lunes, 2 de noviembre de 2020

ES1: La Furia de Rastilon


 Junto con El Corazón de la Oscuridad, la campaña de financiación colectiva ha deparado a los mecenas la entrega de varias entregas adicionales de los Clásicos de la Marca. El más extenso de estos nuevos módulos, La Furia de Rastilon, escrito por Pedro Gil, es una aventura para personajes que se muevan entre los niveles quince y diecisiete, de los que son poco menos que superhéroes. Creo que eso la convierte en la aventura para mayor nivel entre las publicadas en la línea, y mucho más, por cierto, que el propio "megadungeon".

El autor ha manifestado en alguna ocasión que esta aventura resulta particularmente especial (de ahí el código ES1). Por su dificultad y complejidad, y por algunos importantes cambios que puede suponer para el entorno de juego en caso de ser puesta en práctica.

Dejando estas consideraciones a un lado, La Furia de Rastilon nos describe El Gran Pantano, región en la que se desarrolla. Este lugar, cercano a la ciudad de Robleda, ya fue, en realidad, detallado originalmente en la Trilogía de la Orden del Libro, cuando Aventuras de la Marca del Este estaba siendo publicado por Holocubierta. El caso es que desde el grupo creativo esa serie de aventuras nunca tuvo la consideración de contenido canónico de la ambientación, sino que se lo etiquetó como apócrifo, lo que resulta un poco extraño, pero no inaudito, hay casos similares en otros juegos (Acróbata 2000, autor de la trilogía, por su parte tampoco pareció mostrar un excesivo aprecio por el juego y su ambientación, por lo que pude ver tras intercambiar unos correos con él hace ya varios años, cuando estaba preparando una entrada para Fanzine Rolero, donde yo colaboraba por aquel entonces). El Gran Pantano también fue uno de los escenarios en los que se desarrolló otra aventura escrita años atrás por Pedro Gil, El Páramo -existe únicamente en pdf-, así que podemos decir que es la localización más recurrente en la ambientación hasta la fecha.


Forma

El formato es el habitual en la serie Clásicos de la Marca. A4, las páginas impresas en blanco y negro y grapadas a unas cubiertas en rústica son un total de cuarenta. Texto a dos columnas, buen tamaño de la fuente, una lectura cómoda. 

Las ilustraciones, tanto cubierta como alguna más en las páginas interiores, corren a cuenta de Laura Jiménez. Varias más son de Adrián García y luego está el habitual stock art, con el ubicuo William McAusland presente junto a algún otro. Las ilustraciones se centran en la PNJ estrella de la aventura, una que, no tengo la menor duda, no va a dejar indiferente a los jugadores. Pero luego hablamos de eso.

Hay varios mapas empleados para reflejar las localizaciones descritas, además de otro más grande, en una separata en A3 y a color, que muestra la región a explorar. Este mapa, de Manolo Casado, me parece, gráficamente, lo mejor del módulo.


Contenido

Vale, la premisa de la aventura es de lo más sencilla. Los rastilones, una especie alienígena poseedora de recursos de alta tecnología además de los arcanos, vienen al mundo de la Marca del Este dispuestos a liarla. Estos seres ya hicieron su aparición en La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, escenario del que el presente es en cierto modo una secuela.

El caso es que hay movida en el Gran Pantano, así que el Duque de Robleda busca héroes para que le pongan fin al problema. Y aquí se presentan los PJ, que descubrirán que su grupo se pondrá bajo el mando de Ángela de Valion.

¿Y quién es esta mujer? Una paladín muy paladinesca. Nivel enorme, características altas a tope,  más puntos de golpe de los que creo que permite el juego, objetos mágicos asombrosamente poderosos. Es buena, humilde y educada, pero dispuesta a poner los puntos sobre las íes si los PJ hacen el tonto. Quienes la conocen la reverencian. Básicamente es perfecta, o casi.

Si vuestros jugadores se parecen un poco a los míos odiarán a este PNJ. Con ganas.

Con los años, en diferentes grupos de juego me he encontrado con distintos apodos para cierto tipo de PNJ. Mi favorito, y el que mejor lo resume es "El PJ del máster" ¿Sabéis a lo que me refiero? Cuando un director de juego hace aparecer un PNJ muy profesional y guay, con el que se identifica al punto de sentirse molesto si le ocurre algo. O peor todavía, que acaba convirtiéndose en protagonista de la historia, con los PJ haciendo de mariachis. Es una trampa en la que muchos directores caen -puedo confesar que a mí me ha ocurrido alguna vez, aunque afortunadamente no desde hace mucho tiempo- Los jugadores huelen enseguida a uno de estos. Y no les gustan. Odian a Elminster, y a Drizzt Do´Urden, y a todos esos que el guión de la aventura dice que molan más que ellos, y que siempre será así.

La Furia de Rastilon se mueve en torno a un PNJ que tiene muchas papeletas, si el director de juego no tiene cuidado, de encajar en esa categoría. Aunque el autor especifica que serán ellos quienes han de tomar las decisiones, va a ser muy fácil que la cosa se salga de madre y los jugadores empiecen a tener la impresión de ser los secundarios de la historia. Si hasta la resolución final tiene que llevarse a cabo con un objeto que solo la PNJ puede manejar. Habrá que hacer encaje de bolillos con esto. En fin.

Bien, resuelta con rapidez la introducción, con la explicación de la trama, la tabla de rumores y algún pequeño detalle más -hay otra PNJ por ahí que también se las trae y que puede acompañar igualmente al grupo-, pasamos rápidamente a la aventura en sí, lo que es de agradecer. La mayor parte de este escenario consiste en recorrer el Gran Pantano en busca de los causantes de los últimos problemas que aquejan a la región. Para ello el grupo se moverá por una serie de localizaciones hasta dar con su objetivo.

Cada localización contiene uno o más encuentros. Algunos son de carácter social, con interacción y posibilidad de resolución diplomática. Otros son de combate. Alguno que otro son más complejos, con su propio dungeon y demás a explorar y resolver. 

Los enfrentamientos son duros. Pero duros que te cagas. Ahora bien, no tengo mucha experiencia en jugar con personajes de este nivel, al menos en AD&D, donde tras algunos años jugando mi mayor personaje no pasó de nivel once o doce, creo recordar. De modo que no puedo calibrar con seguridad la dificultad real de la aventura, igual personajes de nivel dieciséis son capaces de manejar estos combates con cierta garantía de salir bien parados del lance. Pero vamos, que yo miro las cosas con las que se supone que van a tener que luchar y no se me ocurre otro resultado que una terrible carnicería. El enfrentamiento más duro que tiene lugar en El Corazón de la Oscuridad en circunstancias normales, cerca ya del final de la campaña, tiene lugar contra un bicho al que, muchos de los que aparecen en La Furia de Rastilon se comerían con patatas. O crudo.

Dejando a un lado la dificultad extrema de la oposición a la que se van a enfrentar, la aventura en sí es de un desarrollo relativamente sencillo. Los PJ se mueven de un lado a otro, hablan con uno, investigan a otro, quizá hagan algún aliado, luchan bastante, dan con los malos principales, luchan más, y si ganan, fin. Si no, pues también fin.

Es remarcable (y divertido, seguro que el autor debió de tener algún buen momento pergeñando los términos) no solo el habitual tono levemente arcaico y de vocabulario rebuscado -cual Gygax tirando de tesauro-, sino también la tecnocháchara con la que se nombra una serie de chismes que los PJ pueden ir encontrando, y que es digna del más confuso episodio de Star Trek o similar.

Tras la descripción de las diferentes localizaciones -y sus peligrosísimos habitantes-, hay unas cuantas páginas dedicadas a recopilar los mapas de las mismas. Para terminar con el habitual apéndice de conversión a Leyendas de la Marca del Este y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Ignoro si Ángela de Valion es algún tipo de homenaje. A alguien de alguna de las campañas dirigidas por el autor, o a alguna persona real -no sé por qué, se me ocurrió que podría ser algo así-. Esto sería un bonito detalle, digno de admiración. Pero quizá los jugadores no lo vean del mismo modo, llegado el momento de jugar el escenario (recuerdo una aventura de género bélico en la que mi personaje quería hacer fragging con su oficial superior, que era de este palo. Aunque en aquella ocasión el DJ no me lo permitió, he visto a otros "PJ del máster" sufrir horriblemente a manos de vengativos jugadores). Pero bueno, tampoco es que resulte tan difícil utilizar al PNJ con mesura y cuidar de no restar protagonismo o importancia a los PJ.

La resolución de la aventura en sí es sencilla. La dificultad radica en lo duros que son los adversarios, con números muy altos de puntos de golpe, daño y demás. Según el desarrollo de la aventura, puede tener lugar algún final de corte apocalíptico, o que al menos altere en buena medida la región. O lleve a los PJ a una suerte de crossover con Aventuras en la Marca Estelar. Que pueden pasar cosas muy locas aquí.

Personalmente, la aventura no es muy de mi gusto. Por dos razones. Primero, no soy demasiado fan de introducir elementos de ciencia ficción en entornos consolidados en la fantasía. Encontrarme algo así en novelas me importa menos, según y cómo, pero con un juego suelo torcer el gesto al toparme con algo así.

La segunda razón es que no acabo de ver el sentido de jugar con individuos de nivel tan alto. Quiero decir, resulta que en el Gran Pantano hay algunos bichos con los que puede tratar un grupo de nivel bajo en una aventura como El Páramo, pero que si se mete un grupo de individuos tan poderosos como los que requiere esta aventura el lugar está lleno de monstruosidades casi imbatibles. No sé, soy de la opinión de que seguir el juego con personajes tan experimentados supone jugar de forma distinta, no el mismo tipo de aventuras pero con números más altos.

Pero bueno, eso son apreciaciones personales, que no serán ni tienen por qué ser compartidas por otros aficionados. No me cuesta nada suponer que habrá jugadores que puedan sentirse atraídos por el desafío que representan los bichos tan peligrosos que aparecen aquí. Los que idean buenas tácticas, optimizan el empleo de conjuros y tienen siempre un plan B preparado. Esos lo pasarán mejor con este módulo.

Creo que el autor ha mejorado a la hora de estructurar la aventura. Ha dejado atrás el exceso de textos introductorios que usaba en módulos como B1, al punto de no apuntar aquí ni siquiera las habituales posibles conclusiones del escenario con sus diferentes consecuencias al final. Y es que eso es algo que no he echado en falta. Al final, será en la mesa de cada grupo donde se decidirá ese tipo de asuntos al final de una aventura. 

