Si hace un par de días hacía referencia al último sistema de navegación publicado para un juego d100, en esta ocasión toca hacerlo de otro. Bastante anterior, basado en la versión original -aunque revisado- y actualmente todavía vigente, como parte del manual de Magic World. Se trata de Navegando en los Mares del Destino, publicado en 2003 por La Factoría para Elric. Como casi todo lo que formaba parte de esta línea, en realidad se trataba de un suplemento creado para una edición anterior, pues Chaosium lo puso a la venta ya en 1995.
El autor principal de este suplemento es Mark Morrison, pero hay varios otros que firman algunas secciones o incluso algún capítulo entero. No deja de quedar un poco extraño que este suplemento, que es bastante corto, cuente con tantos autores. Además de referencias a quienes escribieron originalmente el sistema de reglas: Charlie Krank, Greg Stafford y Sandy Petersen. La traducción al castellano la llevó a cabo César Ayala Pérez.
Forma
Pocas sorpresas en este campo. El formato es el mismo que La Factoría utilizó para todos los suplementos de Elric. La maquetación seguía el estilo adoptado por el manual básico del juego. Blanco y negro, encuadernación en rústica.
No es un libro grueso. Setenta y dos páginas -las tres últimas destinadas a publicidad-, que dan de sobra para el sistema de reglas. En realidad, la parte de reglas apenas ocupa un tercio del suplemento.
La portada... pues ya se puede ver ahí arriba. Un ancla. Que la dibujó un tal Ron Jones, por cierto. Más que un dibujo de portada, parece una de esas pequeñas ilustraciones que se repiten a lo largo de un libro. Esas que se destinan a rellenar huecos en las páginas, y a eliminar la monotonía de un muro de texto.
Para las ilustraciones interiores, igual que para escribir el suplemento, se contó con un montón de ilustradores. Nada menos que cinco, sin contar al omnipresente Earl Geier. El escenario incluido en el suplemento incluye unos cuantos planos de las cubiertas de una galera de guerra melnibonesa, y fueron cosa de Doug Moody.
Estéticamente, el resultado es correcto, en la línea típica de Chaosium. No deslumbra ni de lejos, pero tampoco es penoso. Las ilustraciones son numerosas, y como es costumbre, cada PNJ cuenta con la suya propia.
Contenido
Empieza con la Introducción de rigor, típica en estos suplementos: Qué es esto, qué hay en cada capítulo, etc. Pero enseguida pasamos al primer capítulo, Barcos en los mares. Se dedica a la explicación de los rasgos que describen una embarcación, además de algunas cuestiones sobre su manejo, tanto en largos viajes como en distancias cortas, como los combates. El daño y las reparaciones, desastres navales, y varios ejemplos de barcos del entorno de juego -desde la más humilde canoa hasta las mastodónticas galeras melnibonesas- completan el capítulo.
Si las páginas anteriores se usan para describir las embarcaciones, Navegación en los Reinos Jóvenes se centra en el entorno marítimo. Incluye algunas notas sobre los diferentes papeles que puede desempeñar un barco, como parte de una armada militar, como buque mercante, o como pirata.
Hay también una útil tabla que cruza los puertos más importantes del entorno de juego, dando como resultado los días necesarios para realizar la travesía entre ambos puntos. Algunas notas sobre la supervivencia en el mar en caso de naufragio, y una tabla de encuentros. Finalmente, hay un repaso a los barcos y batallas más importantes que tienen lugar a lo largo de la saga.
Compendio de marineros reúne una serie de ejemplos de barcos y tripulaciones a las que poder echar mano en caso de necesidad. Una embarcación primitiva, un barco mercante, una nave pirata, otra militar, y una galera de guerra melnibonesa, además de un drakkar tarkeshita.
Después, toca meter algunos bichos marinos. Criaturas del mar ocupa unas pocas páginas, en las que se ponen las características de algunos animales reales, además del kraken y la serpiente marina. Como bestiario, no es precisamente como para tirar cohetes.
Ideas para escenarios. Con desigual nivel de extensión y detalle, se nos exponen algunas bases para aventuras. Algunas de apenas un párrafo de extensión, pero también hay alguna otra mucho más desarrollada.
La sección que más directamente se entronca con los relatos de Moorcock es La nave oscura. Una descripción de esta embarcación que surca el mar que se abre entre planos, la misma que reunió a cuatro versiones del campeón eterno a su lucha contra los brujos hermanos Agak y Gagak. Es un detalle interesante.
