miércoles, 25 de junio de 2014

Melniboné

Resulta de lo más curioso comprobar que, en Stormbringer/Elric, la primera adaptación de una obra literaria al medio rolero, se tardó años en incluir, dentro del repertorio de suplementos, guías dedicadas a detallar regiones y países en mayor detalle del que se nos presentaba en el manual. Todo contenido de ambientación adicional al libro básico consistía en la información que servía de contexto para los escenarios; Descripción de ciudades y cosas así.

Incluso cuando finalmente comenzaron a publicar este tipo de suplementos, estos se basaban más en los escenarios que se incluían que en los capítulos descriptivos, que solían ocupar una cantidad de páginas mucho menor. La única excepción fue el Atlas de los Reinos Jóvenes, pero aquel suplemento tenía como tema un continente completo, en lugar de una única nación, así que la diferencia es comprensible.

Melniboné, publicado en 1995 por Chaosium, y en 2004 por La Factoria, fue escrito por Richard Watts, quien contó con la colaboración de Mark Morrison, Penelope Love y Geoff Gillan. La traducción al castellano corrió de la cuenta de Antonio Rico González. Es, como se puede suponer con facilidad, una guía de la nación homónima al título. Una descripción de la Isla del Dragón, de Imrryr, y de las gentes que habitan el lugar, así como de sus costumbres. Una estructura muy similar a la empleada para Hechiceros de Pan Tang.

La redacción de un libro dedicado exclusivamente a los melniboneses contaba con un problema importante. En las primeras ediciones de Stormbringer, los habitantes del Imperio Brillante estaban disponibles como PJ. Pero comparados con el resto de pueblos, resultaban extremadamente poderosos. Sus características eran muy superiores, y casi quedaba asegurado que cada uno de ellos fuese además un hechicero. El desequilibrio con otros PJ resultaba inmenso. Y un grupo compuesto sólo por melniboneses reunía más poder del que podría ser desafiado en la mayoría de escenarios.

Así que, junto con otros importantes cambios implantados en el juego cuando salió la edición Elric!, los melniboneses quedaron descartados como posibles PJ. Sus características seguían estando ahí, pero se desaconsejaba su uso, y todo el material publicado desde ese momento se hacía desde la perspectiva de que los PJ serían siempre humanos.

Ahora bien, estamos hablando de un entorno de juego cuyo origen se basa en las aventuras no de un ser humano, sino de un melnibonés. La nación en la que nace Elric es la descrita en mayor detalle a lo largo de toda la saga. Y los melniboneses ejemplifican al pueblo elegante y cruel, un recurso sumamente empleado en la fantasía. Hay algo de Melniboné en los drow de D&D, en los elfos oscuros de Warhammer Fantasy -también en los altos elfos-, y en otros mundos ficticios podemos encontrar otros ejemplos.

El caso es que este tipo de culturas son muy populares entre muchos jugadores. Puede que no se trate de nada más que de una fantasía adolescente de poder, o puede haber un genuino interés más complejo en ello, pero el caso es que a muchos nos ha gustado jugar en alguna ocasión con un personaje así, que es además algo que forma una parte importante del entorno. Y en Chaosium acabaron cortando esa posibilidad casi por completo.

Forma

Ciento doce páginas -las dos últimas para publicidad de La Factoría- encuadernadas en rústica. O lo que es lo mismo, el formato estándar de la línea, y casi de la editorial. La maquetación mantiene los mismos elementos que el manual básico de Elric.

Hay varias ilustraciones, que se reparten en varios autores diferentes. El nivel medio es correcto, con algunos trabajos que quedan por encima o por debajo de lo habitual. Es decir, alguno de los dibujos está bien, pero también hay otros que resultan un tanto pobres en su ejecución. Repasando estas páginas no puedo evitar pensar lo que habría podido hacer alguien como Das Pastoras con un suplemento así. Un Melniboné retratado por este ilustrador habría sido, me parece, algo memorable.

La cubierta, bueno... ya se puede ver el dibujo de Frank Brunner que la adorna. Una imagen probablemente creada para rellenar los espacios en blanco restantes de una página acaba copando la cubierta.