Pero me pregunto si en realidad este escenario contará a su vez con una secuela, dadas las repercusiones de lo que ocurre aquí para la ciudad de Robleda y su gobierno. Veremos.

viernes, 30 de octubre de 2020

El Corazón de la Oscuridad

 

Un par de semanas atrás llegó también -en rápida sucesión tras Fantasía Clásica y Lyonesse- lo que obtuve tras mi aportación a la campaña de financiación colectiva con la que la gente de la Marca del Este logró producir sus siguientes entregas de la línea Clásicos de la Marca. El producto estrella de toda esta historia es El Corazón de la Oscuridad, tercera y última entrega de la trilogía de escenarios El Trono de Niebla.

Aunque no aparece etiquetado como tal en ninguna parte que yo haya podido comprobar, imagino que esta aventura llevará consigo el código TN3. Lo cierto es que El Corazón de la Oscuridad puede ser jugado de forma separada de las entregas anteriores -que sí iban encadenadas, y lo que puede explicar la falta del código, para no desalentar a quien pudiese pensar que las dos primeras partes resultan imprescindibles-, pero conserva numerosas tramas que continúan la historia iniciada en Pacto de Cenizas y El Feudo en Llamas, todo ello escrito por Diego Marqués Vega. Lo hace valiéndose del venerable formato del dungeon de gran tamaño y múltiples niveles, presentado en un libro con casi doscientas páginas y en tapa dura.

Y aquí creo que es mejor, antes de entrar en cuestiones más agradables, hablar de cierta -y comprensible- polémica que ha rodeado la publicación de la aventura. En la campaña de Verkami se informaba que la cantidad de páginas del libro rondaría las trescientas cincuenta páginas, cifra sujeta a variaciones. Eso significa que podrían ser trescientas veinte, o trescientas, según podría esperar. Cuando el resultado final ha sido un libro de ciento ochenta páginas, alguien habrá que se lo pueda tomar bastante mal.

No es difícil imaginar por qué. De pensar que mi aportación de cuarenta y cinco euros me proporcionaría un libro de esta extensión, más los posibles extras desbloqueados en función del éxito de la campaña, me lo habría pensado bastante, para ser sincero.

Confieso que me decepcionó encontrar que el libro tendría poco más que la mitad de las páginas estimadas inicialmente. Los escenarios adicionales compensan esto hasta cierto punto, Pero en cualquier caso son añadidos al núcleo del proyecto, que es El Corazón de la Oscuridad. Me parece que hay motivos legítimos para sentirse descontento.

Pero también es del todo cierto que las circunstancias que han rodeado la elaboración, impresión y distribución del conjunto han sido muy difíciles y del todo inesperadas en noviembre de 2019. Que la cantidad de participantes en la campaña de financiación ha sido más alta de lo esperada, que los costes de los envíos se habrán disparado. Que ha sido un trabajo mayor y más estresante de lo esperado para la gente de la Marca del Este.

Y tampoco olvido que, en ocasiones anteriores, cuando les ha resultado posible realizar añadidos no previstos en la campaña inicial, como ocurrió con el Gazetteer, lo hicieron de un modo que me pareció y sigue pareciendo muy generoso.

En fin, que en lo que a mí respecta, aquí los aventureros de la Marca del Este han tenido un tropiezo. Pero también cuentan con suficiente crédito como para que no le de mucha importancia. El crédito puede agotarse, eso es cierto. Aunque han acumulado mucho conmigo, así que tampoco le he dado muchas vueltas al asunto ni me he sentido molesto por ello. Ayuda también, por cierto, que la aventura entregada sea, con sus ciento ochenta páginas, muy entretenida de leer, dejándome con la impresión de que también dará para muchas y buenas sesiones de juego.

Y no tengo nada que añadir sobre este punto. Paso ahora a lo que de verdad me interesa contar sobre esta aventura.

Ya sea siguiendo los pasos iniciados en TN1 y TN2, o jugando el escenario de forma independiente, El Corazón de la Oscuridad presenta un dungeon de múltiples niveles situado bajo la ciudad de Marvalar, capital del Reino Bosque. Esa mazmorra guarda en su interior varios secretos del pasado de Valion, el escenario de campaña de la Marca del Este. Algunos de esos misterios amenazan con salir a la luz, y podrán ir siendo descubiertos por los PJ a medida que vayan profundizando en sus niveles.


Forma

Centrándonos ahora en El Corazón de la Oscuridad y sus anexos directos, vamos a dejar el resto de entregas de los Clásicos de la Marca para entradas posteriores, que lo merecen. 

El libro, encuadernado en cartoné, usa el formato A4 habitual de la Marca del Este. Impreso en blanco y negro, son ciento ochenta páginas. La maquetación es la habitual a dos columnas, con una mancha de la página quizá un pelín amplia de más, lo que hace que el margen interior resulte muy estrecho y a veces dificulta un poco leer el texto más próximo al mismo. La separación de columnas también causa que las cajas de texto, de esas que se usan para "leer o parafrasear" describiendo una localización, queden casi pegadas si están a la misma altura en columnas diferentes, lo que estéticamente no da muy buen resultado. En cualquier caso, el texto es legible y la lectura casi siempre es cómoda.

Gráficamente, tiene buen aspecto. La ilustración de la cubierta, de Francisco Solier, me gusta y por alguna razón me hace pensar mucho en una portada de cómic europeo. En las páginas interiores hay arte de Jorge Moreno y José Gabriel Espinosa, más un montón de stock art de diversos autores, como el consabido William McAusland. Algunas hay que son muy buenas, otras ya las había visto en diferentes publicaciones. El resultado final me parece muy agradable. Mención especial a que han usado un par de páginas de Jorge Moreno, de esas que hace a viñetas, como si fuese un cómic, para cubrir las guardas anteriores del libro, un bonito detalle.

Luego tenemos el Cartapacio de mapas. Una suerte de carpeta que contiene todos los mapas de la mazmorra. Hay quince de ellos, catorce dedicados a los diferentes niveles, el último muestra una imagen transversal y de conjunto, del dungeon al completo (uno de los niveles no cuenta con un mapa propio, pues no lo requiere debido a sus características particulares, mientras que otro mapa corresponde a un "nivel secreto"). Los mapas van en calor y en formato A3.

O sea, son grandes y bonitos. Soy de la opinión de que, cuando se trata de este tipo de componentes, esas características son deseables en aquellos que vayan a usar los jugadores, mientras que en los dirigidos exclusivamente por el director de juego debería primar el aspecto práctico. Así que también echo un poco en falta que aparezcan reproducidos en las páginas del libro, con un tamaño más manejable. A veces el espacio en la mesa de juego es un problema, lo que dificulta usar los mapas. De todos modos, si cuentas con suficiente superficie como para usarlos, resulta útil contar con el mapa separado del libro, para no tener que ir pasando páginas para consultarlo a medida que el grupo avanza.

Finalmente, el pequeño cuadernillo en A5, sin cubiertas, que incluye un conjunto de tablas para "vestir el dungeon". Tablas que generan detalles como los olores, sonidos, pequeños o grandes hallazgos, o las inconveniencias u obstáculos inesperados que puede encontrar el grupo a medida que avanza por las salas y pasillos del lugar. Creo que es una buena idea, un conjunto de tablas que ayudan a la creación de una atmósfera particular y cambiante. Es de aspecto muy sencillo, adornado con algo de stock art.


Contenido

El Corazón de la Oscuridad comienza allá donde terminó El Feudo en Llamas, siguiendo la misma línea de acontecimientos. El grupo puede ser el mismo con el que se jugasen las entradas anteriores o puede tratarse de uno nuevo, que se suma a la trama en este punto, pues ya hemos establecido que haber jugado, o incluso haber leído, las entregas anteriores de El Trono de Niebla no resulta necesario para jugar satisfactoriamente esta aventura. Pero tampoco hará daño, y serviría para enriquecer más la aventura con muchos de los elementos que aparecen a lo largo de su desarrollo y que apuntan a las primeras partes de la trilogía.

Voy a tratar de evitar destripar nada en la medida de lo posible. El escenario detalla esta mazmorra de múltiples niveles, pero no se limita a su descripción, también ofrece una trama de los acontecimientos que están tomando lugar en diferentes puntos de la misma, todo ello parte del argumento de la trilogía. El grupo tiene un gancho, incluso aunque no cuenten con los antecedentes de TN1 y TN2, para entrar en el lugar, incluyendo objetivos y elementos a localizar. Hay mucho margen, sin embargo, para que el grupo adopte la postura y perspectiva que prefiera respecto a mucho de aquello con lo que se van a encontrar, al menos hasta la parte final de la aventura.

Estos ganchos introductorios quedan detallados en las primeras páginas del libro, junto a unas notas iniciales sobre el diseño y desarrollo previsto de la aventura, la historia secreta del lugar, los rasgos más generales del mismo y algunas tablas de encuentros, de esas de monstruo errante.

A continuación, la descripción de los quince niveles. Que están muy bien organizados. Los niveles se agrupan dentro de tres estructuras de distinta naturaleza, y cada nivel se diferencia mucho del resto, con su propia temática en cuanto a localizaciones y tipo de seres que pueden ser encontrados -algunas mazmorras de este tipo que he encontrado en el pasado pecaban precisamente de ser demasiado repetitivas en lo que contenían, al punto de acabar resultando aburridas-. La comunicación entre los diferentes niveles y estructuras es variada, haciendo posible que puedan seguirse muchas rutas diferentes mientras se sube y baja por el lugar.

Y la trama principal puede seguirse con los encuentros apropiados en ciertos puntos. No hay un orden necesario, ni el grupo tiene por qué toparse con todos los momentos importantes, aunque es posible que ocurra. La propia mazmorra contiene algunos ganchos que pueden impulsar a los jugadores a explorar lo máximo posible para dar con ciertos tesoros cuyos componentes se encuentran separados y vete a saber dónde.

Hay un buen equilibrio entre encuentros a resolver mediante el combate, las trampas, problemas de lógica e ingenio, y la interacción social. Dentro de lo que cabe tratándose de lo que se trata, no me parece que esto se juegue en secuencias de "patada en la puerta, matar a lo que encontremos, arramblar con sus cosas, vuelta a empezar". Me parece que da para mucho más.

Hay un conjunto de apéndices que detallan momentos importantes en varias subtramas secundarias, que tomarán lugar sí o no en función de las decisiones y actos de los PJ. Además del cataclismo final con el que concluir la aventura. Y para terminar, unos anexos que detallan algún objeto mágico y las habituales reglas de conversión para Leyendas de la Marca del Este. Última página con el texto de la OGL y ya.


