jueves, 11 de enero de 2018

Los cinco de la semana

Detectar muertos vivientes (Adivinación, Necromancia)

Coste: 1/Intensidad
Área:  20 metros + 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: 15 minutos
Alcance: 0
Resistencia: No.

Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo ( más 3 metros por Intensidad del conjuro) en la dirección en que éste se halle mirando. Escrutar una dirección requiere una acción, y el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica dirección, no da localización específica o distancia. Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal. El conjuro no indique que clase de muerte viviente se detecta, sólo que se halla presente. Requiere Concentración.


Hacer añicos (Alteración)
 
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: Radio de un metro.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Instantáneo.
Alcance: 30 metros + 10 metros/Intensidad adicional.
Resistencia: Especial.

Este conjuro es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de un metro desde el centro del efecto del conjuro resultan rotos en docenas de pedazos. Los objetos que pesan más puntos de Car que la Intensidad del conjuro no resultan afectados, pero todos los demás objetos deben realizar una tirada de Resistencia o acabar hechos pedazos. 
Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un único objeto de no más de 5 Car por Intensidad del conjuro.
Las criaturas cristalinas sufren daño por el conjuro en función de la Intensidad, según la tabla de la página 124 de Classic Fantasy. En ese caso, una tirada de Resistencia con Aguante reduce el daño a la mitad.


Mano espectral (Necromancia)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 1 oponente.
Tiempo de lanzamiento: Una acción
Duración: Una Ronda/Intensidad
Alcance: 30 metros + 5 metros/Intensidad
Resistencia: No.

Este conjuro hace que una mano fantasmal resplandeciente modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desee. Cualquier conjuro de ataque de contacto de Rango uno o dos que sea lanzado posteriormente por el mago puede ser descargado a través de la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador un +10% a su tirada de ataque. 
El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano. La mano regresa al lanzador y flota junto a él cuando el mago emprende otras acciones. La mano permanece durante toda la duración del conjuro y es posible realizar más de un ataque de contacto con ella. Los intentos de defensa contra la mano reciben las penalizaciones correspondientes al flanco y la espalda si el lanzador se encuentra en condiciones de realizar así sus ataques. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (cuenta con 10 AP). Cualquier daño realizado contra la mano termina automáticamente con el conjuro y transmite al lanzador 1d4 puntos de daño -que ignoran armadura-, en el brazo correspondiente a su mano hábil. Requiere Concentración.


Orientación errónea (Ilusión)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: 1 criatura u objeto.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 8 horas.
Alcance: 30 metros.
Resistencia: Voluntad.

Mediante este conjuro, el mago puede orientar erróneamente la información de un conjuro de detección (magia, el mal, invisibilidad, trampas, etc.) Mientras el conjuro de detección funcione, indicará el área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a Detectar el mal o Detectar mentiras. El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de Resistencia, la orientación errónea tiene lugar. Es de destacar que este conjuro no afecta otros tipos de magia de Adivinación (PES, Clarividencia, etc.)


Invocación de monstruos, mínima (Conjuración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: Una criatura invocada.
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: Una Ronda/Intensidad
Alcance: 10 metros + 2 metros/Intensidad adicional.
Resistencia: No.

Este conjuro invoca a una criatura que aparece donde el mago designa para atacar a sus enemigos. Aparece y actúa inmediatamente en el mismo turno en que se cumple el lanzamiento del conjuro. Ataca al oponente u oponentes designados lo mejor que puede. Si el mago es capaz de comunicarse con el ser invocado, puede ordenarle atacar o no, dirigirle contra enemigos concretos o realizar otras acciones. 
Las criaturas invocadas se consideran como Secuaces, siguiendo las reglas correspondientes. Para determinar la criatura concreta que aparece con este conjuro, se realiza una tirada en la tabla de la página 321 de Classic Fantasy. Independientemente de lo descrito en el resultado, este conjuro sólo llama a una criatura, que será siempre del tipo más numeroso o potencialmente numeroso descrito en la entrada de la tabla.
 
Ejemplo: Tim el mago lanza este conjuro con éxito. Tira en la tabla correspondiente, y el resultado es 78 -subtabla de encuentro raro- y 37. Ese resultado describe 1d3 ratas gigantes más un enjambre de ratas de tamaño medio. Como está empleando la versión Mínima, el conjuro ignora el enjambre y la tirada del número de ratas, pues sólo traerá una.

viernes, 5 de enero de 2018

Feng Shui 2

Hará cosa de unos quince años, cuando Edge publicó Feng Shui, en mi grupo de juego nos pasamos una temporada enganchados con este título. Entre nosotros había aficionados al cine de acción que emula este juego: artes marciales exageradas hasta lo sobrehumano, tiroteos coreografiados con habilidad y estilo; John Woo, Tsui Hark, Jet Li, Michelle Jeoh y el grandísimo Chow Yun Fat. Así que lo disfrutamos un montón.

Llegamos a un punto en que, de forma previa a jugar alguna sesión llena de tiros y patadas voladoras, solíamos quedar antes para comer y ver alguna película del género. Creo que no a todos les gustaba por igual el tema -y ciertamente no a todos les gustaba por igual el sistema de juego-, pero pienso que en general, las partidas de Feng Shui tuvieron un gran éxito. Pero como tantos otros juegos, al final éste se vio sustituido por otros en nuestra mesa. 

Hacia 2014 más o menos Atlas Games anunció la publicación de una nueva versión de este juego de Robin Laws, adaptada tanto estética como mecánicamente al estándar imperante en los tiempos que corren. Laws, por quien siento gran respeto, durante ese tiempo ha teorizado sobre su visión particular de los juegos de rol, centrándose en los puntos que parece considerar claves; emulación de género a nivel tanto mecánico como de estructura narrativa, sistema absolutamente especializado. En las diferencias que vamos a poder encontrar entre la edición publicada por Edge, que Atlas Games publicó en 2000 más o menos, pero que es incluso anterior, y la actual, se percibe con claridad el desarrollo de Laws como diseñador, con toques extraídos de Gumshoe, de HeroQuest, de Hamlet´s Hit Points. Pero ya llegaremos a eso.

¿De qué va Feng Shui, el juego de rol?  Pues de cine de acción, en toda su extensión, aunque con énfasis en el estilo de Hong Kong ya mencionado. Pero claro, eso supone mezclar un montón de cosas muy distintas entre sí: endurecidos policías acostumbrados al peligro y la violencia, asesinos a sueldo que buscan redención, estudiantes de las artes marciales buscando venganza por la muerte de su maestro, hechiceros, criaturas sobrenaturales, humanos genéticamente modificados para incrementar sus capacidades, cyborgs de combate, supervivientes del apocalípsis, espadachines samurai...

Un mezclijo que cuesta encontrar por dónde cogerlo. Así que la ambientación tiene que hacer que todo ello quede más o menos coherente. El encaje de bolillos por el que se decantaron es más o menos el siguiente: El mundo está lleno de lugares de poder, los llamados sitios Feng Shui. Estos lugares, para el que tiene la fortuna de tener uno disponible, y tiene el conocimiento o el instinto de lo que debe hacer, son una gran ventaja. Pues unirse a un lugar Feng Shui, abrirse a las energías que emanan de allí, proporciona una serie de ventajas en la vida, más salud, suerte, fortuna. El individuo está conectado a la red de energía del mundo, y se beneficia de ello. Y si resulta que puede conectarse a varios lugares Feng Shui, el beneficio es mayor.

Con el tiempo, organizaciones conocedoras del poder de estos puntos, descubrieron que se podía operar en ellos a mayor escala. Domina suficientes lugares Feng Shui, y la propia realidad se doblegará a tus deseos, incluso reescribiéndose a sí misma hasta convertirse en algo nuevo que siempre estuvo allí. Por ejemplo, nuestro propio mundo es el resultado de uno de esos cambios a gran escala, operado por un grupo encubierto que, en las sombras, controla el mundo, y se asegura de que la realidad siga siendo la que es. En el presente.

