domingo, 1 de junio de 2014

Devil´s Gulch

Otro suplemento para Basic RolePlaying, publicado por Chaosium en 2010. Devil´s Gulch (El Barranco del Diablo), se define a sí mismo mediante el subtítulo como "un suplemento histórico y sobrenatural del salvaje oeste".

Y eso es exactamente lo que es. Se trata de un libro en el que las páginas son compartidas por la guía que describe un pueblo fronterizo y sus habitantes, y un par de escenarios situados en dicha localidad. El autor, Troy Wilhemson, afirma en la introducción que este lugar podría ser fácilmente adaptado a muchos contextos diferentes. Menciona, por ejemplo, la posibilidad de convertirlo en una población colonial en Marte, con alienígenas en lugar de nativos, siguiendo la tradición pulp del romance planetario. O convertir el pueblo en un avanzado parque temático, que sirviese como trampa para los personajes, en plan la película Westworld.

Pero en la práctica, eso no son más que sugerencias. El suplemento viene preparado, eso sí, para ser usado en un contexto completamente histórico -o al menos, de western clásico-, o con el añadido de elementos sobrenaturales, en la línea -pero no tan exagerado- de Deadlands.

Forma

Se trata de un libro no demasiado extenso, pero sí lo suficiente como para contener multitud de elementos útiles para las partidas. Ochenta y seis páginas en blanco y negro -las tres últimas dedicadas a publicidad-, con una maquetación clara y sencilla, que encuentro agradable a la vista. Es similar a la de otros suplementos de BRP publicados por Chaosium, y el estilo que han establecido es muy de mi gusto. Por supuesto, la encuadernación es en rústica.

La ilustración de la cubierta, de Steven Gilberts, ya deja bastante claro por donde van los tiros en este libro. La inhumana sombra que arroja el pistolero situado en segundo plano, y lo que parece ser un conjuro preparado por su contrincante. Y el detalle de los símbolos arcanos grabado en las cachas de sus revólveres resulta ya de por sí bastante revelador.

Las ilustraciones interiores, de Thomas Boatwright, son muy numerosas. Aunque en algún caso, como el de la ilustración de la primera página, pareciera que el autor hubiese sido Mingote -en serio, alguno de los dibujos recuerda mucho a los suyos-, en general el resultado es bastante correcto, distinto en su estilo a los que realizó también para Cthulhu Invictus.

Tiene el buen detalle de que, tal y como suele ocurrir con los escnarios de La Llamada de Cthulhu, cada PNJ que aparece en la guía o los escenarios cuenta con su propia ilustración. En ocasiones hasta con dos, cuando alguna de ellas contiene información comprometida, y la otra puede mostrarse sin peligro a los jugadores.

Se incluye una separata en DIN A3, que por un lado incluye un plano del pueblo, además de la ilustración de una panorámica del mismo, bonito detalle. Por el otro lado, hay un handout perteneciente a uno de los escenarios, un cartel publicitario de un charlatán vendedor de tónicos milagrosos.

Contenido

Tal y como contaba antes, el suplemento puede ser empleado como un western tradicional, o como un entorno lleno de elementos sobrenaturales. La información relevante a este último estilo se ofrece aparte. Se nos puede explicar, por ejemplo, el trasfondo de un PNJ, y después un texto que complementa dicha información con unos datos propios del Weird West. Así, los datos se exponen con claridad, y resulta sencillo saber qué usar y qué no en función del estilo que se quiera adoptar.

Sin embargo, es más que evidente la intención del autor de que Devil´s Gulch se use precisamente como Weird West. Los dos escenarios, por ejemplo, hacen un uso pesado de estos elementos -sobre todo el segundo. El primero puede ser purgado de los detalles sobrenaturales, pero el segundo no-, y buena parte del texto de reglas tiene que ver con las opciones de BRP a usar en caso de optar por usar los aspectos sobrenaturales.

Tras los créditos y la tabla de contenidos, hay un pequeño relato, de apenas poco más que una página, que introduce en el ambiente Weird West que hay el suplemento. Inmediatamente se pasa al capítulo Characters, que incluye las reglas referidas arriba sobre cómo crear personajes específicos del entorno. 

Los PJ, para empezar, se realizan usando el nivel heroico. Hay algunas reglas para los duelos, que no son gran cosa, la verdad. Más me gustaron las que plasman otros detalles, como la de las humaredas que suelta la pólvora blanca, y las de abanicar un revólver de acción simple.

Las profesiones que tienen opción de usar poderes sobrenaturales son la de hex master, predicador, hombre medicina, charlatan vendedor de aceite de serpiente y el científico loco. El primero es un hechicero que suele disimular sus poderes mediante el uso de, entre otras cosas, una baraja de cartas, usando las reglas de Magia de BRP. El predicador y el hombre medicina usan las reglas de Hechicería. El charlatán puede crear Mutaciones con sus elixires, y el científico loco hace uso de las reglas de Superpoderes para sus inventos.