Algunos comentarios

Me gusta mucho este dungeon y me gusta la trama que lo recorre. Algo menos el final, pero eso es ya cosa mía. Aunque tengo algunas dudas respecto al término megadungeon para referirse a El Corazón de la Oscuridad.

Partiendo del hecho que no hay una definición oficial y aceptada de esta palabra, es factible reconocer que, si tu definición de megadungeon es una mazmorra enorme, con un montón de niveles, aquí eso se cumple de sobra. La que yo suelo usar va un poco más allá, y hace referencia a una mazmorra que no solo es muy grande en tamaño, sino que generalmente se la considera inabarcable para un solo grupo. Un lugar que no puede ser "limpiado" de monstruos ni tesoros, donde los aventureros entran para conseguir algo específico (aunque sea llenarse los bolsillos lo máximo posible antes de huir para que no los maten), no para arrasar con el lugar. Que en cierto sentido tiene más en común con una ciudad muy, pero que muy peligrosa que con una mazmorra más pequeña que pueda ser asegurada con efectividad. Lo que era, por ejemplo, Bajomontaña en tiempos de AD&D; entras, pruebas a explorar un poco, consigues algunas cosas, te largas para volver al cabo de un tiempo -tal vez habiendo hecho muchas cosas en el ínterin, para profundizar un poco más, o viajar por otro lado. Con calma.

Pero aquí eso no es posible. La trama exige que, para bien o para mal, la mazmorra debe ser explorada. Hay que llegar hasta el fondo ahora. Sí, podéis tomaros algún descanso, y acampar y pasar días y días en el lugar, pero hay acontecimientos en marcha y el grupo no puede ir a su ritmo sin más. Que el mundo no se va a salvar solo.

Esa obligación de tener que resolver la papeleta en un plazo de tiempo relativamente corto conduce a otro detalle que me ha chocado mucho en la aventura, aunque no es la primera vez que me encuentro con esto, la verdad. El Corazón de la Oscuridad sigue el modelo de campañas más propio de las ediciones recientes de D&D y similares que de las de AD&D y anteriores. Me refiero a que hay una previsión en la que los PJ comienzan a determinado nivel y para cuando lleguen al final han de estar en este otro. Que resulta que es mucho más alto, lo que supone un problema, porque la progresión de niveles en Aventuras en la Marca del Este así como en los juegos de los que es un reflejo es una progresión muy lenta. Que al aplicarle un ritmo más propio de las Sendas de Aventura de Pathfinder o las campañas de D&D5ª hace que la maquinaria tiemble y eche humo por todas partes, porque simplemente los PJ no van a poder subir de nivel lo bastante rápido. Ni matando diez veces el número de monstruos que pueblan la mazmorra van a estar en los niveles que la trama requiere que tengan para cuando llegue el final.

Así que hay que insuflarles PX como sea. En La Llamada de los Dioses ya ocurría lo mismo. En aquella ocasión, se optó por llenar los bolsillos de los monstruos que aparecían en la aventura, para que el oro "liberado" otorgase la experiencia para poder avanzar con los niveles apropiados para la dificultad creciente (desde el primer momento había goblins con centenares de monedas de oro encima). En El Corazón de la Oscuridad, el autor se ha decantado por ofrecer recompensas en forma de PX por resolver casi cualquier cosa. Pero recompensas inmensas. A veces, el grupo puede ganar una cantidad por derrotar a un monstruo que supone diez o quince veces la cantidad de PX que proporciona el derrotar al bicho en sí. O por superar una trampa, aunque sea simplemente al tener suficientes Puntos de Golpe para sobrevivir a la misma. O por resolver algún problema, realizar una deducción correcta sobre lo que ocurre, convencer a alguien de algo... por cualquier cosa que se logre hay una lluvia de PX. 

Entiendo la razón de esto, la necesidad de conseguir que, como sea, el grupo mejore al ritmo requerido. Lo que pasa es que resulta más propio de las ediciones modernas que de las anteriores al año 2000, y ese estilo con esta mecánica no termina de encajar bien; No en vano soy de la opinión que, de cambiar una única regla de D&D, sería la concesión de Puntos de experiencia.

En fin, no deja de ser una cuestión de poca importancia, en realidad. La aventura promete ser interesante y entretenida, cuenta con momentos divertidos -el autor tiene talento para los diálogos divertidos con insultos creativos, o al menos yo me he reído bastante con algunos momentos-, y por mucho que la cantidad final de páginas sea menor de lo esperado, aquí hay campaña para rato, y estoy contento y satisfecho con el resultado final.

jueves, 29 de octubre de 2020

Fantasía Clásica, edición de 77Mundos

Bien, el libro en cuya financiación participé modestamente -junto con otros doscientos cuarenta y nueve aficionados- el pasado abril llegó a casa hace un par de semanas. Ya un tiempo antes habíamos recibido el pdf, pero lo cierto es que me da muchísima pereza leer en una pantalla, más todavía con un texto de estas dimensiones (trescientas setenta páginas), así que apenas lo repasé un poco por encima, a la espera de poder echar las manos encima del ejemplar impreso.Creo que el trabajo de la editorial resulta digno de elogio. En unas condiciones muy complicadas consiguieron que el manual llegase dentro del plazo previsto. Sus valores de producción son más que dignos, con ese papel al que ya me he acostumbrado y llegado a apreciar. 

Integrar el Expert Set dentro de este manual es un excelente detalle, que enriquece el contenido del libro y lo vuelve mucho más completo. Al hacerlo de este modo, la editorial ha logrado que esta edición mejore a la original. Supongo que más adelante volveremos a encontrar las mismas reglas en el futuro Unearthed Companion, del que el Expert Set no era sino un adelanto. Pero hasta el momento en que la publicación del UC sea una realidad, estará muy bien contar con esta información adicional dentro de las páginas de Fantasía Clásica.

Lo que viene a continuación ya es una opinión personal, condicionada por mis circunstancias y experiencias, así que no tiene por qué ser compartida por nadie. Pero la traducción de Jordi Morera me ha gustado mucho. Allí donde el traductor ha considerado que las traducciones anteriores de ciertos términos no resultaban del todo correctas no ha tenido problema con usar nuevos términos (me gusta mucho el uso del vocablo embrujar para lo que habitualmente se ha denominado hechizar o encantar). Pero donde eso no resultaba necesario ha continuado empleando términos propios de las diversas traducciones de AD&D de la edición de Zinco, la de Domingo Santos. Así que, por ejemplo, ha sustituido el término "Explorador" -y no digamos ya el terrible "Guardabosques" por el magnífico y evocador "Montaraz", que es mi traducción favorita de Ranger y la que más se acerca, por las connotaciones derivadas de haber sido usada en El Señor de los Anillos, a la idea de lo que representa esta clase de personaje. Mientras que en otros casos, ha conservado traducciones como la de "espantajo" por bugbear, en lugar de "osgo", término de alto deviriano que personalmente siempre he abominado. No es que espantajo suene muy bien, y otros términos recurren a traducciones más recientes (trasgo por goblin, por ejemplo) pero a quienes ya tenemos una edad y hemos jugado mucho con el viejo AD&D2ª, pienso que la recuperación de algo de estos términos ayuda a situar Fantasía Clásica en su lugar, más cercano a aquellas ediciones que a las posteriores al año dos mil -dejando fuera términos como "arco-X", evidentemente-. Y Montaraz me sigue sonando genial.

La traducción ha incluido un trabajo de corrección, en un intento de depurar el texto de ciertas contradicciones en las que se incurre en la versión original. Muchos de estos puntos han quedado así resueltos, aunque todavía es posible encontrar alguna que otra cuestión problemática -en el capítulo de combate se establece, por ejemplo, que se pueden emplear contrahechizos que requieran no más de un Turno para su lanzamiento como acción reactiva, mientras que en el capítulo de magia se especifica que solo puede darse este uso a los que tienen un tiempo de lanzamiento Instantáneo. Personalmente prefiero aplicarlo del modo en que aparece en el capítulo de combate, pero eso ya es cuestión de mis gustos-, cuestiones que han de resultar muy difíciles de eliminar del todo. Igual que las erratas, que alguna que otra se ha colado, aunque nada importante, creo.

El cuaderno que recopila tablas tanto de Mythras como de Fantasía Clásica puede resultar muy útil. Mejor, creo, que el que compilaron en TDM con la salida del por aquel entonces RuneQuest 6ª. Y es que la experiencia es un grado.

Sobre el contenido del manual en sí, no puedo añadir mucho a lo que ya he contado en ocasiones anteriores. Aquí está mi reseña de Classic Fantasy cuando fue publicada por TDM. Aquí la del Expert Set. Finalmente, aquí y aquí algunas consideraciones sobre este suplemento y su empleo resultado de la experiencia acumulada en unas cuantas sesiones dirigidas (la cantidad ahora ronda las sesenta).

Ahora toca, mientras le doy uso a este manual, aguardar nuevas publicaciones. Personalmente me encantaría ver a Carlos de la Cruz, uno de los editores, aplicar a este suplemento el mismo talento con el que ha escrito aventuras para la Marca del Este o Mazes & Minotaurs, pues sus aventuras publicadas me parecen excelentes. Y aguardar también a que Rodney Leary finalice el Unearthed Companion, por el que también tengo gran interés.

miércoles, 28 de octubre de 2020

Cosas que le causan ilusión a uno

 Hace algunos días llegaron a casa, en menos de veinticuatro horas, los manuales de Fantasía Clásica, Lyonesse y El Corazón de la Oscuridad -con todos sus extras-. Lo consideré una señal de que ya va siendo hora de volver a escribir algo en el blog. Así que aquí estoy.

Y de paso, muchas gracias a todos aquellos que habéis mostrado interés, a través de los comentarios, o mediante un correo o similar, sobre el estado del blog y de mi persona. Es halagador y estimulante saber que hay quien pueda interesarse así, y me ayudó a levantar el ánimo para escribir de nuevo en un momento en que andaba bastante bajo del mismo, lo que creo que se notaba en la calidad de mis entradas de un tiempo a esta tarde. Espero que estos meses me hayan permitido recargar lo suficiente las baterías como para presentar algo más decente, digno del interés mostrado. Una vez más, muchas gracias.


***

Detalle del mapa de campaña. Como se puede apreciar, hay
muchos elementos tomados de otras fuentes con descarado
abandono.

En agosto, tras concluir la campaña de Clásicos del Mazmorreo en la que estuve jugando -final exitoso, debo añadir-, volví a ponerme detrás de la pantalla para retomar mi campaña de Fantasía Clásica. La segunda parte -el segundo volumen, tal y como yo lo concibo-, y eso es lo que estoy haciendo cada semana. Aparte la de Val-du-Loup, que también prosigue. Ah, y también estoy jugando a Coriolis. Esa la hemos empezado hace poco y todavía tengo que tomarle el pulso a la ambientación, pero tiene buena pinta. No es que juegue mucho; es que en los tiempos que corren básicamente esa es mi vida social, y por mí va bien así.