Digo en el presente por lo de los viajes en el tiempo.

Resulta que hay una forma de viajar por el tiempo, pero solo hacia unos puntos determinados, separados entre sí por la misma distancia temporal. Eso es lo que recibe el nombre de coyunturas. Existe una coyuntura actual, la de el presente. Luego está la coyuntura que del siglo XIX, otra que es en la antigüedad, y otra más situada en el futuro. Son las más importantes, pero no las únicas. Y como decía, se mueven todas a la misma velocidad. Si en la coyuntura presente han transcurrido veinte años, también lo habrá hecho en las otras.

Pues cada coyuntura cuenta con sus propias organizaciones ávidas de poder y dominio de los lugares Feng Shui, que dominan la forma actual de la realidad en su coyuntura. Pero que no les basta con eso, o se sienten amenazados por saber que en otras coyunturas hay grupos diferentes que ostentan el mismo poder. Así que luchan entre sí, a través de los diferentes contextos temporales y del Inframundo, la zona más allá de la realidad terrenal por la que es posible desplazarse entre diferentes épocas. Y que también cuenta con sus propios señores, y refugiados de realidades desaparecidas por las luchas de poder. Y es que si alguien está conectado a un lugar Feng Shui cuando tiene lugar uno de estos drásticos cambios sus recuerdos no se alteran, sino que sigue recordando cómo eran las cosas antes, lo que le convierte en una potencial amenaza para los nuevos jefes.

Todo eso, que puede parecer un poco complicado, al final es una excusa para que un grupo de PJ pueda incluir a un experto en armas de fuego vestido de armani, a un sabio sifu de larga trenza, tranquilo y pacífico pero capaz de partirle la cara a quien sea, a un monje taoista experto en exorcizar demonios y fantasmas en la China imperial, a un guerrero de la autopista que lucha contra saqueadores mientras busca comida y gasolina, y por último a un tipo normal al estilo del Jack Burton de Golpe en la Pequeña China.

Dicho de paso para quienes conozcan la edición anterior: La ambientación ha avanzado varios años, y han ocurrido unas cuantas cosas importantes. La que más, en la coyuntura futura, que ha quedado por completo devastada por un plan de la resistencia contra los Arquitectos de la Nueva Carne. Los amos del futuro distópico fueron destruidos, pero también el 99% de la humanidad. La coyuntura futura es ahora puro Mad Max junto a grupos que se disputan las cenizas del mundo.


Forma

Esta segunda edición es considerablemente más extensa que la anterior. Entre su encuadernación en cartoné damos con trescientas cincuenta y dos páginas. En color, lleno de ilustraciones muy vistosas. Lo que suele ser un manual de rol de hoy día.

La ilustración de la cubierta es más bien un montaje realizado a base de diversas imágenes de las páginas interiores, con un aspecto que me gusta entre poco y nada. Aparte del detalle de no haber puesto algo a la altura de las circunstancias, la maquetación de la portada me recuerda horrores a la portada de un videojuego. Si la intención era atraer la atención de los aficionados, conmigo no ha funcionado (si pareciese el cartél de una película todavía, que es lo que hacen con los créditos). Puede que con otros sí. En cuanto a las páginas interiores, las mejores ilustraciones son las que presentan los arquetipos de personaje. El resto, aunque técnicamente bien realizadas, raramente logran transmitir la sensación de acción y dinamismo. Algunas sí, pero la mayoría me parece más del estilo de gente posando.

La maquetación es vistosa sin perder legibilidad. Dos columnas separadas, con fondo blanco, superpuestas sobre un fondo verde con textura. 


Contenido 

Pues vamos allá. Kiii-Yaaahhh! (se titula así) es la introducción de rigor. De qué va el juego éste, como es la mecánica básica, algunos apuntes sobre la ambientación. Qué cambios puede esperar el aficionado que hubiese jugado con la edición anterior.

Luego me iré adentrando más en el sistema, pero la mecánica básica de Feng Shui consiste en tirar 2d6, que puedan ser diferenciados entre sí. Uno de estos dados tendrá un valor positivo y el otro será de valor negativo, es decir, que uno suma y el otro resta. El resultado se aplica al valor en la habilidad que estemos usando, y se compara con la dificultad. Si hay éxito, importa saber por cuánto se ha superado.

Las tiradas de los dados son abiertas, si uno obtiene un seis, el resultado se añade y el dado se vuelve a tirar. Si hay un doble seis ambos dados se tiran de nuevo, y el resultado final de la tirada, sea éxito o fallo, se considera especialmente extremo; crítico o pifia.

Los personajes cuentan con dados de fortuna que pueden gastar para añadir a una tirada.

Create your hero. Crear, lo que se dice crear, no mucho, al menos a nivel mecánico. Veréis, Feng Shui se apoya por completo en los estereotipos del género, así que los diferentes personajes que nos ofrece pueden ser reconocidos en un instante. Es cosa del jugador crear algo de trasfondo -los ganchos para aventuras- pero no necesita tocar una coma del personaje. Más adelante, cuando ya se domine un poco más el sistema, se podrá negociar cambiar algunas cosas, a fin de hacerlo algo distinto a aquel otro con el que alguien ya haya podido jugar.

Aquí se ven varios cambios respecto a la primera edición. Aquella contenía una serie de convencionalismos roleros que han desaparecido en la actual. No hay características, por ejemplo. Lo que pudiese pasar por atributos principales son: tu habilidad de combate (Artes marciales, armas de fuego, hechicería, mutación o alguna de las otras que hay), tu habilidad de combate secundaria (por ejemplo, un ex-fuerzas especiales puede tener armas de fuego como principal y artes marciales como secundaria, pero no todos los arquetipos cuentan con más de una habilidad de combate), tu Defensa (valor que ahora viene separado de la habilidad de combate, que era como ocurría en la primera edición), tu Dureza (que sirve para soportar daño), Fortuna (para algunos arquetipos, esto recibe el nombre de Chi, Magia, Genomo o similar, sirve para mejorar tiradas y para emplear algunas habilidades especiales), y tu Velocidad (movimiento e iniciativa).

Junto con algunas habilidades, de las que un arquetipo cuenta con entre cero y tres, lo único que resta son las Virguerías. Esto viene a ser las dotes. Capacidades guays que un personaje emplea para demostrar lo bueno que es en lo suyo: disparos apuntados, ser un arsenal ambulante, una técnica especial de lucha, una capacidad para soportar el daño, poderes mágicos, maniobras especiales de conducción, lo que sea. Algunos personajes cuentan con alguna Virguería que resulta negativa, una desventaja.

Junto con sus armas iniciales y su valor de heridas -esto último es igual para casi todo el mundo-, el PJ ya está. En total hay treinta y seis arquetipos, y me cuesta pensar en alguno presente en este tipo de películas que no encaje con alguno de los disponibles.

Cada arquetipo cuenta con lo que puede mejorar con su experiencia, no puedes subir lo que quieras, te ciñes a detalles que encajen con el concepto del PJ. Y hay restricciones en cuanto a lo que puedes mejorar en cierto momento. Por ejemplo, no puedes aumentar tu habilidad de combate si ya eres el mejor del grupo en ese tipo. Si tu asesino tiene armas de fuego 16 y todos los demás cuentan con menos de eso, no puedes subirla. A menos que seas el único del grupo con armas de fuego, en cuyo caso no hay límites. Son reglas cuyas mecánicas se basan más en la asimilación de los tropos del género que en la simulación de la realidad, como se puede comprobar.

Butt, Kicking of. En este juego, sistema y combate van de la mano, son casi uno y lo mismo. Pero antes hay que aclarar algo.