Hay unos cuantos mapas en el libro. La cartografía de la Isla del Dragón y de Imrryr no está mal, la que se usa para los escenarios es bastante menos correcta, pero funcional, al fin y al cabo. Destaca el mapa de Imrryr, un dibujo en perspectiva de la ciudad, que habría ganado mucho de no ser por la forma algo forzada en la que lo hacen encajar en la página.

Contenido

Como decía, la estructura que adopta la organización del libro sigue el mismo esquema que Hechiceros de Pan Tang. Comienza con la breve Introducción de rigor, ese pequeño texto en el que el autor explica la idea básica del suplemento, y describe someramente lo que el lector va a encontrar en cada capítulo.

El primer capítulo propiamente dicho, Melniboné, consiste en un repaso a la historia y geografía de la Isla del Dragón y sus inhumanos habitantes. La historia se basa principalmente en datos recopilados de la obra de Moorcock, quien a esas alturas ya había escrito unas cuantas novedades sobre la historia de los melniboneses respecto al momento en el que se publicaron las primeras ediciones del juego. Es más, Moorcock ha escrito nuevos relatos desde entonces, lo que deja ligeramente obsoleta la cronología e historia que se ofrece en este suplemento, por si a alguien le interesa mantener toda la fidelidad posible a la obra del escritor británico.

En cualquier caso, se narra la aparición de los melniboneses en este mundo, y su adaptación al mismo. Su gradual cambio de lealtades y su alianza con el Caos. Y el auge y caída del Imperio Brillante.

Tras el repaso histórico, llega el momento de describir las localizaciones geográficas. A modo de gazetter, en textos de apenas uno o dos párrafos de extensión, se detallan numerosos puntos de interés de la Isla del Dragón, la principal de entre las que conforman el archipiélago melnibonés. Aunque es un lugar en el que apenas hay fauna peligrosa -pues es una zona que ha sido habitada durante milenios por la civilización melnibonesa-, sí hay lugares que contienen amenazas, debido a las poderosas magias que se han practicado aquí desde hace largo tiempo. Algunos de los lugares resultan bastante interesantes.

Como si fuese un plano que se va cerrando paulatínamente, pasamos de la Isla del Dragón a la Ciudad de los Sueños. El gazetter pasa a usarse ahora para describir puntos importantes dentro de la capital -y única ciudad- de Melniboné. Un lugar que, aunque no tan peligroso para los visitantes como pueda serlo Hwamgaarl, por ejemplo, no deja de entrañar grandes riesgos para los extranjeros.

Finalmente, la menor escala se reserva para la descripción del palacio imperial. Sin plano ni mapa del mismo, sí se describe por encima ciertas localizaciones importantes de este enorme complejo palaciego, sede de la corte melnibonesa y lugar en el que se alza el Trono de Rubí.

Recordemos que todo esto se detalla en el contexto del planteamiento inicial del juego, que sitúa el punto de inicio en un año antes de la muerte de Sadric octogésimo-sexto, y la coronación de Elric.

Melniboneses. Habiendo atisbado el lugar, ahora toca el turno de conocer a sus habitantes. Un pueblo sumamente decadente, prácticamente cada melnibonés de sangre pura es un noble, atendido por numerosos esclavos humanos y mestizos. Detalles sobre esta sociedad, sus costumbres y sus formas de interacción social -cada vez menores, a medida que más y más habitantes de Imrryr caen víctimas de la adicción a las drogas que emplean con deleite-, tanto entre sí como con los extranjeros.

También se reserva algo de espacio para hablar de los esclavos, el motor de la economía melnibonesa. La forma en que son tratados y controlados, y lo que puede esperar alguien que caiga presa de tan triste destino. Finalmente, mención a los extranjeros que llegan a Imrryr con intención de comerciar con sus arrogantes habitantes. Pequeños descuidos pueden pagarse a precios muy altos, y aunque el riesgo suele merecer la pena, es importante saber comportarse ante los melniboneses.

La Isla del Dragón es famosa por sus drogas, profusamente empleadas por sus habitantes. Con fines recreativos los melniboneses, como forma de control los esclavos. Algunas de esas drogas, así como las reglas que rigen su uso, son descritas también en este capítulo.