La mayor parte de mi esfuerzo creativo se va en la campaña de Fantasía Clásica. Durante los meses de confinamiento, en lugar de tratar de dirigir alguna partida online -un formato con el que nunca he terminado de sentirme cómodo- me puse a preparar la cosa para el momento en el que, eventualmente, pudiese retomarla. El aislamiento resultó nefasto para muchas cosas -incluyendo mi moral- pero es cierto que la falta de distracciones vino bien para acabar con una buena cantidad de contenidos preparados para soltar a los PJ llegado el momento. Y también con muchos más detalles sobre la ambientación que voy pergeñando a medida que se desarrolla la campaña.

Mi idea, totalmente confesa desde el primer momento a los jugadores, siempre ha sido la de presentar un entorno y unos acontecimientos que bebiesen directamente de las novelas de fantasía ochenteras. Las de los clones de Tolkien, con sus mundos poco originales y sus tramas trilladas y sus personajes bidimensionales.

¿Y por qué recurrir a unas fuentes que a simple vista parecen tan poco atractivas e interesantes? Bueno, quizá he exagerado un poco hace unos momentos. Hay novelas muy decentes escritas en esos años, de las que transitan unos senderos ya abiertos y explorados, pero que lo hacen con gracia y añadiendo detalles nuevos aquí y allá en el mapa del género -estoy terminando de leer El Tapiz de Fionavar y me parece una delicia, con sus referencias tolkenianas y todo-. Lo que pasa es que creo que de las malas novelas también se puede extraer algo. Creo que de la literatura mediocre pueden surgir magníficas campañas.

Me explico. Vamos a poner el caso de uno de los principales exponentes de este tipo de novelas: las Crónicas de la Dragonlance. La trilogía original de Weis y Hickman. Objetivamente, son libros bastante flojos, de escaso valor literario. Lo cual no es óbice para que puedan resultar entretenidos ni un impedimento para que puedan gustarle mucho a alguien, todo lo cual entra en el campo de lo subjetivo. Yo mismo he leído novelas de Reinos Olvidados en general y de R. A. Salvatore en particular como para parar un tren, así que sé algo de esto.

Así que las Crónicas de la Dragonlance novelizan una campaña de AD&D. Una que tiene la merecida fama de resultar extraordinariamente encarrilada, al punto de imponer el guion prestablecido a las elecciones de los jugadores a lo largo de varios puntos importantes de la trama. Quienes han de jugar obligatoriamente con los personajes pregenerados. No es de sorprender que muchos aficionados tengan una muy pobre opinión de esta serie de aventuras.

Sin embargo... imagina que hubo una primera vez en la que se jugó esta campaña. Una campaña cero, por así decir (Puede que no haya sido así, pero eso en realidad no importa para lo que quiero decir). Una en la que los jugadores creasen a sus PJ, que serían Tanis, Caramon, Goldmoon y demás. Y en la que, a medida que se desarrollasen sus aventuras, fuesen sus decisiones las que diesen lugar a los eventos que, en la versión publicada de la campaña están ya osificados y son de obligado cumplimiento.

Imagina esa campaña por un momento. El jugador de Raistlin decide, en cierto punto, que su PJ va a vestir la túnica negra, aunque en el fondo siga preocupándose por su hermano Caramon, que está decididamente del lado de los buenos. El jugador de Sturm, que desde el principio ha tenido por objetivo unirse a la orden de los caballeros de Solamnia interpreta la decepción del caballero cuando éste descubre la realidad de la orden. Y termina por enfrentar su destino en una muerte tan heroica como fútil, a manos de Kitiara. El jugador de Tanis, más interesado por el drama romántico, interpreta la tensión del semielfo entre los dos mundos de los que proviene, personalizados también por sus dos antiguos amores, Laurana y Kitiara. El jugador que interpreta a Tasslehoff se conforma con dar la tabarra continuamente con sus trastadas. El que interpreta a Flint tiene que abandonar la campaña, lo que se resuelve con un repentino ataque al corazón que fulmina a su PJ.

Y mientras hacen eso, se mueven por todo el entorno de campaña, buscando apoyos en la guerra contra los ejércitos de Takhisis, realizando misiones diplomáticas, buscando antiguas reliquias, combatiendo en batallas. La trama se amplía y complica tanto que en cierto punto, queda claro que un único grupo de PJ no da abasto, no puede abarcar todo el panorama. Así que los jugadores y el director de juego deciden crear más PJ, o convertir en tales a algunos de los PNJ que ya habían aparecido, y jugar con ellos su parte de la historia. Diferentes hilos que se entrelazan formando una trama rica y compleja, para finalmente confluir en un incierto final.

No sé vosotros, a mí me encantaría poder formar parte de algo así. Quizá nunca ocurrió, quizá no hubo una campaña original, o quizá desde el primer momento los autores habían decidido todos los elementos que uno encuentra cuando lee estos escenarios. Pero lo que cuenta para mí es que podría haber sido así. Que resulta posible hacer algo así.

Eso es lo que intento emular con mi campaña. Con mejor o peor fortuna, pero ese es el objetivo que me he marcado. Sin el ambiente apocalíptico de la Dragonlance ni un Señor Oscuro que vuelva fácil la elección de bandos -con él o contra él-. Geográficamente es mucho más limitada, porque los PJ luchan por el futuro de su tierra natal y porque quiero poder presentar esa misma tierra con detalle a los jugadores.

Les ofrecí la campaña a los jugadores como si fuese una de esas viejas trilogías de fantasía. El volumen I (Una aldea llamada Escama Blanca) lo estuvimos jugando a lo largo de veintidós sesiones en 2019. Por ahora llevamos trece sesiones del volumen II (La Corona del Viejo Pueblo), aunque mi estimación es que resultará mucho más extenso que el anterior. Todo eso si podemos jugarlo hasta el final, algo que estoy lejos de dar por sentado. 

Hay varias tramas dispuestas en la campaña, y varios PNJ importantes en las mismas. Pero no tengo nada prefijado. Cuando me dediqué a escribir y preparar esta campaña, evité ir por ahí. Me centré en describir lugares, personajes, acontecimientos pasados, facciones y las motivaciones y objetivos que empujan a todo lo anterior. El volumen I era de alcance más limitado, una aldea en los límites de la civilización, alguna población cercana y un montón de lugares peligrosos y quizá interesantes para visitar y explorar, además de algunos villanos repartidos por el lugar con sus diferentes planes. Los PJ se centraron en algunos de esos villanos, dejando a otros más tranquilos, exploraron la mayor parte del territorio, aprovecharon sus recursos y finalmente se convirtieron en los gobernantes de la región.

El volumen II comienza unos siete años después. Aquí el marco se amplía, al poder confiar en que los jugadores ya demostraban conocimiento e implicación con el entorno -la mayoría de los jugadores, cuando les das ese tipo de libertad, responden muy positivamente. Cuando son conscientes de que pueden influir en el entorno por su propia iniciativa comienzan a mostrar mayor interés en la forma en que funciona ese entorno-. La zona que cubren las diversas tramas es mucho más extensa, así que los PJ originales no dan abasto para todo. Aquí les avisé que en determinado momento tendrían que preparar nuevos personajes, una suerte de nueva generación de jovenzuelos que se entremezclarían con sus más veteranos compañeros -esto es algo que con Mythras y Fantasía Clásica puedo hacer con mucha más facilidad que la que me daría una versión más convencional de D&D-. En el momento en que escribo esto, uno de los PJ originales lidera al grupo que ha emprendido una larga y complicada búsqueda por tierras peligrosas, mientras que otro de los originales se encuentra en la capital del territorio, su grupo dedicado a lidiar con las numerosas intrigas que se están llevando a cabo allí.

Ni siquiera con todo el trabajo que le he metido a la campaña podría tener todo tan preparado como querría, así que también he recurrido al descarado robo de contenidos. He insertado en diversos puntos de mi mapa de campaña viejos escenarios de AD&D -algunos extraídos de las revistas Dragón y Dungeon, de cuando las publicaron Zinco y Martínez Roca, respectivamente-, muchos de los Clásicos de la Marca, incluyendo los gazetteer, que me ahorran mucho esfuerzo, igual que el uso del viejo suplemento Carse, en su edición de Chaosium. Curiosamente, por el momento no he insertado ninguno de los escenarios específicos para Classic Fantasy publicados por TDM, pero todo se andará.

Los jugadores están reaccionando muy bien a la campaña. Creo que aprecian la posibilidad de interpretarlos a placer y de perseguir los objetivos que ellos mismos se han fijado. Al evitar una trama tipo "amenaza del Señor Oscuro", no existe esa urgencia ni objetivo único al que apuntar. Hay varias tramas importantes, pero no al punto de eclipsar al resto. Así que los PJ han seguido intereses románticos, incluyendo algún amor trágico, se han unido a grupos, han medrado socialmente o en los negocios, viven sus vidas. Estoy muy satisfecho y agradecido por la forma en que los jugadores se implican.

Me he desatado en lo que se refiere al empleo de miniaturas y escenografía. En otras campañas de Mythras no las empleo, pero con Fantasía Clásica no puedo resistirme a realizar los despliegues más espectaculares que estén a mi alcance. Gracias al papercraft de Fat Dragon Games hemos podido representar de este modo paisajes urbanos, navales, cavernas,  mazmorras y zonas al aire libre, con escenografía en 3D cuando me resulta posible, con tiles como las de D&D cuando no. Las miniaturas siempre me han gustado, así que a poco que vaya haciéndome con alguna de vez en cuando son ya muchos años, así que mi colección, sin ser abrumadora, sí me da para cubrir muchas situaciones. En fin, que intento que en este aspecto, la campaña esté tan cuidada como en el de su escritura y desarrollo.

Como sistema, Mythras y Fantasía Clásica me dan todo lo que necesito para plasmar la campaña del modo en que la imaginaba. Hay más potencial aquí para que los PJ se parezcan a y puedan comportarse como los protagonistas de novelas del género -mientras no sean del tipo de las escritas por Brandon Sanderson, claro-, que con otros sistemas con los que me sentiría más constreñido a la hora de reflejar lo que estoy buscando en la campaña. La reciente publicación de Fantasía Clásica en castellano está dando un impulso adicional a la campaña.

