Ya sabéis, SPOILERS.
Esta última sesión jugada tuvo
como objeto la exploración de las antiguas ruinas de origen desconocido junto a
las que se había erigido el poblado de los batracios. Pensando que Bria, la
sobrina de Lord Drystan podría estar allí, donde también habían visto marcharse
al que probablemente era el chamán de los demonios sapo, el grupo continuó su
búsqueda más allá de las extrañas murallas de piedra.
Al otro lado del muro, el lugar
resultó ser algún tipo de complejo, con numerosos edificios alrededor de una
torre dispuesta en el centro, rodeada por un jardín. Aunque todos tenían la
intuición de que la torre era el lugar que más posibilidades tenía de estar
ocupado por Bria y el chamán, decidieron primero explorar el resto de
construcciones, por si en ellas hubiese información útil que pudiese darles
alguna explicación de lo que estaba ocurriendo allí, y qué era todo aquel
lugar.
La noche no estuvo exenta de
sobresaltos. Encontraron que algunos edificios no eran mucho más que algunas
paredes en pie, con todo lo demás completamente derruido, mientras que otros se
conservaban mucho mejor. Pero el lugar parecía estar plagado por unas criaturas
muy desagradables; con el aspecto de unos discos de carne rosada, de un metro
de radio, que se movían casi con movimientos peristálticos, estas cosas
aguardaban agazapadas en algunos edificios, atacando a los PJ cuando entraban.
Su forma de luchar era la de
atacar ciegamente a su objetivo tratando de enrollarse en torno a alguna de sus
extremidades. Después, las numerosas bocas que había en toda su superficie se
abrían para dar minúsculos mordiscos, pero también liberando sus jugos
digestivos, para licuar la carne de su presa y poder devorarla así con mayor
facilidad.
De todos modos no resultaron ser
adversarios demasiado peligrosos, siendo manejados con relativa facilidad por
los aventureros, quienes dieron buena cuenta de unos cuantos de estos seres. Lo
peor de todo vino después, cuando al examinar esas criaturas tan extrañas,
encontraron que, aunque no parecían contener sangre, ni órganos internos,
siendo todo una especie de masa muscular, en su superficie se podía distinguir,
aquí y allá, rasgos humanos. El relieve de una oreja, o unas uñas. Incluso un
ojo…
Cuando en uno de los edificios,
los PJ encontraron algunos recipientes que parecían adecuados para el tamaño de
estos seres, junto con una cuba cerrada de algún material cristalino, que
contenía una masa de alguna sustancia viscosa, comenzaron a pensar que tal vez
estaban encontrando a lo que antes habían sido seres humanos, alterados de
alguna forma espantosa, con propósito desconocido.
Todo inducía a creer que los
ocupantes de aquel lugar no habían sido humanos. Una mesa de piedra, que
mostraba la región de El Reino a modo de relieve sobre su superficie, pero con
el paisaje alterado, como de forma previa a la creación de algunas de las
ciudades más antiguas que los hombres han construido en el territorio. Las
armas de diseño extraño que habían hallado anteriormente, o lo que parecían
unos establos, donde encontraron restos de una silla de montar que, según pudo
deducir Zacaris, estaría diseñada para ser llevada sobre algún tipo de lagarto
gigante. También dieron con un domo de cristal, quebrado en su parte superior,
que albergaba unos cuantos huevos de réptil, de gran tamaño.
Tras repasar minuciosamente todas
las estructuras, decidieron finalmente adentrarse en la torre central, que
tampoco era muy grande, apenas un par de plantas. El edificio estaba
parcialmente derruido en la parte que daba al pantano, que se había abierto camino
hasta el lugar, arruinando parte de la estructura.
Mientras el grupo comenzaba a
adentrarse en la torre a través de la brecha, la luz de su antorcha les
permitió vislumbrar unas figuras que, en la zona de penumbra, se removían y
comenzaban a acercarse en torno a ellos. Se trataba de unos seres de apariencia
monstruosa, versiones más pequeñas de la inmensa y aterradora criatura que
había estado devorando los sacrificios ofrecidos por los batracios.
La lucha fue feroz, y aunque los
PJ se impusieron finalmente, no fue antes de que, a través de la obertura del
piso superior se asomara un guerrero batracio, atraído por el sonido de la
lucha, y diese la alarma.