La sección se cierra con la descripción de algunas personalidades importantes en el momento. Elric, por ejemplo, cuando todavía es el heredero al trono, pero también su primo Yyrkoon, así como otros. Se trata de personajes que ya aparecían en el libro básico, pero aquí se ofrece el perfil correspondiente a una época algo anterior.

Cosmología es un breve capítulo en el que se repasa el conocimiento y actitud que tienen los melniboneses sobre y respecto a los grandes poderes del mundo. La suya es la cultura que más ha ahondado en tales temas, pero incluso ellos no han hecho más que arañar la superficie. También hay algunos comentarios respecto al uso de la hechicería, tan natural para los habitantes de Imrryr.

Encuentros en Melniboné no es más que la recopilación de posibles resultados de dos tablas de encuentros, uno para la Ciudad de los Sueños y el otro para la Isla del Dragón. Es decir, una tabla para encuentros urbanos y otra para zonas más salvajes. Las descripciones de cada resultado ayudan a darle un poco más de personalidad, pero tampoco son nada del otro mundo.

Y a modo de ayuda para complementar estos posibles encuentros, así como para facilitar un recurso al director de juego, está el siguiente capítulo, Compendio melnibonés. Numerosos perfiles de PNJ, tanto de melniboneses como de algunas criaturas más exóticas -dragones, por ejemplo- son descritos aquí. En algunos casos se trata de perfiles puestos en grupo, como escuadrones de combatientes. En otros, se trata de personajes más perfilados, listos para que se les añada algunos detalles y que el DJ les haga encajar en su propia historia.

Con esto termina la parte dedicada a la descripción y guía del entorno. A partir de este punto comienzan los tres escenarios que se incluyen en el libro, y que forman casi la mitad del mismo.

La primera de estas aventuras, Guía del viajero a Melniboné, pone a los PJ en el camino de un culto del Caos dedicado a la erudición. Sacerdotes de esta organización desean aumentar su conocimiento sobre la Isla del Dragón, y contratarán a los aventureros para que la cartografíen, además der reunir datos sobre lo que encuentren.

No es un escenario demasiado interesante por sí mismo, la verdad. Una serie de encuentros más o menos fortuitos, sin conexión entre sí, que según se lleven pueden hacer que el juego sea llevadero o que la cosa degenere en una situación aburrida. Pero tiene algunos buenos detalles, y no deja de ser una forma de hacer que los PJ -que se asume, son extranjeros sin conocimiento de este exótico lugar- entren en contacto con Melniboné y sus habitantes.

Más trabajado es el segundo escenario, La copa del sufrimiento. Es una historia que da muchas vueltas, desde el momento en que los PJ son contratados por un hechicero melnibonés para encontrar una reliquia que lleva milenios destruida. Así que la única forma de hacerse con ella es viajar al pasado, nada menos que a la época de la guerra civil entre melniboneses, cuando la creciente lealtad al Caos de muchos habitantes de la ciudad hizo cundir la alarma entre aquellos que todavía se mantenían fieles a la Balanza. Es una historia muy espectacular, y con buenos momentos.

Por último, El fantasma de las ciudades es un escenario más orientado al viaje a planos extraños tan recurrente en las novelas de Moorcock. Más atmosférico y menos violento que el anterior, aquí los personajes dependerán más a menudo de su capacidad de interpretación e interacción social que de sus armas, aunque no faltará ocasión de hacer uso de la espada. Tiene algunos detalles realmente buenos.

El libro concluye con un par de plantillas; una Hoja de Personaje personalizada para un melnibonés -por si alguien quisiera jugar con uno, pero como ya se ha mencionado, la opción por defecto es que los PJ sean humanos- y otra para seres invocados.

Y ya.

Algunos comentarios

Como ya comentaba al principio, la situación de los PJ cuando se hace uso de este suplemento resulta algo paradójica. Por un lado, si juegas con un extranjero en Melniboné lo tienes crudo -no tanto como si lo haces en Pan Tang, pero la situación sigue siendo difícil, de todos modos- pero por otra parte, se asume que los PJ serán precisamente extranjeros. Eso les deja fuera de muchas situaciones políticas y de intriga. Sencillamente, los no melniboneses son contemplados como seres inferiores.

