lunes, 27 de enero de 2014

OpenQuest 2nd Edition

Allá por mayo del año pasado (bueno, tampoco hace tanto de eso), escribí algo acerca de OpenQuest, el juego de Newt Newport, la persona que hay detrás de D101 Games, diminuta editorial que, poco a poco, ya va creando un catálogo de productos interesantes.

A finales de 2013, algo más tarde de lo previsto (algo que, paradójicamente, es muy previsible), salió la segunda edición de este juego, financiada mediante un crowdfunding. La tirada realizada se correspondió al número de mecenas, y a continuación, el manual se puso a la venta en Drivethru, donde puede adquirirse en pdf, rústica y cartoné. Me decanté por este último, después de pensármelo mucho. He oído un montón de historias acerca de la falta de calidad en la impresión bajo demanda que ofrece esta companía, que hablaban de imágenes que quedaban borrosas o pixeladas, o encuadernaciones muy endebles. Pero en fin, al final decidí arriesgarme.

Eso fue hace un tiempo. Ahora que tengo el manual, creo que, o bien Drivethru ha mejorado un tanto su estándar en los valores de producción, o he tenido suerte. Claro que, se trata de un manual de maquetación e ilustraciones muy sencillas, no de algo como Ptolus. La encuadernación parece correcta, pero no soy un experto, y lo mismo se deshace en un tiempo, a saber. Pero por ahora estoy satisfecho con el resultado.

El juego en sí es el mismo que en su edición anterior. Puede que hayan aclarado un par de puntos y tal vez corregido alguna pequeña cuestión, no sabría decirlo, pues no los he comparado con semejante grado de detalle. Lo que sí han hecho es ampliar muchos de los contenidos, tanto a nivel de las reglas específicas (las Spot rules), como en la magia, con multitud de conjuros nuevos. Incluso algo se ha ampliado en la creación de personajes, ofreciendo unos cuantos conceptos de PJ, con sugerencias acerca de las opciones a tomar en cada caso.

Hacer una reseña detallada sería muy redundante respecto a la anterior, pues todo lo referido allí sobre el contenido del libro sigue siendo aplicable. De modo que si alguien está interesado, le sugiero que primero le eche un vistazo a la entrada dedicada a la primera edición de OpenQuest.

¿Ya? ¿O no hacía falta echar un vistazo? Bueno, pues entonces me voy a centrar en las novedades -que no diferencias- que incluye esta segunda edición.

Forma

Como ya decía antes, se puede conseguir como pdf o impresión bajo demanda, tanto en rústica como en cartoné. Eso limita un tanto lo que se pueda decir acerca de sus valores de producción. Yo tengo el cartoné -al comprar un ejemplar impreso, también recibes el pdf- y por ahora parece estar bien. 

Unas doscientas sesenta páginas, le saca un buena ventaja a la edición anterior. La maquetación es extremadamente sencilla. Dos columnas, cuya monotonía se ve interrumpida muy a menudo, lo que es de agradecer, por tablas, cuadros de texto y pequeñas ilustraciones. El tipo de letra escogido, que no recuerdo el nombre, me tuvo durante algunos días pensando, mientras leía, que me resultaba muy familiar, aunque no es uno que se vea con mucha frecuencia. Al final caí en la cuenta de que se trata del mismo que se empleó en AD&D primera edición, aunque aquí la letra es algo más grande y las líneas menos apretadas.

Por cierto, el libro es en color, o algo así. A estas alturas, cuando se anuncia un manual diciendo que es en color, uno ya se espera que la página entera esté impresa, con capas de fondo en algún tono claro, al estilo Pathfinder, o Aquelarre. En el caso de OpenQuest, en la mayoría de las páginas sería más apropiado decir que es bitono, con pinceladas de rojo para el texto de encabezado de apartados, sombreado de cuadros de texto, y cosas así (un poco como en los viejos manuales de AD&D2). Pero el caso es que sí es en color, por las ilustraciones. 