Desde el interior, la única forma
de acceder al piso superior era la escalerilla de mano que debían haber puesto
allí los batracios, pues las escaleras que debían dar acceso a la segunda
planta habían caído en ruinas a saber cuánto tiempo hacía. Los PJ discutieron
el problema al que se enfrentaban, y decidieron atacar en dos frentes. Mientras
Randall y Zacaris atraían la atención de los batracios tratando de atacar por
la escalerilla, Cedrak –ahora Jarekal,
pues portaba la máscara fetiche de su tribu- treparía por el exterior, subiendo
hasta una ventana de la segunda planta, en un intento de sorprender a los
demonios sapo.
El plan tuvo éxito de forma
limitada. Aunque Jarekal pudo subir sin ser descubierto, para comenzar a dar
mandobles a los guerreros batracios, sus compañeros se las veían para abrirse
camino a través de la trampilla defendida por sus enemigos. Tras un encarnizado
combate, en el que Zacaris sufrió heridas de gravedad en un brazo y una pierna,
los PJ se hicieron con el triunfo, pero sólo después de una lucha muy
desesperada.
Eran cuatro los guerreros que
derrotaron allí, además del chamán, que parecía inmerso en un algún tipo de
trance producido por unos hongos fosforescentes. No le dieron oportunidad de
despertar para que emplease su magia contra ellos. Jarekal se encargó de
decapitarle. Al morir, el chamán soltó la piedra blanca que sostenía entre sus
manos.
Inspeccionando el resto de la
planta superior, no dieron con ningún rastro de Bria. En cambio, sí hallaron
parte de los bienes saqueados durante la incursión a las tierras de Lord
Drystan, además de un inquietante descubrimiento. Un fémur humano, convertido
en un estuche para pergaminos, que guardaba en su interior una hoja que
mostraba un elaborado dibujo: Una hueste de hombres, batracios y seres
monstruosos, además de numerosas criaturas como las que habían matado en la
planta inferior de la torre –las que parecían versiones más pequeñas, o crías,
del monstruo del estanque- que asaltaban las tierras civilizadas. Parecían
estar dirigidos por unos seres con aspecto de serpiente, y sobre ellos, un
hombre. Aún más, sobre toda la escena se cernía una figura de aspecto inmenso,
con forma de araña.
La inspección del lugar se vio
interrumpida por el ruido proveniente del poblado. Al parecer, los batracios estaban siendo atacados por las crías de la bestia, quizá ahora libres del
control que el chamán ejercería sobre tales seres gracias a la piedra blanca.
Por cierto que Randall no tardó en hacerse con tal objeto, que guardó
disimuladamente entre sus ropas.
Aprovechando el momento, los PJ
decidieron que había llegado el momento de retirarse. Rápidamente abandonaron
las ruinas, reuniéndose con los prisioneros que habían liberado antes, y
emprendiendo el camino de regreso a través del pantano.
***
Bueno, la sesión fue bastante
larga, y el combate final con los guerreros que protegían al chamán resultó ser
muy desesperado para los PJ. Demasiado desesperado para algunos jugadores, en
realidad.
Tras la sesión, dos de los
jugadores me explicaron que no les estaba gustando el tono de estas sesiones.
No les gusta sentirse continuamente con el agua al cuello, ni jugar con la
incertidumbre de si su próximo combate podría ser el último. También están a
disgusto con la dinámica de escenarios más o menos inconexos –aunque en
realidad no lo son-. Les gustó más el estilo con el que jugamos la campaña
anterior, Crusaders of the Amber Coast,
con una historia muy centrada en los PJ, jugada a un ritmo más pausado, con más
espacio para la interpretación e interacción con los PNJ. En este tipo de
historias, lo normal es que, además, la supervivencia de los PJ quede
garantizada, pues como todo gira en torno suyo, y los jugadores se han tomado
un gran esfuerzo en darle personalidad y motivaciones, lo que se pierde en caso
de que mueran es algo más que unos números en una hoja de papel.
Por mi parte, yo deseaba un
cambio de ritmo, y jugar algo de acción más furiosa, con riesgo real de muerte
para los PJ. Sabía que esto podría no gustarles –básicamente tenía la sensación
de que si uno de sus PJ llegara a morir, la campaña no sobreviviría al trauma
que ello le iba a suponer al jugador-, pero no pensaba que la cosa estuviese
tan tensa por su parte.
