martes, 14 de enero de 2014

Santoral de Dungeon Crawl Classics: La Biblioteca Soberana (I)

Se me ocurrió hacer esto tras la lectura del relato In the stacks, de Scott Lynch, incluido en Swords & Dark Magic, una antología de Espada y Brujería.  Un relato, por cierto, muy divertido y recomendable, con varias buenas ideas que, aviso, me dedico a fusilar para esta entrada.



 La Biblioteca Soberana

La magia esparcida por el Multiverso suele encontrarse en partes aisladas. Los hechiceros que han estudiado el tejido de la creación saben que sólo hay un número finito de conjuros existentes a lo largo y ancho de los planos. Y la manifestación física de cada uno de esos conjuros, ya sea en forma de texto en un antiguo grimorio, de signos rascados en una tablilla cocida, de pinturas rupestres en alguna cueva escondida, o de información dentro de la mente de un brujo, es, por derecho propio, un tesoro. Algo raro y valioso y secreto. Sobre todo secreto, para mantenerlo apartado de las codiciosas manos de otros magos, que siempre ansían más conocimiento y poder, buscando uno para alcanzar el otro. Y escondiendo el que ya tienen, como viejos avaros guardando su oro.

De modo que pocos, muy pocos, saben lo que ocurre cuando muchos de esos tesoros, de ese conocimiento mágico, se reúne.

Largo tiempo atrás, en eones pasados, una civilización que ahora no es ni un recuerdo, descubrió lo que ocurría en ese caso. Una cultura dominada por hechiceros, una magocracia que aspiraba a alcanzar grandes logros, a someter a todo su mundo al poder de la magia que eran capaces de manejar.

Las naciones conquistadas eran objeto de saqueos. Pero estos no buscaban oro y joyas (aunque no renunciaban a este botín) sino magia, conocimiento arcano repartido entre los hechiceros solitarios que, entonces como ahora, vivían aislados, desconfiados los unos de los otros.

Así fue como esta civilización amasó una ingente cantidad de grimorios, de tablillas, de pieles curtidas con signos inscritos, de piedras grabadas. Y con todo ese conocimiento, además de todo el que los brujos pusieron en común, fundaron una biblioteca. La mayor biblioteca de conocimientos arcanos que se haya visto. En realidad, no habían reunido más que una minúscula cantidad del conocimiento posible, pero incluso siendo así, era más de lo que antes o después se había logrado.

Así que construyeron un edificio, un templo no para los dioses, sino para el conocimiento. No podían prever lo que ocurriría entonces.

Porque los grimorios contienen magia. Aislados, o incluso en pequeños números, esta magia se mantiene latente, y suele resultar inofensiva. Pero cuando se juntan demasiados, comienzan a ocurrir cosas. La magia se vuelve más activa, los conjuros despiertan. Y el conjunto toma conciencia.

No sabemos exactamente qué ocurrió con los magos que crearon la Biblioteca Soberana. Asombrados de lo que había ocurrido al principio, asustados después. Finalmente, una magocracia aterrada atacó, tratando de separar los grimorios para finalizar el estado de entidad viviente de la Biblioteca. El hecho de que actualmente no se sepa nada sobre esta civilización, que desapareció por completo, sin dejar rastro, es evidencia suficiente de que intentar aquello fue una mala idea.

La Biblioteca Soberana continúa existiendo, pensando a su modo alienígena. Se oculta en algún lugar desconocido, pero desea crecer, para lo que necesita agentes. ¿Y qué hechicero no se avendría a cerrar un trato con esta poderosa entidad, si así podría atisbar algo de sus textos?

Resultados del chequeo de Invoke Patron:

12-13
La Biblioteca otorga unas migajas de conocimiento al lanzador, que recibe así un +5 a su siguiente chequeo de conjuro
14-17
El lanzador puede, abriendo cualquier puerta, introduciéndose en un túnel, etc., entrar momentáneamente en la Biblioteca, para salir por otro pasillo, que le llevará a una localización segura a 1d100 millas de distancia del punto original.
18-19
El conocimiento impartido por la Biblioteca permite la recuperación de un conjuro previamente perdido por el lanzador.
20-23
Se abre un portal a través del cual entra un Desencuadernado (ver más adelante), que realiza inmediatamente un ataque contra el blanco designado por el lanzador, para después retirarse inmediatamente por el portal.
24-27
La Biblioteca envía un Vocablóvoro (ver más adelante), que llegará en 1d4 asaltos, y que a cambio de algunas palabras a modo de pago, acatará las órdenes del lanzador. Tras una hora, regresa igual que ha venido.
28-29
El conocimiento impartido ahora por la biblioteca permite al lanzador sumar +10 a sus dos siguientes chequeos de conjuro.
30-31
Una pequeña demostración del descontento de la Biblioteca: Energía mágica en bruto desatada en un área de 50 pies de radio centrada en el lanzador, todos los enemigos recorridos por la energía sufren 3d8 de daño. Esto dura 1d3 asaltos.
32+
En la mente del lanzador se atisba parte de uno de los archivos de la Biblioteca, el nodo de la mente alienígena. El conocimiento recibido se traduce en +10 a sus siguientes tres chequeos de conjuro.



