martes, 5 de noviembre de 2013

Líder nº 23 (mayo – junio de 1991)

De las pocas revistas que quedan, la mayoría están respaldadas por editoriales, que conciben la publicación exclusivamente como un órgano publicitario para dar mayor visibilidad a sus productos, ignorando la existencia de cualquier cosa que publique la competencia. Es decir, no se trata de revistas de juegos, sino de revistas de los juegos de la compañía.

Eso no siempre ha sido así, 2D10, en su primera época, dedicaba mucho espacio a juegos ajenos a las publicaciones de M+D y La Factoría. Incluso en su segunda época, mucho más centrada en los juegos publicados por La Factoría, había espacio para reseñar novedades de otras editoriales. RPG Magazine, que brilló brevemente en el panorama por su calidad antes de ser cancelada, estaba lejos de dedicarse en exclusiva a los juegos que entonces publicaba Edge. En Dragón Magazine aparecieron módulos para Ragnarok, Far West y Aquelarre (todos ellos obra, en su totalidad o en parte, de Ricard Ibáñez).

Es algo que cuesta encontrar hoy día. Además de que las revistas existentes son muy pocas, su dedicación es exclusiva a la empresa, su objetivo publicitar sus juegos, no ampliar el panorama de los jugadores. Puede que sea injusto considerar que debiera ser de otro modo, con Internet facilitando toda esa información. Pero bueno, echando un vistazo a la White Dwarf o a la Dragon Magazine actuales, siempre pienso que se ha perdido mucho por el camino. Ahora hay que contar con iniciativas nacidas de la afición, como la de Tiberio, para acceder a publicaciones que no sean devotas de una compañía.

Digo todo esto porque el número presente de la revista Líder dedicó su Dossier a un juego que había sido publicado por la competencia. Traveller, nada menos, el decano de la ciencia ficción en esto del rol. Durante los años que duró la revista, no tuvieron el menor problema en incluir contenidos para Vampiro, Cyberpunk, Battletech, y muchos otros juegos que entraban en la competencia. Claro, la parte del león siempre fue para Joc, pero lo extraño sería lo contrario. En fin, que me cuesta imaginar a Fantasy Flight Games publicar una hipotética revista –algo de por sí que sería ya insólito- en la que hablaran de, por ejemplo, Pathfinder. O a Paizo haciendo lo propio.

En el Comunikado no comentaban nada de esto, eso sí. El espacio quedaba reservado a la mención del concurso de módulos que se llevaba preparando en Joc. Al parecer, no llegaron propuestas. Se me hace raro, con lo activa que está siempre la afición con estas cosas. Puede que no se publicitara el asunto lo suficiente.

El estado de la afición: Nuevos clubes, como Nazgul y Dwarven Division en Madrid, Arcanos rol de Alcorcón, Eru en Córdoba, Rol Burgos, Tierras Oscuras y Times Corps en Cádiz, Hyber y Dark Masters en Sant Cugat, Asociación de Jugadores de Rol de Logroño, ¿Ha visto alguien algún orco? en Almería –que el club estaba allí, no que haya muchos orcos por tierras almerienses- . Mención especial para Viciosos del RQ en Alayor, otros que tenían un nombre muy sonoro –y muy buen gusto-, pero que me imagino explicando el tema al concejal de juventud de turno.

Se anunciaba en este número la incorporación de Julio Das Pastoras al trabajo de Joc, oficiando como portadista, y en el algunos casos, también autor de las ilustraciones interiores, de varios de los libros que saldrían a partir de ese momento, de RuneQuest y de Stormbringer, y que sería recibido con una muy polarizada división de opiniones. En mi opinión, al menos Stormbringer salió ganando, sobre todo porque el producto mejor cuidado en su edición original, el manual básico, ya había sido publicado, y es el único que preferiría así. Los suplementos mejoraron su imagen con el trabajo de Das Pastoras, diría. El canto infernal y la segunda edición de RuneQuest básico, con portada nueva, erratas corregidas y un escenario adicional, serían sus primeros trabajos.

En el momento de aparecer este número, las JESYR, con retrasos y todo, ya se habían celebrado. Y como resultaba ya tradicional, se dedicaban algunas páginas a comentar eventos y opiniones de asistentes y organizadores.

El Ranking: El Señor de los Anillos, Star Wars, La Llamada de Cthulhu, Rolemaster. RQ en quinta posición.

Por cierto, en esta sección se incluía la parte del índice temático publicado en el número anterior que adolecía de numerosas erratas –bueno, era un desbarajuste-.

Y El Tío Trasgo presenta… temas candentes del mundo del rol comenzaba en este número una de sus épicas historias seriadas a lo largo del tiempo. Se recuperaba al Tío Napo, el protagonista de las tiras cómicas en la anterior etapa de Líder, y así daba inicio el terrible conflicto que enfrentaba entonces a wargamers y roleros.