En fin, les agradezco la
aclaración. Nada más lejos de mi intención el que algún jugador se sienta
incómodo en mis partidas. Sabiendo su desconfianza inicial para con RuneQuest, dejé claro desde el principio
que si en algún momento sentían rechazo con el asunto, que lo manifestaran
claramente, para que se le pusiera remedio. Y es lo que han hecho.
Así que me propongo ver si es
posible ajustar un poco el estilo de juego para que no resulte tan agobiante a
jugadores acostumbrados a otras cosas, pero sin renunciar a algunas de las que
me gustan a mí. Mi intención es la de jugar el siguiente escenario de Book of Quests, y ver si es posible
alcanzar un punto intermedio en el que jugadores y director estén cómodos.
Porque yo también tengo derecho a divertirme. Si tras ello, ellos, o yo, vemos
que la cosa no mejora, habrá llegado el momento de echar el cierre a la
campaña. Y a otra cosa.
¿Qué le decimos al dios de los master mama? Esta sesión no.
ResponderEliminarLo siguiente que voy a decir tiene que ver con la expresión de master mama, que no me gusta. No tiene nada que ver con el Cronista, ni con la entrada.
EliminarLa línea entre un master mama y uno que no lo es, es una delgada línea, una delgada línea que muchas veces se puede llamar injusticia, o irresponsabilidad, o cobardía; depende de las circustancias. Un master no-mama puede ser un tipo arbitrario que no tiene ni idea de lo que hace. Un master no-mama puede ser un tipo que no se da cuenta que el master siempre es arbitrario, el master juega con las cartas marcadas, determina el nivel de enfrentamiento, y las posibilidades de sobrevivir y lo determina de manera arbitraria. Es una de sus funciones y debe hacerlo para buscar la diversión de toda la mesa, lo cual puede conseguir siendo master mama o siendo lo contrario.
Aunque haya master que no tengan ni idea de lo que hacen, el master SIEMPRE determina las posibilidades de sobrevivir (aunque no sepa cuales son, ni por aproximación), por lo que a la larga SIEMPRE determina si mata o no a un pj. Incluso determina las posibles consecuencias. Yo podría decir usando el mismo tono del mensaje anterior que generalmente los master-no-mama son unos cobardes que no son capaces de decirle a un jugador: "mato a tu pj, le acuchillo con la espada y lo destripo" (y yo he visto "masters mama" haciendo cosas de esto) sin tiradas ni nada, son tan cobardes que dicen "oh, yo he tirado los dados"... claro... tu tiras los dados... tus pones los rivales... tu pones el nivel del rival... si te saco a Elric en Stormbringer y te ataco no he sido injusto, han sido los dados. Si te hago enfrentarte a 4 enfrentamientos al 50% de que te maten (a lo largo de la sesión o de distintas sesiones) no te estoy matando directamente, son los dados, claaro... sólo te he dejado un 6,25% de sobrevivir, pero no te he matado yo el pj, han sido los dados... Master-cobarde sí.
Y repito, el objetivo del master y de los jugadores es divertirse. Ya sea con un master mama o con uno psicópata (y ojo, no estoy diciendo que el Cronista sea un master mama ni mucho menos uno "psicópata").
@Fran Vidal: XD.
EliminarAunque eso suena más apropiado -y cargado de desafío- cuando se le dice a uno de esos directores acostumbrado a espachurrar a los PJ en cada sesión. He jugado con alguno así, y ojalá se me hubiese ocurrido esta frase entonces. Me la guardo por si surge la oportunidad.
entiendo la objeciones de los jugadores, pero a mi personalmente me gusta el estilo de la aventura y el riesgo. El problema es lo que dices, si los jugadores invierten mucho esfuerzo en crear personajes y en dotarles de peso, fastidia mucho que los maten. Supongo que la solución es que los reemplazos estuvieran disponibles rápidamente y no fuese una pérdida significativa.
