martes, 10 de junio de 2014

Ships & Shield Walls

En The Design Mechanism dejaron claro que, al publicar el manual de RuneQuest 6, ese sería el único libro de reglas previsto. Los tres suplementos publicados posteriormente cuentan con sus pequeños añadidos a la mecánica del sistema: Unos ajustes a los sistemas de magia en Monster Island, a fin de hacerlos más tópicos de la Espada y Brujería; Unas reglas para la navegación y los combates marítimos en Shores of Korantia, y el próximo Mythic Britain incluirá otro subsistema, en esta ocasión para la simulación de combates de masas. 

En todos estos casos, se trata de añadidos pertinentes, necesarios para desarrollar el juego en el entorno planteado. Además, se puso a disposición de los aficionados un par de documentos en pdf, también dedicados a las reglas. En ambos casos, trataban temas alejados del manual básico: Las armas de fuego, y la ciencia ficción -concretamente, a Star Wars, aunque éste último apenas estuvo disponible durante un par de días, antes de que lo retiraran para ahorrarse posibles problemas-. Eran documentos gratuitos.

El tratado aquí ya es un producto de pago, debido a la inclusión de ilustraciones, según contó Lawrence Whitaker. Ya sabéis, a los ilustradores se les tiene que pagar y eso. Ships & Shield Walls incluye las reglas de navegación de Shores of Korantia y las reglas de combate de massas de Mythic Britain

Los autores son Jonathan Drake, Lawrence Whitaker y Peter Nash. Probablemente Drake se haya encargado del apartado náutico, y Nash de las batallas. Supongo que Whitaker habrá colaborado con los otros dos.

Forma

Ships & Shield Walls se encuentra disponible a través de TDM tanto en pdf como en una versión impresa. Aunque me habría gustado hacerme con ésta última, los excesivos gastos de envío vuelven poco aconsejable hacer ese pedido. Como de todos modos tengo intención de hacerme con los dos suplementos en los que se incluyen las reglas que se reúnen aquí, me limité a comprar el pdf. Si más adelante Runa Digital traduce y publica este pequeño suplemento, entonces me haré con una copia impresa.

Digo pequeño, porque su extensión es bastante breve, aunque de una utilidad inestimable en campañas en las que estos temas desempeñen un papel importante. El pdf tiene treinta y cuatro páginas, incluyendo portada y contraportada. La maquetación es la estándar de la línea de RQ6. 

Hay algunas illustraciones. Pocas, pero las hay. Los autores son Pascal Quidalt, Dan MacKinnon, Vyacheslav Biryukov y Jeffrey Thompson. Algo más de media docena de dibujos, de los cuales la mitad o más son extremadamente sencillos. Tres de ellos, en cambio, están bastante bien. La ilustración de la cubierta, como puede verse, es bastante sencilla. 

Contenido

De forma bastante previsible, el suplemento se divide en dos bloques, uno dedicado al tema marítimo y el otro al bélico. Así que, tras los créditos y la tabla de contenido, pasamos directamente al primer capítulo, Ships & Seafaring

Las reglas que encontramos aquí resultan familiares en parte. Quien conozca el clásico subsistema de RQ3 que Joc incorporó en El Señor de las Runas, y todos sus derivados posteriores, como Navegando en los Mares del Destino, Pirates of Legend, o el capítulo correspondiente en Magic World, se va a encontrar con elementos que le suenen. Pero también con algunas sorpresas.

Así, las embarcaciones tienen rasgos como la Navegabilidad, pero que aquí se emplea como una habilidad, similar al Aguante de los personajes. Los barcos cuentan con puntos de estructura, pero también con estados de daño, que reflejan la condición de la nave. También se les aplica un rasgo de tamaño, de forma similar al que se aplica a las armas.

En general, es un sistema bastante sencillo, pero que, a falta de probarlo en la mesa de juego, parece lo bastante completo y detallado como para colmar las expectativas de aquellos que, como a mí, les gusta eso de que en una partida marítima los barcos tengan ficha propia, y reglas para su manejo.

Además de la descripción de los rasgos de las naves, hay detalles sobre los viajes largos, el clima, el uso de elementales para potenciar la velocidad de una embarcación -o incluso para hacerla despegar y surcar los cielos-, y una interesante tabla de encuentros lo bastante detallada como para dar mucho juego. El capítulo concluye con una nueva entrada de bestiario, la sirena.

Shield Walls & Battles es el segundo capítulo. Aquí no se cuenta con tantos precedentes como en el caso de la navegación. De hecho, el único sistema de combate de masas específico para RuneQuest que recuerdo es el incluido en Legendary Heroes, para MRQI. Y aunque también hay ciertos paralelismos entre estas reglas y aquellas otras, las diferencias son muy notorias.

