miércoles, 6 de noviembre de 2013

Cthulhu Invictus


Este suplemento, igual que su antecesor Cthulhu Edad Oscura, proviene del trabajo de un aficionado antes que de un proyecto orquestado por Chaosium, que se limitaría a aprovechar el relativo éxito cosechado por esta línea.

Esto se debe a que Cthulhu Invictus fue originalmente publicado como parte de la serie de Monográficos de Chaosium. Ya sabéis cómo funciona esa línea de productos. Un aficionado entrega su trabajo a la compañía para que esta lo publique, si lo considera conveniente. Todo el proceso de elaboración del suplemento queda en manos de su autor, incluyendo maquetación e ilustraciones. Chaosium se limita a ponerle unas cubiertas y ponerlo a la venta en su web –supongo que harán impresión bajo demanda o algo así-. De vez en cuando, uno de estos suplementos tiene una acogida lo bastante buena entre la afición como para que la empresa se decida a su publicación, esta vez como suplemento oficial, con un completo lavado de cara.

Este es el caso de Cthulhu Invictus, que contaba ya con dos suplementos adicionales en la línea de Monográficos antes de ser publicado de nuevo, en 2009, como material oficial para La Llamada de Cthulhu.

Este libro, escrito por Chad Bowser y Andi Newton, nos invita a ambientar partidas en el siglo primero, cuando la transformación de Roma de república a imperio es todavía algo reciente. El poder de la Ciudad Eterna llega desde las Columnas de Hércules hasta Siria, y desde Egipto hasta Britania. Una civilización que, con sus luces y sus sombras, domina la mayor parte del mundo conocido.

Sólo que, por supuesto, en ese mundo –conocido o no- habitan seres a quienes no podría importar menos quién afirme gobernar el territorio. Más antiguos que la humanidad, y probablemente seguirán existiendo después de la desaparición de la misma, su existencia da lugar a numerosos mitos y leyendas entre los pueblos del orbe romano.

Adelanto que, más incluso que en el caso de Cthulhu Edad Oscura, el tono y ambiente del suplemento y los escenarios propuestos se aleja de las clásicas investigaciones del juego, aunque algo de eso también hay, por supuesto, para adentrarse más en un terreno dominado por la fantasía oscura o la Espada y Brujería en su vertiente más pesimista. En Cthulhu Invictus, las cosas pueden resolverse a golpe de gladio, aunque no siempre y no con todo, desde luego.

Forma

Se trata de un libro encuadernado en rústica, que cuenta con ciento sesenta y ocho páginas. La maquetación a dos columnas es sencilla, pero el empleo de algunos adornos en cada página, como las columnas que adornan los márgenes, hace que la lectura se amenice, volviendo el texto más agradable a la vista sin sobrecargar la página de adornos.

La ilustración de la portada me parece excelente. Dibujada por Steven Hilberts, muestra el impresionante hallazgo de un mosaico que muestra al Gran Cthulhu. El centurión que lo ha descubierto, aterrado ante la visión, parece no haberse percatado todavía de la cosa que está saliendo del pozo que se abre a sus pies. Es fácil para el lector, en realidad, no darse cuenta de ese detalle. Yo no lo hice hasta después de un tiempo observando la imagen.

Las ilustraciones interiores son otra cosa. Hay buenos dibujos, aunque algunos tienen una estética un tanto “cartoon” que no me acaba de convencer. Pero en lo importante no fallan, son sugerentes y evocadores de la ambientación. Así que les puedo perdonar el leve toque caricaturesco de los personajes que representan.

Hay algún que otro mapa en el libro, incluyendo uno de la propia Roma. Además, el suplemento incluye un mapa desplegable en separata del Imperio y las tierras con las que tiene frontera. Es sencillo en cuanto al detalle que da de cada provincia, sin señalar otras poblaciones que las más importantes o famosas. Pero en sí el mapa me parece muy evocador, con sus adornos laterales que muestran a los dioses del panteón grecorromano –y en varios casos, con alusiones a deidades de los Mitos-, y en el margen superior, sencillas pero efectivas imágenes que muestran lugares y monumentos clásicos. El efecto que me produce es el de mostrar una región que, aunque familiar en algunas cosas, también me es desconocida en muchas otras, y me gustaría explorar esos lugares.

