-Tras morir en extrañas
circunstancias, el cadáver de Martin Goodfellow, maestro constructor
que se dedicaba a curiosas actividades en Whitlingthorpe, desaparece
antes de recibir sepultura.
-De forma imprevista, un
antiguo amor de la Hermana Mary, un changelling llegado del
País de los Elfos, trató de llevarse a la religiosa de
Whitlingthorpe.
-Abraham, el prestamista
de Stamford, es víctima de un asesinato sin resolver. Pero el gólem
del cabalista asesinado queda libre, en lo que tiene por mente sólo
hay un pensamiento: Buscar al asesino de su amo y creador, y castigar
su ofensa.
-Una Reina de las Hadas
busca venganza por la desaparición de su hija Eloise, probablemente
muerta mientras se encontraba en el mundo de los mortales, cerca de
Whitlingthorpe, donde tenía una misteriosa amiga.
-La Priora Eleanor,
señora feudal de Whitlingthorpe, parece mostrar especial interés en
conservar la doncellez de Agatha, novicia llevada a la fuerza al
Convento de Whitling, desentendiéndose de la muchacha una vez ésta
ha huído con su amado Geralt.
...and now, the
conclusion.
De repente, todo parecen
ser malos presagios, señales de una desgracia próxima. El molino de
Whit sufre una infestación de ratas, que estropean parte del grano.
Además, algunos sacos de harina se pierden debido al moho que
corrompe el contenido. En alguna granja de las afueras, la leche de
cabras y vacas se agría sin razón aparente. En la posada de Stephen
el Rojo, la gata que mantiene los ratones a raya da a luz un cachorro
con dos cabezas.
Comienza a cundir la
alarma entre los lugareños. Algunos, con el posadero a la cabeza,
culpan a la Buena Gente de todas estas desgracias, afirman que los
habitantes del País de los Elfos están actuando maliciosamente
contra Whitlingthorpe.
Otros, entre ellos alguno
de los PJ, piensan que tales señales pueden indicar la presencia de
magia negra en la zona. Eso es motivo de preocupación no sólo por
el hecho en sí, sino por la desconfianza que puede sembrar entre los
vecinos del pueblo.
Buscando consejo, Sir
Antoine decide ir hasta el Convento de Whitling y consultar con la
Priora Eleanor, probablemente la más poderosa de los clérigos de la
zona. La respuesta de la señora de Whitlingthorpe sorprende a los
PJ: Eleanor afirma que todo esto no es sino un castigo divino por los
pecados de los habitantes de la aldea. Para obtener el perdón y el
levantamiento de la pena que Dios ha impuesto a Whitlingthorpe,
alguien debería ir en peregrinación hasta Canterbury.
Sir Antoine se muestra
dispuesto a tomar esa tarea, pero un comentario de Simon, el monje
benedictino que oficia de capellán en el convento, le disuade de
ello. Simon también cree que lo que ocurre muestra la presencia del
mal, de una bruja o un hechicero obrando sus negras artes. Sir
Antoine ya ha defendido a los habitantes de la aldea en el pasado, si
se marcha ahora, tal vez esté dejando indefensa a la población. El
caballero regresa al pueblo sin saber qué hacer, o que puede
aguardar más adelante.
Lo descubre al día
siguiente, cuando uno de los labriegos llega corriendo hasta el
pueblo, gritando aterrado. La granja del galés, dice. Han asaltado
la granja de Sean el Galés, una de las más apartadas del pueblo,
cercana ya a las colinas boscosas de Rockingham. El asustado
campesino dice que no ha habido supervivientes, que todo ha quedado
destruido. Prontamente los PJ se preparan para visitar el lugar y ver
lo ocurrido con sus propios ojos.
El panorama con el que se
encuentran en desolador. Sean el Galés -alguien a quien los PJ
apenas habían visto alguna vez, no se acercaba mucho al pueblo- está
literalmente desmembrado, sus brazos arrancados de cuajo y arrojados
a varios metros de distancia del cuerpo. Todos los habitantes de la
granja han muerto de forma parecida, incluso los animales. Pareciera
que les hubiesen golpeado con un mazo.