Hay, a lo largo de todo el capítulo, un cierto esfuerzo en aclarar la dinámica de una batalla real dentro de un contexto previo a la industrialización y a las armas de fuego. Un tipo de lucha en el que lo importante es la disciplina, la cohesión de la unidad y el trabajo en equipo, mucho más que la habilidad individual con las armas. El énfasis en dejar bien clara esta cuestión permea todo el texto. 

En cuanto a las reglas en sí, son bastante detalladas. Además de la fuerza de la unidad, su resistencia y su moral, se tiene en cuenta otro tipo de factores, como las formaciones que puede adoptar -la tortuga, el círculo, la falange, etc-, o la longitud de la línea de frente y su fondo. 

También se tiene en cuenta las particularidades de diferentes tipos de terreno, y cómo influyen en el desarrollo de una batalla. Y en lo que se refiere a la batalla en sí, las arengas y los desafíos personales previos al comienzo de la lucha también están contemplados. Movimientos de flanqueo, cargas, moral, fatiga... todo eso, y más cosas, se encuentran debidamente representadas.

La parte más novedosa, sin embargo, es la que aprovecha el sistema de efectos del combate normal en RQ6, adaptado a la batalla. Así, una unidad que acabe teniendo ventaja sobre las tropas enemigas, puede hacer uso de efectos especiales como envolver, retirada fingida, o empujar al enemigo.

El capítulo -y el suplemento- termina con una página que muestra una plantilla para recoger los datos de una unidad.

Y ya,

Algunos comentarios

Las reglas de navegación están bien. Simplifican levemente los sistemas anteriores, pero no resulta dan diferente como para que no pueda aprovecharse material de esos manuales. Particularmente, se lo puede comparar con Pirates of Legend, que resulta más completo y detallado, pero también cuenta con bastantes más reglas a tener en cuenta. ¿Mejor o peor? Depende de los gustos de cada cual, supongo. Personalmente, creo que se puede tomar como base estas reglas, y complementar los detalles con el material del suplemento de Legend (que cuenta con buenos detalles, como la representación de la carga o el detalle en el que se muestra a la tripulación).

Sin embargo, creo que la verdadera joya del suplemento es el capítulo de batallas.

Es muy frecuente que, en los juegos de rol, a la hora de incluir reglas de este tipo, se tienda hacia dos extremos diferentes: O las batallas se resuelven casi como wargames, con tablero, medición de distancias, y toda la parafernalia propia de estos juegos de tablero -Canción de Hielo y Fuego, por ejemplo-, o se limitan a incidir en la experiencia que viven los personajes dentro de la contienda, que se presenta más como un contexto que como algo que pueda ser dirigido por los jugadores -7º Mar, Leyenda de los Cinco Anillos o Pendragón se decantan por esta opción-..

En cambio, aquí creo que se ha conseguido que la batalla se pueda jugar de forma muy similar a los combates entre personajes de RQ6. Quiero decir, son detallados, y es posible adoptar múltiples tácticas, pero no requieren de tablero. Si acaso, una representación del campo de batalla, para mantener cierto control sobre lo que va ocurriendo -igual que en combates en los que hay mucha gente involucrada-, pero la impresión es de que se sigue dentro de un juego de rol, sin entrar a un wargame, y aun así, el sistema permite ejercer un control de los acontecimientos y una representación adecuada de la batalla que hará que los jugadores que gustan de tomar el papel de líderes militares y dirigir ejércitos no se sienten decepcionados.

A modo de conclusión, si los temas navales o bélicos van a tener mucho peso en una campaña, este pequeño suplemento me parece imprescindible. No rompen con el estilo de juego de RQ6, sino que encaja perfectamente, manteniendo la coherencia con el manual. Un muy buen añadido al sistema.

7 comentarios:

  1. Maldita sea. Me han devuelto 5€ al Paypal por unos rollos y creo que ya se en que se van a ir a parar...

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    1. Pues con eso te va a sobrar, que el pdf cuesta unos cuatro dólares :).

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  2. Yo me lo voy a pillar más pronto que tarde, y lo que me has comentado del sistema de batallas me anima aún más :).

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    1. La verdad es que no tiene mal precio para el contenido que lleva. La versión impresa tampoco es cara, pero los gastos de envío se vuelven prohibitivos, y no merece la pena.

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  3. Seguramente caerá. Especialmente si me atrevo con Elric, donde los barcos y sus tesituras son un protagonista más. Por cierto nadie tiene ese PDF gratuito sobre Star Wars verdad?

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    1. Cuando escribí una reseña sobre la adaptación de Star Wars, incluí un enlace de descarga que otro aficionado había dejado disponible. No sé si ese enlace seguirá funcionando. Si no es así, envíame un correo y ya te paso yo una copia.

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