Que algunos nombres sean los que Robert E. Howard empleó para sus relatos, particularmente los de la Era Hiboria, como Kush o el Mare Hyrcanum, lo vuelve además particularmente interesante para mí.

Contenido

Tras la tabla de contenidos, nos encontramos con la previsible introducción, que es bastante breve, la verdad. Enseguida entramos en materia con el primer capítulo, Welcome to Rome, Capital of the Known World. Se trata, como resulta fácil imaginar, de una descripción –bastante superficial- de la Ciudad Eterna y la sociedad que la habita, con sus costumbres e instituciones. La comida, el circo, los juegos, el calendario, la organización social desde el emperador y su familia hasta los esclavos… El capítulo finaliza con una breve cronología que llega hasta el año 80 d.C. –los escenarios suelen estar situados entre los años 50 y 80-.

En conjunto, la información incluida es bastante escasa, apenas suficiente para dar una pátina de verosimilitud a la ambientación. Hay manuales que tratan el tema de la sociedad romana con mucha mayor profundidad, como GURPS Rome, Arcana Mundi, o el que considero el más completo en este aspecto, Rome: The life and death of the republic.

Pero esa sensación de precariedad en los contenidos se desvanece ante el siguiente capítulo, con mucho el mejor de todo el suplemento. A Short Tour Around Mare Nostrum trata sobre las diversas provincias que conforman el imperio, así como las naciones limítrofes con tierras romanas.

Y aquí sí brilla este libro. Son apenas cuarenta páginas las dedicadas a este capítulo, pero están excelentemente bien aprovechadas. La capacidad de síntesis de los autores es tal que, en las dos o tres páginas dedicadas para cada región, pueden describir la misma, dar alguna información sobre las costumbres locales, la historia de la zona, la actividad de los Mitos en la misma e, incluso, descripciones de las ciudades más importantes. Aunque cuentan con la ventaja de estar describiendo regiones del mundo real, con las que los lectores estarán más o menos familiarizados en muchos casos, aunque sólo sea por haber visto alguna película, la redacción de este capítulo me parece magistral. No soy demasiado aficionado a las guías tipo gazetteer, me gusta que me den detalles cuando me describen un mundo, pero esta es una excepción. Realmente dice mucho con pocas palabras. Se echa en falta, eso sí, el disponer de algunos mapas de las poblaciones mencionadas.

Pero lo que es más, no todas las regiones son descritas de acuerdo a la información histórica real, sino que se adhieren a la tradición literaria pulp. Por ejemplo, la descripción de los pictos no es la de la cultura real que habitaba Caledonia, y de la que descienden los escoceses, sino que los pictos descritos son los de Howard, descendientes degenerados alejados de la Vieja Sangre, de la estirpe de Brule Lanza Mortífera. Todavía queda más de un siglo para el nacimiento de Bran Mak Morn, pero todos los elementos de sus historias están ya presentes, como los Gusanos de la Tierra. Asimismo, en la sección dedicada a Egipto no faltan alusiones a la antigua tierra de Estigia, cuyo conocimiento y tradiciones son conservados al menos en parte por algunos oscuros cultos.

A partir de aquí, vienen los capítulos dedicados a las reglas, comenzando por Character Creation. Pues eso, las particularidades de crear un PJ en esta ambientación. Principalmente se trata de listar las profesiones aptas para su uso y las específicas del entorno.

Skills lista las habilidades que son alteradas de algún modo en esta ambientación, así como las nuevas, creadas específicamente para la misma.

Equipment and Supplies comienza con una breve y sencilla explicación del sistema monetario romano de la época, y sigue con algunas categorías de bienes que pueden ser adquiridos por los PJ.

