martes, 26 de diciembre de 2017

Cinco conjuros arcanos de Rango uno

Pues lo que dice el título. Me estoy planteando la posibilidad de preparar diez conjuros de cada rango, desde uno hasta cinco, para cada uno de los dos tipos de magia existentes en Classic Fantasy (Arcana y Divina). Más adelante, cuando tenga ese centenar de conjuros terminado, lo suyo sería preparar un documento que los incluya todos y dejarlo disponible para descargar.

En fin, ya veré si logro a completar esa cantidad. Mientras tanto, aquí van otros cinco hechizos.


Conjuros de Rango uno

Marca de hechicero (Alteración)

Coste: 3
Área: Hasta 0,1 metro cuadrado
Tiempo de lanzamiento: Una acción
Duración: Permanente
Alcance: Toque
Resistencia: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más pequeño. Un conjuro de Marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al material sobre el que se sitúe la marca. Si hace una marca invisible, un conjuro de Detectar magia hará que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible). Detectar invisibilidad, Visión verdadera, o ciertos objetos mágicos con magia de Adivinación expondrán también con mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de Leer magia revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por un conjro de Borrar. Si es lanzada sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco a poco.


Muro de niebla (Evocación)

Coste: 3+1/Intensidad 
Área: 6 metros+cubo de seis metros/Intensidad 
Tiempo de lanzamiento: Una acción
Duración: 2d4 Rondas + 1 Ronda/Intensidad 
Alcance: 30 metros.
Resistencia: No

Lanzando este conjuro el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosis en cualquier área dentro del alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. Los vapores de la niebla persisten durante tres o más Rondas. Su duración puede verse reducida a la mitad por un viento moderado (FUE 16-30), y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte (FUE 30+).


Provocar (Encantamiento)

Coste: 3
Área: Radio de 10 metros.
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda
Duración: Una Ronda
Alcance: 60 metros
Resistencia: Voluntad.

Un conjuro de Provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un único tipo de criaturas con INT -aquellas que poseen INS son inmunes a este conjuro-. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos tienne un significado claro para ellas: desafían, insultan, y generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen su tirada de resistencia se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan cuerpo a cuerpo al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente, buscando usar sus armas naturales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separación del lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una barrera de fuego, un profundo abismo, una formación de piqueros al ataque) hace que el encantamiento se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto -compuesto por más de una raza o tipo de monstruo-, debe elegir el tipo de criatura que resulte afectada. Las criatras dirigidas por un líder fuerte pueden incrementar su Voluntad con la Influencia u Oratoria de éste, a discreción del director de juego. Si este conjuro es usado en conjunción con el de Ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la presencia de un líder, etc. Si el lanzador es consciente de la existencia de una Pasión de sus víctimas que pueda serle de utilidad -como el odio a otra raza o nación-, puede valerse de ello en el conjuro, penalizando la Voluntad de los objetivos en 1/5 parte del valor de dicha Pasión.
 

Salto (Alteración)

Coste: 3+1/Intensidad 
Área: Criatura tocada
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 1d3 Rondas+1 Ronda/Intensidad 
Alcance: Toque. 
Resistencia: No.

El individuo tocado cuando es lanzado el conjuro recibe el poder de efectuar enormes saltos una vez por Ronda drante toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba o hacia atrás, hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrás efectúan únicamente un ligero arco, medio metro por cada tres metros de distancia recorrida. El conjuro de Salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. Casos así pueden requerir tiradas de Atletismo o Acrobacias.


Bolsillos profundos (Alteración)

Coste: 3+1/Intensidad.
Área: Una prenda.
Tiempo de lanzamiento: Un Turno.
Duración: 12 horas+1 hora/Intensidad
Alcance: Toque.
Resistencia: No.

Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad que contenga numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el conjuro Bolsillos profundos permite que estos bolsillos contengan un total de 30 puntos de Car. como si fueran sólo 3. Además, no se aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir tener hasta 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 3 puntos de Car. Cada bolsillo especial es en realidad un espacio de almacenaje extradimensional.
Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado con éxito un conjuro de Disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se vacíen con una sola orden.
Los objetos guardados tienen que poder ser introducidos físicamente en cada bolsillo según lo ancho de la abertura. Cualquier ser vivo introducido se verá expuesto a las condiciones de estar en el espacio extradimensional (falta de oxígeno, etc.).




Pues eso es todo en lo que a la magia arcana de Rango uno se refiere. Para la próxima me pondré con algunos de los de Rango dos, el que es aproximadamente correspondiente a los niveles tres y cuatro de conjuros en D&D. Cuando los magos empiezan a ponerse peligrosos y a trastocarlo todo.

2 comentarios:

  1. ¿Y vendérselo a TDM para sacar una de estas mini-ampliaciones? Yo creo que te podría hacer el apaño a ti y a otros tantos jugadores de Classic Fantasy (como yo, por ejemplo).

    La coña es que necesitas un ilustrador...

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    1. Jeje, no, no creo que vaya a intentar algo así. Me limitaré a recopilar los conjuros en un único documento y a dejarlo por aquí para quien quiera hacer uso del mismo. Pero gracias por la sugerencia.

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