Eso deja a los PJ en el papel de mandados. Un patrón melnibonés les encarga misiones y ellos las cumplen, a cambio de una recomepensa y quizá de protección frente al capricho o desdén asesino de otros nobles de Imrryr. Pero en cualquier caso les será difícil a los PJ interaccionar con los peldaños más altos de la sociedad melnibonesa.

Total, para qué, si en cuestión de pocos años Elric va a destruir el lugar.

Pero si se dejan estas consideraciones al margen, Melniboné es un suplemento muy bueno. Está lleno de esos detalles extraños y exóticos por los que tanto abogan ahora varios autores de rol. De hecho, aunque nunca me he planteado seriamente la posibilidad de dirigir estas historias en los Reinos Jóvenes -no desde que dejé de hacer partidas a Elric, hace ya varios años-, sí encuentro que este suplemento es una mina de recursos que pueden ser saqueados para su uso en otros entornos. Como comentaba al principio, los melniboneses son uno de los mejores ejemplos de cultura poderosa elegante y despiadada que tan bien resultan como villanos -o como lugar de origen de un heroico personaje que desea abandonar las malvadas costumbres de su pueblo y encontrar su lugar en el mundo, o algo por el estilo-, y mucho de lo que se encuentra aquí puede ser trasplantado sin muchas dificultades a entornos en los que encontramos sociedades similares.

Y en cualquier caso, si lo que uno quiere es jugar con este suplemento sin complicarse la vida, usándolo tal cual, pues tampoco se va a sentir decepcionado. Hay tres escenarios que dan para unas cuantas sesiones de juego. Y los capítulos previos, los de ambientación, pueden usarse simplemente para complementar con sus datos a las aventuras ofrecidas.


En resumen, creo que es un suplemento más que digno, y que curiosamente, encuentro aún más útil al ser empleado como fuente para otros entornos que para el que fue escrito.

18 comentarios:

  1. estupenda reseña Cronista. muy ilustrativa. Dan ganas de echarle mano al suplemento y aprovecharlo con alguna partida en el mundo de Elric.

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    1. Gracias, Bester. De Melniboné me gustaba más la cantidad de buenos detalles que tenía que el resultado final en conjunto. Cuando se repasa este y otros suplementos de Elric, es fácil encontrar muchos de esos elementos que ahora se reivindican por parte de la OSR -la Espada y Brujería, los monstruos únicos, los lugares exóticos, siniestros y algo macabros, etc.-, y ver que eso mismo era lo que Chaosium estuvo ofreciendo durante años, sin llamar excesivamente la atención. En fin, cosas de las modas.

      A lo que voy es a que, independientemente del sistema, hay varias buenas ideas que aprovechar en este libro.

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  2. Me han encantado todas las reseñas de suplementos de Elric y Stormbringer, muy detalladas, se agradece enormemente conocer algo más sobre tus juegos favoritos, por cierto que Melnibone es el único que falta en mi colección...

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    1. Gracias, Cable. Creo que Melniboné fue el último suplemento de Elric con el que me hice en su momento. Luego pude echarle algún vistazo a algo de lo que salió después para este juego, pero es curioso que, mientras repasaba algunas cosas sobre lo que publicó La Factoría en su momento, me encontré un libro del que no sabía nada, una antología de escenarios que no conocía. Peligros de los Reinos Jóvenes o algo así. Menuda sorpresa.

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    2. El Perils of the Young Kingdoms, ese me lo compré. Era solo de escenarios, algunos me gustaron mucho (un minisandbox muy curioso y otro que enlazaba con Corum) y otros algo menos, pero en general me pareció bueno (Eso si, algunas ilustraciones daban dentera)

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    3. Me enteré de la existencia de ese suplemento hace poco, en el blog El Multiverso. El autor había colgado una foto con sus juegos y suplementos de Elric, y me sorprendí al ver que había algún libro que ni siquiera conocía. Supongo que la estética del suplemento sería similar a los otros libros de la línea. Es decir, nada del otro mundo.

      Por lo que cuentas, debía de ser un libro interesante.

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    4. Y lo encontré y descubrí en un saldo. Y lo compré pero solo lo he ojeado.