Por el momento está saliendo todo muy bien. Se está convirtiendo, dentro de mi ranking personal, en la campaña de la que más orgulloso me siento, por delante de la de Witchcraft que dirigí hace ya década y media. En estos tiempos que corren, me da algo con lo que distraerme de toda la impotencia y frustración que causa lo que se nos viene encima. Si antes no nos vamos todos antes por el desagüe espero poder concluir el volumen II alrededor de mayo del año próximo -en qué estado llegaremos a esas fechas es otro cantar-, pero si las circunstancias nos obligan a cancelar las sesiones seguiré trasteando con la ambientación, añadiendo aquí y allá. Después de todo, ya he ido preparando cosas que van más allá del alcance de la trilogía original. En definitiva, que preparar y dirigir esta campaña me ha causado una inmensa ilusión.

***


Bueno, en breve reanudaré series de entradas como las reseñas, que hay varias novedades de las que hablar. Lyonesse y los nuevos Clásicos de la Marca tienen muy buena pinta, y hay varias publicaciones más que están pendientes, como el reciente Fioracitta o los últimos escenarios breves publicados por TDM. A ver si me voy poniendo al día.

lunes, 25 de mayo de 2020

Playing at the World

Hace cosa de año y medio Carlos de la Cruz expuso su reseña sobre este libro en La Frikoteca, que al leer hizo que me interesase lo suficiente por el mismo. Tanto como para hacerme con un ejemplar. Pero entre unas cosas y otras acabé postergando su lectura hasta estas últimas semanas. Me ha llevado algún tiempo terminarlo, pero he disfrutado cada página.

Playing at the World describe la génesis de los juegos de rol -que es lo mismo que decir la creación de Dungeons & Dragons- partiendo desde las bases más elementales que lo componen y siguiendo el desarrollo y evolución de esos elementos hasta el momento en que confluyen, en la combinación correcta, para dar lugar a esta afición nuestra.

El libro comienza con la descripción del proceso partiendo de los años en los que se van sucediendo acontecimientos que inciden directamente sobre Dave Arneson y Gary Gygax. La fundación de Avalon Hill, por ejemplo, con la formulación de los wargames de tablero en la forma en la que conocidos actualmente. De forma paralela a esta, la otra rama de estos juegos de guerra, más exigente quizá en tiempo y recursos, la de miniaturas, también cuenta con un repunte. La formación de las organizaciones de aficionados, con sus fanzines como principal medio de expresión para compartir ideas. La novedad de un juego de batallas con miniaturas medievales, que inspira a Gygax para crear Chainmail, que incluye reglas para introducir elementos de fantasía como monstruos, héroes o magia. El descubrimiento de Dave Wesely de Strategos, un wargame publicado en 1880, que incluye la (por aquel entonces olvidada, pero en tiempos del Strategos parte de una de las corrientes de diseño de wargames) noción de que "cualquier cosa puede ser intentada". La implantación de esa idea en el juego/escenario Braunstein. La impresión que este escenario provoca en Dave Arneson, que importa la idea para una campaña de fantasía, a la que denomina Blackmoor -y que quizá usó las reglas de Chainmail-. La presentación de esta idea a Gygax, quien de inmediato decide sistematizarla. Y de ahí a la publicación del ahora conocido como Original Dungeons & Dragons (OD&D).

La información que ofrece es interesante. También, quizá, la más ampliamente conocida por los aficionados que sienten interés por conocer la historia de su hobby, al menos a grandes rasgos. La parte de la formación de los grupos de wargamers y las discusiones mantenidas en los fanzines es menos conocida, y lo que se desprende de estas páginas hace que me reafirme en mi opinión sobre las discusiones entre aficionados (que no dejamos de darle vueltas a las mismas cosas, básicamente).

A partir de este punto, el libro hace una extensa elipsis antes de proseguir con la historia de lo ocurrido tras la publicación de OD&D. Los tres capítulos siguientes sirven para exponer las bases sobre las que se cimentan los juegos de rol, con Dungeons & Dragons en particular. Peterson lo divide en tres secciones: entorno de juego, sistema de reglas e interpretación.

Por "entorno de juego" -setting es el término utilizado- se entiende aquí no la creación de una ambientación concreta, sino el conjunto de tropos que determina el tipo de fantasía que se pretendía representar con D&D. En los años setenta esas fuentes eran casi exclusivamente literarias -algo de cómic y alguna que otra película también hay, pero de forma minoritaria- y hay aquí un extenso repaso a lo que posteriormente se denominaría "Apéndice N" (el término no se emplea ni una vez en el libro, pues no sería formulado hasta 1979, con la publicación de la Dungeon Master´s Guide para AD&D1), con el que el autor rastrea los orígenes de multitud de tropos del juego. Por qué los trolls son como el descrito por Poul Anderson y no como los de Tolkien. Por qué los ladrones pueden emplear pergaminos mágicos. Por qué la Ley y el Caos. La codiciosa búsqueda de tesoros. El encumbramiento de los aventureros de éxito, que se ven convertidos en poderosos señores. Los colores de los dragones.

De forma parelela hay algunas reflexiones y observaciones acerca del modo en que este tipo de literatura estaba calando en ciertos sectores. No solo el éxito de El Señor de los Anillos entre la contracultura estadounidense, sino también la formación de grupos de aficionados a la ciencia ficción y fantasía. En ciertos puntos esta afición coincide con la de los wargames, y esa confluencia sería vital para la forma adoptada por los juegos de rol.

Este es el capítulo de más fácil lectura. De nuevo, mucha de la información se ha hecho conocida en los últimos años -este libro habrá tenido su parte en ello-, pero no por ello he dejado de encontrarla deliciosa. 

El siguiente capítulo, dedicado ya a la elaboración del sistema, viene a contar la historia de los wargames hasta mediados de los años cincuenta del siglo XX. Y aunque hay algunos apuntes relativos a los más antiguos juegos de tablero conocidos -con constancia de su existencia, aunque no tengamos ni idea de sus reglas- en Egipto, Grecia o India -probable cuna del ajedrez-, la historia  relevante para el tema del libro arranca de verdad a finales del siglo XVIII. Un desfile de prusianos -sobre todo, aunque hay diseñadores de otras nacionalidades- que van ideando reglamentos para simular batallas con ejércitos contemporáneos. Varios de estos diseños están pensados para ser usados por militares como método de adiestramiento, aunque con el paso del tiempo esto irá progresivamente tendiendo hacia el uso meramente lúdico, como el desarrollado por Robert Louis Stevenson o H. G. Wells, ambos autores de respectivos reglamentos con los que hacer batallas con su colección de "soldaditos de plomo". 

En este capítulo, el más largo y denso del libro, se describe también la forma en la que algunos diseños de juegos conceptualizan al árbitro de las partidas. No solo como el encargado de interpretar y aplicar correctamente las reglas, sino también alguien que, merced a su conocimiento del sistema y a su sentido común, puede improvisar el modo en que se desarrollan acciones no previstas por las reglas. La actitud de que si algo es físicamente posible, puede ser intentado. Un concepto que ahora está virtualmente extinto en los juegos de tablero y wargames, pero que resulta fundamental en los juegos de rol. Cuando Wasely lo aplicó a su Braunstein, estaba redescubriendo ideas formuladas un siglo atrás.

Es también llamativo que varios de estos juegos no requerían que los jugadores conociesen las reglas, solo el árbitro manipulaba el sistema. Los jugadores se limitaban a impartir sus órdenes a las tropas, y el árbitro resolvía. En juegos a pequeña escala y con turnos que representasen cortos espacios de tiempo, alguno de los ejemplos de juego extraídos de los manuales correspondientes presentan algo que podría ajustarse perfectamente a una partida de rol.

Pero todavía faltaba algo, y es la identificación que en un juego de rol el jugador siente con su personaje. Y de eso trata el cuarto capítulo. Juegos en los que los jugadores representan identidades ficticias. Desde individualizar una miniatura concreta de un ejército, ideando un nombre y trasfondo para la misma hasta adoptar los modos y maneras del monarca del reino que se dirige en un juego de estrategia por correo, realizando el intercambio epistolar con el árbitro y los otros jugadores usando la voz del personaje.

Aparecen aquí varios casos en los que la combinación de elementos da como resultado diseños que se acercan mucho a lo que ahora entendemos como juego de rol, pero que por una razón u otra, no terminan de cuajar. Les falta algo, o les sobra. Pero leyendo esta parte se recibe la impresión de que estos aficionados en los que se une el interés por la literatura de fantasía -término todavía no usado con la acepción actual- y los juegos tipo wargame forman un conjunto que no deja de buscar ese sistema que les permita personificar de forma satisfactoria una identidad ficticia en un mundo de aventuras y magia. Era un conjunto en continua ebullición, y el resultado, tarde o temprano, era inevitable. Si Gygax y Arneson no hubiesen dado con la tecla correcta, probablemente  algún otro no habría tardado en hacerlo.

Tras esta larga elipsis volvemos al punto en que se publica el primer D&D en 1974. El último capítulo sigue el desarrollo de los acontecimientos hasta 1977 más o menos. En esos años se publican los suplementos de esta primera encarnación del juego, y el interés por el mismo se extiende primero entre la comunidad de jugadores de wargames, para saltar luego a los aficionados a la literatura de fantasía -todavía tardaría algo más en saltar al gran público, algo para lo que ayudaría también la mala prensa extendida por los fundamentalistas religiosos, con sus ideas de que este juego era una forma de satanismo y otras estupideces similares-. También aparecerían en este tiempo los primeros juegos con aspiración a hacerle la competencia al de TSR. Al principio se trata de imitaciones que apenas reformulan los mismos conceptos de forma diferente, para finales de la década ya irían surgiendo otros títulos que plantearían sistemas diferentes, un proceso en el que D&D deja de ser considerado un wargame raruno a adoptar la etiqueta "juego de rol".

El libro concluye con un apéndice dedicado a los primeros pasos de los videojuegos "de rol" y un listado de la bibliografía empleada.

La lectura de Playing at the World me ha parecido a menudo fascinante. La forma en cómo se van gestando los elementos más concretos de estos juegos, a lo largo de procesos mucho más largos de lo que podríamos pensar a priori. Y esa parte ya irrepetible de los primeros años, la de los pioneros de nuestra afición, los que van abriendo camino con cualquier nueva ocurrencia porque absolutamente todo era nuevo. 

