Este suplemento, igual que su
antecesor Cthulhu Edad Oscura, proviene del trabajo de un aficionado antes que
de un proyecto orquestado por Chaosium, que se limitaría a aprovechar el
relativo éxito cosechado por esta línea.
Esto se debe a que Cthulhu Invictus fue originalmente
publicado como parte de la serie de Monográficos
de Chaosium. Ya sabéis cómo funciona esa línea de productos. Un aficionado
entrega su trabajo a la compañía para que esta lo publique, si lo considera conveniente.
Todo el proceso de elaboración del suplemento queda en manos de su autor,
incluyendo maquetación e ilustraciones. Chaosium se limita a ponerle unas
cubiertas y ponerlo a la venta en su web –supongo que harán impresión bajo
demanda o algo así-. De vez en cuando, uno de estos suplementos tiene una
acogida lo bastante buena entre la afición como para que la empresa se decida a
su publicación, esta vez como suplemento oficial, con un completo lavado de
cara.
Este es el caso de Cthulhu Invictus, que contaba ya con dos
suplementos adicionales en la línea de Monográficos
antes de ser publicado de nuevo, en 2009, como material oficial para La Llamada de Cthulhu.
Este libro, escrito por Chad
Bowser y Andi Newton, nos invita a ambientar partidas en el siglo primero,
cuando la transformación de Roma de república a imperio es todavía algo
reciente. El poder de la Ciudad Eterna llega desde las Columnas de Hércules
hasta Siria, y desde Egipto hasta Britania. Una civilización que, con sus luces
y sus sombras, domina la mayor parte del mundo conocido.
Sólo que, por supuesto, en ese
mundo –conocido o no- habitan seres a quienes no podría importar menos quién
afirme gobernar el territorio. Más antiguos que la humanidad, y probablemente
seguirán existiendo después de la desaparición de la misma, su existencia da
lugar a numerosos mitos y leyendas entre los pueblos del orbe romano.
Adelanto que, más incluso que en
el caso de Cthulhu Edad Oscura, el
tono y ambiente del suplemento y los escenarios propuestos se aleja de las
clásicas investigaciones del juego, aunque algo de eso también hay, por
supuesto, para adentrarse más en un terreno dominado por la fantasía oscura o
la Espada y Brujería en su vertiente más pesimista. En Cthulhu Invictus, las cosas pueden resolverse a golpe de gladio,
aunque no siempre y no con todo, desde luego.
Forma
Se trata de un libro encuadernado
en rústica, que cuenta con ciento sesenta y ocho páginas. La maquetación a dos
columnas es sencilla, pero el empleo de algunos adornos en cada página, como
las columnas que adornan los márgenes, hace que la lectura se amenice,
volviendo el texto más agradable a la vista sin sobrecargar la página de
adornos.
La ilustración de la portada me
parece excelente. Dibujada por Steven Hilberts, muestra el impresionante
hallazgo de un mosaico que muestra al Gran Cthulhu. El centurión que lo ha
descubierto, aterrado ante la visión, parece no haberse percatado todavía de la cosa que está saliendo del pozo que
se abre a sus pies. Es fácil para el lector, en realidad, no darse cuenta de
ese detalle. Yo no lo hice hasta después de un tiempo observando la imagen.
Las ilustraciones interiores son
otra cosa. Hay buenos dibujos, aunque algunos tienen una estética un tanto “cartoon” que no me acaba de convencer.
Pero en lo importante no fallan, son sugerentes y evocadores de la
ambientación. Así que les puedo perdonar el leve toque caricaturesco de los
personajes que representan.
Hay algún que otro mapa en el
libro, incluyendo uno de la propia Roma. Además, el suplemento incluye un mapa
desplegable en separata del Imperio y las tierras con las que tiene frontera.
Es sencillo en cuanto al detalle que da de cada provincia, sin señalar otras
poblaciones que las más importantes o famosas. Pero en sí el mapa me parece muy
evocador, con sus adornos laterales que muestran a los dioses del panteón
grecorromano –y en varios casos, con alusiones a deidades de los Mitos-, y en
el margen superior, sencillas pero efectivas imágenes que muestran lugares y
monumentos clásicos. El efecto que me produce es el de mostrar una región que,
aunque familiar en algunas cosas, también me es desconocida en muchas otras, y
me gustaría explorar esos lugares.
Que algunos nombres sean los que
Robert E. Howard empleó para sus relatos, particularmente los de la Era
Hiboria, como Kush o el Mare Hyrcanum, lo vuelve además particularmente
interesante para mí.
Contenido
Tras la tabla de contenidos, nos
encontramos con la previsible introducción, que es bastante breve, la verdad.
