viernes, 20 de junio de 2014

Más duro que la suela de un zapato

Aguante, Evadir y Voluntad. A nadie se le escapará el paralelismo con la Fortaleza, Reflejos y Voluntad de D&D 3ª Edición. De hecho, desde la revisión del sistema que supuso MRQI, el uso que se le da a estas habilidades ha formado parte del sistema de juego.

Tradicionalmente, en Basic RolePlaying los rasgos utilizados para representar la resistencia física y mental de un personaje eran las características. La cosa solía consistir en hacer una tirada de porcentaje basada en la característica correspondiente multiplicada por algún número. En la edición más reciente de BRP y en Magic World, esto viene ya especificado en términos de juego. Junto a cada característica, aparece un valor en percentiles: Partiendo de la misma idea de las tiradas de Idea (INT) y Suerte (POD) para La Llamada de Cthulhu, encontramos tiradas de Esfuerzo basadas en FUE, de Resistencia basadas en CON, de Agilidad basadas en DES y de Carisma basadas en APA. No es más que sistematizar lo que ya se venía haciendo desde hace tiempo, cuando determinadas situaciones pedían una tirada de CONx3, por ejemplo.

Acostumbrados a esta forma de resolver, no sólo en BRP sino en otros juegos, quedaba un poco extraño encontrar que en las ediciones más recientes de RQ, las tiradas que afectan a la resistencia física y mental se hacen sobre habilidades (Esquivar siempre ha sido una habilidad en BRP). Parece raro que estos rasgos queden desvinculados de las características básicas de un personaje, más allá de que estas formen la base de su porcentaje inicial. Es decir, una resistencia al dolor y a las inclemencias del clima derivada más de una habilidad que de una característica.

Hasta que uno piensa en los habitantes de algunos países del tercer mundo o en los miembros de culturas más primitivas. Personas a las que las privaciones y la dureza de su forma de vida les ha dado esa apariencia casi de fragilidad, con una constitución casi escuálida, a la vez que parecen extremadamente resistentes. Capaces de soportar cosas que derrotarían a occidentales bien alimentados y en buena forma.

Creo que fue en una de las colaboraciones que los directores de Despertaferro realizan en el programa de radio La estrategia del caracol donde oí un dato bastante interesante sobre los guerreros espartanos. El hoplita típico de esta ciudad poco tendría que ver con los esculturales (abdominales pintados incluidos) actores de 300. El despiadado adiestramiento al que eran sometidos desde su infancia, recibiendo raciones de comida escasas para animarles a robar para subsistir. Sumado a la dureza de su entrenamiento, el resultado habría sido el de hombres pequeños y delgados, pero terriblemente endurecidos.

Parece justificado, entonces, que este tipo de capacidad se refleje mediante una habilidad que pueda aprenderse y mejorarse antes que como el valor fijo de una característica. Incluso en el caso de la habilidad Músculo. No sé nada de halterofilia, pero creo que no es demasiado arriesgado suponer que la técnica tiene mucho que ver a la hora de mejorar la marca de un atleta que compita en esta modalidad.

Pero sólo hasta cierto punto. La técnica sólo servirá para aprovechar mejor la potencia muscular de la que se dispone. Como se suele decir, "de donde no hay no se puede sacar". Depender exclusivamente de las habilidades para simular este tipo de capacidades puede dar lugar a ciertos abusos y situaciones absurdas. Un personaje con FUE 8 y 110% en Músculo, por ejemplo.

En el manual de RQ6 ya hay una sugerencia para evitar este problema. Una regla opcional para poner límites al porcentaje máximo que pueden alcanzar estas habilidades tan relacionadas con las características. La idea es que su tope sea la característica base multiplicada por cinco.

Lo cierto es que esta solución no me convence. Muestra una falta de simetría al tratar estas habilidades de una forma distinta a las demás, que las hace parecer más atributos secundarios que verdaderas habilidades. Para eso, tanto daría emplear el método de BRP, otorgándoles directamente esa puntuación y dejando su valor como algo fijo. Además, al imponer estos límites se pierde la posibilidad de reflejar las cuestiones anteriormente mencionadas, que es donde está la gracia de usar una habilidad para reflejar este tipo de capacidades.

Sin embargo, no se me ocurre ninguna solución que pueda solucionar este problema. Ninguna, es decir, que pueda codificarse en forma de regla. En este caso, sólo se me ocurre confiar en el sentido común.