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  3. Los melniboneses, así como los pantangianos, eran la sal en las aventuras de Elric/Stormbirnger. Estaban ahí, pero no se veían y sin ellos no había sabor ninguno. Durante mis primeros años roleros, los melniboneses formaban parte habitual de mi grupo de PJ's, aunque yo como DJ no lo veía demasiado bien (había un jugador que se los traía creados de casa y siempre, siempre jugaba con nobles-guerreros melnibonese... que se le morían a gran velocidad, que casualidad...), pero me veía en la obligación de reconocer que sin ellos los grupos se quedaban un poco sosos, seguramente debido a que la poca definición de las naciones de los Reinos Jóvenes no ayudaba a individualizarlos mucho, menos aún en el Elric, donde ya no se modificaban las características según la nacionalidad. Pese a esto el suplemento de Melnibone fue uno de los clavos en mi ataúd particular para Elric!, no recuerdo ya que fue lo que no me gusto entre sus páginas, pero si que la ilustración del Doctor Burlón en comparación con la otra de Das Pastoras me dio a entender que estaba ante un juego diferente al Stormbringer que yo había conocido y que el nuevo Elric! era particularmente descafeinado, parecía hecho sin ganas la verdad. Y es que los Melniboneses era simple y llanamente elfos malosos!!! No una raza alienigena, sofisticada y cruel, sino los elfos de toda la vida pero en plan chungo, de nuevo, como me ocurrió con el Atlas de los Reinos Jóvenes, me pareció que la comodidad había vencido a la originalidad.
    Pero en fin, no hay que lamentarse.
    Buena reseña Cronista.
    PD: no me dí cuenta de comentarlo en tu artículo titulado "Pero están en este", pero tu comentario sobre mundos fantásticos clónicos que no aportan nada me parece muy atinado y que debería dar lugar a una profunda reflexión sobre hacía donde van los juegos de rol hoy día. Lo dejo aquí apuntado, nada más.
    Un saludo.

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    1. Es verdad que sin melniboneses como PJ, la cosa quedaba un poco coja. Después de todo, Moorcock es más un escritor de personajes que de mundos, y no poder jugar con un melnibonés en el mundo de Elric es como no poder interpretar a un cimerio en la Era Hiboria. Pero los hicieron tan poderosos -sobre todo en Stormbringer- que la cosa se salía de madre. Recuerdo una partida que jugué en la que había un par de melniboneses en el grupo, casi recién creados, que acabaron con un dragón en un suspiro, usando las armas demonio que ellos mismos habían invocado.

      En Elric, los cambios en el sistema de magia suavizaron un poco esta diferencia, pero los melniboneses seguían siendo muy superiores, y en algunos grupos ese tipo de cosas no se lleva bien. Me gustó más como lo resolvieron en la edición para MRQQII, donde todavía queda claro que esta cultura cuenta con ventajas respecto a los seres humanos, pero no al punto de provocar grandes desequilibrios.

      Respecto a si Elric ofrecía una versión descafeinada del entorno que habíamos conocido con Stormbringer, no estoy tan seguro. He tenido oportunidad de ver algunos de los primeros suplementos para este juego en su versión original, y creo que esa impresión se debe a las ilustraciones de Das Pastoras -inconcebibles en un juego americano por aquel entonces- más que a los textos o el sistema. Si se compara fríamente los suplementos de Elric con los de ediciones anteriores, creo que el tono y la madurez de los contenidos son similares. A mi parecer, ese efecto descafeinado se debe a las ilustraciones originales, mucho más recatadas que las que se utilizaron en la edición de Joc. Por eso mencionaba que me habría gustado mucho ver este libro ilustrado por Das Pastoras, quien con esta temática habría podido hacer algo memorable.

      Y si el manual retrata fielmente o no a los melniboneses... bueno, hace pocas semanas releí Elric de Melniboné, y mientras repasaba el suplemento para escribir la entrada iba encontrando las alusiones a la novela por todas partes. Creo que en realidad resulta bastante fiel a la fuente. Quizá un poco exagerado en algunos aspectos relativos a la magia, pero nada más.