Las interiores son todas de Simon Bray, se ha prescindido de las imágenes libres de derechos que había en la edición anterior. Bray ha realizado más dibujos para este libro, y como parte de una de las metas alcanzadas durante el crowdfunding, las ha coloreado. Estos pequeños dibujos alegran bastante la página en la que se sitúan. Simon Bray no es precisamente Michael Komarck, pero creo que el resultado no desmerece. Sin embargo, dudo que nadie vaya a comprar OpenQuest por lo deslumbrante de su arte interior.

Puede que sí lo haga por la portada. Repite también John Hodgson, con una ilustración que cubre tanto portada como contraportada, mostrando una escena que se nos describirá después en la introducción del manual. Rurik, poderoso y viejo ya de siglos, se dispone a ascender las escaleras que le conducirán al reino de los dioses, donde podrá ocupar el lugar que le corresponde, acompañado del dragón al que tiene por amigo. Una imagen que hace pensar casi enseguida en Elric, por cierto.

Contenido

Además de los añadidos, en esta edición hay ciertos cambios en la estructura de los capítulos. Han puesto juntos todos los referentes a la magia, que llegan detrás de los dedicados a las reglas. Al final se incluyen los específicos del director de juego.

El orden pues, es el siguiente: 

  1. Introduction
  2. Characters.
  3. Skills
  4. Equipment.
  5. Combat.
  6. The Quest and Afterwards.
  7. Introduction to Magic.
  8. Battle Magic.
  9. Divine Magic.
  10. Sorcery.
  11. Creatures.
  12. Plunder.
  13. The Empire of Gatan.
  14. The Road Less Travelled.
  15. Aftermath.
Terminando con un índice, hoja de personaje y el texto de la OGL.

Los distintos añadidos se comienzan a ver en Characters, donde hay algunas reglas para la creación de PJ de forma aleatoria, en lugar del método de escoger entre distintas opciones, que es el que se usa por defecto. También hay algunas aclaraciones acerca de los niveles de poder de los PJ, y dónde les deja eso en el mundo, desde los arrastrados que sufren cuando encuentran un goblin hasta individuos capaces de viajar al Otro Mundo para partirle la boca a algún dios. La opción inicial está en gente competente, que opera a nivel local. Aventureros avezados, vamos.

El capítulo Skills incluye ahora reglas sobre Relaciones y Riqueza. Las relaciones son contactos, aliados y enemigos que mantiene el PJ. Y puede hacer uso de las mismas, que se expresan mediante percentiles, igual que las habilidades normales, para obtener favores, o incrementar temporalmente alguna habilidad (como cuando va a ayudar a un amigo o ser querido, o cuando va a combatir a un enemigo).

Las reglas de Riqueza son similares a las de BRP, una forma de llevar de modo abstracto el control de la economía de un PJ. En mi opinión, este tipo de reglas es más útil cuando las partidas tratan sobre PJ establecidos, cuando la obtención de riquezas y la mejora de equipo no es una prioridad. Campañas más dedicadas a los clásicos aventureros errantes, eso es algo en lo que prefiero que se cuenten los peniques. También como jugador.

El capítulo sobre Equipment es virtualmente idéntico a la primera edición. Combat no incluye añadidos, pero cambia un tanto su estructura, que se reorganiza en un intento de hacerlo más fácilmente comprensible. 

Sigue The Quest and Afterwards. En la introducción del manual puede verse que este capítulo aparecería tras todos los dedicados a la magia, como parte de la sección dedicada al director de juego. Sin embargo, la distribución final lo pone aquí (lo de la introducción debe de ser una errata que se les pasó por alto). Creo que eso es porque en esta parte han puesto lo que deberían ser dos capítulos distintos. Por un lado, las reglas específicas, y por otro, los consejos y sugerencias para el director de juego. Finalmente, el autor parece haber dado más peso a la cuestión de las reglas. Toda la parte de creación de aventuras y campañas queda un poco fuera de lugar, máxime porque se hacen varias alusiones a la magia, capítulos a los que todavía no se ha llegado. En fin, no es más que una chorrada, que sorprende un poco la primera vez que se lee (y eso sólo si haces como yo, que leo los manuales de principio a fin, en lugar de ir saltando entre secciones).