Estuve salpicando la lectura del libro con algunos documentales sobre este tema, del que destaco Secrets of Blackmoor. Que están bien porque permiten ver a algunos de los protagonistas de esta historia contar su parte con sus propias palabras. Pero Playing at the World es ahora mismo y en mi opinión, la definitiva fuente de información sobre la historia de los juegos de rol.

viernes, 15 de mayo de 2020

Tesoro de valor subjetivo

Di con esta idea hace unos años en el blog The Land of Nod, y me pareció muy buena. Se trata de determinar que ciertos tesoros y objetos de valor no tienen un valor fácilmente estimable, desde luego no con la precisión con la que suelen ser presentados en los escenarios de D&D y muchos otros juegos de fantasía. Ahora que estoy preparando cosas para mi campaña de Fantasía Clásica, tanto a nivel de ambientación como de reglas, he decidido implementar esta idea a partir de la tabla original, que llevaba mucho tiempo ya en mi disco duro -cuya organización es algo distinta-.

Se trata de establecer ocho categorías diferentes para gemas, joyas, objetos de arte o de la más fina artesanía. Esas categorías se cruzan con diferentes posiciones sociales, desde el humilde campesino hasta un rey de reyes. Si un individuo concreto pudiese mostrar interés en la adquisición de uno de estos bienes y cuenta con los fondos suficientes como para comprarlo, el punto en el que se cruzan ambos factores determina la cantidad que está dispuesto a ofrecer.

Por supuesto, esto supone que vender ciertos objetos, especialmente los más valiosos, requiere de contactos con los ricos y poderosos. Lo más frecuente para un aventurero será vender su botín a algún mercader o artesano quien, posteriormente, tratará de hacer grandes ganancias vendiendo a su vez a individuos más ricos. Con el tiempo, los aventureros probablemente acaben haciendo contacto a nobles y mercaderes de gran riqueza, y a ellos podrán vender sus objetos.

La última categoría de tesoro representa aquellos objetos que son realmente raros: las joyas de la corona, los más grandes diamantes del mundo, las más importantes obras de arte de todos los tiempos.

La tasación -mediante el uso de la habilidad Comerciar, la Artesanía o Arte correspondiente- permite establecer la categoría concreta de un objeto valioso. Más adelante, a la hora de tratar con un posible comprador concreto, puede usarse ya para negociar cantidades más específicas. El criterio con el que alguien puede ofrecer una cantidad, por cierto, no es siempre creciente en función de la posición social. Quizá el rey no espera tener que pagar tanto por una baratija, considerando que dada su posición, debería tenerla casi regalada. Por otra parte, miembros de la alta nobleza pueden estar dispuestos a pagar sumas descomunales por algunas piezas de arte simplemente por el prestigio que les supone, a ojos de sus pares, el haber podido pagar sin problemas semejantes cantidades.

Por lo tanto, dependiendo de las circunstancias concretas de un PNJ, el director de juego podría establecer algún modificador a la tirada. No es posible, ni deseable, reglamentar cada posible detalle del juego, así que la tabla puede considerarse, si se desea, como algo meramente orientativo.

En fin, en caso de que alguien considere esta forma de evaluar el tesoro con buenos ojos, aquí tiene la tabla para usar o modificar a su antojo.

lunes, 11 de mayo de 2020

Mientras tanto...

Ejem,

Pues Lyonesse ha salido ya, aunque finalmente ha sido vía Drivethru -no han podido imprimirlo para una distribución tradicional tal y como estaba planeado debido a la misma razón por la que medio planeta está paralizado-, algo que quizá haya repercutido en su precio, porque es bastante caro, la verdad. Aeon Games está preparando su venta en su propia tienda, y parece que allí -como en algún que otro caso anterior-, los ejemplares serán en blanco y negro, y el precio significativamente inferior.

Todavía no me hecho con el libro, aunque no dudo que lo haré. Me falta decidir si recurriré a OBS o a Aeon para su adquisición. Porque ganas le tengo.

Para entre finales de este mes y el próximo, se anuncian algunas novedades. Un escenario para Lyonesse que lleva por título In High Dudgeon, cuya ilustración de cubierta parece indicar el carácter cómico -humor negro, probablemente- de la aventura. Meeros Doomed, mini campaña de Pete Nash ambientada en el entorno de la saga de Anathaym -los ejemplos de juego que ilustran el funcionamiento del sistema a lo largo del manual- resulta muy prometedor. Ya son unos cuantos los escenarios aparecidos para esta ambientación, pero este parece el más ambicioso hasta el momento. Quien sabe, quizá en algún momento futuro acabemos viendo publicado una guía del entorno de campaña. A saber.

La tendencia de TDM a utilizar algo de color en sus manuales -con el consecuente aumento de precio de los mismos- es ya definitiva. Ahora mismo están remaquetando los libros ya publicados, o al menos unos cuantos, usando algo de color, añadiendo algunas ilustraciones, etc. No quedan mal -de hecho, alegra bastante la página-, pero no se si me convence a cambio del incremento de precio que supone.

Muy próxima también la publicación de M-Space Companion, de Frostbyte Books, que promete expandir el manual con reglas de robótica, cibernética y cosas así. Lo encuentro francamente interesante.

Newt Newport, de D101 Games, anunció en el foro de TDM que estaba trabajando en un suplemento para Mythras publicado con la licencia Mythras Gateway. Se trataría de la guía de una isla -y van...-  bajo el título The Isle of Death, que servirá como entorno de campaña y aventura, en proporción de un tercio del libro dedicado a lo primero y el resto a los escenarios. Al estilo The Savage North y Life and Death.

Lástima lo de Dynamic D100. Al final la campaña de financiación colectiva terminó muy lejos de conseguir el objetivo mínimo para la publicación de este juego proyectada por Alephtar Games. Así que, por el momento, no habrá juego de rol con Mazinguer Z y compañía. Ojalá que eso no repercuta negativamente en los planes editoriales para Revolution D100.

Muy buen detalle el que 77Mundos ha tenido con los aficionados que, junto con Fantasía Clásica, se hicieron con alguno de los manuales ya publicados. Lo que era de esperar es que dichos aficionados tuviesen que esperar a que los ejemplares de Fantasía Clásica estuviesen listos para su envío -para lo que todavía faltan varios meses- para recibir el resto de su adquisición. Sin embargo la editorial ha decidido enviar primero estos libros ya disponibles -el manual, La Isla de los Monstruos, Barcos y Batallas- a quien los hubiese comprado junto con Fantasía Clásica, y ya le harán un nuevo envío cuando FS esté impreso y listo. Incluso aunque tiene cierta lógica -quienes adquirieron estos libros por Verkami podrían haberlos comprado directamente allí donde se encuentren a la venta, lo que habría sido mucho más rápido, y sin embargo se decantaron por algo que beneficia más a la editorial- lo cierto es que no había ningún compromiso previo de realizar esta primera tanda de envíos, así que un merecido aplauso para la editorial.

Por lo demás, ahí sigue la cosa. Llevo alguna sesión más jugada vía Roll20 a Dungeon World y a La Llamada de Cthulhu, y aunque las partidas están bien, no termino de adaptarme al formato. Aparte de las cuestiones técnicas, algo a lo que creo que es más fácil acostumbrarse, me fatiga la dinámica de las conversaciones. Alguien habla, cuando termina hay un breve silencio en el que el resto se asegura de que ha terminado, entonces alguien más habla, o puede que sean dos o tres a la vez, y.. bueno, lo encuentro muy poco satisfactorio. Cuando juega poca gente, dos o tres más el director de juego, se me hace más fluido. Pero cuatro o cinco jugadores a la vez hace que mi paciencia se ponga a prueba. 

Aunque estuve barajando la posibilidad de dirigir yo mismo algo de esta forma -con un grupo de no más de tres jugadores-, a lo que estoy dedicando mucho más tiempo es a preparar cosas con perspectivas de proseguir mi campaña de Fantasía Clásica, de aquí a... bueno, cuando llegue el momento. Expandir el mapa, detalles sobre la ambientación y algunas reglas caseras, sobre todo. He pasado los últimos días pergeñando una ñapa para usar el sistema de gestión de naciones de RuneQuest Empires a una escala más pequeña, con mapa de hexágonos y resolviendo enfrentamientos con Barcos y Batallas. En cuanto tenga ocasión lo probaremos.

lunes, 6 de abril de 2020

Una semana más

Pues sí que vamos a tener Fantasía Clásica. En ciertos momentos de la campaña para financiar su publicación, el goteo de nuevos aficionados que se sumaban resultaba más lento de lo que hubiese sido deseable, pero el empujón de los últimos días fue lo bastante fuerte. Los días extra han servido para alcanzar el primer añadido, ese pequeño cuaderno con la recopilación de tablas, tanto de Mythras como de Fantasía Clásica, que recibirán todos aquellos que hicieron la pertinente aportación. A falta de tres días para el final definitivo, parece difícil alcanzar la segunda meta, la que permite añadir la pantalla como un artículo adicional que podría ser adquirido. Ah, no se puede tener todo. Y al menos todavía tengo las pantallas de Runa Digital.

Felicidades a la gente de 77Mundos por el éxito final de esta campaña. Y es de agradecer que sigan creyendo en la calidad de este juego lo bastante como para embarcarse en estos berenjenales.  Ahora, a esperar a la publicación del libro. Entre octubre y septiembre, según apuntan en Verkami. Con algo de suerte un poco antes, comentaba Carlos de la Cruz. Estaremos esperando, con paciencia pero con muchas ganas. 

Y después, M-Space y el escenario Agonía y Éxtasis. Pude dirigir esta aventura un par de semanas antes del inicio del estado de alarma y el confinamiento. El resultado fue sorprendentemente bueno, al menos para mí. Es decir, tenía mis dudas acerca de la idoneidad del sistema para el género de superhéroes. Pero entendiendo que la particular idiosincrasia de Mythras va a afectar a la perspectiva con la que se contempla el asunto, todo fue muy satisfactorio. Algún jugador quedó muy interesado al saber de Destined, el juego que los autores del escenario están escribiendo, extrapolando las reglas a partir de lo escrito para esta aventura. Imagino que todavía tardará lo suyo, pero cuando llegue, creo que le daremos a base de bien.

Otras dos próximas publicaciones ha llamado mi atención estos últimos tiempos. La primera, Dynamic D100, el juego basado en las series creadas por Go Nagai -las de robots gigantes, este señor tiene muchas otras cosas-, con Mazinger Z a la cabeza. Apenas tenía yo un par de años cuando emitieron la serie por primera vez, pero sí la recuerdo de los tiempos del VHS y los videoclubs. Lo de los robots gigantes siempre me ha gustado, así que este juego, que publica Alephtar Games y usa el sistema de Revolution D100 me está atrayendo muchísimo. Ahora mismo está en marcha la campaña de financiación en Ulule. Que contará con edición en castellano -la propia campaña propone tiradas en varios idiomas- y que vendrá de la mano de la gente de Rolecat. El acuerdo alcanzado entre esta editorial y HT Publishers hace que los primeros serán los encargados de publicar Revolution D100, y ahora también Dynamic D100. Ya se encargaron de Robotech, con Savage Worlds, supongo que también les gusta esto de los robots gigantes. Me tienta, me tienta.