Alejo Cuervo, en La Biblioteca de Ankh-Morporck recomienda algunas de las novedades literarias publicadas en aquel momento en España. El inicio de la trilogía El éxodo de los gnomos, de Terry Pratchett, además de Soldado de areté y La garra del conciliador, ambas de Gene Wolfe, son las que más parece que han perdurado hasta el día de hoy.

El tema a tratar en El consultorio del orco Francis era el de la dinámica del grupo de jugadores, animando a que el puesto de director de juego fuese rotando, para evitar que se quemara el encargado de oficiar siempre la misma labor. Eso siempre me ha chocado un poco. Será porque si tengo que elegir una única cosa, prefiero dirigir a ser jugador, aunque también me gusta mucho interpretar a un PJ, pero parece que hay muchos grupos en el que el puesto de director de juego es una losa que alguien siempre ha de cargar, como si se sacrificara para diversión de los demás. En el caso de la gente con la que yo más tiempo he jugado, había quien sólo hacía eso, interpretar PJ, había quien prefería dirigir, y jugar le gustaba menos, y luego estábamos quienes nos gustaban ambas cosas, y nos íbamos turnando en juegos y campañas. Lo normal es que hubiese que pillar número para dirigir, no que hubiese problemas para encontrar a quien le tocara llevar tan pesada carga.

En Las llamadas de Cthulhu, Jordi Zamarreño informaba primero del nacimiento de su hijo –de forma humorística y con uso de mucha nomenclatura cthuloide, ficha incluida- con los consabidos problemas de tiempo que eso conlleva para su labor de traducción. Las Tierras del Sueño, La Semilla de Azathoth y Las Máscaras de Nyarlathotep estaban en camino. De las dudas, aparte de las habituales aclaraciones de reglas, destaca el pequeño sermón que Zamarreño le suelta a un lector, cuyas preguntas iban por el derrotero de meter acción de Hollywood en una partida de Cthulhu. En aquel momento, impensable para un purista. Habría que ver que se opina hoy día, con juegos en los que los PJ pueden enfrentarse a los Mitos embutidos en una armadura de combate, o directamente a los mandos de una nave espacial o un mecha armado hasta la antena de la cabeza.

En Silencio se juega, la sección dedicada a los wargames, se continuaba la serie de artículos sobre el Third Reich –el juego de estrategia, que nadie se confunda-.

Plomo en las Mesas ofrecía aquí un interesantísimo contenido de la mano del encargado habitual de la sección, Jesús María Cortés Meoquí. Se trataba de unas reglas muy sencillas, pero efectivas, en su momento llegué a darles uso y sirven, para jugar batallas con miniaturas. Apenas tres páginas y dan el pego de forma muy digna. Evidentemente, se trata de algo extremadamente sencillo, pero que sirve para salir del paso cuando se tiene que, por ejemplo, representar una batalla en una partida de rol, como nos ocurrió cuando jugábamos Tharnerfuin.

Y llegaba el Dossier, dedicado a Traveller y Megatraveller, dos ediciones del mismo juego, o algo así. Personalmente me pierdo un poco en este tema, con todas las ediciones de Traveller existentes, que además, parece que cada una utiliza su propio sistema de juego. De primera mano conozco la publicada por Diseños Orbitales, que creo es la más próxima a la original, y la edición de Mongoose, que me gustó mucho. Son a las que he jugado, aunque también he tenido ocasión de leer algo de lo publicado por Steve Jackson Games para su adaptación de Traveller al sistema GURPS.

Tras una Introducción a Traveller a cargo de Lluís Salvador, en la que se nos pone en antecedentes sobre el juego, el primer artículo es Científicos en Megatraveller, una ayuda de juego escrita por Xavier Fenosa, destinada a la creación de PJ científicos mediante las reglas de este juego. Hay algunos guiños a los clásicos de la ci-fi, como la introducción de la habilidad Psicohistoria, conocida por quienes hayan leído la serie Fundación de Asimov. Es de una extensión considerable, unas cinco páginas.

Y Lluís Salvador prosigue con un escenario, Asunto de Comercio, en el que se entremezclan intrigas políticas, económicas y deportivas, con la posibilidad de que los PJ tomen parte en un partido de cierto deporte cuyas reglas también vienen descritas. Es un escenario curioso, que puede derivar de formas inesperadas.

Tras el Dossier, se inaugura una nueva sección, El pincel de Marta. Evidentemente, dedicada a las miniaturas y su pintado. Comenzaba con un artículo sobre la preparación antes del iniciar el proceso, artículo que sería el primero de una serie.
Eduard García y Salvador Tarrida comenzaban La voz de su master, con El peso de la Ley, ayuda de juego para Stormbringer dedicada a las Virtudes, esas entidades que en Chaosium se sacaron de la manga para equilibrar un poco la Balanza con los demonios que podían invocar los seguidores del Caos. En siguientes ediciones, el concepto de Virtudes quedó desterrado del juego –aunque en uno de sus últimos relatos de Elric, Red Pearls, Michael Moorcock introduce la existencia de una “Espada Blanca” una poderosa arma de la Ley. A ver si al final esto de las Virtudes va a ser reivindicado…

El sistema monetario en tiempos de Aquelarre, de Ricard Ibáñez, es una ayuda de juego para ofrecer un mayor realismo a la ambientación, basado en los distintos sistemas monetarios empleados por los reinos que ocupaban la península en los siglos XIV y XV. No lo he comprobado en detalle, pero creo que los datos de este artículo se corresponden a los que se incluyen como apéndice en la tercera edición del juego, como opción. Porque dan realismo, pero también pueden dar unos cuantos quebraderos de cabeza.