El edificio ha sido
derribado, apenas quedan en pie algunas piedras de las esquinas.
Allí, los PJ encuentran inscripciones que, aunque no llegan a
discernir su significado, sí encuentran inquietantes, pensando que
puede tratarse de alguna señal del Maligno.
Gwenger da con un rastro
de pisadas, que debe corresponder a alguien o algo enorme, y muy
pesado. El grupo las sigue, y el herrero es capaz de seguir las leves
señales incluso cuando el rastro les lleva a los pedregales de las
colinas. Sin embargo el rastro se detiene en una quebrada, cuyo
extremo opuesto está a unos cinco metros de distancia. Descender y
volver a subir les llevaría un buen rato, probablemente más tiempo
de lo que pueda durar el rastro. Así que deciden dar media vuelta e
informar al pueblo.
La mayoría de cabezas de
familia de Whitlingthorpe se reúne esa noche en la posada de
Stephen, intentando decidir qué curso de acción tomar. No parece
ser posible llegar a ningún tipo de concenso, hasta que Alban el
Barquero sugiere preguntar a la Loca Maud, una mujer sabia que vive
oculta en las marismas al este de Whitlingthorpe. Eso ya es algo,
piensa la gente, que queda más tranquila cuando los PJ se ofrecen
para hacer el viaje, si el barquero les transporta y guía por el
terreno.
Al día siguiente, el
grupo parte para el trayecto que, según les informa Alban, durará
un par de días. Es un viaje largo, monótono y aburrido,
descendiendo por el Río Nene, para internarse después en las
insalubres marismas. Hace frío, hay mucha humedad, y las brumas
apenas permiten ver por donde se mueve uno. Pero el barquero parece
conocer bien su oficio, y dirige su bote con seguridad. No en vano
Dahl es consciente de que Alban también oficia de contrabandista.
Finalmente, llegan todos
a un pequeño islote, en el que, oculto por una pequeña arboleda de
sauces hay una choza. Allí habita Loca Maud, dice Alban con una
sonrisa llena de malicia. Mejor os váis ya con ella para hacerle
algo de compañía, pues siempre está sola y sus huesos pasan frío.
El barquero se queda junto a la embarcación, masticando algo de
cecina mientras los PJ andan hacia la cabaña.
Dentro de la pequeña y
atestada choza, encuentran a una vieja bruja, desdentada y llena de
verrugas. Tras presentarse, los PJ explican la razón de su llegada,
y piden consejo sobre cómo descubrir lo que ocurre y qué han de
hacer para remediarlo.
Puedo ayudaros, responde
la bruja, pero esa ayuda tiene un precio. Tres respuestas a tres
acertijos, y una pequeña tarea a cumplir después de eso. El grupo,
temiéndose cuál pueda ser la "pequeña tarea" accede.
-Un gigante, ahora
descabezado, hueco y muerto, pero me deslizo mejor ahora de lo que
jamás hiciera en vida ¿Qué soy?
-Un bote, responden.
-Una granuja que se arrastra y aferra, amiga de las fechorías, enemiga de la visión, el sol puede hacerme desaparecer ¿Qué soy?
-La bruma, dan por respuesta.
-No hace mucho, vi a una mujer que nunca lo fue, pero que estuvo, se movió y caminó ¿Qué soy?
-Una imagen en el agua, aciertan a decir.
Con los tres acertijos
resueltos, sólo resta la tarea. Mis huesos son viejos, y paso mucho
frío por la noche, dice Maud, así que necesito a alguien que me
caliente el lecho. La vieja se relame mientras mira al guapo y
apuesto Dahl. De repente, Sir Antoine y David ben Sharon nunca han
estado más contentos de su propia fealdad, cuando observan la
lascivia en los ojos de la bruja.
