martes, 22 de abril de 2014

Dones y habilidades heroicas

Nunca ha habido un sistema de ventajas/desventajas en RuneQuest. Bastante novedoso resultaba el juego en 1978, un sistema que abandonaba los conceptos de clase y nivel, y lo basaba todo en un conjunto de habilidades que mejoraban según los actos -y la suerte- del personaje. Además, como en Glorantha todo el mundo puede hacer uso de la magia, la selección de conjuros de un personaje representa también sus particularidades y, de forma más práctica, sus técnicas de combate.

Eso se mantuvo así durante las tres primeras ediciones. Sí que hubo, sin embargo, casos aislados que guardaban mucho parecido con los sistemas de ventajas y desventajas. En la descripción de las deidades gloranthanas, algunos dioses ofrecían a sus fieles la posibilidad de obtener algún beneficio especial, a cambio también de contraer una obligación, un compromiso cuyo cumplimiento les haría actuar de forma más parecida a la de su deidad. Humakt y Yelmalio, creo recordar, son los dos dioses que contaban con algo así; Tu PJ gana +5% a la habilidad de Espada a cambio de renunciar al uso de otro tipo de arma, u obtiene una resistencia especial contra los venenos a cambio de no hacer nunca uso de ellos, por ejemplo.

Esto de las ventajas y desventajas no ha sido nunca, en realidad, muy propio de los juegos D100. Supongo que alguno habrá -no estoy seguro de si Nephilim incluía algo de esto-, pero los más extendidos (La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer) jamás dieron uso a esta mecánica.

Con la llegada de la tercera edición de D&D se populariza un nuevo término de juego, que en cierto modo, reinventa el asunto de las ventajas. Se trata de las Dotes, término de significado muy amplio que, en general, engloba toda capacidad especial que pueda tener un personaje. Se logra así el doble propósito de permitir distinciones entre personajes de la misma clase a la vez que se crea todo un sistema de crounchy bits con el que alimentar las ambiciones del jugador más munchkin o powergamer.

Después de la sorpresa inicial por la novedad y el uso de esto de las Dotes durante un tiempo, empezaron a surgir algunas dudas acerca de su idoneidad. Inicialmente, este rasgo de juego permite que un personaje fuese mejor en un área común para todos ellos (como la especialización en armas de los guerreros, que les distingue cualitativamente en el combate), o bien daba la posibilidad de hacer algo que no resultaba posible sin la Dote correspondiente (todas las dedicadas a la magia son así). Pero también hay otras que permiten hacer algo que sería de esperar, fuese posible para cualquiera que lo intentara. En la práctica, se precisaba la Dote correspondiente (se me ocurre Ataque Poderoso, como ejemplo). Así, algo que debía servir para ampliar las posibilidades de actuación de un personaje, en realidad podía acabar constriñéndolo. Intentar determinados actos sólo tiene sentido si se posee la correspondiente Dote.

Por esta razón, cuando en la cuarta edición de RuneQuest, la primera publicada por Mongoose -apodada MRQI-, se incluyó algo muy parecido al asunto de las Dotes, a más de uno le asaltaron las sospechas. Creo que acusar a Mathew Sprange, autor del juego, de querer convertirlo en un émulo de D&D es pasarse un par de pueblos. Sí, es OGL, y hacía que tres habilidades se convirtiesen en los equivalentes a las tiradas de salvación del d20. Y había Dotes, aunque las llamaban Habilidades Legendarias. Pero cualquiera que haya jugado tanto con RQ como con D&D sabe las diferencias que hay entre ambos sistemas. Y este era RQ, a pesar de todo.

Esto de las Habilidades Legendarias en teoría no era mala idea. Cuando un PJ acumulaba cierta cantidad de Puntos de Héroe (en MRQ no se refrescaban cada sesión, sino que debían ganarse, y además se podían acumular), si le surgía la oportunidad podía canjearlos por una Habilidad Legendaria para la que reuniese los requisitos pertinentes.

Y así ganaba alguna capacidad extraordinaria, como por ejemplo, inmunidad a las enfermedades, entrar en furia de batalla, o desarrollar un aura heroica que anime el coraje de los aliados. Una Habilidad Legendaria también podía ser algún tipo de técnica especial de combate, como un golpe decapitador, un toque mortal de artes marciales, o una puntería a prueba de coberturas.

En teoría, estas habilidades representan aquello que diferencia a los verdaderos héroes (en el sentido homérico del término) de los que simplemente son veteranos o expertos. Después de todo, según se explicaba en el manual, la obtención de tales capacidades no sólo se resolvía mediante el gasto de Puntos de Héroe. El PJ debía ascender en algún culto que conociese el secreto buscado, o ganarse la confianza de algún maestro. O, en el caso de Glorantha, realizar alguna Búsqueda Heroica cuyo premio fuese ese conocimiento. En cualquier caso, que cualquiera no iba a estar en posesión de algo así. Serían mucho más raras de encontrar que las Dotes.