En Feng Shui, la cosa va de simular el género de acción cinematográfica. Y como acabo de mencionar con los arquetipos, todo el sistema está apuntado en esta dirección. El sistema es rápido, permite hacer muchas barbaridades, pero requiere la implicación de los jugadores para darle vidilla. Las primeras páginas del capítulo, por ejemplo, no tratan sobre reglas, sino sobre consejos acerca del modo en que se debería dinamizar los combates, y el modo en que los jugadores pueden describir las acciones molonas de sus personajes. Luego pasamos ya a la mecánica propiamente dicha.

En este juego los PNJ se dividen en secundarios -amigos y contactos de los PJ, esos que acaban en peligro o asesinados convenientemente para motivar una dramática venganza-, esbirros -carne de cañón con los que los PJ pueden acabar a puñados-, enemigos destacados (manos derechas de los jefes), jefes y uber-jefes (los grandes villanos, en el segundo caso probablemente imbatibles por el grupo). Los esbirros son eliminados con sólo golpearles, los destacados cuentan con una cantidad de heridas antes de caer. Jefes y uber-jefes se mueven por las mismas reglas que los PJ.

Los asaltos aquí se denominan secuencias, y cada secuencia se divide en tomas. Al principio de cada secuencia todo el mundo tira iniciativa. El más alto actúa primero, y según la acción que realice consumierá X número de tomas -un ataque suele ser tres tomas-. Transcurridas las cuales podrá volver a actuar, hasta que todo el mundo haya agotado sus tomas, y vuelta a empezar. La idea es que un combate no suele durar más de dos secuencias, se calcula que hacia la mitad de la tercera es cuando suele terminar la mayoría.

Hay algunas reglas para interrupciones, acciones extendidas, penalizaciones por heridas y cosas así, pero en general son, mecánicamente muy sencillas. Aquí se busca el dinamismo y la fluidez en las acciones. Pero no necesariamente la supervivencia de los PJ. En las películas en las que se basa Feng Shui no es nada extraño que el héroe acabe muerto, y eso se respeta en el juego. Es muy complicado que los esbirros puedan acabar con un PJ, pero le pueden fastidiar. Y un villano poderoso puede es un peligro muy real para los personajes. En este juego que tu personaje haga cosas que molen está garantizado, pero que sobreviva ya es otra cosa.

Skills to pay the bills. El capítulo que describe las habilidades. No hay muchas, pero están bien concebidas. Cada una se describe desde tres aproximaciones para su utilidad: lo que permite hacer, lo que se sabe gracias a ella, y a quienes se conoce. Por ejemplo, si tu PJ cuenta con Info: Forja de espadas, sabrá como trabajar el metal hasta convertirlo en un arma, sabrá detalles técnicos sobre materiales, técnicas y firmas de maestros espaderos, y conocerá a unos cuantos coleccionistas y forjadores. Así con todas.

En las habilidades más evidentemente susceptibles de ser usadas para una investigación, se usa la misma sistematización en la que se basa Gumshoe: Si lo que se tiene que descubrir es necesario para avanzar, el éxito es automático, si sirve para obtener un beneficio adicional, se tira contra una dificultad.

La dificultad a la que se usan habilidades de interacción social va en función de si el objetivo cuenta o no con cierta habilidad, y luego de qué tipo de PJ es: lo más fácil es engañar a los secundarios, los uber-jefes no suelen tragarse los cuentos.

A partir de aquí comienza una serie de capítulos dedicados a la descripción de las Virguerías y de todo lo que viene asociado a ellas.

Guns, guns, and also, guns. El mundo de las armas de fuego. Primero las Virguerías, que pueden ser muy divertidas -me gusta la de Bolsa de armas, hace que el personaje comience un tiroteo con un revólver; cuando falla un ataque, cambia su arma por otra, siguiendo una secuencia cada vez más potente. En el nivel más alto puede terminar con un lanzacohétes o similar-, y también la descripción de las herramientas en cuestión. 

Las armas tienen tres valores: daño, ocultación y recarga. Lo de daño es evidente, ocultación sirve para medir la dificultad de esconder el chisme. Recarga es una dificultad contra la que se tira 1d6 cada secuencia para saber si el arma se ha quedado sin balas, y hay que gastar algunas tomas recargando.

Como siempre, las reglas siguen los convencionalismos del género. Por ejemplo, el fuego automático, a partir de ciertos niveles, solo sirve para que las balas reboten alrededor de los personajes, y las armas más brutas, como lanzacohetes o bazokas, son especialmente efectivas para acabar con esbirros, pero casi inútiles contra tipos con nombre propio.

The mystical profundity of fist in face. Y aquí llegamos al otro pilar del género, las artes marciales. Las Virguerías de este tipo se agrupan en escuelas, que son conjuntos de tres o cuatro que van en árbol, teniendo las más potentes a las otras como prerequisito. Senda del dragón, del puñetazo mortal, del tigre, de la llama, del maestro borracho, etc. 

También hay otras que no son exactamente artes marciales, pero que encajan mejor aquí que en otros capítulos. Por ejemplo, la Senda de los cien nombres, que sirve para reflejar a esos tipos que se crecen en la adversidad y devuelven más de lo que reciben en una pelea (La Virguería más potente de esta senda es Levantarse a cámara lenta).

No clean gateways. Vehículos y persecuciones. Hay algunos arquetipos que usan Virguerías de conducción -el guerrero de la autopista y el conductor, cuya ilustración remite a Ryan Gosling en la película Drive-, y este es el capítulo correspondiente, también para los vehículos.

Una persecución se conceptualiza aquí como una secuencia de lucha con algunas reglas adicionales, y está muy bien conseguida. Los vehículos, como las armas, se resumen en tres valores, y las mecánicas buscan crear momentos emocionantes y espectaculares. No solo hay coches, sino vehículos propios de todas las coyunturas.

Sorcery-not just for eunuchs anymore. Lo que dice el título. En la edición anterior de Feng Shui, el único personaje que podía usar la hechicería estaba descrito según los términos del mago de la corte imperial en muchas películas, lo que incluye que fuese eunuco. Aquí ya no hace falta.

Las diferentes coyunturas tienen distintos niveles de magia, y eso beneficia o perjudica al hechicero en función de cuándo se encuentre. Las Virguerías se dividen en categorías como rayo, fertilidad, adivinación, etc., y cada una cuenta con unos cuantos poderes que vienen a ser los hechizos disponibles.

Lest beast we become. El capítulo de las criaturas sobrenaturales. Según el tipo de criatura, puede tener una serie de capacidades. Ya sea una especie de frankenstein o de hombre lobo, o algo más extraño, sus Virguerías irán en función de ello y ayudarán a definir al personaje.

Former Animals anonymous. Hay animales mitológicos que decidieron que vivir sus vidas bajo la forma de seres humanos les gustaba más. Lo malo era que siempre había monjes por ahí, que se dedicaban a fastidiarles exorcizandoles y obligandoles a revertir a su verdadero aspecto. Para detener esa situación se unieron, y acabaron tomando el control de la realidad, hasta formar la nuestra. Pues sí, en el mundo de Feng Shui, la coyuntura moderna está gobernada por grullas, cangrejos, zorros y demás fauna, todos ellos adoptando forma humana y dirigiendo una conspiración de alcance mundial.

También cuentan con sus propios poderes, que son, por supuesto, del tipo del animal en cuestión. En el manual sólo se describe a dos de estos, el cangrejo y el dragón -este último el potencialmente más poderoso, porque puede adquirir cualquier tipo de Virguerías animales, pero también el más vulnerable al exorcismo, pues muere si ha de revertir a su verdadera forma en un entorno bajo en magia-.