PATRON TAINT: BIBLIOTECA SOBERANA



Otros patronos marcan a quienes ruegan su ayuda con horribles malformaciones, pero el precio que exige la Biblioteca Soberana es el conocimiento de las mentes de sus seguidores. Cuando el resultado de un chequeo de conjuro indica patron taint, tira 1d6 es la tabla siguiente. Cuando un lanzador de conjuros ha adquirido las seis manchas al máximo nivel de efecto, no hay necesidad de continuar tirando.





 
 1d6   Resultado
1
El lanzador siente el deseo de devorar un libro, una forma de transmitir su conocimiento a la Biblioteca. Al hacer esto, sufre 1d3 de daño. La segunda vez que salga este resultado, adoptará la costumbre de alimentarse ritualmente de libros una vez por semana. Si llega al tercer resultado, los libros serán el único alimento que soporte su organismo.
2
Las obligaciones contraídas por el lanzador deben ser satisfechas en forma de sacrificios. En un ritual que dura 1 turno, debe sacrificar libros a las llamas por valor de 1d5x100 mo. Un segundo resultado obliga al incendio de una cantidad de libros equivalente a la colección de un mago. El tercer y último resultado exige el sacrificio de un brujo a la Biblioteca.
3
En la piel del lanzador comienzan a aflorar líneas de texto y símbolos provenientes de antiguos grimorios. Un segundo resultado hace que la piel adquiera un aspecto ajado, como el del pergamino empleado para la elaboración de libros. El tercer resultado hace que los tatuajes aparezcan y desaparezcan espontáneamente, en ocasiones el texto revela el estado de ánimo del lanzador.
4
Durante el sueño, el cuerpo astral del lanzador acude a la Biblioteca, para cumplir la voluntad de ésta. Eso le impone un -2 a las tiradas del día siguiente, hasta que descanse adecuadamente. Un segundo resultado hace que haya un 50% cada noche de que esta situación se repita. El tercer resultado aumenta esta probabilidad al 75%
5
La Biblioteca exige conocimiento. El lanzador debe desprenderse de uno de sus conjuros de primer nivel, que será arrancado de su mente. Un segundo resultado le arrebata un conjuro de segundo nivel. El tercer resultado significa la pérdida de un conjuro de tercer nivel.
6
El conocimiento de la Biblioteca se filtra en la mente del lanzador, de forma que puede resultar inquietante y molesta. Uno de sus conjuros, determinado por el Juez, necesita ahora de una tirada de Vol CD 10 cada vez que sea empleado, para evitar que su lanzamiento se alargue 1d3 asaltos. La dificultad aumenta a 15 con el segundo resultado, y a 20 con el tercero.


CONJUROS DEL PATRONO: BIBLIOTECA SOBERANA

Aquellos que desean adentrarse en los pasillos de la biblioteca que está viva, aprenden los siguientes conjuros:

Nivel 1: Comprehend Language

Nivel 2: Forget

Nivel 3: Write Magic

(Seguirá...)

4 comentarios:

  1. Genial creación-adaptación. Siempre he pensado que la inclusión de los patronos es uno de los mayores aciertos de DCC.

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    1. Gracias.

      Soy de la misma opinión, lo de poner en reglas la clásica relación de los hechiceros con algún maestro o demonio ha sido una gran idea. SIempre se ha representado este tipo de cosas como dioses, y en los sistemas que dividen entre magia divina y arcana, siempre quedaba este hueco.

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  2. Queda muy chulo... Cuando acabes sopésalo también como un culto arcano (¿o místico?) para el RQ6.

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    1. Se me ocurrió hacerlo con DCC porque de los sistemas que conozco, es el que pone más detalle en estas cosas. Para RQ, creo que lo más parecido es la forma en que se plantea la relación entre dios y seguidor en el suplemento de Elric que salió para MRQII, con la habilidad Pacto y los interesantes usos que le daban en ese libro.

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