Y sí, hay mucho paralelismo -por decirlo suavemente- con Deadlands. Aunque no es este un entorno tan extremo como el de Pinnacle -los elementos extraños siguen siendo algo muy infrecuente, sin catálogos de inventos extraños, por ejemplo-, y aunque este tipo de elementos no resulten muy extraños al western, no puede negarse que Deadlands habrá supuesto una importante influencia en la elaboración de Devil´s Gulch.

Y Devil´s Gulch es el título del siguiente capítulo. Una descripción de este pueblo, con varias localizaciones detalladas. Se incluye información de trasfondo, un plano del edificio correspondiente, los PNJ que lo habitan o trabajan allí, y los términos de juego de estos últimos. Como se indica más arriba, también se añaden los datos particulares del Weird West, si resulta pertinente.

En total, veinticuatro localizaciones descritas, que pueden formar la mayor parte del pueblo, o sólo una parte importante del mismo, quedando el asunto preparado para el añadido de otros edificios y habitantes. Las descritas, sin embargo, son las clásicas: El sheriff, la iglesia, la estación de tren, el saloon, los hoteles, etc.

El pueblo no está situado en ningún estado concreto, y es lo bastante genérico como para que pueda incluirse dentro de un amplio abanico de posibilidades. Si se ofrece, sin embargo, un contexto local para el pueblo. Las cercanías de la localidad se describen en el capítulo Outside of Devil´s Gulch. De nuevo, se tiende a los lugares comunes: El rancho del potentado, la mina de oro, el refugio de los forajidos y los territorios de los nativos.

Con esto concluye la parte correspondiente a la guía de la población, y comienzan los escenarios. El primero de ellos, Wealth and privilege, es bastante sencillo y lineal, lleno de tópicos del western. En este, como en el siguiente, se asume que los PJ sean habitantes del pueblo, o al menos residentes permanentes desde hace algún tiempo. Como improvisados ayudantes del sheriff, en caso de que no lo fuesen antes, tendrán que dar caza a un joven delincuente, que resulta ser el hijo del más poderoso ranchero de la región.

El segundo escenario, The Medicine Show, tiene que ver con un espectáculo ambulante dedicado a la venta de tónicos milagrosos. Pronto, sin embargo, terribles acontecimientos comienzan a sucederse en el pueblo, y todo comienza a apuntar al charlatán que dirige el espectáculo. Si bien los elementos sobrenaturales que puedan estar presentes en el escenario anterior son opcionales, resulta mucho más difícil dirigir este otro si se decide prescindir de ellos. Este podría perfectamente ser un escenario de La Llamada de Cthulhu.

El suplemento concluye con unas últimas palabras del autor y un índice.

Y ya.

Algunos comentarios

Aunque pudiera parecer que este manual resulta tal vez insuficiente, lo cierto es que se apoya en el hecho de que la mayoría de los jugadores tiene al menos cierto conocimiento de los tópicos del género western. Y eso ya es suficiente. Carece, desde luego, de la ingente cantidad de información y reglas que cubren muchas situaciones diferentes de, por ejemplo, Aces & Eights. Pero de todos modos, BRP es en su base un sistema bastante más sencillo que el usado por el juego de Kenzer&Co.

La guía del pueblo es completa. Varios de los PNJ cuentan con trasfondos interesantes, de los que se puede tirar para generar historias. Aun prescindiendo de todo contenido propio del Weird West, el suplemento sigue siendo perfectamente funcional. Pero tras la lectura queda claro que ha sido escrito pensando en la inclusión de magia, cachivaches extraños, y criaturas sobrenaturales junto con los tiroteos, partidas de póker y asaltos al tren.

En los entornos que se crean sobre entornos históricos relativamente modernos, mis propias inclinaciones me llevan a que me gusten más si los elementos sobrenaturales se plantean como algo oculto, justo al contrario de lo que me ocurre con las ambientaciones situadas en periodos históricos más antiguos. En ese sentido, Devil´s Gulch encaja bastante bien con mis propios gustos. Por lo demás, como material de ambientación para una campaña tipo western, lo encuentro de lo más útil.

4 comentarios:

  1. Me has picado la curiosidad con esto... Lo apuntaré en la lista (cada vez más larga) de cosas a las que echar un vistazo... :p

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    1. La verdad es que es un suplemento bastante interesante. Sin llegar a deslumbrar, a mí me hizo plantearme su uso, y eso que el western, en general, no se encuentra entre los primeros puestos de mis géneros preferidos. He jugado a Far West y a al Deadlands de Joc, pero nada más.

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  2. Que buena pinta, la verdad. Siempre he sido un apasionado del Western y creo que este cae seguro, seguro. Y si no para usar con BRP, para Deadlands o para Zombie: AFMBE, que tengo su adaptación al western.

    ¡Gracias por la recomendación!

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    1. Tengo Fistfull of zombies, que tampoco está nada mal. Y sí, si se deja a un lado las reglas BRP, la adaptación a Savage Worlds o Unisystem. de Devil´s Gulch está prácticamente servida.

      Si el western te gusta tanto, quizá deberías echarle un vistazo a Aces & Eights, el manual más completo que he visto sobre el género. Además de unas detalladas reglas sobre el combate, las hay para casos como la persecución a caballo, el rastreo, el juego, la prospección minera o los juicios. Y un entorno preparado para jugar muy preparado.

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