      No es que no se publiquen buenos entornos de juego hoy día, diría yo. Más bien, pienso que después de más de veinte años en esto, resulta muy difícil encontrar un mundo de juego que realmente pueda sorprender. Se puede destacar en algún aspecto, mostrar algún nuevo elemento de una forma muy interesante. Pero en general, los autores se mueven sobre los mismos temas. Y cuando uno ya tiene unos cuantos entornos preferidos para jugar a según qué cosas, es muy raro que aparezca alguno que se abra paso en el repertorio. Aunque no es imposible. Cada vez estoy más interesado en esos entornos que se sitúan en una ambientación más propia de mundo antiguo que medieval, por ejemplo.

      Un saludo.

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  4. Para mi el problema es que Elric!/Stormbringer es un juego que se define más por las aventuras que por el entorno que te plantean los suplementos, seguramente debido a que en el Stormbringer, si quitamos Hechiceros de Pang Tang, que es el único que no tengo, todo son "sets" de aventuras con algún que otro añadido, tipo bestiario u objetos mágicos.
    Dicho esto siempre me pareció que las aventuras que se publicaron para Elric! eran muy flojas en comparación con las de Stormbringer, donde tenemos la, como bien has dicho en otras ocasiones, la mejor aventura de los dos juegos: El Circulo de Terciopelo, y a partir de ella todas iban bajando un poco la calidad (¡ojo! No llegue a jugar todas las aventuras publicadas para Elric! así que esta última afirmación está sujeta a revisión).
    No obstante cuando tenga tiempo y ganas le daré una segunda oportunidad intentando ser lo más ecuánime posible y tal vez así me lleve una sorpresa agradable.

    Recuerdo un jugador al que solo dirigí unas cuantas veces que se empeño en tener un Pj "lo más parecido a Elric posible", como era nuevo y tal, para no desilusionarlo, le permití llevar un melnibones, bien armado con su armadura de placas y su arco de hueso. Pues bien, nos pusimos a jugar "El Cristal de Daerdaerdath", les contratan, se suben al barco, llegan a la isla, desembarcan en la playa, alguien emboscado entre los arboles le tira una flecha y ¡crítico! a tomar por el saco el melnibones. Y juro que no truque la tirada. Cosas de la Balanza Cósmica, supongo.

    Respecto a los juegos, no quería decir que no sean buenos, solo que, por similares, no me llaman la atención. Además me da la sensación de que fían la novedad o el éxito más en sistemas de juego con alguna regla pretendidamente "revolucionaria" más que en un entorno como Diox manda, por eso resulta que decenas de juegos sobre lo mismo, pero que se juegan diferente. Yo, que soy más de entornos que de sistemas, ésto no me llama para nada. Pero es obvio que es una cuestión de gustos. Fíjate que también los entornos del mundo antiguo también me están llamando últimamente, o de la antigüedad tardía, cosas fuera de lo habitual, vaya. ¿Sera el RQ6 que ya ejerce su influjo sobre nosotros?
    Un saludo!

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    1. Eso es lo que comentaba al principio de la entrada, que los suplementos de este juego siempre pusieron más énfasis en los escenarios que en la descripción del entorno. Un mundo que, por otra parte, tampoco queda muy descrito en las novelas -no es ya que Moorcock no llegue al nivel de Tolkien en el detalle de sus mundos, es que ni siquiera al de Howard-, con lo que no había mucho material del que ir tirando.

      Los PJ, por muy melniboneses que sean, no son invencibles, como tan claro dejas en el caso que comentas. No deja de ser un juego d100, un sistema que no se ha caracterizado precisamente por poner entre algodones a los PJ :). Pero los melniboneses sí resultaban mucho más poderosos que los personajes humanos.

      No estaba haciendo referencia a los sistemas de juego, sino a los entornos. En lo que se refiere a las reglas, creo que sí hay novedades interesantes. Es cuando observo los nuevos mundos -los de fantasía- que van apareciendo cuando me doy cuenta de que ninguno de ellos despierta mi interés. Y no porque sean malos, o peores, que los que ya hay disponibles. Sino porque casi siempre me parecen más de lo mismo.

      Por ejemplo, cuando pude echar un vistazo a Midgard, el mundo escrito por Wolfgang Baur -para Pathfinder, difícilmente un sistema revoluncionario- me dio la impresión de ser un mundo sólido, muy bien hecho y presentado. Pero que no me habría aportado nada nuevo. En cambio, sus suplementos de escenarios sí me parecen muy interesantes.