DNA = Damn Near Anything. Humanos a quienes la exposición desmedida a las energías liberadas por el desastre apocalíptico de la coyuntura futura ha provocado mutaciones, que les proporciona fuerza, velocidad y poderes especiales (ellos pueden pensar que es por la radiación, o cualquier otra chorrada, pero no, se trata del poder místico del Feng Shui). Incluye talentos psíquicos, como el empuje telequinético, la precognición, el campo de fuerza o el vampirismo psíquico.

Man and Machine. Por último, los cyborg. Reconstruidos por gente que no entiende del todo la tecnología con la que estaban tratando, pueden escacharrarse, pero son bastante duros. Sus Virguerías representan tanto los talentos y mejoras proporcionados por sus miembros y sentidos cibernéticos como el equipo y armamento especial que se les ha incorporado.

Y hasta aquí los tipos de personaje. Llegamos ya al terreno del director de juego.

Enemies. En este capítulo el director de juego recibe consejos y herramientas para la creación y manejo de sus villanos en la partida. Cosas como la moral y voluntad, el tipo de armas y daño que debería poder hacer cada tipo de esbirro, con una categoría lbásica y varias subclases; matones, tríadas, fuerzas de seguridad, zombies, etc. Incluso los infames vampiros saltarines.

Luego lo mismo para los enemigos destacados; el matón, el asesino a sueldo, el artista marcial, el malvado hombre de negocios, gladiador, mutante, etc. Los jefes son enemigos destacados más potentes. Los uber-jefes son los pesos pesados de la ambientación, tan poderosos que probablemente puedan pasarle por encima a cualquier grupo de PJ, a menos que estos sean extremadamente afortunados o cuenten con alguna ventaja especial.

Hay reglas para escalar el poder de estos individuos a lo largo de una campaña larga, pues se tiene en cuenta el progreso con el que contarán los PJ. Esto me recuerda a la escalada de dificultades base de HeroQuest 2 y HeroQuest Glorantha. Luego hay una lista de Virguerías específicas para villanos. El capítulo concluye con consejos y sugerencias para el uso de estos personajes.

Running the game: Consejos para el director de juego. Como cualquier otro texto de este estilo, el que Robin Laws redacta para este capítulo puede ser cuestionado o matizado, pero siempre merecerá la pena leerlo. Como formar un grupo unido con tan variopintos componentes, como preparar ganchos para los personajes, uso del melodrama -esencial en este tipo de películas- crear aventuras, preparar las condiciones para que las escenas de combate puedan ser variadas y originales, y estructurar aventuras sin caer en la linealidad, con algo que me recuerda, sin ser exactamente lo mismo, al esquema éxito-fracaso que utilizó en las últimas versiones de HeroQuest.

Ejemplos de PNJ hechos al vuelo, listas de nombres hongkoneses, de la China continental, del wuxia, ritmo de las escenas, manejo del combate, situaciones específicas de la guerra chí -la ambientación del juego- o sugerencias sobre campañas situadas en ambientaciones completamente distintas, como la de esa pelí que tanto te gusta.

Feng Shui sites. Explicaciones acerca de los lugares de poder chi, de su uso, de la forma en que alguien puede sintonizarse con uno de estos sitios, y de los beneficios que se obtienen por ello. Con ejemplos de varios lugares.

Factions. Los grupos que compiten por el control definitivo a través de los lugares Feng Shui. La mayoría son del tipo villano malvado, otros no tanto. Están los Ascendidos -animales transformados en humanos-, los Dragones -estos eran los buenos, pero ay, están todos o casi todos muertos. Los PJ habrán de ser los nuevos Dragones, si aceptan-, Comedores de Loto -brujos eunucos de la antigüedad-, Los Cuatro Monarcas -antiguos dueños de la realidad, ahora exiliados en el Inframundo-, La Mano que Guía -monjes shaolín que opinan que una sociedad estratificada donde cada cuál sepa cuál es su lugar y cumpla con su cometido es una sociedad armoniosa-, los Jammers -rebeldes del futuro, combatientes contra una tiranía totalitaria y despótica a la que destruyeron, pero con algo más que unos pocos daños colaterales- y el Nuevo Ejército Simio -escindidos de los Jammers y mucho más violentos. Y sí, son simios cibernéticos-. Fuera quedan los tiranos del futuro, los Arquitectos de la Nueva Carne, aniquilados por los Jammers.

Chi War. Lo de la guerra entre facciones de diferentes épocas puede ser un poco enrevesado -en realidad no, al final todo se resuelve con tiros y guantazos- y algo de eso se explica en este capítulo. Como funcionan las coyunturas, los cambios históricos, las alteraciones, tanto las superficiales como las críticas, en una coyuntura, y otras posibles coyunturas diferentes a las más conocidas. Desde mosqueteros hasta los Kaiju, pasando por samurais o el planeta Marte.

Elevator to the Netherworld. Capítulo dedicado al Inframundo. Como funciona un lugar que es maleable a la voluntad y el poder, quién vive allí, cuáles son las localizaciones más interesantes. Y le sigue el capítulo Hong Kong, una pequeña guía de la ciudad. Incluyendo individuos destacados, presencia de las facciones de la Guerra Chi y la influencia que ejercen.

Blue Moon Rules. Reglas para ese momento concreto. Mecánicas que no se emplean habitualmente, pero que viene bien tener ya contempladas para cuando llegue ese momento, que llegará. Situaciones en las que te están apuntando con un arma amenazando con disparar si te mueves ¿Cómo se maneja eso en un juego en el que un PJ puede soportar numerosos impactos de bala antes de caer?

O también: Escudos humanos, daños colaterales, proezas de fuerza, competiciones de tiro, armas personales -esta es la espada de mis ancestros, pasada de generación en generación en mi familia-, persecuciones a pie, etc. En fin, que el contenido de estas páginas viene muy a mano en ciertos momentos.

Shadow of the Future of the Apes. Aventura introductoria. Para nuevos personajes, destinados a convertirse en herederos de los Dragones. Un buen ejemplo sobre cómo prepararar escenas de lucha, y aunque la aventura en sí resulte más bien sencillita no está mal.

Select Filmography. Pues eso, un pequeño ensayo sobre el cine del que trata este juego, tanto el clásico -el que va desde los años setenta hasta los noventa- como el realizado desde entonces. Con comentarios del autor sobre directores y actores, así como películas no solo chinas, sino también coreanas, tailandesas, japonesas, etc. En el mecenazgo de este juego se desbloqueó un ensao mucho más extenso titulado Blowing Up the Movies, que no he podido leer pero que pinta interesante, pues desarrolla considerablemente la materia de este capítulo.

Glossary. Tanto de términos de juego como de ambientación.

Recopilación de tablas de referencia, lista de mecenas, índice por palabras, hoja para llevar la cuenta de las tomas en cada secuencia, hoja de personaje y páginas con resumen de las reglas.

Y ya.


Algunos comentarios

Feng Shui es un buen ejemplo de la filosofía de Robin Laws en la mayoría de sus juegos, que puede resumirse en "la función hace la forma". Sistemas muy especializados, que emulan muy bien el género al que han sido consagrados y resultan muy poco prácticos para cualquier otra cosa. Además, como decía al principio, se nota donde se han ido incorporando píldoras extraídas de otros juegos del autor, así como de su técnica de dirección de juego.

Aunque esa perspectiva no es una que yo comparta -puestos a elegir, prefiero juegos en los que el sistema pueda soportar diferentes géneros, incluso dentro de una misma campaña, aunque no lo haga tan perfectamente como uno de estos especializados-, tampoco puedo afirmar que no resulte una alternativa válida. Cuernos, si me encanta Gumshoe y Feng Shui. He jugado mucho a HeroQuest y estoy por leer Hillfolk.

