ya al propio fuerte. El capítulo Frandor´s Keep describe con mucho detalle el complejo fortificado, dividido en cinco secciones. En cada una de estas secciones se explican detalles generales, se repasan las localizaciones y se describe a los PNJ relevantes, igual que en el capítulo anterior. Es con mucho el capítulo más extenso del libro, y lleno de detalles muy interesantes, curiosos, evocadores y divertidos.

Muchos PNJ están implicados en alguna trama, la mayoría personal y secundaria, pero que puede ser descubierta y resuelta por los PJ, lo que no sólo es una ocasión para resolver algún pequeño encuentro o escenarios, sino una fuente de color local para dar vida al entorno de juego.

Con esto ya se ha cubierto la descripción de la región. Ahora viene la parte de la puesta en práctica del suplemento en una mesa de juego. Es decir, las aventuras.

Esta parte empieza con un capítulo dedicado a una panorámica general, Adventure Oportunities. Hay una serie de encuentros aleatorios predefinidos, que van más allá de la tabla con nombres de monstruos. También se listan todas las pequeñas tramas que involucran a PNJ -que si tal asesinó a cual y lo enterró para quedarse con alguna cosa, que si X e Y mantienen un romance en secreto, a espaldas del marido de ella, cosas así-. La mayor parte del capítulo se dedica a los encuentros con nombre, una serie de eventos que van a caballo entre el encuentro muy detallado y el escenario muy corto.

Los capítulos nueve, diez y once son ya escenarios completos, de diferente complejidad y detalle. Son, respectivamente, The Ramson, The Kobold Brambles y Mine of the Goblin King. Se trata de aventuras basadas en localizaciones, con algún gancho que pueda atraer a los PJ hasta determinados lugares peligrosos pero con posibles recompensas. Podrían parecer sencillos en exceso, pero hay que tener en cuenta que el resto del libro ya proporciona ambientación a porrillo.

Appendix: New Rules, va cerrando ya el libro. Se trata de una serie de reglas que pueden resultar útiles o necesarias en el desempeño de esta campaña. Debemos recordar que Frandor´s Keep está pensado para HackMaster Basic, que es una versión anterior y muy aligerada del HackMaster Player´s Handbook, el manual definitivo. En realidad, para alguien que posea este último manual, la información de estas páginas resultará redundante en casi su totalidad. Mucho más útiles encontrará las tablas que recopilan a todos los PNJ del libro, junto con sus detalles más importantes de cara a saber quién es quién. Además, hay un par de tablas de nombres, tanto masculinos como femeninos, para improvisar a la hora de presentar a un PNJ genérico al que se quiera otorgar algo de detalle.

Y ya.


Algunos comentarios

Frandor´s Keep ilustra perfectamente el carácter de HackMaster. No es un juego épico, en el sentido que se da a la palabra "épica" en D&D, con héroes abatiendo a dragones del tamaño de casas. Tampoco es un juego de weird fantasy, al estilo Lamentations of the Flame Princess o Dungeon Crawl Classics; Todo lo contrario, en HM y en Frandor´s Keep se le da mucha importancia a la coherencia, no tanta a la originalidad como algo necesario en sí. Después de todo, los enemigos con los que se van a enfrentar los PJ que jueguen con este suplemento serán los clásicos. Es el modo en que aparecen, ese ambiente de frontera peligrosa, lo que hace que den ganas de jugar. Frandor´s Keep se podría jugar casi como un western, estilo de juego al que no son ajenos en Kenzer & Co., por cierto.

Los PNJ están llenos de mezquindades, sin que eso signifique que sean rastreros y miserables del primero al último. También los hay valientes y honorables, pero creo que ninguno de ellos es un héroe sin tacha. En conjunto, forman una comunidad endurecida que siempre mira de reojo y con un poco de aprensión hacia las montañas cercanas, de las cuales puede salir en cualquier momento una nueva horda de orcos.

Comparado con La Fortaleza de la frontera, y sin querer desmerecer a los clásicos (es imposible entender este suplemento sin aquel otro), creo que Frandor´s Keep es muy superior, llevando mucho más lejos todo el tema de región fronteriza. Eso sí, no hay ningún dungeon de gran tamaño descrito aquí, al estilo de las Cuevas del Caos del módulo de TSR.

Es, por si no ha quedado claro, un entorno -me he resistido a usar el término hasta el final, para evitar prejuicios basados en etiquetas- de tipo sandbox. Con suficiente preparación y algo de capacidad para improvisar, un director de juego puede seguir el ritmo a los jugadores que quieran explorar las tierras alrededor de la fortaleza durante bastante tiempo, usando sólo el material que contiene el libro. Más adelante, no debería resultar nada complicado ir añadiendo nuevos elementos de cosecha propia.

Frandor´s Keep tiene la escala, el nivel de detalle y el estilo que me gusta encontrar en un suplemento de este tipo. Ojalá encontrase más cosas así.

4 comentarios:

  1. Jodo, que pintaza. Me has llamado muchísimo la atención con esto... Pero que mala persona eres.

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    1. Es que el suplemento me ha parecido muy bueno... Otra virtud que tiene es que puede ser adaptado con facilidad a otros juegos de la familia Dungeons & Dragons. Sobre todo a los retroclones y juegos de corte más clásico, como DCC. Menos quizá a los más modernos, tipo Pathfinder o la última edición de D&D, en las que los PJ subirían de nivel demasiado rápido, y cuentan con unos poderes que harían que pronto los desafíos de Frandor´s Keep se les quedaran pequeños.

      Pero vamos, que este es uno de esos libros en los que se puede aprovechar hasta la última página.

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  2. joer, no pienso jugar al Hackmaster, que bastantes juegos de fantasía tengo ya y las diferencias a veces son tan pocas que...bueno..y porque parece un reglamento complicado..pero se lee uno tus reseñas y dan ganas de correr a jugar la aventura..

    en fin, hay clásicos que no soportan el paso del tiempo y aventuras modernas que se convierten en nuevos clásicos.
    Yo creo que hay cosas que el tiempo pone en valor o devalúa...

    un saludo

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    1. También, pienso, hay modas. Ahora se estila mucho la fantasía de corte muy extraño, con bichos y situaciones lo más originales posibles. Lo que no deja de estar muy bien. Aunque eclipsa otras formas de hacer las cosas.

      Frandor´s Keep no deja de ser algo que resultaría muy familiar a cualquiera que lleve ya un tiempo jugando, sobre todo a D&D... Pero con un resultado muy depurado.

      Y sí, es cierto que HackMaster es un sistema complicado. Pero tal y como le comento a Nirkhuz, no resultaría nada difícil realizar la adaptación a otros juegos, sobre todo a los que son tipo retroclón. Como además este escenario y entorno de juego está preparado para niveles bajos, tampoco hay que hacer demasiado trabajo.

      Creo que los escenarios más clásicos han de ser juzgados siempre en su propio contexto. Igual que los más recientes, que ha menudo han sido escritos partiendo de trabajos anteriores.

      Un saludo.

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