El otro juego que me ha llamado la atención es Against the Darkmaster, que va a publicar en castellano Other Selves. Esta suerte de retroclón del MERP podría ser el primer juego ajeno a la Familia D100 que adquiriré desde hace dos años o así. Mi experiencia con el MERP no es tan idílica como lo fue con RuneQuest, aunque jugué bastante en su momento, como casi cualquiera que jugase a rol por aquel entonces. El caso es que la propuesta me interesa. Tomar este sistema clásico, remozar algunos puntos con unas mecánicas más ágiles -algo similar a lo que Mythras hizo respecto a ediciones anteriores de RQ-, y sobre todo, apuntar al juego a poder jugar en una ambientación con temas y elementos extraídos descaradamente de Tolkien, pero sin ser la Tierra Media. Eliminar ese chirrido que provocaba el lanzamiento de relámpagos y bolas de fuego, de resurrecciones y regeneración de miembros y de todas las otras cosas que parecían fuera de lugar en la subcreación del Profesor. Me gusta la idea.

Mientras, ahí sigo. Con la compañía de mis gatos y el ocasional contacto con el mundo exterior vía teléfono o Internet. Seguimos la partida de Dungeon World, ambientada en la Rusia Mítica, y a esa le hemos sumado una aventura corta para La Llamada de Cthulhu, esa del faro que han liberado desde la editorial. Cortita, pero pasamos un buen rato. Tras leer HârnWorld, busqué entré el montón de juegos y suplementos sin leer hasta dar con un candidato a ocupar algunas de mis próximas horas. Y le ha tocado a Stonehell, el megadungeon de Michael Curtis para Labyrinth Lord. No llevo mucho leído, pero ya he decidido incluir esta megamazmorra en algún rincón de mi ambientación casera para Fantasía Clásica -en una zona distinta de donde estoy dirigiendo la campaña actual-. Y es que se trata de un trabajo impresionante, tanto por lo creativo como por lo funcional, útil y fácil de usar que es el libro. Tomándome alguna licencia, creo que en mi ambientación esta megamazmorra recibirá el nombre de Avernolítico. Que pueda llegar a dirigir algo allí me parece lo de menos a estas alturas. Lo importante es tener algo con lo que ocupar el tiempo y la mente.

Tras finalizar la lectura de la serie de Ámbar, me puse con algunos pastiches de Conan, los que me faltaban por leer de la colección Fantasy que publicara Martínez Roca en su momento. Varios de esos libros estaban escritos por Robert Jordan, antes de que se pusiese con la Rueda del Tiempo. De esta última serie leí varios libros hace años, pero tuve que parar porque no soportaba la cada vez mayor dosis de paja en cada nuevo libro, además de acabar más bien harto del retrato de todos y cada uno de los personajes femeninos de la serie; neuróticas, obsesionadas por el control, convencidas de su propia superioridad intelectual y de que todos los hombres son idiotas. En fin, que me hacía dudar acerca de si el autor tenía algo contra las mujeres o qué.

El caso es que leyendo los pastiches, resulta que hay un personaje que aparece en varias de sus novelas que me resultó bastante familiar. Karela, una líder de bandidos que es... bueno, que es como cualquiera de los otros personajes femeninos del autor, solo que más. Y es que tiene momentos sonrojantes. Una pena, porque por lo demás sus pastiches resultan entretenidos. Olvidables, pero entretenidos mientras dura su lectura.

Luego pasé a leer algo de Lord Dunsany y de ahí a algo de no ficción, algunos ensayos y monografías de Carlos García Gual, autor tan erudito como ameno en sus trabajos sobre mitología y literatura medieval, y disfruto mucho de sus libros. De ahí he pasado a las Crónicas de la Nuncanoche, de Jay Kristoff. Un amigo me habló favorablemente del primer libro hace algún tiempo, así que voy a darle una oportunidad, aunque si nadie me lo hubiese recomendado creo que lo habría pasado por alto. Después de eso, ya veremos.

Vaya, estoy escribiendo más de lo que hago estos días que de otra cosa, y no era mi intención cuando me puse al teclado. A ver si se me va ocurriendo algo mejor para próximas entradas. 

En fin. Todavía nos quedan unas tres semanas más de confinamiento, y después la retirada paulatina de las restricciones. Paciencia y ánimo para quienes estamos encerrados, pero sobre todo para quienes han de salir a diario, jugándosela para que este castillo de naipes no se venga abajo.

miércoles, 1 de abril de 2020

HârnWorld 2nd Edition

Empecé a oír hablar sobre Hârn con la lectura de algunos blogs estadounidenses, donde los autores mencionaban esta ambientación en textos en los que también se solía aludir a otras que me resultaban más familiares, como Tékumel -de la que apenas sabía algo y Glorantha -de esta conocía bastante más-.

Las cosas me quedaron bastante más claras tras la lectura de los textos de Javier Albizu en su página Mytgard -recomiendo encarecidamente su serie sobre estos juegos y ambientaciones "de culto"-, a la par que me despertaba mucha más curiosidad por poder examinar más de cerca alguno de sus libros. La ocasión se me presentó hace algo más de un año, cuando me hice con un ejemplar de la segunda edición de HârnWorld y las reglas básicas de HârnMaster.

Vale, creo que esto merece una pequeña explicación. La de Hârn es una ambientación publicada por primera vez en 1983, salida de la imaginación y el trabajo de N. Robin Crossby. El objetivo al que apuntaba este autor era la creación de un entorno de juego de fantasía medieval que alcanzara el mayor grado de coherencia posible. Y con un grado de detalle que raya en la obsesión. Columbia Games, la editorial que publica esta ambientación, sacó una segunda edición en 1990 -que es la que tengo yo-, y una tercera ya en el siglo XXI. Por mi parte me voy a centrar en la segunda, que es la que he podido leer.

Para empezar, la ambientación de Hârn se limita a una isla -y sus alrededores- más que a un mundo completo. Ese mundo, Kethira, está descrito, pero sirve principalmente como telón de fondo a los acontecimientos que tienen lugar en Hârn  -la isla-, de una forma similar, aunque aquí declarada, a como Glorantha existe como trasfondo para la región del Paso del Dragón y Prax.

Este mundo, como tantos otros de fantasía que vinieron después, se asemeja a grandes rasgos a la Tierra, tanto geográfica como políticamente, aunque esto último en menor medida. Viendo el mapa de Kethira queda claro de inmediato que el continente principal, Lythia, se corresponde al conjunto de Eurasia y África, por ejemplo. Los otros dos continentes del planeta son análogos de Australia y América. Y Hârn viene a ser Gran Bretaña, quizá sumada a Irlanda.

El caso es que centrarse en una región tan relativamente pequeña dentro del conjunto del mundo que la contiene es la única forma de poder ofrecer el nivel de detalle que el autor deseaba. Y que es tremendo. Hârn se divide en varios reinos, pero hay una enorme cantidad de otras culturas presentes, pueblos nómadas, gentes más primitivas, montañeses... eso sin contar a las especies no humanas, que hay algunas en la zona. Crossby era consciente de que no necesitaba otorgar grandes espacios para todos estos pueblos; la densidad de población está bien calculada respecto a la superficie ocupada y con la relativa poca comunicación incluso con regiones cercanas, no hace falta desplazarse mucho para encontrar a gentes con costumbres y creencias muy diferentes a las del lugar del que se proviene.

De todos modos, lo más habitual en Hârn es la monarquía feudal. Aunque haya otros modelos de organización política en alguno de los reinos -teocracias, e incluso alguna ciudad que se gobierna mediante un senado-, lo habitual es encontrar los elementos que podrían haber estado presente en Gran Bretaña entre los siglos X y XIII; división del territorio en pequeños reinos, como los sajones, junto a algunas tradiciones más modernas, como la de la caballería.

Y es un entorno de campaña con elementos de fantasía. Hay magia, elfos, enanos, dragones y orcos, además de varias otras especies inteligentes y monstruos. Un panteón de diez dioses son adorados a lo largo y ancho del mundo, aunque lo normal es que un lugar solo se rinda culto a una de estas deidades -supongo que por poder asemejar más el papel de sus diferentes iglesias al de la monoteísta iglesia católica medieval-. Sin embargo, el papel desempeñado por estos elementos de la ambientación parece ser menor dentro del conjunto. Ya explicaré algo más adelante a qué me refiero con esto.

Hârn surge inicialmente como ambientación desprovista de términos de juego. Se trata de un entorno que puede ser utilizado con cualquier sistema, aunque su naturaleza invita a que se empleen reglas que funcionen bien con un estilo de juego más pedestre: Mythras, GURPS, Chivalry & Sorcery y similares, por ejemplo. Más adelante Crossby escribiría también un sistema de juego propio para Hârn -con el título de HârnMaster- que, sin embargo, se publicó en paralelo a la ambientación, cuyos suplementos seguían desprovistos de cualquier término de juego.

N. Robin Crossby falleció en 2008. Desde entonces, la publicación de Hârn ha seguido por diferentes derroteros. Columbia Games sigue publicando material del suplemento, igual que lo hace la gente de Kelestia.com, todo debido a un lío de derechos.


Forma

Según tengo entendido, la publicación de esta segunda edición de HârnWorld adoptó dos formatos diferentes, que sin embargo contenían lo mismo. Había una caja, y luego está el que tengo yo, en una carpeta.

Sí, una carpeta. De algún material plástico, con láminas impresas insertas en el exterior a modo de cubiertas. En el interior, dos libretos -HârnWorld y Hârndex-, de aproximadamente unas setenta páginas cada uno. Digo aproximadamente porque ninguno de los libretos incluye la numeración de páginas. No por descuido, sino por la forma de organizar los contenidos que utilizaron los autores. Enseguida lo explico.

Finalmente, se encuentra el mapa. Que es una maravilla. Estéticamente resulta precioso, pero es que también es legible y muy útil. A color, desplegable a tamaño póster, con una trama hexagonada superpuesta y otra de cuadrados de mayor tamaño identificables por los dos ejes que señalan cada sector -B3, por ejemplo- y que facilitan muchísimo la búsqueda de algún elemento del mapa descrito en el Hârndex. En serio, el mapa es una pasada.