Pero dejando esa cuestión a un lado, lo que creo es que este juego es una pasada. Laws es magistral a la hora de analizar y desentrañar las claves de un género, y es capaz de desarrollar mecánicas que las emulen con un mínimo de esfuerzo en reglas.

Leyendo este libro, iba repasando los cambios con respecto a la edición anterior. A primera vista me chirriaban mucho. Pero a medida que iba adentrándome más en el juego y el sistema, iba dándome cuenta de las razones por las que determinado arquetipo ya no aparece, por qué las reglas más estrictas acerca de la mejora con experiencia para cada arquetipo, desaparición de características básicas, separación de la Defensa como atributo propio, etc., y todo me parece muy bien razonado, redundando en un juego mucho más especializado en el cine de acción. Mejor emulación, menor capacidad de servir para otras cosas. Pero para lo que sirve, lo hace a la perfección, o casi.

Este juego implica cierta preparación de los jugadores y algo de entusiasmo. El resultado de cada tirada de ataque -al menos durante las dos primeras secuencias de un combate, el propio manual resulta pragmático respecto al hecho de que a partir de la tercera los participantes estarán quedándose sin ideas- sobre todo si es un éxito, debería ser explicado por el jugador. Y con el estilo de este tipo de películas. Por ejemplo, en una partida con la anterior edición, mi PJ obtuvo una buena tirada de ataque contra el villano final del escenario, que quedó frito. Yo expliqué como me asesino le vaciaba los cargadores de sus pistolas mientras corría hacia él, evitando alcanzar al niño pequeño que el malo llevaba como rehén. En los últimos metros se tiró al suelo y se deslizó, quedando justo debajo del matón cuando este soltaba al niño, que cayó sobre los brazos extendidos del PJ mientrs el villano caía al suelo muerto. Y eso que mi PJ sólo pegaba tiros. Con un artista marcial el cielo es el límite a la hora de dar descripciones.

Por la parte negativa, parece que hay unas cuantas erratas. Alguna bastante gorda, si no me equivoco. Cuando el mecenazgo comenzó a ofrecer sus frutos, alguien me comentó que el pdf lo iban parcheando a medida que se descubrían erratas nuevas, pero a los que tienen el ejemplar impreso no hay nada que se lo arregle. Me temo que es cierto. Es lo que me echó hacia atrás a la hora de pensar si comprar o no este juego. Y por ello no lo hice hasta recientemente, de segunda mano. Y estoy bastante contento, incluso auque lleve las erratas.

Poruqe al final eso es secundario. Y por muy centrado que esté el juego en un único género, se trata de uno lo bastante amplio y extendido entre los roleros como para que de de sí durante mucho, mucho tiempo. Ahora solo falta ver si puedo tentar a mi antiguo director de juego de Feng Shui para ver si le da por preparar algo nuevo. Y quizá pueda cambiar mi antiguo asesino a sueldo redimido por luchar al lado de los buenos por algún otro arquetipo.

miércoles, 3 de enero de 2018

Classic Fantasy (Sesión 5)

En esta sesión le dimos carpetazo al dungeon que comenzaron en la anterior. Antes de lo cual, por cierto, hubo una situación en la que se bordeó el desastre, con la sombra de un TPK cerniéndose sobre el grupo. Afortunadamente, tenían un as en la manga que les libró de semajante final. Esta vez.






***


Grishnak, algo repuesto ya de sus heridas gracias al agua curativa de la pila, se reúne con sus compañeros. Estos han decidido que, si quieren seguir avanzando en la exploración, habrán de abrirse camino por alguna de las puertas bloqueadas que salen de la sala en la que se encuentra la fuente de fuego -ahora ya extinguido, después de que los aventureros se apoderasen de la espada que aferraban las llamas-, aunque las puertas parecen muy sólidas, y están trabadas desde el otro lado. 

Tras sopesar sus opciones, se decantan por regresar a la cámara que contiene la piscina, y sacar de allí la escultura que sostenía el cuenco de semillas. A base de golpes, Grishnak arranca los brazos de la estatua. Luego la arrastran hasta donde se encuentra la fuente, y entre todos, la emplean como ariete para embestir y derribar la puerta este de la sala.

Unos cuantos golpes después, la puerta cae al suelo arrancada de sus goznes, y llevándose por delante las tablas con las que estaba siendo reforzada. Soltando su improvisado ariete, los aventureros comienzan a avanzar cautelosamente por un pequeño pasillo que se abre ante ellos, y que termina en un cruce en T. Pueden oír ruido por los pasillos norte y sur, susurros y pasos. Ser Brioger se adelanta cubierto por su escudo y se asoma. Distingue, en ambas direcciones, a dos grupos de hombres, pertrechados con dagas, hachas de mano y garrotes, que le observan nerviosamente.

El resto de aventureros se reúne con el caballero. En vacilante lengua devarana, Fronsac trata de hacerse entender, explicando que no desean comenzar una pelea. Los desconocidos parecen muy desconfiados. Tienen aspecto de matones, lo que va en la dirección de las sospechas del grupo, que piensa que ha dado con un grupo de contrabandistas que emplean los subterráneos para mover sus mercancías. Les superan en número, pero no parecen tan bien armados como Ser Brioger, Fronsac o el temible Grishnak. Uno de los hombres se adelanta y les habla en un aceptable lamotrio con fuerte acento.

Ser Brioger y Farid tratan de asegurarles que no han venido hasta aquí para interrumpir sus asuntos. Si los contrabandistas miran hacia otro lado, ellos harán lo mismo. Lo único que quieren es que les den alguna indicación acerca de las salas y pasillos que se extienden desde aquí. Su interlocutor, parece algo apaciguado por el tono convincente de las palabras empleadas por Farid, y les explica que, al sur, hay una cámara en la que uno de los suyos murió a manos de algo que habita allí, algún tipo de bicho de gran tamaño. Una araña o algo así. Desde entonces han mantenido cerrada la puerta que accede a esa cámara, igual que hicieron con las que conectan con la sala de la que acaban de salir los aventureros, después de que dos miembros de la banda acabasen achicharrados por las llamas que surgieron de la fuente.

Fronsac, sin embargo, no está contento con ese acuerdo, su alma mercenaria exige recibir un pago por dejar tranquilos a los contrabandistas. Finalmente logran llegar a un acuerdo, y el tipo con el que hablan le arroja una bolsa con águilas de plata.

Así que, lentamente, el grupo cruza el pasillo sur, pasando junto a los delincuentes, que en absoluto abandonan su recelo. Antes de llegar a la puerta, el pasillo se ensancha en una especie de explanada, en la que, junto a otra puerta trabada -asumen que se trata de la puerta sur de la cámara con la fuente de llamas-, hay señales de un campamento. Pero también unos cuantos sacos llenos de tierra, herramientas y una buena cantidad de maderos, cuya finalidad no queda clara. 

Alcanzan la puerta señalada y la destraban. Abren con cuidado, con el semiorco bárbaro en cabeza junto al caballero. A la luz de la lámpara que sostiene Adetien, contemplan una sala mayormente vacía, excepto por un par de puertas y un cadáver. El cuerpo está parcialmente consumido, y la cosa que se está alimentando empieza a moverse. No es una araña, sino más bien una especie de oruga inmensa, con un montón de tentáculos o palpos surgiendo alrededor de su cabeza, en la que también se abren unas fauces dentadas.

Entran en combate con la criatura. Los distintos segmentos del ser van siendo hendidos a golpes de espada y hacha, mientras Fronsac, Farid y Adetien se unen a la refriega. Parece que la victoria será fácil, pero entonces Grishnak es alcanzado por uno de los tentáculos en la cara. Incluso con toda su resistencia, el bárbaro no puede soportar el efecto de ese contacto, un veneno paralizante que le hace caer al suelo. Pronto, Fronsac y Farid sucumben de la misma forma.