ResponderEliminarcomo si estuviesen jugando en un megamazmorro letal o en las máscaras de Nyartalotep. al final se puede uno acostumbrar a que la letalidad sea alta, creo yo.
en fin, a mi lo que cuentas me gusta :)
Gracias. El caso es que en la mesa somos todos perros viejos en esto del rol, muy acostumbrados a la forma de jugar de cada cual. Los jugadores, por ejemplo, no gustan de otras formas de juego que supongan ese estilo tan letal, al menos no en partidas que vayan a durar.
EliminarPor mi parte, entre mis jugadores más habituales, tengo fama de apretar pero no ahogar. Me gusta que las cosas se pongan duras, pero también que los PJ venzan al final. Y sí, es una puñeta que se muera el PJ de uno, pero saber que esa posibilidad existe hace que la victoria parezca más real.
Claro que también depende del juego. Cuando dirigí las Máscaras de Nyarlathotep hace algunos años, cayeron unos ocho PJ en total. Dos TPK a lo largo de la misma. Lo único que tenía inmunidad de guión era el diario que uno de los PJ debía llevar para que los siguientes pudiesen retomar el hilo allá donde quedó. Al final triunfaron, pero no sobrevivieron a su victoria (una anécdota que incluye un paraguas y una explosión nuclear).
Y el caso es que RQ es un sistema en el que cada combate puede ser el último. Los enemigos no te desgastan, como puede ocurrir en D&D, sino que un crítico bien puesto puede acabar con tu PJ en un plis. Y eso añadirá tensión durante el juego, claro; tanto va el cántaro a la fuente...
Lo siguiente, es mi opinión, y aunque pueda parecerlo, en verdad no es categórica. Y es una contestación a Bester, y eso que estoy bastante de acuerdo con lo que dice.
EliminarConfundir la dificultad con la consecuencia de muerte, yo entiendo que es mezclar cosas. No tiene nada que ver la posibilidad de morir con que las cosas cuesten. La siguiente frase quiero que se entienda como broma. Puedes probar a saltar un edificio, no te vas a morir y tampoco lo vas a conseguir.
Se tiende la gente a equivocar (o yo me equivoco al interpretarles así) cuando piensan que si no te matan al pj te están regalando las cosas. No tiene nada que ver.
Una prueba no es más difícil, no es más complicada, por la consecuencia que se le ponga. Es como saltar de un edificio a otro a 30 metros del suelo y con una separación de 2 metros. La dificultad sólo aumenta psicológicamente, y no para todo el mundo ni en todas las circunstancias. Si tenemos en cuenta eso, y que los jugadores puede que hayan invertido un montón de tiempo en sus pjs, y además no entienden jugar sin invertir ese tiempo en los pjs, porque es lo que le divierte, y eso no lo escogen. Teniendo en cuenta eso yo personalmente no entiendo tanto la consecuencia de muerte por tiradas digamos no climáticas (y si alguien me conoce, no me refiero para nada a las pruebas de HQ2). Además la muerte suele ser mucho peor a la hora de crear ganchos de partidas que no matarlos, apresarlos, expulsarlos, mutilarlos (para que inicien una aventura que les cure...). Matar a un pj me parece un desperdicio (y eso que yo mato pjs muy de tanto en tanto, soy un poco contradictorio). También digo que a veces hay que matar a un pj, sin tiradas ni nada (o con ellas), según las circunstancias.
Para mí, la muerte en un juego de rol es perder el pj, por el motivo que sea, así lo entiendo yo. Para mí, pueden matarte el pj hasta por matrimonio, en L5A casi pasa.
Las muertes como muerte física del pj, en según el tipo de partida no lo entiendo, XD. Si alguien ha visto The Shield (la serie del poli calvo-cabrón, y me refiero al grupo antibandas) o The Wire (por la parte de los polis), en esas series, no tiene sentido (a mi entender) que los personajes se puedan morir en un tiroteo, y en The Shield hay unos cuantos (lo que no quiere decir que salgas indemne). En The Shield puedes perder tu pj en cualquier momento, pero será por traición, porque te metan en la carcel, porque te tienen que sacrificar tus compañeros (y matarte el pj físicamente), porque te expulsen del cuerpo no porque te maten en un tiroteo, la serie no va de eso. Estoy hilando fino, que no se tome como algo categórico.