Finalmente, el juglar
sajón decide sacrificarse por la causa. El resto sale de la choza
para pasar la noche junto a la embarcación, donde aguarda Alban,
quién ríe entre dientes al ver que el juglar se ha quedado
dentro...
Pasa la noche. Al
amanecer, Dahl, somnoliento por el esfuerzo realizado durante la
velada, tarda unos instantes en darse cuenta de que el cuerpo que
duerme abrazado junto a él no es el de la vieja bruja que viera la
noche anterior, sino el de una hermosa joven, que sonríe pícara al
juglar cuando observa su cara de perplejidad. Mi abuelita ha tenido
que marcharse, ronronea, pero me ha dejado aquí para que cumpla con
su parte del trato. Cuando quieras puedes llamar a tus compañeros, y
os daré la respuesta que habéis venido a buscar.
Eh, no tan deprisa, se
apresta a responder Dahl, podemos llamarles dentro de un rato. La
muchacha ríe, asintiendo.
Más tarde, después de
dar las explicaciones pertinentes a sus compañeros -aunque, hasta el
fin de sus días, el juglar jurará y perjurará que la
transformación tuvo lugar durante la noche, y no al amanecer- la
joven Maud ofrece su sabiduría.
Efectivamente,
Whitlingthorpe está cayendo bajo la influencia de un poderoso
hechicero. No debéis confiar en la Madre, dice en referencia a la
Iglesia, pues ha sido seducida. El hechicero se oculta bajo una
fuerte magia, pero la hay más poderosa aún. Buscad la ayuda de los
elfos, que son los guardianes de la familia de Whit. Un coro de voces
de la Buena Gente entonando su canción en el templo de
Whitlingthorpe arrojará luz a las sombras y revelará el paradero
del nigromante. Los elfos pedirán un precio. Uno de los suyos les
fue arrebatado a manos de este hechicero, y querrán un niño a
cambio.
Y difícil será dar
muerte al hechicero. No puede morir por mano de hombre o de mujer,
sobre tierra o sobre el agua, con armas o sin ellas.
Y con esta profecía
despide al grupo. Dahl le da un último beso, y es entonces cuando la
joven explica que su semilla ha encontrado terreno fértil en ella.
Sorprendido, el juglar se marcha, consciente de que la bruja tendrá
un hijo suyo.
El viaje de regreso hasta
Whitlingthorpe es muy tranquilo, lo que da oportunidad a los PJ para
discutir los pasos a seguir. Para lograr la ayuda de los elfos habrán
de ofrecerles un niño, lo que causa mucha preocupación en algunos
de los PJ. A otros la verdad es que les da igual. También quieren
explicaciones por la referencia a la familia de Whit ¿Se referiría
la bruja a Whit el molinero, descendiente del fundador de la aldea, o
era una forma de llamar al pueblo en su conjunto?
Más complicado parece
ser el asunto de derrotar al brujo. Las condiciones impuestas para su
muerte parecen ser muy complicadas de cumplir, y los PJ elucubran
posibles planes -algunos realmente descabellados- para intentar
reunir todos los requisitos.
Regresan a la aldea. No
ha ocurrido nada catastrófico durante su ausencia, de modo que
comienzan a centrarse en el asunto de los elfos.
Bien armados y vestidos
con sus armaduras, los PJ ascienden la Joroba de Nick, y en la cima
llaman a la puerta del País de los Elfos, mediante el método de
rodear nueve veces el círculo de piedras enhiestas. El gorraroja
guardián abre, para dejar paso a continuación a cuatro caballeros
elfos que escoltan a su Reina, montada sobre su corcel blanco. Los
sidhe observan con severidad a los PJ, quienes reconocen entre ellos
a los elfos que les persiguieron cuando se adentraron en su morada,
en busca del pequeño Robin. Uno de ellos incluso sufre la
humillación de una vaina vacía, pues su espada le fue arrebatada
por Dahl durante su huida.