Desesperados, pues los golpes de tentáculo parecen provenir de todas partes, Ser Brioger y Adetien se debaten contra la criatura. El caballero se protege como puede con su escudo, mientras que el juglar, su magia ya agotada, decide recurrir a su propia vitalidad para potenciar un último hechizo. Su mano chisporrotea con energía. Cuando la aplica sobre la cabeza de la criatura, la carne del gusano se quema casi instantáneamente. El monstruo queda inmóvil, y Adetien cae al suelo tratando de recuperar algo de aire entre jadeos, cubierto por el sudor.

Ser Brioger observa al monstruo muerto, a sus compañeros caídos a su alrededor, y más allá de la puerta, a los contrabandistas, que han observado la lucha desde cierta distancia. 

Observa como le miran. 

Observa como comienzan a cuchichear entre ellos. 

Sin esperar a saber el resultado de esa deliberación, el caballero cierra bruscamente la puerta y se prepara para resistir los intentos de forzarla. Grita a Adetien que pruebe con las otras puertas cuando siente la primera embestida en la puerta. Al otro lado suenan gritos "¡Salid, que os vamos a capar!". Los aventureros comienzan a ponerse nerviosos.

Casi a rastras, Adetien abre una de las puertas. Conduce a una especie de esclusa, y el juglar recuerda que fue en otra muy parecida en la que Grishank sufrió sus heridas por la trampa que ocultaban las paredes. En su estado de debilidad, decide no arriesgarse. Y la otra puerta parece bien cerrada desde el otro lado. 

Ser Brioger, cada vez más apurado para mantener la puerta cerrada, apremia a su compañero. 

Entonces, Adetien recuerda la campanilla que les entregó el genio Rashad. Registra a Fronsac hasta dar con ella, y la hace sonar.

Una bruma venida de la nada se condensa, materializando al djinn. Poco habéis tardado en pedir el cobro por vuestro favor, dice Rashad. Pero Ser Brioger no está para ironías. Acaba con esta amenaza, dice en tono tajante.

El genio asiente, y un enorme alfanje se materializa en su mano. A un gesto suyo la puerta se abre y se planta ante los contrabandistas, los ojos refulgiendo con pequeños relámpagos. Los delincuentes, que no esperaban exactamente encontrarse con algo así, dan media vuelta y echan a correr, perdiéndose en el extremo norte del pasillo. Rashad se gira frente a Ser Brioger y Adetien. "No creo que vayan a volver pronto", afirma con una sonrisa. Como regalo, libera a sus compañeros -que han tenido que soportar la experiencia sin poder mover un dedo- de la parálisis que les aqueja. Mi deuda con vosotros ha quedado saldada, sentencia Rashad antes de desaparecer de nuevo entre la bruma. La campanilla de plata también se disuelve en humo.

Agotados, un tanto maltrechos por las heridas sufridas hasta el momento, y con sus recursos mágicos al límite -Adetien está completamente agotado, además-, el grupo decide que ya llegado el momento de retirarse hasta el puesto de guardia y avisar a los soldados. Y eso es lo que hacen. Explican la situación al grupo que montaba guardia frente a la grieta en la pared por la que accedieron al complejo y después regresan a la superficie.

Para descansar, deciden que ya no piensan regresar a la posada del difunto Iskan. Preguntan a uno de los soldados que vigilan en la plaza mayor, y la respuesta que les da es que no muy lejos de allí, en la ciudad vieja -el barrio más antiguo de Aquilia, que contiene los negocios y las viviendas de burgueses, además de las mansiones de los nobles-, hay una posada La Corona del Reino, que está especialmente preparada para los huéspedes de Lamotridac. Allí deberían sentirse como en casa.

Tras explicar sus hallazgos, el grupo encamina allí sus pasos. La posada resulta ser bastante más cara y exclusiva que la que han abandonado, aunque parece que la comida y bebida que sirven vale lo que cuesta. Los dueños son dos hermanos gemelos, uno de los cuales se encarga de regentar el negocio mientras que el otro es un consumado cocinero. Y por todo lo que ofrece, La Corona del Reino es un pedacito de Lamotridac fuera de su tierra.

Fronsac se lleva una sorpresa allí, pues entre la clientela distingue a alguien que le resulta familiar. Un trio de individuos, con todas las señales que les delatan como gente de armas. Uno de ellos Matiel, apodado el Desorejado -nunca en la cara, se sabe que ha matado gente que lo hizo-, quien fuese un hábil líder mercenario de una pequeña compañía en Lamotridac. Lo último que Fronsac supo de él es que la compañía, dedicada al "forrajeo" -bandidaje-, tras el fin de la guerra civil, fue destruida en un enfrentamiento con las tropas del rey. Parece que Matiel sobrevivió, al menos.

El mercenario se acerca a la mesa y se presenta. Allí es recibido como un viejo camarada de armas, a pesar de no haber luchado nunca junto a estos hombres. Matiel le presenta a Fulnulé, hábil ballestero y su hombre de confianza, y a Selmard, de aspecto taciturno, del que Matiel asegura que maneja con gran maestría su espada. Allí pasan la velada, compartiendo anécdotas y cantando canciones mientras beben a la salud de este o aquel otro camarada de armas o capitán mercenario de éxito. Pero no a la del rey.

El grupo descansa en la posada durante un par de días, tiempo suficiente para restañar sus heridas y para que Adetien se recobre del enorme esfuerzo realizado al forzar su capacidad mágica al límite de sus posibilidades. Druante su estancia, Fronsac descubre que Matiel está reclutando antiguos mercenarios de Lamotridac, de los que no hay pocos en Devara, para algún fin desconocido. El propio Fronsac recibe la oferta, junto con Grishnak. Pero la declinan, por el momento.

Ya repuestos, deciden que deberían regresar a los subterrános para terminar el trabajo. Se encaminan hacia la entrada en la plaza. Allí se encuentran con el ingeniero Gazar, algún oficial de la guardia y, algo novedoso, un grupo de enanos. 

Dos de estos últimos visten con hierro, portando hacha y escudo, y un casco astado en lo alto. El tercero tiene un aspecto mucho menos marcial. Vestido con una túnica y un gorro cuadrado de extraño aspecto, además de unos anteojos, no se parece en absoluto a sus congéneres. Gazar explica a los aventureros que son representantes del Banco, a quienes han avisado las autoridades tras unos hallazgos realizados en el subterráneo.

¿El Banco? inquiere el grupo.

Resulta que unas décadas atrás, como parte del acuerdo por el que los enanos de Rocaviva daban permiso al duque de Aquilia para la explotación minera de las colinas Rojas -ricas en plata y hierro-, la ciudad de Aquilia debía permitir la creación de un negocio llevado por los enanos. Inicialmente estos se instalaron en un edificio adquirido, llevando a cabo los negocios sentados en un banco en la entrada del edificio. Prestaban dinero a cambio de un interés, pero también se ofrecían a guardarlo, ofreciendo garantías. Siendo sus condiciones mucho mejores que las de los prestamistas habituales, y demostrada su eficacia en la protección de los fondos depositados, el negocio prosperó con rapidez. 

Tras unos pocos años así, los enanos cambiaron sus instalaciones. El antiguo edificio fue cambiado por uno nuevo, edificado por ellos mismos con granito traído desde Rocaviva. Una estructura de aspecto monolítico apodada por la población de Aquilia como el Bloque, y que es la sede del banco de los enanos.

Y por lo visto, los supuestos contrabandistas eran en realidad gente más emprendedora. Cuando los guardias de la ciudad entraron en la zona del subterráneo asegurada por los aventureros, encontraron que en una de las salas se estaba llevando a cabo un trabajo de excavación. Un túnel ascendente. Llamaron a Gazar el ingeniero, que se dio cuenta, tras realizar sus cálculos, de que dicho túnel llevaría hasta la bóveda del Bloque. Así que advirtió a los enanos, que han venido hasta aquí para inspeccionar la supuesta amenaza a su seguridad.