Y la espada y brujería yo no la he visto nunca en que se mueran los personajes cada dos por tres. Cuando se te mueren los pjs cada dos por tres te obliga a "jugar", a pasar de interpretar menos para "jugar" para ser ultrapráctico porque sino no sobrevives. Seguramente estoy demasiado influenciado con el comic de Conan, pero creo que en Espada y Brujería uno debería lanzarse con cierta inconsciencia al combate. Y eso no quiere decir que no pierda nunca el héroe, a Conan lo apresan un montón de veces, lo que no hacen es matarlo un montón de veces (y cambiar de nombre de protagonista). Ni quiere decir que no tenga consecuencias incluso peores para el pj que la muerte... si Conan huye y cree que actúa cobardemente para él sería peor que la muerte (seguramente no es un buen ejemplo).
Yo cuando empecé a jugar, y fue con RQ, no me hacía los pjs como quería, me los hacía para que sobrevivieran... y hay gente que no le gusta eso. Y el juego no es el responsable, el master debe ponderar cómo hacer para que los jugadores y el master jueguen con lo que quieren... porque a la larga es lo sano en la mesa.
EliminarY recalco, el objetivo es divertirse. Por lo que no hay una decisión mejor que otra, dependerá de los jugadores (master incluido). Seguro que hay jugadores que les parece muy divertido las muertes cada dos por tres (si no se dan esas muertes cada dos por tres lo que hay es una falsa creencia de que te puedes morir cada dos por tres, y eso puede ser también muy divertido).
PD: El mejor master, utópico, será aquel que consiga que cuando mata a un pj, el jugador de dicho pj, desee en cierta manera que muera así su pj.
estoy de acuerdo en lo que comentas, la dificultad no tiene que venir siempre reflejada en muertes de pjs y como bien dices, Gilen,y hay géneros que no contemplan eso . Quizás que para el estilo que comentas de espada y brujería sea más adecuado algo menos realista. No conozco apenas RQ, hablo de oídas.
Eliminarde cualquier modo yo si creo que la responsabilidad de las historias y la diversión adatada a las historias viene muchas veces determinada por el juego y su sistema más que por la habilidad del master.
a veces opino (así soy yo ;) que un buen master puede apañar cualquier cosa con su habilidad, pero si el y los jugadores tienen una mejor herramienta para contar el tipo de historias que se pretende, pues mucho mejor
en fin, como dices lo importante es divertirse. Y lo gracioso es que a veces te diviertes con un tipo de historia y juego de rol y otras veces, con los mismos parámetros, no.
la muerte de los pjs, para mi cuando dirijo es una manera de que el juego sea más relevante y emocionante para los jugadores. No es necesario para que una partida sea divertida pero creo que ayuda a mantener a los jugadores en tensión.
en fin, en mi opinión.
saludos ;:)
No pasa nada por eso; cada mesa de juego es distinta y las espectativas de sus jugadores también. El paso del libro este, por lo que he leído, es bastante más frenético que el "Crusaders" y si esperaban algo parecido es normal que les haya sorprendido, incluso habiéndoles avisado de antemano de la aproximación distinta. Una cosa es que te lo digan y otra verla por tus propios ojos. Conan y compañía quedan muy bien en las novelas, porque no tiran dados, pero es muy difícil representar la ambientación jugando, manteniendo ese nivel de "tensión" sin matar a ningún jugador.
ResponderEliminarDicho eso, y teniendo en cuenta que solo he leído en profundidad los primeros tres escenarios del "Libro de las Búsquedas", a mí también me parece que este segundo es demasiado peligroso en tres puntos: el ctenízico (la araña de trampilla), la torre y el final. Cada uno por su propia causa, pero en líneas generales demasiados combates seguidos, sobre todo contra oponentes parecidos a tí o en gran número. Esto es mucho más peligroso en RQ que en otros juegos. El tercer módulo es mucho más pausado, y me da que le gustará más a tus jugadores, con la suficiente intriga y posibilidades de interaccionar con PNJ (cosa que carece este segundo, más de exploración y combate) para que les llame más la atención.
