lunes, 6 de enero de 2014

¿Existieron alguna vez los "Eurojuegos" de rol?

Antes.
Hace ya varios meses, cuando hablaba del manual de Clockwork& Chivalry 2nd Edition, me dió por pensar en cierta particularidad, una pauta que parece ser común a muchos juegos ingleses. Hablo de la predilección por un estilo y unos entornos de juego, digamos, llenos de barro y sangre, de PJ que comienzan como gente más o menos normal, y que se las ven y se las desean para sobrevivir en un mundo muy hostil, que les amenaza no sólo con una muerte violenta a manos (o garras, o dientes, o tentáculos) de algún monstruo o villano, sino también a la enfermedad, el hambre, el frío, e incluso horrores aún más insidiosos, como por ejemplo, las más horribles mutaciones.

El máximo exponente de esta corriente es, por supuesto, la primera edición de Warhammer Fantasy, con PJ que pueden comenzar literalmente como cazadores de ratas y mendigos, con sus exagerados críticos y su humor negro que apenas atempera su visión de un mundo de juego bastante pesimista.

Pero hay más títulos en esa línea. Dragon Warriors es un juego británico que guarda muchas similitudes con las primeras ediciones de D&D (y con los actuales retroclones), no en sentido estricto, pues el sistema no es compatible en absoluto, pero sí en el hecho de ser un juego con clases y niveles, en el que los PJ son muy sencillos de crear. A priori el juego parece ser una versión de D&D, pero el mundo de juego en el que se desarrollan las aventuras de estos PJ dista mucho de los entornos clásicos del decano del rol. Se trata de una versión de la Europa medieval (algo parecido a lo que se haría más adelante con 7º Mar), con cierta dosis de fantasía, aunque más baja que la de el juego americano. Los PJ son humanos que viven en un mundo que (se insiste mucho en esto) es más parecido a nuestra propia edad media que a la versión idealizada en la que se inspiran muchos mundos de D&D. Este juego apareció allá por los años ochenta, aunque fue reeditado hace pocos años.

El propio RuneQuest gozó de mucha estima entre los jugadores ingleses, con la gran edición que Games Workshop hizo en su época, cuando todavía era una compañía de juegos dirigida por gente que amaba lo que hacía, y no una máquina gris de hacer dinero a costa de exprimir a su afición, y dirigida por gente que probablemente encuentren ridículo el producto que tanto rédito les produce. 

En fin, que hicieron un par de ediciones del juego muy buenas, y el éxito que cosecharon en su momento se sigue notando hoy día, pues buena parte de la resurrección de los juegos D100 se debe a autores británicos, ya sea trabajando para Mongoose, D101, Cakebread and Walton... RuneQuest, Legend, OpenQuest, Clockwork & Chivalry, son todos títulos que lo atestiguan. Juegos en los que tanto el sistema como la ambientación potencian este estilo de juego más cargado de realismo sucio.

Ahora. Habrán tomado esteroides, o algo. El hacha también.
Incluso en el tiempo en que hubo una TSR UK, da la impresión de que los suplementos publicados por esta rama tenían un distintivo estilo propio, contando historias más enraizadas en la mitología y los cuentos de hadas. Al menos, eso es lo que se desprende de lo que he podido leer acerca de estos escenarios, pues no he tenido oportunidad de leer ninguna por mí mismo.

Lo que ocurre es que, mientras seguía dándole vueltas a la idea, acabé cayendo en la cuenta de que esa actitud no era exclusiva de los británicos. Veamos este texto:

"En este juego eres un tipo razonablemente normal (según dice su autor), que trata de mantener su pellejo pegado a los huesos, a lo largo del medievo español. Un módulo de Aquelarre empezaría como algo así:

"Vas cruzando a lomos de tu gallardo corcel el desierto de Almería, a las tres de la tarde del quince de agosto del año de Nuestro Señor de mil trescientos... El sol te pega en el cogote a través de tu armadura abollada, que está tan caliente que se podrían freír huevos en ella. Tu cantimplora etá tan vacía como tu panza, y como no encuentres una sombra rápidadmente, vas a empezar a tirar por Resistencia. ¿Qué haces?