MRQII, y después también Legend, conservan estas reglas. Sin llegar a los extremos del d20, casi cada nuevo suplemento incluía alguna adición a la lista de Habilidades Heroicas disponibles.

Pero en RQ6 se prescindió de esta mecánica. Al menos en una forma tan sistematizada como la de las ediciones anteriores. Siguiendo la filosofía de diseño de este juego, el equivalente a las Habilidadaes Legendarias, bajo el nombre de Gifts (dones), quedaba como un concepto muy maleable, ajustable a los gustos del grupo de juego y las necesidades de la campaña.

Los Dones estarían ahora mucho más ligados a los Cultos y Hermandades, que los guardarían como sus mayores secretos. O quizá son la recompensa de un dios a sus mayores fieles.O el descubrimiento de algún muy poderoso hechicero, que guarda para sí celosamente.

Aunque existe la posibilidad, la idea de que hay que pagar con experiencia para aprender este secreto ya no es algo inamovible. Eso me gusta. Si se elimina el precio en experiencia acumulada, se refuerza la idea de que sólo mediante el juego puede adquirirse un Don. Aunque en principio pudiese parecer que eso facilita la situación, en realidad puede complicarla bastante, tanto como el director de juego estime conveniente. Y también es una forma excelente de recompensar a un PJ. Igualmente, se prescinde de los requisitos previos, como tener determinado porcentaje en un arma, o tal característica al menos a tal puntuación.

Viendo la lista de Dones puestos de ejemplo en el manual básico, queda claro que la idea es se trata de beneficios sobrenaturales; el personaje gana un poder profético, o rejuvenece hasta la plenitud de sus fuerzas. O adquiere el poder de resucitar tras su muerte, o de reencarnarse. O quizá mejora alguno de sus atributos, como el Momento de Reacción (la iniciativa), o el Modificador de Daño (que, además de la suma de FUE+TAM habitual, ahora también se añade el POD para determinarlo), o tal vez una mejora en sus características o habilidades.

Los que ya no parecen estar presentes son aquellos que podrían tomarse por algún tipo de técnica especial de combate. Claro, están los rasgos de los Estilos de Combate, pero estos suelen moverse en un nivel de poder mucho más bajo que el de los Dones. Sería muy exagerado crear un rasgo que emulara la Habilidad Legendaria del golpe decapitador, por ejemplo. Pero convertir esto en un Don que sólo pudiese aprenderse de determinada hermandad de guerreros, o incluso de algún solitario maestro, puede dar mejor resultado.

Hasta ahora, en todas las partidas que he dirigido de este juego, no he recurrido al uso de los Dones, más que como la inclusión de alguno para los Cultos disponibles en una campaña dada, o para determinar la capacidad especial de algún PNJ particularmente poderoso. Pero empiezo a pensar que dar más uso a estas mecánicas. Sin que su visión llegue a ser nunca algo común -lo que la vulgarizaría-, hacer que la adquisición de un Don sea posible para personajes que no se encuentren en la cima de un Culto puede dar más color a una campaña.

Claro, los Dones más poderosos tendrían que ser más raros y difíciles de obtener. Pero se pueden añadir algunos Dones a la lista de los menos potentes y permitir así que un PJ pueda trabajárselo para obtener el Don que le interesa. Soltar algunos rumores sobre un maestro, o un templo o monasterio en el que conocen determinado secreto puede servir para espolear el interés de un jugador. Los Dones se convierten así en otro tipo de tesoro.

Creo que es una idea que merece cierta consideración, para medir bien sus consecuencias antes de implantarla en una campaña. Pero bien equilibrada, debería añadir mucho colorido a una campaña.

10 comentarios:

  1. pues si que parece una buena idea, que los dones se obtengan durante el juego.
    La única pega es que habría que dedicar un tiempo de juego, y quitárselo a la aventura en si, a determinar los efectos del entrenamiento del pj. Porque igual, si se hace dentro de la aventura, el resto de pjs se aburren de perseguir el objetivo o don de un solo jugador.
    Sería el marco ideal para una sesión master-jugador, uno "contra" uno o incluso usando algún método moderno como videconferencia o hangout

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    1. Sí, en según qué grupos algo así podría requerir de métodos como los que sugieres. También toca valorar el tipo de campaña que se esté jugando (probablemente resulte más difícil ofrecer el mismo abanico de opciones en una historia más lineal que en un sandbox). Con todo, creo que es una opción interesante.

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  2. Yo, reconociendo el atractivo munchkin de los dones y demás, siempre he sido más amigo, bien del sistema de ventajas/desventajas de GURPS, bien el las habilidades tipo "Ki" del tierra de ninjas.

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    1. Pienso que poniendo algo de cuidado para evitar un exceso de proliferación, y haciendo que la obtención de uno sea un acontecimiento remarcable, los Dones pueden dar buen resultado.

      Por otra parte, el sistema de desventajas, aunque en sí está bien pensado, tiene el problema de ser fácilmente retorcible por un powergamer. Y lo digo por haberlo experimentado en mis partidas :). Ver como un jugador hace una cuidadosa selección de desventajas que no le van a proporcionar ningún inconveniente real, pero sí un montón de puntos con los que maximizar los poderes de su PJ.