Algunos consejos, si quieres bajar la letalidad un poco, y me parece normal también si es lo que espera la mayoría de jugadores, aunque probablemente ya lo hayas pensado. Puedes aplicar sobre la marcha alguna de estas cosillas sin tener que ajustar mucho los módulos:
* Puntos de Suerte: Supongo que uses la reserva de grupo. Y si no, fervientemente, hazlo. Recuerda que la reserva de PS es por sesión, no por aventura (yo al principio comenzé a dirigir confundido, por eso lo comento), algo que ayuda mucho a sobrevivir. Aumentando la base de 2 más otro por cada PJ a, por ejemplo, 4 más otro por PJ, proporcionas más posibilidades de aliviar una mala tirada sin tener que retocar nada.
* Oponentes: Reduce en un 10% los valores de los oponentes en combate, especialmente si se trata de enfrentamientos de "1 bicho contra PJ". En RQ6 no todos los PJ tienen porqué ser máquinas de matar y ese 10% puede notarse bastante a la hora de que el combate tenga tensión pero no sea un paseo (el objetivo a buscar).
En resumen, creo que se trata de un caso de espectaciones distintas entre los jugadores y tú, y la mejor solución posible que le veo es la que ya habéis dado: hablarlo entre vosotros y comentar qué buscáis cada uno. Teniendo claro a qué queréis jugar cada uno podéis encontrar un término medio en el que estéis más comodos todos.
Es cierto que Book of Quests contiene escenarios muy duros. No me explico como, encima, querían que los PJ no tuviesen apenas acceso a la magia.
EliminarSí, usamos la reserva de grupo de los Puntos de Suerte, y afortunadamente me di cuenta de que los PS se refrescan tras cada sesión -en eso supieron atinar los autores, que hacerlo tras cada escenario es limitar mucho las posibilidades de sobrevivir a una pifia propia o a un crítico ajeno-.
En algunas situaciones he reducido el número de enemigos, o les he convertido en esbirros, pero creo que seguiré tu sugerencia de directamente disminuir sus porcentajes de combate. Después de todo, hay ocasiones en que el guerrero de a pie no es muy distinto de un PJ, en esos aspectos.
Y sí, el tercer escenario es un cambio de ritmo frente a los anteriores. Alguno más hay de entre los que quedan que sigue por ese camino. Pero es cierto que son escenarios duros, y en la mayoría hay más combates de los que se aconseja incluir en el manual. Y las consecuencias de ello se están viendo.
Gracias por las sugerencias.
Hola, lamento comentar pasado tanto tiempo, pero me he puesto a leer los comentarios y me ha asaltado una duda sobre esos Puntos de Suerte.
EliminarDecís que se refrescan por sesión. ¿Eso de "sesión" es un término concreto del juego, o debo entenderlo como lo que siempre he entendido; es decir, como las "quedadas" de duración indefinida y diferente para cada grupo?
Me explico: Supongamos dos grupos de juego; el primero queda semanalmente para una sesión de dos horas, y el segundo queda quincenalmente para una sesión de cuatro horas. Ambos juegan una misma aventura (o escenario) y lo hacen en cuatro horas clavadas. ¿El primer grupo ha tenido más PS que el segundo para superar la misma aventura?
Me parece absurdo dar una reserva de puntos midiéndola en "sesiones". Estaría mejor, tal vez, dividir la aventura en un número de partes, y dar esa misma reserva en cada una de las mismas.
Como digo, tal vez ande yo equivocado y en el sistema esté definido lo que dura una sesión, pero si no es así, no lo veo en absoluto equilibrado.
PD: Iba a decir que esperaba que pudierais solucionar el tema, pero ya he leído la siguiente entrada. Al menos, veo que sigues con buenos ánimos para iniciar nuevos proyectos.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarSiendo uno de los jugadores de la partida mencionados, me gustaría agradecer la comprensión evidenciada en tus palabras. Aunque sigue descolocándome que estas cuestiones "internas" resulte más cómodo expresarlas en un blogg que en el salón de mi casa, pero en fin...
EliminarSimplemente quería aclarar, pensando precisamente en los lectores de este blogg, que desconocen los detalles y circunstacias exactos del asunto, que el estilo de juego preferido por estos jugadores (uno de ellos yo mismo) es bien conocido por Cronista desde hace tiempo.
No en vano, llevamos ya en nuestro particular historial común 2 campañas y media de Pathfinder, más la Campaña Teutónica con RQ, todas ellas con Cronista de máster. Es decir, el esfuerzo de máster y jugadores por aproximar estilos se puede contabilizar ya por campañas.