En la otra esquina [...]. A ver si notáis la diferencia:

"Vas cruzando a lomos de tu gallardo corcel el desierto de Shankar a las tres de la tarde del quince de Merj del tercer año del Dragón Sobre la Montaña. El sol brilla en tu reluciente armadura blanca, ilumina a tu gallardo corcel blanco, e incluso alumbra un destellito de tus dientes blancos al sonreir. Detrás tuyo, tierras conquistadas: el honor. Delante tuyo, tierras por explorar: la gloria."

(Pequeños mundos para grandes historias, de Quique Garcés, publicado en la Guía del Juego de Rol, Ediciones Zinco, 1992)

Con este ejemplo tan claro, se nos mostraba la principal diferencia entre Aquelarre, juego bastante reciente por entonces, con AD&D. Claramente, el juego de Ricard Ibáñez tiene una alta dosis de ese realismo sucio al que antes se hacía alusión, al punto de llegar a la conocida reseña que del mismo se hiciera en la revista Dragon Magazine, en la que -contrariamente a lo que se suele decir, no se puso a parir el juego- se afirmaba que no resultaba apto para el público estadounidense, no acostumbrado a lo escabroso de sus contenidos, que bebían directamente de los cuentos y leyendas medievales, que ya sabemos todos que pueden ser muy brutos.

Así que rl primer juego de rol español publicado profesionalmente compartía esa característica. Igual que el siguiente. Mutantes en la Sombra era un juego de espionaje y ciencia ficción, pero mostraba un mundo áspero, donde la vida era barata y la muerte algo muy fácil. Algo que hablaba más de John le Carré y Frederick Forsyth que de Ian Fleming.

Hay más ejemplos. Fuerza Delta, a pesar de que parece que fue un fracaso de ventas, apostaba por un estilo similar, aunque en clave de ciencia ficción futurista. Superhéroes Inc.. aunque quizá muy influenciado por los cómics de Image que se popularizaban en los años en los que fue publicado, también se decantaba por un entorno tipo Edad de Hierro del cómic, con héroes que se diferenciaban poco de los villanos, sin mucho espacio para altos ideales, y con altas dosis de violencia. Y de nuevo Ricard Ibáñez con El Capitán Alatriste, una adaptación rolera que cargaba las tintas en el mundo de la carda y sus miserias.

El juego de rol de mayor éxito en Alemania, Das Schwartze Auge, parece seguir la línea de la interpretación de la fantasía heroica que hace Warhammer Fantasy. Aunque no tan extremo como el juego de Games Workshop, el mundo que nos presenta este juego también parece más pegado al suelo, con una estética que parece mostrar mayor fidelidad a los períodos históricos que imita antes que a la primacía de "lo que mola" que puede apreciarse en las últimas ediciones de D&D. Personalmente sólo conozco este juego por su edición inglesa The Dark Eye, así como por los primeros juegos de PC de la serie Drakensang, y en ambos casos pude constatar esa actitud más pedestre.

¿Y en Francia? Se me ocurren ejemplos como el de Nephilim (de nuevo el D100), y en tiempos más recientes, Yggdrasyll y Keltia.

De Italia sólo puedo citar los títulos de BRP publicados por Alephtar Games, en clave pseudohistórica, tipo Merrie England (bueno, el autor de este es inglés, creo), Crusaders of the Amber Coast o Stupor Mundi.

Mutant Chronicles y Kult mostraban una tendencia similar, en este caso, procedentes de Suecia.

Todo lo anterior me hace preguntarme algo ¿Existe alguna diferencia fundamental en el tipo de juegos, o incluso en el tipo de fantasía que se prefiere, entre EEUU y Europa? 

No voy a ser tan falaz como para no admitir el que los juegos mencionados distan de ser los únicos creados en sus respectivos países. Hay muchos juegos europeos donde prima esa "molonidad" que tanto parece caracterizar a los más importantes juegos estadounidenses como D&D, Pathfinder, o FATE.

Y desde luego, podemos encontrar una situación inversa en títulos como Dungeon Crawl Classics, varios retroclones y, en general, casi todos los juegos y entornos inspirados en la reivindicación del Apéndice N. Sin olvidar que, por mucho éxito que cosechara en Inglaterra, RuneQuest es un juego estadounidense en su origen. Igual que La Llamada de Cthulhu.