Cada uno de los libretos tiene las dimensiones del formato letter y está impreso en blanco y negro, aunque el de HârnWorld tiene algunas en color, para los mapas más importantes. El texto, a dos columnas, usa un tamaño de fuente bastante pequeño, así que hay bastante más de lo que cabría esperar -más o menos el mismo tamaño que usa TDM en los libros de Mythras-. Hay un montón de ilustraciones, bastante pequeñas pero resultonas a pesar de su sencillez. También hay muchos pequeños mapas dispuestos a lo largo del manual. HârnWorld trae algunos mapas de mayor tamaño, como mencionaba antes, más detallados y en color. Las portadas son casi idénticas, diferenciándose en el título y el color utilizado. Muestran una ilustración del planeta Kethira visto desde el espacio.


Contenido

Vamos a empezar primero por el primero de los libreto, el que tiene también HârnWorld por título. El sistema que emplea para señalar el número de página es curioso, porque cada capítulo lleva su propia cuenta. Así, por ejemplo, tenemos "Hârn 3" o "Lýthia 14". Y encima lo hace de forma salteada, por pliegos en lugar de seguir la secuencia de las páginas. Esto se entiende mejor cuando se comprueba que mucho de lo que se ha publicado para la ambientación lo ha hecho en un formato de páginas perforadas sueltas. La idea es que todo ese material pueda organizarse en un archivador de anillas. Suena raro, aunque es un sistema que se ha empleado en varios wargames. Y Columbia Games es una editorial dedicada principalmente a este tipo de juegos, así que probablemente no se lo pensaron mucho antes de usar el mismo método. Imprimir todo sobre un capítulo en un mismo pliego serviría para que facilitar la organización a quien quisiese incluir las páginas de este libreto en ese archivador.

En fin. Este libreto de cubierta verde apunta a establecer el contexto para el contenido más específico que aparece en el Hârndex. Cómo es la vida en Hârn, la historia del mundo y de la isla en particular, las religiones, cosas de ese tipo.

Tras una Introduction -en la que el autor nos cuenta, básicamente, las grandes virtudes de su entorno de campaña- entramos directamente en la primera parte, Hârn. Consideraciones sobre la sociedad feudal, con el modo de vida y organización en las mansiones de los nobles, los pueblos, aldeas y ciudades. Las cofradías, los títulos nobiliarios, el gobierno de la realeza, el sistema económico, el comercio y la religión.

La parte más extensa de este capítulo se dedica a la historia de la isla. También hay algo del mundo, pero lo principal es lo ocurrido en Hârn durante los últimos siglos -el punto de partida es el año 720, el mismo para todos los suplementos publicados, pues Hârn no tiene metatrama, solo un montón de detalle-, aunque la historia se pueda remontar a varios miles de años atrás.

En conjunto, no es muy original, probablemente ni siquiera en la época en la que se publicó. Primero estaban los antiguos -los llamados Earthmasters- que desaparecieron repentinamente, dejando atrás algunas de sus ruinas y maravillas apenas comprendidas por algunos magos en la actualidad. Luego llegaron los elfos, después los enanos, finalmente la humanidad, que terminó desplazando a sus más antiguos vecinos para apoderarse de todo el mundo. Más recientemente, los orcos -llamados aquí gargun- hicieron su aparición, traídos por un brujo desde otro mundo.

 Pero decía que la historia se centra ya en Hârn, que es un lugar apartado de los centros de poder humanos del mundo -los grandes imperios reminiscentes de Roma o China, por ejemplo-, pero que sin embargo es el lugar en el que hay un mayor número de misterios y elementos de naturaleza mágica, por lo visto. A señalar, sin embargo, está el hecho de que estos tropos de la fantasía no tienen apenas peso alguno en el desarrollo de los acontecimientos tal y como se nos cuenta aquí. La historia de Hârn es la de disputas entre reinos, la forja y caída de algún imperio, guerras religiosas, ambiciones de reyes y demás. Pero la magia y los poderes arcanos no parecen ejercer mucha influencia en el devenir de los acontecimientos, con alguna contada excepción, como la del brujo que tuvo la brillante idea de traer a los orcos para que formaran su ejército personal.

Hay otra ausencia notable en este entorno de campaña. No hay héroes, ni grandes magos ni guerreros, de esos que marcan la diferencia simplemente por su grado de poder personal. No es ya que no haya un Elminster, un Harrek o personajes similares, es que parece que la misma idea del aventurero es algo ajeno por completo a la ambientación. En Hârn, la historia la escriben los líderes, no los héroes. Por lo tanto, la ambientación anima a que los PJ sean individuos integrados en el lugar, en lugar de ser espadas errantes.

El capítulo de Kethira es el más breve del libreto. Es un planeta que forma parte de un sistema solar, no algo de carácter tan mítico como Glorantha. Algunas breves menciones a sus tres continentes -Lythia, Mernat y Kamerand- a sus planetas vecinos, a las constelaciones que pueden observarse desde su superficie -ilustradas en el manual-, a sus vientos y corrientes marítimas -con mapas-, y a sus diferentes medioambientes. También hay un mapa bastante majo en color, que usa un tipo de proyección cuya denominación desconozco.

Finalmente, el capítulo de Lythia establece los datos más básicos sobre la masa continental más cercana a Hârn -en lo que respecta a la mayoría de habitantes de la isla, el finisterre se encuentra a unas cien leguas al oeste de su costa occidental-, con unas cuantas notas sobre su historia y culturas. Las vías de comunicación entre las mismas y el comercio. Hay varias páginas que siguen el estilo de un gazetteer, con pequeñas anotaciones sobre los elementos geográficos y políticos que pueden encontrarse en el mapa a color que también adorna este capítulo. El mismo sistema que emplea el Hârndex con respecto al mapa desplegable de la isla, pero a mayor escala y con un menor número de páginas.

La última sección del capítulo hace referencia a los idiomas y las familias lingüísticas de Kethira. Aquí hay algo que me ha llamado la atención. Por una parte, se puso mucho énfasis en estructurar estos conjuntos de idiomas, establecer las relaciones e influencias entre los mismos, señalar en un nuevo mapa a color las zonas en las que son hablados mayoritariamente, etc. Todo bastante simplificado respecto al modo en que esto ocurre en el mundo real, desde luego, pero aun así bastante pensado.

Pero luego, a la hora de preparar los topónimos y nombres de personajes en la ambientación, no encuentro nada que distinga unos de otros. No parece que se llevara a cabo el esfuerzo de crear una distinción efectiva entre los distintos lenguajes, ni siquiera con los nombres propios. Todo parece sacado de la misma fuente, o de ninguna en absoluto, puestos un poco según se le iba ocurriendo al autor. 

O si esa distinción existe, la estoy pasando por alto, no sé. El caso es que por costumbre me gusta que en los entornos de campaña los nombres de individuos y lugares permitan identificar la cultura a la que pertenecen, aunque sea a grandes rasgos. Y aquí todo me suena más o menos igual. Es el mayor defecto que le he encontrado a Hârn. A muchos os parecerá una chorrada, pero es el tipo de detalle que he terminado por tener muy en cuenta, y visto el esmero puesto en todo lo lugar, no puedo evitar encontrarlo algo decepcionante.

Bueno, hasta aquí con el HârnWorld. Pasamos ahora al segundo libreto, Hârndex. No hay en éste una separación en capítulos de ningún tipo, porque todo el texto se dedica a listar, en orden alfabético, los elementos presentes en Hârn. 

Estos elementos se dividen en cuatro categorías: geográficas, políticas/culturales, gremios/economía y religiosas. La extensión va entre un párrafo y un par de páginas. Donde resulta pertinente, con el título de la entrada se incluyen los ejes para su localización en el mapa de Hârn.

Hay que leer con cierto detenimiento este libreto para tomar consciencia de que la fantasía está mucho más asentada en Hârn de lo que parecería con la lectura del anterior. Hay muchas criaturas mitológicas y monstruos, especies inteligentes muy minoritarias, además de los más presentes elfos y enanos.

Estas dos culturas, que en tiempos antiguos dominaron toda la isla, ahora están relegados a dos pequeños asentamientos, aislados de las sociedades humanas -Hârn es un entorno humanocéntrico, en el que se espera que miembros de otras especies no sean PJ, o lo sean muy raramente- y en general recibiendo poca atención por parte de los reinos humanos.

La otra especie no humana importante en la ambientación es la de los gargun. Son más o menos los orcos de toda la vida, pero las particularides con las que les describe, su forma de organización social y sus métodos de reproducción, me han parecido muy interesantes. En ciertos aspectos son realmente desagradables y alienígenas, sin caer en la caricatura.

Lo cierto es que, incluso sin contar con la ingente cantidad de suplementos que amplia aspectos de la ambientación -guías de reinos, de ciudades, de gremios, etc.-, el contenido de este Hârndex bastaría para llenar extensas campañas. En ocasiones me da la impresión de que, al leerlo con el formato en el que fue escrito, se me hace difícil dar con una visión de conjunto, la información queda muy dispersa. Pero probablemente no sea cosa más que de prestar más atención. Además, una vez acotada la región en la que uno pueda querer situar sus aventuras, o al menos el punto de partida, es mucho menos información a manejar, con lo que formarse un cuadro mental de la situación no será muy difícil.

Y ya.


Algunos comentarios

El tono de Hârn es adulto. No elude cuestiones que suelen estar ausentes en muchos otros juegos, aunque tampoco es que haga mucho hincapié en ellas. Y las páginas de los libretos hierven de ideas y ganchos para aventuras.

Por otra parte, también parece un entorno exigente. El grupo de aventureros en busca de monstruos que matar para tomar su tesoro parece muy fuera de lugar aquí. En su lugar, los PJ deberían comenzar ya plenamente integrados en alguna comunidad, o al servicio de algún noble o cofradía, etc. Algo que les otorgue una posición y una causa. 

Incluso aunque cuenta con un sistema de juego propio, HârnMaster -quizá pueda escribir una entrada sobre el mismo más adelante-, la lectura de este punto de partida para la ambientación anima a emplear el sistema favorito de cada cual. Ciertamente, como ya menciono al principio, algunos sistemas parecen a priori más adecuados. Sin embargo eso no debería frenar a nadie. Hay incluso una adaptación para D&D5 -con modificaciones en las reglas y las clases, para rebajar el nivel de fantasía con superpoderes- que me pareció bastante maja.

Claro que, personalmente, no tengo muchas dudas sobre qué juego usaría yo...

En fin, en el balance final, creo que comprendo por qué, casi cuarenta años después de su publicación, sin tener un apoyo muy fuerte desde la editorial, Hârn todavía alimenta a un grupo de seguidores acérrimos. Como entorno de campaña, es realmente bueno.