Se nota el esfuerzo que se ha realizado en esta parte para cubrir la mayor parte de situaciones posibles. Hay reglas para estadismo, para batallas de masas, navegación y combate naval, daño mental y locura. Incluso para los viajes y aventuras en otros planos, con veladas referencias a las Búsquedas Heroicas propias de Glorantha.

Todas estas reglas son muy, muy sencillas, para salir del paso en caso de necesitar algo así. Es parte de la filosofía del juego, después de todo. Simple es mejor, parece opinar Newport. Se pierde detalle, pero se gana en agilidad y rapidez, loque es bueno para la improvisación. Es una actitud en la que se mantiene firme en esta edición, tanto como en la anterior.

Introduction to Magic tampoco incluye grandes novedades.

Battle Magic. Aquí sí vemos ya mucho material nuevo.Conjuros, principalemente. Hay ochenta y ocho de este tipo de magia. Y se nota que se han alejado de la orilla que representaba los viejos hechizos de Magia Espiritual de RQ para adentrarse en aguas llenas de novedades. Hay conjuros que parecen técnicas de artes marciales. Magia mucho más espectacular en su aparición y efectos, aunque no necesariamente más poderosa. En general, mucho más variada, y que da una impresión de Alta Fantasía, algo más similar a D&D y Rolemaster (bueno, al menos en los niveles bajos de estos dos, no a los más altos).

Hay también algunos comentarios respecto a la posibilidad de hacer que estos conjuros no lo sean, en realidad. En lugar de eso, se les puede ver como habilidades especiales, una especie de Dotes, que algunos PJ cuyo concepto no incluye el que hagan magia, podrían beneficiarse de las ventajas algunos de estos poderes. Igualmente, se explican los Cultos a los Héroes, que ofrecen este tipo de magia. Hasta resulta posible que un PJ lo bastante legendario desarrolle un conjuro nuevo a raíz de alguna hazaña que haya logrado (es decir, establece un Mito).

Divine Magic. Del mismo modo que en el capítulo anterior, hay más conjuros, y muchas más religiones de ejemplo.  Lo mismo para el capítulo Sorcery, También hay varios conjuros nuevos de Hechicería.

A las Creatures se les ha añadido varias nuevas entradas, como distintos tipos de demonios, algunos monstruos, y los patos, y hay varias ilustraciones nuevas.

Plunder. Este es un capítulo completamente nuevo. Contrariamente a lo que se pueda suponer, no va sobre los tesoros saqueados, sino sobre los objetos mágicos. Da algunas reglas sobre los mismos, y algunos ejemplos de trastos encantados útiles para cada una de las tradiciones mágicas.

The Empire of Gatan es el mismo entorno de juego de la edición anterior, que se usa como introducción y nexo, como mínimo, para The Savage North y Here Be Dragons, cuyas localizaciones se mencionan en el libro. También repite The Road Less Travelled, el escenario de ejemplo.

Afetermath es un largo epílogo en los que el autor nos cuenta los cambios operados en el sistema a medida que iba desarrollando forma, desde su campaña personal, pasando por distintas etapas. A mucha gente le aburre leer estas cosas, pero yo suelo encontrarlas muy interesantes, aunque sólo sea por curiosidad. También hay un agradecimiento a los mecenas del CF, y, quizá lo más importante, una serie de consejos y normas a seguir para hacer uso de la licencia que presenta el manual (sigue siendo OGL, claro). Hay una especie de Kit del Desarrollador que se puede bajar desde la página de D101 Games, y se está preparando un documento que servirá como SRD para este sistema. Por lo demás, es lo típico. Ilustraciones y elementos de ambientación quedan fuera de la licencia, con lo demás se puede hacer prácticamente lo que se quiera, como han hecho ya con Clockwork & Chivalry, The Company, o The Age of Shadow.