Llegado este punto, creo que es importante aclarar algo. Todo esto no va de demostrar la superioridad de una forma de jugar sobre otra. Aunque mis preferencias en todo esto son claras, eso no quita que me disguste jugar con sistemas en los que los PJ no sólo hacen siempre bien las cosas, sino que además, tienen una pinta estupenda haciéndolo. Feng Shui, 7º Mar o Mutants & Masterminds son juegos con los que lo he pasado muy bien, delante o detrás de la pantalla.

Y mucho menos pretende esto ser un "Europa vs. Estados Unidos".

Tan sólo me pregunto si esa diferencia en la filosofía de diseño de juegos es real (o al menos, si tal y como creo, lo fue en un pasado menos interconectado que nuestro presente, donde parece que cada novedad está a sólo un click de distancia). ¿Hay una aproximación diferente al fantástico en cada orilla del Atlántico? 

Me basta dar un paseo por mi ciudad para encontrar un castillo medieval, además de las ruinas de edificios pertenecientes al tiempo en que esto era parte de un reino musulmán. Parte de las fiestas populares de la población tiene que ver con desfiles y representaciones medievales, en las que mucha gente viste armas y armaduras, en alusión a conflictos que tuvieron lugar en estas tierras siglos atrás. De niño oía cuentos y leyendas sobre esa Reconquista (término cuyo uso encuentro cuanto menos, desafortunado), sobre héroes y heroinas locales, y las supuestas hazañas que llevaron a cabo.

Y supongo que en todas partes debe de ser algo parecido. No sólo en España, sino en toda Europa. La herencia cultural, formación de la identidad nacional, o la pura propaganda, hacen que el que más el que menos, todos tengamos presente una parte de estas historias. Y digo yo que eso puede que tenga algo que ver, después de todo. Puede que ahora la fantasía, para ser original, tenga que ser cada vez más extraña, pero cuando apareció esto de los juegos de rol, diría que los primeros autores de este lado del charco que decidieron escribir los suyos, echaron mano a lo que tenían más cerca, que es nuestra historia. Y claro, si se toman esos elementos, la crudeza que los rodea es algo que va de la mano. Las verrugas, las sonrisas de dientes podridos, el hedor y la enfermedad que debían ser cosa común se incluyeron junto con los mitos y las gestas, legendarias o reales, que dieron cuerpo a tantos de esos primeros entornos de juego.

Todo eso no minimiza -en todo caso vuelve aún más notable- la carga de imaginación de los juegos de rol estadounidenses, sobre todo en los primeros años. Al igual que ocurrió con la literatura de fantasía y Tolkien, los juegos de rol de este tipo han estado tradicionalmente moldeados según la influencia recibida por los primeros sistemas diseñados en los años de los pioneros. Los juegos son lo que son por ahora, debido a los publicados en primer lugar.

O al menos, esa es la impresión que yo tengo. Entiendo que es perfectamente discutible, y en realidad, me gustaría descubrir otros puntos de vista, pues este es un tema que me despierta curiosidad y el interés.

12 comentarios:

  1. Una reflexión interesante. Quizás yo añadiría, porque no lo veo tratado, que el papel de la magia en la ambientación es uno de los factores en donde más se nota. Aunque no se si es más una causa, o un efecto. No sé tampoco si se tratará más de un preferencia generalizada por la Alta Fantasía o la Espada y Brujería. Cuando magia es igual a tecnología, por ejemplo, la misma Glorantha para RQ o Eberron en D&D la ambientación suele ser menos oscura. Cuando no recurres a un hechizo, digamos, para protegerte de la lluvia, como en Warhammer Fantasy, Elric (por mencionar una ambientación de RuneQuest) o Ravenloft (una de D&D por completar) la ambientación hasta cierto punto es más "terrenal.
    Lo de la referencia a la "corta" vida de los USA como nación de colonos frente a las tradiciones más asentadas europeas y como esto les hace buscar referencias distintas es algo que también he visto en otros lados, pero sin ser yo mismo norteamericano no se hasta que punto puede ser real o ser parte de nuestra propia cosmovisión europea.

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    1. No me había parado a pensar en la magia de forma aislada, pero desde luego, es como dices. Quizá el más paradigmático de esos conjuros es el de Luz -o como se llame en cada juego concreto- que en algunos entornos es de uso tan rutinario que prácticamente se trata de bombillas, aunque mágicas, mientras que en otros todavía hay que confiar en las antorchas. Pero diría que la forma en que se conceptualice la magia es consecuencia, y no causa, del tipo de fantasía que se quiera reflejar.