La opción de poner un límite a las habilidades no me resulta satisfactoria, por razones antes expuestas. Creo que lo mejor que se puede hacer es actuar con criterio. Un personaje podría aumentar sus límites, pero sin exagerar. ¿Dónde está ese punto en el que ya es demasiado? Eso depende de cada grupo de juego. Lo suyo es controlar el instinto munchkin.

Cuánto más me adentro en el sistema, más me convenzo de que esta filosofía de diseño impregna todo el juego. En varios puntos -como con la cuestión de la pérdida de miembros, que ha sido motivo de debate en los foros de TDM, y también le dediqué una entrada hace un tiempo- la idea principal parece ser dejar la cuestión de un modo deliberadamente ambiguo, y que sea cada grupo de juego el que le de la interpretación que mejor encaje con sus propios gustos.

8 comentarios:

  1. Muy buenaaaas...

    Desde que he tenido acceso a la traducción RQ6 a través del adelanto para mecenas, pues no había tenido interés en consultarlo en inglés (ni domino el idioma, aunque tampoco hace falta para echar un rápido vistazo a un libro de reglas) me debato en una peculiar "esquizofrenia RQera": por supuesto me alegro de que la iniciativa fructifique y la apoyo activamente, pero por otro lado se me retuercen las tripas con muchos de los cambios introducidos. La solución es simple, quedarte con lo que te guste y desechar el resto, que nadie te obliga a asumirlo... pero bueno, para eso están los foros de aficionados, para debatir el sexo de los ángeles! ;)
    Yo personalmente debo reconocer que torcí el gesto al ver el cambio que mencionas, la forma de reducir el peso de las características casi a lo anecdótico, pues si tratamos con habilidades entrenables, con el tiempo y la experiencia todo lo demás salta de la ficha de personaje. La desaparición de los modificadores de habilidad también ha sido un duro golpe al modelo de reglas.
    Pero lo peor es imaginar las causas que justifican tales cambios. La razón esgrimida por los diseñadores: dar respuesta a la pulsión "munchkin" del jugador al tiempo que simplificas los mecanismos de juego para hacerlo todo más inmediato.
    Debo reconocer que todavía no he probado el sistema y por tanto cualquier opinión es prematura... y al mismo tiempo algunas otras decisiones de diseño me han sorprendido gratamente, empezando por el "retorno a la Magia Común" desvinculándola del Animismo. Es algo que le va a sentar muy bien a la perspectiva de Tierra Mítica, más que al juego en una ambientación de Glorantha, pero solventa con estilo problemas que otros ya habíamos ido arreglando con reglas de la casa durante los últimos veinte años. Y es MUY BUENO que lo arreglen en el manual básico, desde luego. Sin embargo, el sabor de boca final... aun se me hace amargo.
    Ya os diré cuando haya tenido oportunidad de jugarlo realmente...
    Nos vemos.
    El ladino vadelino. ;)

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    1. Bueno, debo decir que no comparto tu apreciación. Llevo algún tiempo jugando con RQ6, y en absoluto creo que los cambios realizados se hayan hecho con intención de hacer más munchkin el juego. Es más rápido, algo más sencillo, pero sigue resultando muy familiar. Espero que cuando tengas oportunidad de probarlo en la mesa mejore tu opinión.

      Aunque a primera vista, me da la impresión de que te gustaría más el Basic RolePlaying, que mantiene todas esas opciones que has mencionado. Pero bueno, está en inglés.

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    2. Como bien dice Cronista, es cosa de acostumbrarse a los cambios. Siempre hay cosas que a uno le gustan más que otras. Por ejemplo, en la última edición de la Llamada han ido en dirección contraria: quitar las características normales y sustituirlas directamente por una tirada de d100, Así no tienes CON 15 y 75, sino directamente CON 75%.
      Es un cambio lógico en su dirección, pero tampoco es que me guste en demasía.

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    3. Suscribo por completo esa opinión. Seguro que hay buenos argumentos para justificar los cambios en la nueva edición de Cthulhu, pero creo que arregla un problema que en realidad no existía. Lo que es peor, puede que con esos cambios acaben con la compatibilidad que ha caracterizado a todos los suplementos de La Llamada de Cthulhu durante treinta años.

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    4. Yo no estoy de acuerdo tampoco con que la filosofía sea la "el munchkinsmo" ni mucho menos. De hecho no se han hecho tantos cambios. RQ es un sistema que se suele denominar simulacionista, no estoy muy de acuerdo con el tema, pero creo que tanto el simulacionismo como el ludismo mejoran con las nuevas reglas. Una cosa importante es que la dependencia de tu pj de las tiradas iniciales (si usas el método tradicional de tiradas) no es tan importante. Eso a mí me parece positivo.