Todo lo anterior, en realidad, ocupa sólo la mitad del libro. El resto se dedica casi por completo al escenario completo incluido en el libro, La maldición del Susurrador. Es una historia interesante, una mezcla de cuento de barco fantasma con survival horror, zombis incluidos.
Por una serie de circunstancias, la embarcación en la que viajan los PJ hace aguas, y pronto se irá a pique, haciendo que tripulación y pasajeros pasen a engrosar las filas de la flota de Pyaray. La cosa pinta mal, pero entonces aparece una posible salvación: Una enorme galera melnibonesa, que parece flotar a la deriva, sin tripulación. Subir a bordo parece la única opción de supervivencia. Pero por supuesto, al abordar el enorme barco, los PJ sólo han cambiado un grave peligro por otro, acaso peor.
Recursos es una sección que recopila las reglas más básicas de la navegación, así como las tablas necesarias, para poder tener una referencia rápida. Para terminar, unas páginas de handouts, al más puro estilo de La Llamada de Cthulhu, para poder ofrecer a los jugadores una guía rápida de los puertos de los Reinos Jóvenes escrita desde una perspectiva interna.
Hay una hoja de control de navío -una ficha para embarcaciones, vamos-, y publicidad. Y ya.
Algunos comentarios
Basta con una lectura del suplemento, para darse cuenta que Navegando en los Mares del Destino es un suplemento creado en torno a unas pocas páginas de reglas. Para engrosar lo suficiente el libro para que pudiese ponerse a la venta, se le fue añadiendo todo lo que se le ocurrió a los autores, incluyendo el escenario completo.
Quiero decir, el núcleo de este suplemento podría haber formado perfectamente parte del manual básico de Elric. La navegación toma un papel importante en el entorno y las novelas, y su inclusión quedaría justificada, igual que a nadie le extraña que se incluyan reglas sobre combates entre naves en Star Wars, por ejemplo. De hecho, en el manual de Magic World esto es exactamente lo que hicieron, y a mi parecer eso mejoró en mucho ese juego.
De todos modos, con esto no quiero decir que el resto sea puro relleno. Bueno, se nota claramente que hay cosas que se incluyen para rellenar, pero eso no significa que sean necesariamente malas. En su momento dirigí La maldición del Susurrador, por ejemplo, y el escenario dio buen resultado. De esta misma aventura también se puede destacar la descripción del barco, un verdadero dungeon flotante -aunque más que para saquearlo, los PJ lo recorrerán mientras corren por sus vidas, probablemente-, con sus varias cubiertas bien descritas y señaladas en varios planos.
Las reglas de navegación en sí son bastante sencillas, las mismas, con un pulido, que se incluyeron en El Señor de las Runas, hace ya tanto tiempo. No son malas, sino todo lo contrario. Funcionan bien, como prueba el que las versiones más modernas -la de Pirates of Legend, o la del reciente Ships & Shield Walls- hayan sido redactadas tomando este mismo sistema como base.
Al igual que con El Grimorio de Bronce, el hecho de que este suplemento sea en realidad bastante corto, y como tampoco resultaba muy caro, hacía que cualquier cosa negativa que pudiese decirse al respecto quedase mitigada por sus aspectos más positivos. Personalmente, es un suplemento que me gusta.
Vaya, pues la aventura me llama mucho... Me la buscaré. ¡Gracias por el chivatazo!
ResponderEliminarDe nada :). Supongo que no debe de ser muy difícil de encontrar.
EliminarLa aventura tenía cierto sabor chtuluideo, si ustedes me entienden, a mi me gustó bastante, así como el suplemento en general. De alguna manera la magía demoniaca y la dependencia del mar siempre me resultaron muy caracteristicos del Stormbringer/Elric, si bien es cierto que la mayoría de las aventuras ocurrían en tierra firme. La verdad sea dicha, oh Cronista, es que de tanto leer tus reseñas me están entrando ganas de volver a jugar al Elric, que sepas que si finalmente lo hago será todo por tu culpa ;D. Un saludo.
ResponderEliminarY tan cthuloideo, que era el escenario. Había un dibujo del enviado de Pyaray que podía aparecer que era calcadito a Cthulhu o a una de sus Semillas Estelares.
EliminarHay cosas peores de las que ser responsable que el provocar que se rescate un viejo juego :D. Si finalmente decides retomarlo, espero que lo disfrutes.