      Por otra parte, en Reinos de Hierro, el entorno para D&D (del juego actual no tengo ni idea), la magia recibía ese tipo de aplicación, casi tecnológica, sin que ello fuese en detrimento de una ambientación mucho más terrenal que otros mundos de D&D. Aunque también limitaban su uso en unos cuantos aspectos, como la curación.

      No pretendo, y me gustaría aclararlo bien, dar una muestra de superioridad cultural o algo por el estilo. No es mi intención el mostrar prejuicio alguno de este tipo, algo que no sería sino una actitud autocomplaciente y probablemente muy discutible. Tan sólo me pregunto si esa pauta que me ha parecido observar es algo que otros comparten.

      Después de todo, en otros campos ocurre algo similar, y de forma innegable. En el cómic americano, resulta innegable la influencia que han tenido en las últimas décadas una serie de autores ingleses, escoceses y británicos: Alan Moore, Grant Morrison, Neil Gaiman, Jaime Delano, Garth Ennis, Warren Ellis, Mark Millar... Guionistas que presentaban una perspectiva diferente del medio en el que trabajaban. Así que me pregunto, después de fijarme en una serie de manuales, si no ocurriría algo parecido en los juegos de rol.

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  2. I don't think you can categorise role-playing games in terms of US vs. Europe. I think it's more a matter of tastes local to each country. I think you can draw a parallel with comics: French comics emphasise the "auteur"; it's similar with French rpg's which I find devastatingly high-falutin and boring. Italian rpg's are mostly local adaptation of US models, UK rpg's are more mature and sombre, German rpg's are no-nonsense, etc. A lot of clichés, maybe, but then aren't clichés a mere over-simplification of reality?

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  3. Probablemente tienes razón en eso. No soy tan conocedor de la diversidad de juegos creados por toda Europa. Aunque la idea de que hay cierto estilo propio según la procedencia geográfica sí va en la dirección de lo que yo intuía.

    Es posible que en EEUU en realidad ocurra lo mismo. En Grognarida leí a menudo alusiones del autor acerca de como, en su infancia, se oían comentarios acerca de que, RQ era un juego "de California", casi como si eso equivaliese a significar que se trataba de una cosa más bien hippy.

    Como por cuestiones del idioma, no he podido acceder más que a juegos anglosajones en su mayoría, y los demás sólo cuando han sido traducidos, me ha hecho mucha gracia la categorización de los modelos. ¿Los juegos alemanes son un sinsentido? :)

    Un saludo.

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    1. Realmente lo que quiere decir es que los juegos alemanes no tienen tonterías.

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    2. Ahi vá que fallo el mío, es verdad.

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  4. No conozco suficientes juegos para tener una opinión clara, pero si me parece que las ambientaciones fantásticas francesas tienden a ser más "Alta fantasía" y y me parece que sus referentes vienen menos de la literatura que de la "bande dessinée" (un poco en el estilo de "La búsca del pájaro del tiempo", quizás) mientras que los españoles es cierto, que suelen tirar más hacia el "realismo sucio" (¿Quizás por influencia de Aqularre?)

    En fin, cono dije, tampoco conozco suficientes juegos como para sacar conclusiones definitivas.

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    1. Todo esto se me ocurrió a partir de darme cuenta de que varios juegos que me gustaban mucho, compartiendo esa característica común de realismo sucio, resultaba que eran todos ingleses. En ese caso concreto, creo que sí se denota cierto carácter específico, lo que me preguntaba es si algo así resulta extensible al resto de Europa. Y parece ser que no, no existe esa homogenización, sino que cada país desarrolla cierto estilo propio. Como la Alta Fantasía y la obra de autor de la que se hablaba antes sobre Francia, o el propio caso británico.

      No esperaba ninguna conclusión definitiva, sino simplemente comentar algo el tema, recibir perspectivas diferentes. Y algo de eso ha habido, por lo que me doy por satisfecho.

      Un saludo.