      Probablemente sí, RQ6 tendrá bastante que ver con ese renovado interés por los entornos de juego ambientados en la antigüedad. Puede que la ola de mundos de Espada y Brujería que de un tiempo a esta parte van apareciendo por ahí también tenga algo que ver.

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  5. Melniboné fue uno de esos suplementos que leí hace tiempo, pero nunca llegué a jugar, en general me pareció interesante (aunque habría ganado con ilustraciones de Das Pastoras, claro) El problema es el que dices, los Melniboneses desequilibraban el juego y jugar en la isla sin ellos era un poco raro, probablemente funcionaría mejor en otra ambientación (¿En el Archipiélago D100, al norte de Monster Island?)

    Como solía ser, lo más interesante me parecieron los módulos, especialmente los dos últimos, pero incluso el primero tenía cosas interesantes, especialmente los patrones. Esa Sociedad de Escribas del Caos era uno de los pocos ejemplos de sociedad caótica "funcional" (Se hablaba mucho del equilibrio, pero casi siempre, el Caos era "el malo") además, podía usarse muy bien como base para una campaña.

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    1. Pues estamos de acuerdo, entonces. Repasando el suplemento, no paraba de pensar si se podrían incluir los suficientes cambios precisamente para eso, para incluirlo en otra ambientación con otro nombre, sin que cantara demasiado.

      De todos modos, con la edición MRQII de Elric jugar con melniboneses sí resultaba factible, y la compatibilidad es lo bastante alta como para que el trabajo de adaptación no sea demasiado.

      Tienes razón con el tratamiento que se le da a la Ley y el Caos en el juego. Pero en las novelas suele ser similar. Aunque siempre se deja claro que la preponderancia de cualquiera de los dos resulta nefasta, al final lo habitual es que la encarnación de turno del Campeón Eterno se alíe con los Señores de la Ley para enfrentarse a la amenaza del Caos. Los aspectos positivos del Caos se mencionan, pero raramente se muestran.

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  6. ¡Holas, camarada!


    Debo buscar de nuevo en mi colección de suplementos en inglís de Elric!/SB 4+ pues creo ke sí, efectivamente, el suplemento de Melniboné tenía reglas para crear a estos elfitos decadentes.

    Y si no es en ese suplemento, bueno, en otro sería, pues recuerdo varios amigos haciendo estos extraordinarios seres, y TB recuerdo las fotocopias de la hoja para PJs melnibonéses. No creo ke hallan sido anteriores versiones de SB, empero, pues yo nuncka las he podido conseguir. O sea, ke el magnífico Elric!/SB de Dem Chaos Dudes sí poseía formas de hacer y jugar a los chikos malos de la peli (eso sí, sin dragones - maldito Yyrkoon!).

    ¡Sangre para Arioco!

    Saludos

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    1. Las reglas para la creación de PJ melniboneses aparecían, en la quinta edición de Elric, la que publicó La Factoría, ya en el manual básico. Lo que pasa es que venían en la parte del director de juego, como un apéndice o regla opcional, porque se asumía que los melniboneses y los hombres alados no resultaban apropiados como personajes jugadores. Poderse se podía, pero en los suplementos se asumía por defecto que no habría PJ de este tipo.

      En las ediciones anteriores, como la publicada por Joc, sí se contemplaba la posibilidad de jugar con melniboneses, pero estos resultaban tan poderosos al compararse con otros PJ que solía haber mucho desequilibrio.

      Y sí, en Melniboné se incluía una hoja para personajes, con los detalles específicos de los melniboneses. Tampoco es que cambiara gran cosa, pero ahí estaba.

      Un saludo.

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  7. Melniboné... que nostalgia me entra ahora... Pues yo Cronista también soy de los pocos que preferían las ilustraciones de Das Pastoras por encima de las originales. Aunque es verdad que algunas portadas le quedaron un poco soseras (creo que es por que en las portadas no utilizaba acuarelas que es el tipo de dibujo que domina)

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    1. Puede que se deba a eso. Desde luego, sus ilustraciones interiores me parecen mucho mejores que las portadas.

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    2. Ciertamente. Los libros no hay que juzgarlos por las portadas.

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