Le exponen la situación
a la Reina, quién, aunque está furiosa con los PJ por haberle
"robado a su hijo", odia más al hechicero que no puede
morir, pues fue por su causa por la que Eloise, hija de la Reina, fue
asesinada. El nigromante se hace llamar Ronald de Morte, y
ciertamente será un enemigo formidable. No está segura de cual es
el objetivo de Ronald, pero parece implicar a una doncella que tenga
sangre de sidhe por sus venas, por ello la Reina envió al juglar
Will unos meses atrás, para alejar a la Hermana Mary de allí. Pues
la religiosa también es una changelling, aunque ni ella misma
es consciente de ello. Los elfos ayudarán, pero a cambio del precio
que Maud ya les había advertido que pedirían. Los PJ logran
regatear hasta conseguir el plazo de un año para hacer entrega de un
niño.
Todos juntos, elfos y
mortales, se dirigen entonces hacia la Iglesia de San Miguel. Pero
cuando se aproximan al templo, observan que hay un cuerpo tendido en
el suelo, junto a la entrada de la iglesia. David y Sir Antoine se
adelantan para socorrer al Hermano John, que es el que yace allí,
mientras Gwenger y Dahl se afanan en arrancar del suelo una de las
planchas de hierro con las que, unos meses atrás, rodearon todo el
templo. Los elfos contemplan aprensivos el esfuerzo de los hombres,
pues el hierro es anatema para ellos, y no pueden acercarse a la
iglesia en tanto el círculo esté intacto.
David logra reanimar a
John lo suficiente como para que este les diga que antes de que
alguien le golpeara por la espalda, pudo ver a dos hombres que
llevaban a la Hermana Mary contra su voluntad al interior de la
iglesia. Parecían dirigirse a la cripta. Los PJ también ven, subido
a lo alto del campanario, a Perro Negro Bennie, quien les observa
ceñudo, sin decir palabra. Antes de entrar, David reune a Gwenger y
a Dahl, y entona una salmodia en hebreo, mientras crea un hechizo de
protección sobre los tres. Sir Antoine confía más en su propia
loriga de mallas.
Todos juntos, los PJ
comienzan a descender los escalones que llevan a la puerta de la
cripta. Esta parece estar trabada desde el interior, pero Gwenger se
las apaña para deslizar la hoja de su espada corta y levantar la
traba, dejando vía libre.
Pero en cuanto se abre la
puerta, dos virotes de ballesta salen disparados contra el herrero
galés y el caballero normando, que van en cabeza. Uno de ellos
impacta de lleno en la pierna de Gwenger, que se salva gracias a la
magia protectora de Dahl.
Los agresores son, Sir
Antoine los reconoce, los guardias del Convento de Whitling, los
mismos que le dieran una paliza a Gerald de Kirby. Ambos sueltan sus
ballestas descargadas para recurrir a unas pesadas mazas. Sir Antoine
y Gwenger cargan contra ellos, mientras David prepara un conjuro y
Dahl busca un hueco por el que escurrirse y hacer uso de su daga.
Los dos matones no son
rivales para los PJ. Pronto uno de ellos cae, su brazo amputado por
dos tajos consecutivos de Sir Antoine. El otro también es derribado
a golpes por Gwenger, que no cuenta aquí con suficiente espacio como
para blandir con comodidad su hacha danesa. David se abre paso y se
adelanta.
Lo que encuentra es una
escena terrible. En el extremo opuesto de la cripta, más allá de
los sarcófagos de piedra y los nichos llenos de huesos, se encuentra
la Hermana Mary, atada sobre lo que parece un altar. Junto a ella, la
Priora Eleanor, desnuda, sostiene una daga con ambas manos que se
dispone a hundir en el cuerpo de la joven. El altar y el suelo están
cubiertos por símbolos de tenebroso aspecto, y la única iluminación
de la escena proviene de los cirios y velas que se reparten por la
zona.
David ben Sharon trata de lanzar
un conjuro de ataque, uno de sus puños de piedra, para golpear a
Eleanor y apartarla de Mary, pero los nervios pueden momentaneamente
con él y el hechizo fracasa, desbaratado su intento. No puede sino
contemplar con horror y frustración como Eleanor hunde la daga en el
cuerpo de Mary, atravesándole el corazón.