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  5. No solo interesante, ademas ilustrativo. Me hace caer en un par de detalles que siempre estuvieron delante de mis ojos. Mi conclusión final es que en este tema, como en todos los demás, los amaricanos aplican su propia visión de las cosas. Ellos ven blancos y negros y los definen perfectamente, nosotros en cambio tenemos un mar de grises en medio!

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    1. Lo siento, pero no estoy de acuerdo en eso, y no iba por ahí lo que pretendía comentar. No se trata de proponer la superioridad de unos sobre otros. Tan sólo quería ver si otros aficionados apreciaban alguna diferencia básica entre el conjunto de juegos europeos respecto a los de EEUU, sin entrar a juzgar tal diferencia como superior o no.

      Piensa que, después de todo, el énfasis en presentar tonos de gris puede ser achacado a los juegos de Mundo de Tinieblas -o incluso a su predecesor, Ars Magica-, que ya mostraban esa actitud. La diferencia entre Vampiro y Ars Magica -y ahí ya entra más el tema que yo comentaba- es que el primero va de personajes que "molan", gente con pose guay, al estilo de las ilustraciones de Tim Bradstreet, mientras que Ars Magica, que no resulta inferior a Vampiro en ningún aspecto- muestra una Europa Mítica llena de campesinos que se arrastran para sobrevivir. Uno tuvo mucho éxito, el otro quedó más bien como juego "de culto".

      Claro que eso mismo ocurrió allí y aquí...

      Un saludo.

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  6. Es interesante el planteo, pero no utilizaría el término "eurojuegos" porque está muy arraigado a cierto tipo de juegos de mesa que realmente no tienen ninguna relación con el tipo de juegos de rol de autores europeos que mencionas.

    Mi impresión es que el rol en EEUU surge como una derivación de los juegos temáticos, que a su vez son una derivación de los juegos de simulación bélica (wargames). Por eso inicialmente parten de un formato de tablero basado en estadísticas de combate.

    Los wargames en Alemania (cuna de los juegos) fueron censurados después de la Segunda Guerra, por eso no surgieron de ellos los juegos temáticos, sino los "eurojuegos" (de tablero) que poseen más similitudes con los juegos abstractos.

    Con esto quiero decir que la "corriente europea", si cabe el término, imagino que toma mayores influencias del psicodrama, que de los juegos de tablero. Por ello, podemos encontrar juegos con un enfoque más narrativo y con dinámicas enfocadas más en la psicología de los personajes que en las habilidades de los combate.

    Mis 2 monedas :)

    Pastor_Mora

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    1. Claro, se que el término eurojuego hace referencia más bien a los juegos de tablero, pero a falta de una terminología específica en el caso que intentaba plantear, me pareció el más oportuno. Quería saber si en los juegos de rol podría discutirse de un caso análogo al de los juegos de tablero.

      Lo que describes es muy interesante, desde luego que los clubes de wargamers actúan como caldo de cultivo para la incipiente formación de una comunidad de aficionados a los juegos de rol. Pero D&D da el salto directamente del wargame a juego de rol. Gary Gygax fue el autor de Chainmail un sistema de batallas con miniaturas, que fue aprovechado por Dave Arneson -con algunas modificaciones- para jugar con un personaje por jugador.

      Pero en este hobby, en lo que a Europa se refiere, primero fuimos receptores de los juegos estadounidenses, y después imitadores. Viendo varios casos de países europeos, podemos encontrar que el primer juego nacional es, casi invariablemente, muy similar a los juegos más populares en EEUU en el momento. Casi siempre algo que recuerda mucho a D&D, pero no necesariamente (En España, Aquelarre era prácticamente una reformulación del sistema BRP).

      Así que, personalmente, creo que en Europa no entendemos los juegos de rol como algo derivado de los juegos de tablero. Bueno, en términos generales sí, pero creo que sabes a qué me refiero :),

      Pienso que cualquier posible diferencia no estriba tanto en el énfasis en el narrativismo y la psicología de los personajes, en ese campo, la mayoría de innovaciones sigue proviniendo de EEUU. Pensaba más bien en la actitud con la que se concibe un entorno ficticio, el mayor peso que se le da al realismo, una cierta actitud más fatalista, con dosis de humor negro.

      Quizá, como ya me han señalado, las diferencias no pueden establecerse tomando Europa como un bloque, sino viendo país por país, identificando el estilo de cada uno.

      Un saludo.

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