Enseguida entramos en materia con el primer capítulo, Welcome to Rome, Capital of the Known World. Se trata, como resulta
fácil imaginar, de una descripción –bastante superficial- de la Ciudad Eterna y
la sociedad que la habita, con sus costumbres e instituciones. La comida, el
circo, los juegos, el calendario, la organización social desde el emperador y
su familia hasta los esclavos… El capítulo finaliza con una breve cronología
que llega hasta el año 80 d.C. –los escenarios suelen estar situados entre los
años 50 y 80-.
En conjunto, la información
incluida es bastante escasa, apenas suficiente para dar una pátina de
verosimilitud a la ambientación. Hay manuales que tratan el tema de la sociedad
romana con mucha mayor profundidad, como GURPS
Rome, Arcana Mundi, o el que
considero el más completo en este aspecto, Rome:
The life and death of the republic.
Pero esa sensación de precariedad
en los contenidos se desvanece ante el siguiente capítulo, con mucho el mejor
de todo el suplemento. A Short Tour
Around Mare Nostrum trata sobre las diversas provincias que conforman el
imperio, así como las naciones limítrofes con tierras romanas.
Y aquí sí brilla este libro. Son
apenas cuarenta páginas las dedicadas a este capítulo, pero están
excelentemente bien aprovechadas. La capacidad de síntesis de los autores es
tal que, en las dos o tres páginas dedicadas para cada región, pueden describir
la misma, dar alguna información sobre las costumbres locales, la historia de
la zona, la actividad de los Mitos en la misma e, incluso, descripciones de las
ciudades más importantes. Aunque cuentan con la ventaja de estar describiendo
regiones del mundo real, con las que los lectores estarán más o menos
familiarizados en muchos casos, aunque sólo sea por haber visto alguna
película, la redacción de este capítulo me parece magistral. No soy demasiado
aficionado a las guías tipo gazetteer,
me gusta que me den detalles cuando me describen un mundo, pero esta es una
excepción. Realmente dice mucho con pocas palabras. Se echa en falta, eso sí,
el disponer de algunos mapas de las poblaciones mencionadas.
Pero lo que es más, no todas las
regiones son descritas de acuerdo a la información histórica real, sino que se
adhieren a la tradición literaria pulp.
Por ejemplo, la descripción de los pictos no es la de la cultura real que
habitaba Caledonia, y de la que descienden los escoceses, sino que los pictos
descritos son los de Howard, descendientes degenerados alejados de la Vieja
Sangre, de la estirpe de Brule Lanza Mortífera. Todavía queda más de un siglo
para el nacimiento de Bran Mak Morn, pero todos los elementos de sus historias
están ya presentes, como los Gusanos de la Tierra. Asimismo, en la sección
dedicada a Egipto no faltan alusiones a la antigua tierra de Estigia, cuyo
conocimiento y tradiciones son conservados al menos en parte por algunos
oscuros cultos.
A partir de aquí, vienen los
capítulos dedicados a las reglas, comenzando por Character Creation. Pues eso, las particularidades de crear un PJ
en esta ambientación. Principalmente se trata de listar las profesiones aptas
para su uso y las específicas del entorno.
Skills lista las habilidades que son alteradas de algún modo en
esta ambientación, así como las nuevas, creadas específicamente para la misma.
Equipment and Supplies comienza con una breve y sencilla
explicación del sistema monetario romano de la época, y sigue con algunas
categorías de bienes que pueden ser adquiridos por los PJ.
Recovering Sanity no merece
apenas la calificación de capítulo, pues ocupa meramente una página. Pero en
fin, es una sección en la que nos explican que los habitantes de este mundo
están mucho más acostumbrados a la violencia en sus vidas cotidianas por lo que
no deberían perder COR por presenciar según qué cosas. Vale, tiene cierto
sentido. Donde ya no lo veo tan claro es cuando cuentan que es posible
recuperar COR divirtiéndose asistiendo al circo. La idea es que presenciar
estos combates recuerda a los PJ que existen enemigos que pueden ser derrotados
y tal y cual, lo que resulta reconfortante para quien sabe de la existencia de
los Primigenios y los Dioses. Bueno, creo que esto es sólo una excusa para
poder recuperar algo de COR en un entorno en el que no hay ningún tipo de ayuda
especializada para ello. Porque eso de recuperar cordura por contemplar la
salvajada de los juegos… Ya en la época había quien denunciaba horrorizado la
barbarie y las atrocidades del circo.
Combat demuestra que en Chaosium habían aprendido del error
cometido con Cthulhu Edad Oscura.
Aquí se incluye sólo las reglas que se añaden a las del manual básico, como la
de la longitud de las armas de melé, detalle importante en este entorno carente
de armas de fuego. Por lo demás, un listado de las armas y armaduras
disponibles.