      En ese sentido, me ha gustado mucho la forma en que juegos como 7º Mar o Fate manejan el tema, haciendo que las desventajas otorguen recompensas sólo cuando se hagan notar durante la partida.

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  3. Personalmente la idea de las capacidades legendarias me gusta mucho, pero es difícil encontrar el punto medio entre algo que teóricamente puedas aplicar a todas y cada una de las tiradas (como sería el caso del Estilo de combate en RQ6) y los efectos sobrenaturales y únicos (resucitar, rejuvenecimiento, y otros dones).
    De momento he probado a insertar las capacidades heroicas directamente de Legend en RQ6 (en realidad solo hay que asignarle un coste y ajustar los efectos para que sean más proporcionados a ese nivel "medio" entre estilos y dones), pero la campaña no llegó a esos niveles, así que no se realmente que tal hubiera ido.
    Siguiendo la idea que propone Javier Albizu,, también se podría usar un talento de misticismo como capacidad heroica al llegar al x% de una habilidad (usando esa habilidad para regir su uso como si fuera Misticismo). Por ejemplo, llegando a un nivel alto de Aguante podrías despertar la Inmunidad al Veneno como capacidad heroica.... etc. A priori me parece muy funcional, pero habría que hacer cuentas y verlo en uso.

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    1. Al principio, sentí un rechazo frontal a la idea de este tipo de rasgos, pero a posteriori lo voy viendo cada vez más interesante.
      Creo que no emplearía el mismo método que en Legend, con un coste y demás. En su lugar, lo integraría como parte de los Dones que, de todos modos, tampoco parece que se hayan escrito teniendo en mente el equilibrio entre los mismos. Ten en cuenta que hay dones que también se aplican constantemente, como Swift, que le da una acción adicional al personaje, o Mighty, que aumenta su modificador de daño.

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    2. Sí, es muy posible.

      En el caso que comentaba la idea era buscar un "punto medio" entre ambas cosas, especialmente porque la idea era no usar los dones y sí las capacidades heroicas. Pero bueno, como digo no llegué a verlo funcionar porque detuvimos antes la partida. Sobre el papel la flexibilidad del d100 lo aguanta casi todo :p

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    3. Ah, que se trataba de sustituir una cosa por otra. Perdona, no lo había entendido. En ese caso sí, tocaría hacer algún ajuste al coste, por el distinto funcionamiento de los Puntos de Héroe/Suerte en cada juego.

      Lástima que no llegaseis a ello. Estaría muy bien contar con alguna experiencia práctica al respecto de este tema, para hacerse una idea de cómo funciona en la mesa de juego. Pero bueno, como dices, en la teoría queda bien.

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  4. Pues a mí me parece una muy buena forma de dar un "algo más" a los Cultos y Hermandades de RQ6. Recuerdo algo muy parecido en el viejo y venerable "Vikingos" de RQIII, en el que los seguidores de Odín podían buscar una bendición permamente como entrar en furia berserker a voluntad (el Berserkgang, creo que se llamaba) o convertirse en un lobo invulnerable (los ulfserk). Para ello, tenían que hacer algo muy similar a una Búsqueda Heroica y derrotar a un espíritu muy poderoso. El tema era que podías usar esa habilidad heroica a voluntad porque el espírtu realmente te tenía poseído, y eso hacía que, además, no pudieras tener dos habilidades de ese tipo al mismo tiempo ;).

    A mí me parece que con la nueva definición de los cultos de RQ6, donde hay menos conjuros, pero más poderosos, no encaja mal que tener un Don de estos sea algo al alcance de los iniciados o los sacerdotes.

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    1. Ese ejemplo de Los Vikingos es muy bueno. Las posesiones encubiertas que proporcionaban algún poder permanente funcionaban prácticamente igual que los Dones. E igual que con los aprendizajes de conjuros en aquella edición, no costaba experiencia, sino que se trataba de una prueba muy peligrosa a la que debía someterse el aspirante (en el caso de Odin, para el Berserkgang, creo recordar que el PJ lo conseguía o moría en el intento).

      Algo parecido ocurría con los espíritus aliados que acompañan a los Señores de las Runas en Glorantha. Contar con el servicio de un espíritu, elemental, o criatura afín al culto, es otro de los Dones disponibles en RQ6.

      Creo que la idea de poner los Dones como algo exclusivamente al alcance de la "cúpula" de un culto, es algo que instintivamente nos sale a los directores de juego, siempre poniendo límites y cortapisas a los jugadores :D. Pero en algunos casos, como cuando el Don es algo otorgado por el dios, por ejemplo, éste podría recompensar a un fiel de menor rango que le haya demostrado un gran servicio.

      Creo que la ambigüedad con la que estas y otras reglas de magia y cultos han sido presentadas, para que uno se las corte a medida, son una excelente ventaja del juego, pues da pie a que se puedan pensar situaciones atípicas respecto a lo que estamos acostumbrados.

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