Pero para mí nunca ha terminado de cuajar. Yo personalmente siempre he tenido clara la incompatibilidad de estilos entre ambas partes, más aún tras jugar varias campañas juntos.
Esta incompatibilidad es salvable sin mucho esfuerzo en partidas cortas, que es donde más hemos coincidido en divertirnos todos. Pero se evidencia como algo difícil de superar en una campaña. Sin entrar en términos de teoría rolera, como simulacionismo, ludismo o narrativismo, quiero aclarar que el objeto de todo esto es la "diversión". Y lo que para uno es divertido para otro puede no serlo. Lo que para uno es para troncharse para otra persona puede ser para llorar. Lo que hace que uno se enamore de este ocio para otro puede ser causa de que prefiera dedicar el tiempo a otra cosa. Porque la diversión es tremendamente subjetiva.
Yo acepto que cada cual se divierta como guste, y sé que Cronista es de la misma idea. Pero aceptemos también que hay incompatibilidades de gustos insuperables. Yo no obligaría a según que personas a ver ciertas películas, y encima esperar que se divirtieran tanto como yo con ellas. Pues ahora extrapolemos el ejemplo de la película a lo que supone una campaña, con todas sus sesiones (3,5 - 5 horas por sesión). Y todo esto dejando al margen circunstacias eventuales de la vida que dificultan la capacidad de uno para adaptarse a lo que no le resulta habitual.
Creo aún así que hay cierto margen de maniobra para plantear partidas en un estilo de juego intermedio que agrade a partes con gustos muy diferenciados. Se ha demostrado en cierto modo en la campaña anterior, y en algunas partidas cortas. Pero no confundamos esto con un "quid pro quo", no es ni mucho menos tan sencillo como un "ahora cedo yo y mañana tú". Se trata de enfatizar los puntos en común, y limitar lo que distancia o repele. De tirar mucho de inteligencia emocional e intentar preguntarse constantemente uno "¿por qué le divierte que esto sea así y no al contrario?". Y no nos engañemos: siempre ambas partes pensarán que algo se ha perdido en el camino. La cuestión es si el resultado sigue mereciendo la pena.
Evito entrar en el debate sobre la interpretación y aplicación que cada cual hace de su "estilo" de juego, y las connotaciones peyorativas que en algunos casos conllevan, porque no me parece oportuno para esta entrada. Lo digo por lo de mama-masters y tal...
Bien, si consideras que las diferencias son insuperables, quizá no haya nada más que decir...
EliminarAunque me sorprende algo de lo que dices. No hace mucho comentabas que habías encontrado divertidas todas las campañas jugadas conmigo, algo que parece no ser cierto por lo que cuentas aquí ¿Debo entender que lo dijiste para no ofenderme, o algo así? En ese caso, agradezco la consideración, pero debo decir que fue un error. Hubiese preferido tenerlo todo claro desde el principio.
Por mi parte, mantengo lo dicho. Si queréis, podemos probar con el siguiente escenario. Si vemos que llegamos a un punto aceptable para todos bien, de lo contrario, pues nada. Hasta aquí habremos llegado.
Y bueno, huelga decir esto, pero lo diré de todos modos, para evitar malentendidos. En lo que a mí concierne, todo este asunto no pasa de ser una discusión de la mesa de juego, sin acritud alguna fuera de la misma. Si vemos que la cosa es tal que no vale la pena seguir jugando, pues bueno, qué se le va a hacer. Pero para mi esto no pasará de ahí.
"¿Debo entender que lo dijiste para no ofenderme, o algo así?"
EliminarNo se trata de no ofender: es el positivismo de cuando quiero que algo que me gusta mejore; le doy más nota de lo que objetivamente le daría; enfatizo lo bueno y omito lo malo; afianzar la base para seguir construyendo... en fin, creo que ahora sí se me entiende. Y hay muchos grados de diversión, no se trata de 'blanco' o 'negro'. Pero creo que eso es muy obvio.
Ahora bien... ¿fue un error actuar así?