En ese momento el suelo
tiembla, y del suelo se desprenden algunas piedras, como si un
terremoto se abatiera sobre el lugar. Cerca del altar comienzan a
abrirse gritas en el suelo, de las que emana un vapor sulfuroso, y
puede distinguirse un fulgor rojizo. Ese brillo se refleja en el
rostro de Eleanor, que contempla como en éxtasis algo en el fondo de
las grieta.
Los PJ, caídos al suelo
durante el temblor de tierra, recobran pie en el momento en que el
suelo estalla frente al altar, surgiendo del mismo algo salido del
averno. Un enorme demonio, con aspecto humanoide en alguna vaga
manera, con brazos velludos, patas terminadas en garras engarfiadas,
y alas y cabeza de buitre. Esta última no tiene pico, sino unos
enormes dientes que le dan un aspecto aún más horrible. Porta una
enorme espada en una de sus manos.
Sir Antoine, desesperado,
corre contra el monstruo, pero es detenido antes de llegar. De algún
lugar imposible de determinar, una voz se alza entonando un conjuro,
haciendo que unas cadenas de fuego traten de aferrar al caballero,
que las esquiva por muy poco.
Los elfos entran en la
cripta en ese momento, y comienzan a cantar. La suya es una canción
ultraterrena, un himno a los poderes de la luz. Pronto un resplandor
dorado surge de ellos, haciendo que las sombras se retiren. Entonces
el hechizo que ocultaba al hechicero se rompe, y este queda visible
desde su posición, pegado a una de las paredes de la cripta.
Viste con una negra
túnica andrajosa, que cubre la cota de mallas que porta debajo. Su
piel está apergaminada, cuarteada y rasgada en varios puntos. Sus
ojos velados y sin color. A todas luces, semeja un cadáver, pero se
mueve y habla.
Entonces la puerta de la
cripta estalla en pedazos. Por entre los restos entra en la sala un
gólem, el mismo del que los PJ huyeron en Stamford. La criatura ha
tardado lo suyo, pero ha acabado dando con los asesinos de Abraham.
Primero mató a Sean el Galés, adorador del diablo y la mano que
empuñó el cuchillo contra el anciano cabalista. Ahora va contra
quienes dieron la orden.
Con un rugido, el demonio
invocado, Rabaniel del Séptimo Infierno, Comandante de una legión
infernal, aguarda la carga del gólem. Ambos colosos chocan con
estrépito, haciendo que las paredes vuelvan a temblar.
Mientras, los PJ se
enzarzan en batalla con Ronald de Morte, el hechicero. Su presencia
les ha pillado por sorpresa, así que saben que poco o nada podrán
hacerle con sus armas. O con la magia, como comprueba David cuando
descubre que el poder de la profecía protege a Ronald incluso de sus
conjuros. El hechicero arroja conjuro tras conjuro contra el grupo,
pero también demuestra ser un oponente terrible en la lucha cuerpo a
cuerpo, pues suya es la fuerza de los muertos.
Gwenger se percata de
algo. Unos hilillos de humo negro salen del cuerpo de Ronald y lo
conectan con tres puntos distintos en las paredes de la cripta.
Dejando momentaneamente la lucha, corre hasta uno de esos puntos y,
tras confirmar que el muro ahí parece haber sido puesto hace poco,
comienza a golpear con la contera de su hacha, hasta derribar la
piedra. Dentro, descubre un cuerpo momificado, que identifica como el
de Martin Goodfellow, el maestro constructor. El cadáver está
cubierto de símbolos de escritura mágica. Gwenger aferra el cadáver
y sale fuera de la cripta, en busca de la pila de agua bendita con la que tiene intención de borrar los símbolos impíos.
La lucha contra el
hechicero no va bien para los PJ. Aunque le mantienen a raya, el
tiempo juega a favor de Ronald de Morte, pues Sir Antoine ya comienza
a acusar los primeros síntomas de cansancio, y el nigromante no
muerto parece inmune a la fatiga.