Índice, Hoja de PJ y texto de la OGL.

Y ya.

Algunas conclusiones

He mencionado a menudo mi inclinación por los subsistemas detallados, algo que OpenQuest rechaza de pleno. Más sencillo y más rápido siempre equivale a mejor, es lo que viene a decir este manual. Supongo que en realidad es una cuestión de grado. Estoy a favor de la sencillez respecto a la complicación excesiva, pero también me gusta el detalle. En mi modo de jugar, no me veo usando OpenQuest para largas campañas centradas en el desarrollo de una comunidad, o en la tripulación de un barco, el tipo de campañas que suele requerir algo de reglas adicionales para que no parezca todo demasiado arbitrario.

En cambio, este manual sí me parece muy apropiado para campañas en las que, en algún momento, los PJ deben dirigir el destino de una comunidad, durante un breve tiempo antes de seguir camino. Donde, en algún momento, deban embarcar y vivir algunas aventuras en el mar. En definitiva, que las reglas específicas que contiene sirven de parche para una necesidad, pero no las veo como buenos cimientos sobre los que asentar una campaña.

Los añadidos a la magia me han gustado mucho. Sirven para dar algo de identidad propia a los estilos presentes en el juego, diferenciándoles de las otras ediciones y/o versiones del sistema D100. Eso ha sido un logro y un gran acierto de Newt Newport.

OpenQuest es el equivalente a esos retroclones que, partiendo de la base del sistema original, se han atrevido a proponer sus propios cambios, pero sin aumentar la complejidad. En ese campo compite más con Magic World que con RuneQuest 6.

Antes esperaba la salida de las nuevas ediciones de The Savage North y Life and Death, y la novedad que representa Here Be Dragons con objeto de usarlo con RQ6, que sigue siendo mi versión favorita del sistema. Ahora ya no estoy tan seguro de que lo haga así. Cada vez veo más probable el hacerlo con el manual para el que han sido diseñados. De modo que sí, el manual me gusta.

4 comentarios:

  1. Eres un crack, Cronista. Te lo lees todo y haces reseñas, lo que resulta muy útil. Porque no hay mucha información en español sobre los libros que van saliendo en torno al sistema BRP y RuneQuest. Voy a hacerte publicidad en Glorantha Hispana ahora mismo.

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    1. Muchas gracias, Artus. Estoy encantado de que lo encuentres útil.

      Con un poco de suerte, este año podría cambiar un tanto esa situación de sequía. Con RuneQuest 6 publicado por Runa Digital y Jerusalén 1119 por Holocubierta (parece que este último tendrá un sistema, como mínimo, basado en BRP), tal vez se recupere algo de afición e interés por el D100.

      Un saludo.

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  2. Que bien escribe este hombre. Da gusto posar los ojos sobre sus lineas! Estoy ansioso por montar algo en Glorantha y este openquest me despierta mucha curiosidad. Hace un tiempo ojee y probé algo de RQ6 y me parece una maravilla... no se si esperar a la traducción de RUna Digital o hacerme con openquest 2 para luego comprar.

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    1. Son muy, muy distintos, OpenQuest y RuneQuest, en cuanto al nivel de complejidad y detalle. El primero va por hacerlo todo muy sencillo y rápido, a costa de que algunas reglas apenas sean esbozos. RQ6, en cambio -como habrás comprobado al jugar- lleva bastante más detalle, a costa de complicar algo las reglas y volver más lenta la resolución. De tener que escoger, me quedo con RuneQuest sin dudar, pero eso ya atiende más a una cuestión de gustos.

      Al margen de eso, una ventaja es que RQ verá en un futuro más o menos próximo Adventures in Glorantha, que incluirá las reglas (no la ambientación, esa será la Guía de Glorantha de Moon Design) para jugar en este mundo.

      En cualquier caso, OQ me parece un buen juego.

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