La Campaña Teutónica apuntaba en una dirección de entendimiento: una campaña histórica (sabes que no son plato de gusto nuestro), con RQ (sabes que tampoco es sistema de nuestro gusto), con combates sangrientos y terribles, ágonicos incluso por momentos... y aún así con más interpretación que nunca de los pjs, de los pnjs, mayor énfasis en las descripciones, una estructura apartada de la típica linealidad "patrón te da misión - viaje - cumples misión". Y toda esa segunda parte es mérito tuyo, como master. En definitiva, era una mejoría respecto a lo anterior, en lo que a "diversión" para nosotros supone. Y entendí que para ti también.
Y quizá esa presunción fuera el error.
Porque a continuación, viene esta nueva campaña, un volantazo en dirección a tu ortodoxia. Algo que nos ha descolocado completamente. Que para mí es un paso atrás (aunque tal vez para ti pueda ser un paso adelante). Que debimos entender en sentido contrario dos personas cuando nos explicaste tu propósito al comienzo, si no es inexplicable la sorpresa y decepción. Que está siendo cada escena de combate en cada sesión más agónica que la de la sesión anterior, superando incluso los momentos más agónicos de aquellas de Pathfinder.
Sigo pensando que nos divertimos de manera muy distinta jugando a rol. Lo pensaba, lo pienso y lo pensaré. Y aún así, si relees mi anterior mensaje concluía con que hay posibilidad para entenderse. Porque hay precedentes. Hay terminos medios. Mi conclusión no era esa con la que has decidido empezar tu respuesta. "Diferencias insuperables"... me refería a gustos, y eso lo mantengo. A mí jamás me va a divertir cagar sangre para superar una escena como para ti no son divertidas otras cuestiones. Es así de simple. O si lo prefieres, no me gusta que eso sea la diversión que me aporta una partida de rol.
En cualquier caso, probablemente algunas de las cosas que digo serán malinterpretadas. Así que no pienso contestar a nada más aquí. No considero que sea apropiado ni grato (al menos para mí). Te agradecería que cualquier cuestión subsiguiente la hablaramos en persona. Ya sabes que vivo donde mismo jugamos.
Muy bien. Dicho queda eso.
Eliminarcomo comentarista siento haber profanado un debate casi privado que al final trata, como bien ha dicho Stefon, de gustos personales y estilos de juego.
ResponderEliminarDe todos modos, por quitarle hierro al asunto, está claro de nuevo lo que dice Stefan, en el rol como en cualquier otra actividad grupal lo que se trata es de conciliar gustos y reforzar lo que une más que las diferencias. Pasa en todos los grupos
de hecho creo que cuesta encontrar un grupo donde haya consenso en el tipo de partidas o juego preferido.
a veces lo más importante es encontrar un grupo que esté en tu misma onda, pero con disposición de todos los participantes, se pueden limar las diferencias.
Nada de eso, agradezco cualquier nueva perspectiva que se me hubiese pasado por alto ante esta situación. No se trata de recriminar a nadie, ni airear discusiones privadas, sino de buscar alguna solución. Que puede que no la haya, a juzgar por el comentario de Stefon.
EliminarRealmente, la cuestión de fondo es si las diferencias de gustos son tan grandes que no pueda alcanzarse un término medio. Tampoco es para hacer un drama de ello.
Como decía antes, los jugadores venían de un lado y yo de otro. Ambos tenemos nuestro estilo y nuestros gustos, perfilados por varios años en esto. Igual son demasiado diferentes. Pero me gustaría hacer un último intento de arreglar la cosa. Después de todo, hemos jugado ya mucho juntos, y se me ha manifestado en alguna ocasión que sí han encontrado divertidas esas campañas.
Un saludo.
Lástima por tener que abandonar las partidas de BoQ. Tengo que agradecerte que tus crónicas del libro me animaron a comprarlo y estoy deseando leerlo más atentamente y poder jugarlo algún día.
ResponderEliminarEspero que encuentres gente para retomarlo con unas energías nuevas a pesar de que el primer contacto fuese algo decepcionante.
La verdad es que la mortalidad de Runequest no es de agrado de todos, pero si algo nos ha enseñado George RR Martin es que hay una gran variedad de protagonistas y que si uno cae, otro se levanta.
Un saludo
Gracias, desde luego tengo intención de terminar de dirigir estos escenarios, si no de forma inmediata, sí más adelante.
Eliminar