Roman Siege Weapons. Para los optimistas que quieran enfrentar, por
ejemplo, a un manípulo contra alguna aberración de los Mitos, conocer las
características de armas de asedio como el escorpión o el onagro puede venir a
mano.
Y entrando ya de lleno en materia
de los Mitos, llega el capítulo The
Grimoire. Se cubre, de nuevo de forma más bien superficial, la religión
romana, la práctica de los augurios, y la forma en que la magia es contemplada
en la sociedad romana. Se sigue con algunos conjuros y tomos propios de la
época –el Necronomicón todavía no ha
sido escrito, ¡Irem sigue siendo una ciudad habitada!- y el papel que cumplen
algunas entidades y cultos en la época.
The Bestiary es otro buen aporte ofrecido por el suplemento. Hay
una buena cantidad de seres descritos aquí, muchos de ellos provenientes de las
mitologías de las diversas culturas que forman el imperio, además de algunas de
las limítrofes, como los partos o los escitas. Son en su gran mayoría,
originales de este libro, al contrario que las de Cthulhu Edad Oscura, que
recurría más al recurso de seres ya descritos en el manual básico, pero
adaptados a la época.
Cults and Secrets Societies. Una serie de organizaciones presentes
en la época. Algunas son reales, pero se les da algún giro a su historia y
función, como las Vírgenes Vestales. Otras son simplemente históricas, como el
culto a Mitra, los partidarios de la vuelta a la república o el cristianismo. Y
varias otras son completamente ficticias.
Algunas de estas organizaciones
son claros adversarios para los PJ, otros pueden ser unos incómodos aliados,
mientras que también hay las que pueden convertirse en la causa defendida por
algún personaje.
The Roman Legions habla brevemente –muy brevemente- de la
organización de las legiones imperiales, además de listar muchas de las
existentes en la época ya que, al contrario de lo que había ocurrido en el
pasado, las legiones no se disolvían tras una campaña, sino que seguían
existiendo con sus propias tradiciones, a menudo durante siglos.
Prophylaxis Panacea Efqa es un escenario inicial para este entorno.
Ambientado en la ciudad de Palmyra, en la frontera de la provincia de Siria con
el Imperio Parto, deja ya bastante claro que aquí la cosa no va tanto de
investigar mucho para luego huir aterrado como de investigar lo justo para
luego fastidiarles la fiesta a los cultistas espada en mano –bueno, eso si uno
no ha huido aterrado antes, que también pudiera ser-.
Tras el escenario, se añade
algunas semillas de nuevas historias, y ya sólo restan los apéndices, como la
bibliografía seleccionada, y la hoja de personaje específica del entorno,
además del mapa de Roma.
Y ya.
Algunas conclusiones
Si consideramos la cantidad de
información histórica, Cthulhu Invictus
queda por debajo de, para no salirnos de BRP,
Rome: The life and death of the republic.
Pero bueno, es que lo raro sería lo contrario. Rome es un libro tremendamente denso y detallado, uno al que esa
clásica advertencia de “esto es un manual de un juego, no un libro de historia,
no lo uses como tal” podría, tal vez, no aplicársele.
De todos modos, Cthulhu Invictus parece invitar más a la
aventura a lo largo y ancho del imperio que a la profundización en una única
localización geográfica, aunque se trate de la propia Roma. Y como ya apuntaba
antes, el capítulo dedicado al imperio y sus vecinos es muy interesante y está
muy bien llevado.
Claro que, la violencia pulp a la
que parece invitar el manual puede no encajar muy bien con La Llamada de Cthulhu y su sistema de Cordura. Si alguien quiere
emplear esta guía como base para una campaña más aventurera y fantasiosa, aunque
igualmente mortífera, quizá le quedaría mejor usar el manual de Basic RolePlaying o, directamente, Magic World. El uso de RuneQuest 6 o Legend ya implica más trabajo de adaptación, aunque las bases ya
están puestas, pero también puede resultar muy satisfactorio. Estoy hablando,
por supuesto, en el caso de buscar ese tipo de aventura estilo Tierra
Alternativa. Una lectura más tradicional de los Mitos también es posible, dando
como resultado algo parecido a la novela Infierno
Helado, de Ismael Martínez Biurrun.
Por lo demás, al contrario que
con Cthulhu Edad Oscura, esta guía no
contiene material redundante con el manual básico, así que no hay que temer
nada en ese sentido. Sus casi ciento setenta páginas están bien aprovechadas,
ofreciendo una buena cantidad de información. Personalmente, encuentro a Cthulhu Invictus altamente recomendable
para una campaña de aventuras, bastante menos si se busca un marco para una
campaña ambientada en la Cursus Honorum,
con intrigas relacionadas con la compleja red de cargos e instituciones
romanas.
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