Los Módulos comienzan con Vacaciones en Tatooine, para Star Wars, evidentemente. El escenario, escrito por David Rebetllat i Barba, es un escenario sencillo, pero completo en su variedad de escenas de acción. Incluye hasta un pequeño dungeon a explorar.

El otro escenario es la tercera parte de Tharnerfuin, que en esta ocasión también se dedica a la exploración de un dungeon, una torre, en este caso, que cuenta con unos mapas muy detallados.


Y con esto finalizaba el número.

9 comentarios:

  1. Lo que comentas al primcipio sobre las revistas sí que es muy triste.
    En sus inicios como fanzine/revista la White Wolf era una publicación cojonuda que tocaba todos los palos y, tan pronto te sacaba nuevos arquetipos para Shadowrun, como una aventura para Torg. Pero en cuanto se convirtió en editorial esa variedad fue desapareciendo poco a poco para centrarse sólo en sus productos.
    Lo dicho, una autentica lástima.

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    1. Sólo tengo un número de la revista que publicaba White Wolf, que aunque de forma evidente, se enfocaba a Mundo de Tinieblas, incluía algún contenido interesante para otros palos, como un artículo sobre consideraciones legales sobre el uso de la magia en mundos de fantasía.

      Pero el peor ejemplo de todos es la White Dwarf. Hasta no hace demasiado tiempo, yo ni siquiera sabía que se había dedicado en algún momento a temas ajenos a sus juegos de miniatura. Y resulta que en sus orígenes trataban con juegos de rol, y lo hacían con un alto nivel de calidad. En fin, debe de ser parte de lo que conlleva el éxito y el dinero.

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    2. Yo guardo con mucho cariño mis White Wolf (como digo, sobretodo las primeras con su sección fija de Segment Jorune) y otras revisatas como la Game Master International, Lost Worlds, Pyramid (cuando aún salía en papel), Vortex y la Dragon americana. La White Dwarf nunca la compré porque, aparte de ser un vil catálogo de sus figuras, nunca he sido de juegos de tablero.
      Por supuesto también las revistas españolas, desde la Troll hasta la 2D10, pero no apenas solían tener material o información sobre cosas que no conociera.
      También participé en un par de fanzines. El primero de ellos El Mercenario, que sacó nuestro club de rol, y el segundo (que sólo tuvo un número) centrado en Cyberpunk, al que llamamos I/O.

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    3. De El Mercenario, me suena haber oído hablar en alguna revista...

      Yo también tengo algunas colecciones de revistas, nacionales y de fuera, aunque creo que no tantas como las que atesoras tú. Pero lo que me chocó fue descubrir que la White Dwarf, en sus inicios -que eran los de Games Workshop- se dedicaba a los juegos de rol, que publicaban en UK bajo licencia: en la misma se hablaba de RQ, Cthulhu, D&D y un largo etc., y todo eso fue mucho antes de que se metieran en el tema de las miniaturas y entonces convirtiesen la revista en un catálogo. Hablo de principios de los años ochenta, que ha llovido mucho desde entonces.

      En nuestro club también teníamos un fanzine, Obsidiana, que como la mayoría no llegó muy lejos, seis o siete números.

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    4. No tengo todos los números de las revistas que comento, pero no fue por no intentarlo en su momento a través de Titan Games, otra pena.
      De la White Dward no tengo ninguna en papel, aunque sí que tengo las primeras 90 en digital, y sí que es curioso y, nuevamente triste, lo que comentas sobre su evolución y "profesionalización".
      Los números del Mercenario, alguna Sir Roger, PlayRol y el I/O que tengo por casa tengo intención de escanearlas y subirlas a la red... algún día que no me sienta muy vago :)

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  2. como siempre muy interesante. creo que éste número lo compré en su momento.
    saludos ;:)

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    1. Gracias. Yo también tengo el ejemplar, que todavía conservo con mi colección de Líder. No las tengo todas, a lo más antigua que he llegado es al número 4. Así que menuda alegría me dieron cuando las colgaron en Sinergia del juego de rol. Por fin pude, al menos, leer las que me habían faltado.

      Un saludo.

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  3. Yo creo que es la primera reviste que compré :'(. Puto tiempo.

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    1. No recuerdo cuál fue la primera que compré yo, pero debe de andar por este número, más o menos.

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