      Como señala el Cronista, también permite tener gente como ciertos ciclistas, que uno asumiría que tenían CON baja y una resistencia enorme (incluso sin el dopaje), como Ruiz Cabestany. O a un familiar, con fibrosis quística que estuvo en equipos de ciclismo.

      A mi lo que me importa es la parte lúdica, y mi experiencia es que las características me molestan más que me aportan algo (que también aportan). Pero eso está dentro de mis manías, así que claro que aplaudo esa disminución de importancia de características (aunque yo me las hubiera cargadado y no creo que la experiencia de juego hubiese cambiado a peor, ni que fuera determinante, así que esa eliminación tampoco aportaría gran cosa).

      Sobre el límite en una habilidad, yo no lo pondría, en todas las habilidades se podría intentar meter un límite según características en función de intuiciones sin base científica. Yo coincido que parece obvio que levantar peso debería tener un límite según la digamos FUE genética, pero lo mismo podría decirse quizás incluso de los Conocimientos (y uso esta habilidad porque posiblemente es la única que no tendría límite).

      Desconozco los cambios que han hecho en Cthulhu, pero si solo cambia eso que señala Alfonso parece un cambio de notación que otra cosa.

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    5. Aih, Vadelino, Vadelino. Espero que te des cuenta de que tener que parar un juego durante unos minutos para que el jugador que acaba de perder unos puntos en unas características tenga que estar haciendo cálculos en modificadores varios, no es la solución.
      Como ya te dije en nuestro encuentro gloranthano, me sorprendió cuando dijiste que las características se quedan en algo anecdótico. Sobre todo, cuando hacen más cosas que antes: subir unos puntitos -o bajar- las habilidades, cosa que es exactamente igual que ahora, pero haciendo el cálculo más rápido; modificador de daño; Ritmo de curación; PG; Iniciativa; Puntos de Suerte; Modificador de experiencia; Peso que cargas... Y sigo diciendo que me sorprende enormemente tu afirmación, ya que, tal y como lo dices, parece que no sirven para nada. Hemos cambiado tu FUE, CON y POD por 3 habilidades: Músculo, Aguante y Voluntad.
      Me remito a los ejemplos reales. Un tipo escuálido pero bien entrenado en levantar pesas, las levantará mejor que un musculado del gimnasio. Un levantador de pesos vasco tiene muchísima fuerza, pero es que, ADEMÁS, está entrenado en levantarlos. No me parece lógico, nunca, en ningún caso, que un chavalín que tenga FUE 18 por destino de la vida, sepa levantar unas pesas mejor que un deportista que se entrenó para ello. Y ojo, que aquí entra en entrenamiento tanto de la característca como de la técnica, que son muy distintas. La opción de limitar estas habilidades por la característica me parece muy acertado, pero en absoluto que puedas tener la capacidad de resistir a un conjuro de un mago con más de 30 años de profesión, simplemente porque el susodicho haya tenido la suerte de nacer bajo un nogal y haya salido con POD 18. Es como si me dices que un niño de primaria, por el hecho de ser superdotado, ya debe tener más conocimientos que un universitario. Podemos decir que ese niño puede aprender antes y adquirir más conocimientos por tener una INT mayor, y saber mucho más que el universitario con la mitad de edad, pero el superdotado ha de estudiar y llegar hasta tu límite (lo que viene siendo una habilidad). Las características tienen que darte la posibilidad de alcanzar ese potencial, no de tenerlo de por sí.

      Es normal que con tantos años de RQ3 a tus espaldas todo te parezca una aberración. Los cambios siempre son chocantes. Pero yo, por suerte, he ido amoldándome a estos cambios progresivamente desde el MRQ1, y te puedo asegurar que son de lo más útil, funcional, jugable, e incluso lógico.
      Mientras tanto, Vadelino, una vocecita sigue diciendo en tu cabeza "juega, juega, jueeeeeegaaaaa".

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  2. Yo creo que voy a poner un máximo en estas habilidades de CON/FUE/DESx6. Sería un término medio entre la CONx5 del RQ3 y el hecho de que sean habilidades entrenables en RQ6.

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    1. Tal vez sea un buen término medio. Aunque eso puede poner en apuros a los PJ con características bajas, o incluso dentro de la media. Personalmente sigo pensando que lo ideal es que no haya un límite, pero siempre y cuando nadie trate de abusar de esto llevándolo a extremos absurdos.

      Aunque en una campaña en la que se quiera poner mucho énfasis en el realismo más sucio, quizá tu alternativa sea la mejor.

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