En realidad, los representantes del banco no parecen muy impresionados. Incluso aunque llegasen hasta la pared de granito, afirman, no hay manera de que pudiesen atravesarla, no sin un trabajo extenuante y muy prolongado en el tiempo. De sobra para ser descubiertos ¿O es que se creen que los enanos no saben proteger sus tesoros?

Mientras Gazar y la gente del banco se dedican a inspeccionar el túnel excavado, los aventureros hablan con la guardia. Todavía quedan algunas salas en las que no se han adentrado, a la espera de que el grupo las despeje por completo. Lo que sí han encontrado los guardias es otra estancia en la que una escalera de mano, y algunas gruesas cuerdas tendidas conectaban este subterráneo con el sótano de un edificio muy cercano a la plaza mayor. Con casi toda probabilidad, el lugar desde el que los delincuentes accedieron al complejo, y por donde habrán huido.

Y a eso se dedican. En una sala conectada con aquella en la que estaba el gusano -la que Adetien no pudo abrir- no encuentran nada de interés excepto una puerta oculta que va a dar a un pequeño especio en el que encuentran un cofrecillo con un par de centenares de águilas de plata y un botella de cristal que contiene un líquido transparente y viscoso, como aceite. No alcanzan a discernir el posible uso de esta sustancia, pero se guardan la botella.

En otras salas dan con el almacén en el que los supuestos aspirantes a saquear la bóveda del banco guardaban sus suministros, y también con la pequeña cámara que uno de sus líderes estaba usando como dormitorio, con anotaciones de cálculos y planos del túnel en construcción. Otras cámaras estaban siendo empleadas como escombreras para depositar la tierra y piedras extraídas en la excavación. En una de esas dan con otro gusano tentaculado. Pero esta vez la lucha es mucho más breve. Conocedores ya del riesgo que entraña la criatura, toman precauciones. Pronto, Grishnak hiende la cabeza del bicho con un tremendo hachazo.

Considerablemente seguros de que ya han registrado todo el complejo, los aventureros regresan de nuevo a la superficie. Abajo, autoridades y representantes del banco discuten acerca de lo que habrá de hacerse con el túnel y estas cámaras que se abren bajo el tesoro que protegen los enanos.

***


Estuvieron a esto de morir todos. Si el jugador de Adetien no llega a recordar la campanilla de plata -uno de los jugadores cuyo personaje se encontraba paralizado se estaba subiendo por las paredes, por no poder hablar para recordarselo- probablemente a estas alturas ya estaríamos con otra cosa, porque todos los PJ habrían acabado bastante mal.

Todo el asunto del banco de los enanos lo saqué de La Saga de Geralt de Rivia. Aparece algo así en una de las historias -bastante más exagerado que esto, en realidad, y me hizo mucha gracia. Así que quise hacer algo parecido.

Poco a poco, los personajes, y los jugadores, se van familiarizando con algunos elementos de este entorno. Elementos que, por cierto, voy terminando poco antes del momento de comenzar a jugar, apenas les llevo un par de pasos de ventaja, excepto en los términos más generales. PNJ, ganchos para aventuras, rumores, todo lo que se me ocurra que pueda hacer que los jugadores se interesen, a fin de que la marcha de la campaña obtenga cierta inercia y siga en movimiento por sí misma, sin tener que estar continuamente empujando. Si todo va bien, llega un momento en el que eso ocurre, y entonces las aventuras ya salen prácticamente solas, el trabajo del director de juego se queda en el mantenimiento y algunos preparativos en función de lo que los jugadores quieran hacer. Cuando eso pasa, ya se sabe que la campaña va sobre ruedas. 

No sé si aquí llegaremos a ese punto -ya he mencionado que estamos bastante oxidados en esta forma de jugar-, pero si no ocurre no será porque yo no lo haya intentado.

En la sesión siguiente, tuvimos incorporación en el grupo -un sexto jugador, quién me lo iba a decir, cuando hace algo más de un año lo tenía complicado para hacer partidas con un único PJ-, lo que, además de los problemas inherentes a un grupo numeroso con un sistema complejo como el de Mythras, trajó nuevas complicaciones referentes a la magia que maneja, sobre las que he hablado en entradas anteriores. Pero supongo que eventualmente todo se irá solucionando.

martes, 2 de enero de 2018

Ampliando la escuela de Conjuración

Siguiendo con el tema de la entrada anterior, y a fin de abrir el abanico de opciones para un PJ Conjurador -mago especialista-, voy a adaptar unos cuantos hechizos más de dicha escuela desde D&D hasta Classic Fantasy.

Esto me hace replantearme mi intención inicial de adaptar diez conjuros por cada uno de los Rangos existentes en CF. En su lugar, creo que me voy a ir centrando mucho más en los Rangos más bajos, que son los que merán de mayor utilidad en la campaña en curso. Tiempo habrá para la magia más poderosa.






Conjuros de Rango uno


Armadura de mago (Conjuración)

Coste: 1/Intensidad
Área: Una criatura.
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: 1 hora/nivel.
Alcance: Toque.
Resistencia: No.

Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mágica que sirve como si fuese una armadura, proporcionándole una cantidad de PA en todas las localizaciones igual a la Intensidad del conjuro. El hechizo no tiene efecto sobre una localización de golpe que tenga puntos de armadura, ya sea por equipo o de forma natural. El conjuro de Armadura de mago no añade Car. ni impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta que es anulado con éxito, se agota la duración, o hasta que el portador recibe un daño acumulativo que totalice 8+1/Intensidad del conjuro (Es importante observar que no se trata del daño que supere los PA del conjuro, sino del total del impacto; Un mago protegido con este hechizo a Intensidad 6, por ejemplo, verá como el efecto desaparece después de recibir un total de 14 puntos de daño, en cualquier localización, proveniente de cualquier fuente, y en uno o varios golpes, incluso aunque ninguno de ellos supere los 6PA del conjuro). Hasta que resulta anulado, el conjuro de Armadura de mago garantiza al portador todos los beneficios de los PA conseguidos.


Grasa (Conjuración)

Coste: 3+1 Intensidad adicional.
Área: 3x3 metros.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 3 Rondas+1Ronda/Intensidad.
Alcance: 10 metros.
Resistencia: Especial.

Un conjuro de Grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier criatura que entre en el área o se encuentre allí cuando es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de resistencia con Evadir o resbalar, patinar y caer.
Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la superficie no engrasada más próxima al final de su siguiente Turno. Aquellos que permanecen el área se les permite una nueva tirada de Resistencia cada Turno hasta que escapen del área. El director de juego debería ajustar la dificultad según las circunstancias; una criatura que cargue por un plano inclinado tiene pocas posibilidades de evitar los efectos, pero su salida del área de efecto del conjuro está casi asegurada.
El hechizo también puede ser utilizado para crar una capa grasienta sobre un objeto, una cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que sujetan o emplean esos objetos pueden realizar una tirada de Resistencia con su Voluntad para evitar los efectos. Si la tirada de Resistencia fracasa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de Resistencia con Aguante por cada intento que haga de emplear el objeto engrasado.


Montura (Conjuración)

Coste: 3+1/Intensidad adicional.
Área: 1 montura
Tiempo de lanzamiento: 5 minutos.
Duración: 2 horas+1 hora/Intensidad.
Alcance: 10 metros.
Resistencia: No.

Por medio de este conjuro, ellanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende de la Intensidad con la que es realizado. Las monturas disponibles incluyen las siguientes:

Intensidad 1-5: Mula o caballo ligero.
Intensidad 6-7: Caballo de tiro o de guerra.
Intensidad 8-9: Camello.
Intensidad 10-12: Elefante (con castillo en el lomo si se lanza con Intensidad 13).
Intensidad 13+: Grifo.