Con un poderoso mandoble,
el demonio Rabaniel destruye al gólem. Los PJ pueden observar como
en ese momento, el engendro infernal pone su atención en la priora,
que yace sobre el altar esperando a su amante...
David coge el cuerpo de
Mary, y esperando -en vano- que quizá el Hermano John pueda salvarla, sube
corriendo las escaleras, detrás de Gwenger y la momia que lleva
encima. Ronald de Morte parte en su persecución, y pronto también
Dahl y Sir Antoine dejan al demonio y la monja tranquilos. Los elfos
habían salido ya antes del lugar.
Arriba, los PJ comienzan
a oír repicar de campanas, lo que parece haber paralizado a los
elfos. David corre al campanario, obligando a Perro Negro a dejar de
repicar, lo que hacía para pedir ayuda a los del pueblo. También
han oído al guarda de la iglesia gritar a Stephen para que viniese a
ayudarles, por lo visto el posadero no andaba lejos.
Al fijarse en la cuerda
del campanario, a Dahl comienza a ocurrírsele un plan. Atraed al
brujo hasta aquí, dice a sus compañeros. Con la momia de Martin
dejada dentro de la pila de agua bendita, Gwenger se une a la
refriega, mientras David comienza a acaparar todo el material
combustible -madera, velas y cirios, óleos- de la iglesia.
Así que a base de
hostigar y provocar al hechicero, lo llevan cerca de la base del
campanario. Dahl ha formado una soga con la cuerda del mismo, y trata
de ponérsela al cuello al brujo. Algo, sin embargo, parece impedir
que la soga quede en su lugar. "Ni por la mano de hombre ni por
la mano de mujer" piensa el juglar.
En ese momento se abre la
puerta de la iglesia, y entra Stephen el posadero, portando al
pequeño Robin sobre sus hombros. David y Dahl gritan a Stephen para
que acerque al niño, al que ponen la cuerda en sus manos, mientras
ellos tratan de mantener sujeto al hechicero. Con temor pero también
con decisión, el pequeño Robin pone la soga al cuello del
nigromante. Acto seguido, los PJ y Perro Negro hacen repicar las
campanas.
El cuerpo de Ronald de
Morte es alzado del suelo "ni sobre tierra ni sobre agua",
con el cuello sujeto a la soga que le ha puesto el niño "ni por
mano de hombre ni mano de mujer", soga que ha servido a modo de
improvisada arma "ni armado ni desermado".
Mientras el brujo se
debate, los PJ acumulan todo el material combustible bajo sus pies, y
dan al niño una vela encendida para que prenda fuego al montón. Las
llamas se apoderan del hechicero y terminan con él.
Pero no hay tiempo para
que los PJ celebren la victoria. Rabaniel sale de la cripta, pero los
aterrados héroes no tienen que preocuparse, en realidad. Pues su
objetivo es el cadáver de Ronald. El demonio introduce un brazo en
el cuerpo carbonizado del hechicero, y lo extrae junto con el alma
del mismo, que aulla en silencio, debatiéndose inútilmente contra
su destino. Rabaniel regresa al Infierno, su misión en la Tierra ya
cumplida.
Abajo, en la cripta, está
Eleanor, con un charco de sangre entre las piernas, pero todavía
viva. El Hermano John no la puede dejar abandonada allí -a los PJ no
les preocupa tanto- así que la saca cuando toda la iglesia comienza
a temblar. Todos están fuera, a una buena distancia del templo,
cuando el edificio se viene abajo.
Todavía tendrían que
llegar algunas explicaciones. Stephen había sido advertido por
Alban, que había oído a los PJ discutir sobre cómo matar al
hechicero, y ya entonces habían previsto la posibilidad de hacer uso
de un niño (ni hombre ni mujer) para este fin. El posadero se
dirigía a reunirse con el grupo para ofrecer su ayuda cuando oyó a
Perro Negro gritar desde el campanario.