La montura no aparece con ningún implemento de monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le correspondería normalmente al lanzador; asñi, un hechicero que lance Montura con Intensidad 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los animales de la misma clase. La montura desaparece si resulta muerta. 


Sirviente invisible (Conjuración)

Coste: 3+1/Intensidad adicional.
Área: Radio de 10 metros.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 1 hora+5 minutos/Intensidad.
Alcance: 0.
Resistencia: No.

El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, que se usa para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrecer sillas, así como para limpiar y lavar. No es fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un másimo de 10 Car, o empujar o tirar de 50 Car sobre una superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado tras recibir 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta eviarlo más allá del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente.


 Flecha ácida (Conjuración)

Coste: 3+3/Intensidad adicional.
Área: 1 blanco.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Especial.
Alcance: 180 metros.
Resistencia: Evadir.

Mediante este conjuro, el mago crea una felcha mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido disparada por un arco. La flecha inflige 2d4 puntos de daño por ácido en una localización de golpe afectando a los objetos en el blanco). Por cada Intensidad adicional, el ácido permanece otro Turno, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige otros 2d4 puntos de daño.


Me queda pendiente el asunto de preparar un Monster Summoning, Minimal, Un equivalente al Summon Monster I que apareció a partir de D&D3 -por lo que sé, igual es anterior-. Será cosa de, sobre todo, ir preparando una tabla de criaturas que puedan ser llamadas por magia de Rango uno.

lunes, 1 de enero de 2018

Prueba y error con el conjurador

Aunque resulta evidente que Classic Fantasy es un suplemento de Mythras que me tiene enganchado los últimos meses, no soy del todo ciego a sus defectos. A medida que transcurren las sesiones, vamos descubriendo algunos problemas, fruto de, probablemene, un insuficiente trabajo de testeo.

No quiero confundir a nadie, el manual me parece que es un excelente trabajo en su mayor parte. La forma de concebir las clases de personaje en un juego basado en habilidades me parece muy bien ideada, igual que la magia estilo D&D. Lamentablemente, en varios casos la ejecución no está a la altura. Nada irremediable, pero son cosas que toca ir corrigiendo sobre la marcha. El que en el Expert Set ya apareciesen algunos cambios referentes a los rasgos de algunas clases ya es muestra suficiente de lo que estoy contando.

Y ahora que estoy enfrascado en la campaña, voy tomando conciencia de ese tipo de detalles, a medida que se presentan. El más reciente toma la forma del nuevo PJ que se incorporó al grupo el pasado sábado, cuando un sexto jugador se unió a la campaña. 

Bien, el caso es que este nuevo jugador tenía claro el tipo de personaje con el que quería jugar. Un mago, y además, uno especializado. En Conjuración. Quería un tipo que pudiese invocar monstruos para entrar en combate.

Claro, respondí yo, ningún problema. Empezamos con el proceso de creación del nuevo PJ, y todo fue bastante bien hasta que llegamos al momento de escoger los hechizos disponibles. Resulta que dentro de los de Rango uno, sólo hay dos hechizos de Conjuración: Disk of Burden y Familiar.

Evidentemente, el jugador se quedó más bien decepcionado. Aparte del hecho de que, debido a las reglas, el PJ debe tener siempre memorizados dos hechizos de su escuela -lo que probablemente le convierta en el carretillero del grupo, con Disk of Burden x2, a menos que por alguna extraña razón también quiera tener siempre disponible Familiar-, no tenía ninguna opción a escoger nada del tipo de magia que andaba buscando. Básicamente, invocar cosas que combatan por él.

He repasado la lista de hechizos del Manual del Jugador de AD&D 2ª Edición, y los conjuradores tienen acceso, entre los niveles uno y dos, a unos cuantos hechizos más, como Llamar Enjambre, Grasa, Sirviente Invisible, Flecha Ácida de Melf y Polvo Rutilante. Curiosamente, Disco Flotante de Tenser -del que Disk of Burden es una versión marca blanca- aparece como Evocación, y no como Conjuración.

En Classic Fantasy, varios de los hechizos anteriores no aparecen -de alguno tengo ya hecha adaptación-, así que en el momento, a fin de darle un abanico algo más amplio de opciones al nuevo PJ, tuve que improvisar. El jugador deseaba poder hacer una invocación de monstruos, pero ese es un hechizo de Rango dos, queda descartado para el PJ. Sin embargo, después de discutirlo un poco, llegamos a un acuerdo e hicimos un apaño.

De modo que su personaje comenzó, con un Monster Summoning, Minimal, hechizo de Rango uno. Para que este fuese más débil que la menos poderosa de las versiones oficiales de Monster Summoning, la Lesser, optamos rápidamente por lo siguiente: el hechizo funcionaría igual que Monster Summoning, Lesser, excepto que los resultados de la tabla de criaturas invocadas estarían limitados a las subtablas Common e Uncommon. La idea era que así podría llamar a algún bicho para que luchase por él, pero sin que el asunto se saliese de madre por un poder desproporcionado.

Las cosas no salieron exactamente como yo esperaba.

En AD&D, un hechizo de este tipo llama a unos cuantos bichos que, para personajes de según qué nivel, no son más que una pequeña molestia. Llamar Monstruos I, comparado con una Bola de Fuego, es un tanto penoso como magia de combate. El uso que se le suele dar, por lo que he visto, es el de lanzar carne de cañón para mantener ocupado a una amenaza seria mientras el grupo huye o se reagrupa al haber ganado algo de tiempo.

Pues con Mythras no funciona igual. Si la amenaza en cuestión, digamos un brujo lanzando relámpagos, se ve de repente rodeado por una pandilla de monstruos, aunque sean simples goblins y algún hobgoblin para redondear, lo más probable es que el hechicero vaya a recibir hasta en el cielo de la boca. Porque el "orco del montón" tendrá un 55% en su estilo de combate, y será capaz de infligir mucho daño con sus armas. Tuvimos la demostración práctica durante el juego.

Además, Monster Summoning, en Classic Fantasy, no es un conjuro que requiera concentración. Lo que quiere decir que el invocador podría estar llamando horda tras horda de bichos que lanzar contra sus enemigos, quienes acabarían aplastados por la mera fuerza del número. A menos que se trate de gigantes, dragones y cosas así. En el momento en que se planteó la cuestión no dudé en decidir que, ponga lo que ponga en el manual, a partir de ahora y hasta el fin de los tiempos, en mis partidas este tipo de magia requerirá concentración. Afortunadamente no hubo oposición en la mesa, todos los jugadore reconocieron lo tremendo que sería poder lanzar continuamente este tipo de magia.

De modo que creo que voy a tener que hacer algunos apaños más con el Conjurador. Adaptaré algunos hechizos más de esa escuela para que el PJ tenga un abanico más amplio, y creo que dejaré el asunto de las invocaciones para la magia de Rango dos y superior, que es donde comienzan los efectos serios de verdad. Al jugador no le va a hacer mucha gracia -bien que se lo pasó, con su panda de energúmenos-, pero le tocará aguantarse. Habrá una edición de los sucesos ocurridos; el personaje llevaba encima pergaminos o algo así.

De vez en cuando salen escollos de este tipo en las partidas. No es de extrañar, en la mesa todos estamos más o menos acostumbrados a jugar a D&D, y a cierta dinámica en el funcionamiento de la magia. Jugar en este estilo con Mythras supone "cambiar el chip" para acostumbrarse a las diferencias relativas que entrañan ambos sistemas, y entender que no se debe esperar lo mismo de un determinado rasgo del juego -conjuro, talento de clase o similar- en un juego que en el otro.