Ronald de Morte, explica
la Reina de las Hadas, era el hermano de Eleanor, dado por muerto
hacía años, y él mismo engendrado por un demonio, algo que los dos
hermanos querían recrear con la ceremonia. En realidad lo
consiguieron, pues pronto después se confirma que la priora está
encinta. Por lo visto, el hechicero había utilizado la cripta de San Miguel como morada. El cadáver de Martin, y los otros que probablemente habría al otro extremo de los hilos de bruma negra, explica David, debían servirle como almacenes de poder mágico al que poder recurrir sin mermar sus propias fuerzas.
Pasan los meses. Eleanor es confinada a
una celda del convento por el resto de su torturada existencia. El
abad de Peterborough tenía previsto que el niño engendrado por el
demonio fuese criado en el monasterio, donde ya se encargarían de
sacarle el diablo de dentro a base de disciplina. Pero a los PJ se
les ocurre otra idea: Con ayuda de Simon, sacan discretamente al niño
del convento poco después de su nacimiento, y se lo entregan a la
Reina de las Hadas en pago por su ayuda. La Señora de los Elfos, al
margen del trato que tenía con los PJ, decide recompensarles por su
hazaña, otorgándoles dones y regalos, y nombrándoles amigos de los
elfos, que estarán bien dispuestos para con ellos allá donde vayan.
***
Y con esto termina, por
el momento, la historia de este grupo de personajes. Tengo previsto retomar esta campaña más adelante, con una nueva "temporada" de sesiones. Pero por ahora la cosa se queda aquí.
La sesión fue de esas en las que el juego no para hasta que se haya resuelto todo, alargamos la duración en unas dos horas y media más de lo habitual. Pero al final terminamos.
La batalla final me gustó mucho. No era el clásico enfrentamiento con el Final Boss en el que, al final, los PJ ganan básicamente porque son más numerosos y poderosos que su enemigo. El grupo podía mantener a raya a Ronald de Morte durante un rato, pero no indefinidamente. Y lo de buscar una forma de cumplir las condiciones de su muerte quedó muy bien. Como dijo uno de los jugadores: "Se ve que este tipo estudió el ejemplo de Nazgul I el Pringao, y decidió ponerlo un poco más complicado". Mientras elucubraban como cumplir las condiciones, se les ocurrió cada cosa... en un momento dado hablaron de arrojarlo al aire con una catapulta, y no se qué más historias.
La escena también fue muy caótica, con varios PJ intentando diferentes cosas para derrotar al hechicero. Otro jugador lo resumió muy bien: "El caballero y el juglar luchando contra el nigromante no muerto, el cabalista gritándole al campanero que pare de repicar, el herrero metiendo un muerto amojamado en el agua bendita, los elfos paralizados por las campanadas, y el demonio follándose a la monja... ¡Esto es una locura!
Pero al final la cosa salió bien, y ningún PJ murió, lo que me sorprende mucho. Dahl estuvo en mitad del fregado casi todo el tiempo, esquivando golpes del hechicero uno detrás de otro, ataques que podrían acabar con él con un impacto.
-¡Tío, eres una máquina esquivando! -le decía otro jugador, después de que Dahl evitara por cuarta o quinta vez un ataque de Ronald de Morte- ¿Qué porcentaje tienes?
-46%
Así que tuvo mucha, mucha suerte. Eso sí, para resolver los acertijos hubo que recurrir en esta ocasión a algunas tiradas de dados. Igual es que fui incapaz de hacer una traducción decente, pero el tercero no tenía mucho sentido.
Después de esto, tocaba ver qué haríamos a continuación. Por una parte, tengo ganas de dirigir alguno de los juegos por los que tengo más interés en probar, como Savage Worlds o Dungeon Crawl Classics. Pero tengo más ganas todavía de dirigir un sandbox, de empezar las sesiones de juego sin saber realmente cómo van a terminar, o ni siquiera por dónde van a discurrir.
De modo que por ahora no saldremos de RuneQuest, porque vamos a comenzar a jugar Monster Island.