Recovering Sanity no merece apenas la calificación de capítulo, pues ocupa meramente una página. Pero en fin, es una sección en la que nos explican que los habitantes de este mundo están mucho más acostumbrados a la violencia en sus vidas cotidianas por lo que no deberían perder COR por presenciar según qué cosas. Vale, tiene cierto sentido. Donde ya no lo veo tan claro es cuando cuentan que es posible recuperar COR divirtiéndose asistiendo al circo. La idea es que presenciar estos combates recuerda a los PJ que existen enemigos que pueden ser derrotados y tal y cual, lo que resulta reconfortante para quien sabe de la existencia de los Primigenios y los Dioses. Bueno, creo que esto es sólo una excusa para poder recuperar algo de COR en un entorno en el que no hay ningún tipo de ayuda especializada para ello. Porque eso de recuperar cordura por contemplar la salvajada de los juegos… Ya en la época había quien denunciaba horrorizado la barbarie y las atrocidades del circo.

Combat demuestra que en Chaosium habían aprendido del error cometido con Cthulhu Edad Oscura. Aquí se incluye sólo las reglas que se añaden a las del manual básico, como la de la longitud de las armas de melé, detalle importante en este entorno carente de armas de fuego. Por lo demás, un listado de las armas y armaduras disponibles.

Roman Siege Weapons. Para los optimistas que quieran enfrentar, por ejemplo, a un manípulo contra alguna aberración de los Mitos, conocer las características de armas de asedio como el escorpión o el onagro puede venir a mano.

Y entrando ya de lleno en materia de los Mitos, llega el capítulo The Grimoire. Se cubre, de nuevo de forma más bien superficial, la religión romana, la práctica de los augurios, y la forma en que la magia es contemplada en la sociedad romana. Se sigue con algunos conjuros y tomos propios de la época –el Necronomicón todavía no ha sido escrito, ¡Irem sigue siendo una ciudad habitada!- y el papel que cumplen algunas entidades y cultos en la época.

The Bestiary es otro buen aporte ofrecido por el suplemento. Hay una buena cantidad de seres descritos aquí, muchos de ellos provenientes de las mitologías de las diversas culturas que forman el imperio, además de algunas de las limítrofes, como los partos o los escitas. Son en su gran mayoría, originales de este libro, al contrario que las de Cthulhu Edad Oscura, que recurría más al recurso de seres ya descritos en el manual básico, pero adaptados a la época.

Cults and Secrets Societies. Una serie de organizaciones presentes en la época. Algunas son reales, pero se les da algún giro a su historia y función, como las Vírgenes Vestales. Otras son simplemente históricas, como el culto a Mitra, los partidarios de la vuelta a la república o el cristianismo. Y varias otras son completamente ficticias.

Algunas de estas organizaciones son claros adversarios para los PJ, otros pueden ser unos incómodos aliados, mientras que también hay las que pueden convertirse en la causa defendida por algún personaje.

The Roman Legions habla brevemente –muy brevemente- de la organización de las legiones imperiales, además de listar muchas de las existentes en la época ya que, al contrario de lo que había ocurrido en el pasado, las legiones no se disolvían tras una campaña, sino que seguían existiendo con sus propias tradiciones, a menudo durante siglos.

Prophylaxis Panacea Efqa es un escenario inicial para este entorno. Ambientado en la ciudad de Palmyra, en la frontera de la provincia de Siria con el Imperio Parto, deja ya bastante claro que aquí la cosa no va tanto de investigar mucho para luego huir aterrado como de investigar lo justo para luego fastidiarles la fiesta a los cultistas espada en mano –bueno, eso si uno no ha huido aterrado antes, que también pudiera ser-.

Tras el escenario, se añade algunas semillas de nuevas historias, y ya sólo restan los apéndices, como la bibliografía seleccionada, y la hoja de personaje específica del entorno, además del mapa de Roma.

Y ya.

Algunas conclusiones

Si consideramos la cantidad de información histórica, Cthulhu Invictus queda por debajo de, para no salirnos de BRP, Rome: The life and death of the republic. Pero bueno, es que lo raro sería lo contrario. Rome es un libro tremendamente denso y detallado, uno al que esa clásica advertencia de “esto es un manual de un juego, no un libro de historia, no lo uses como tal” podría, tal vez, no aplicársele.

De todos modos, Cthulhu Invictus parece invitar más a la aventura a lo largo y ancho del imperio que a la profundización en una única localización geográfica, aunque se trate de la propia Roma. Y como ya apuntaba antes, el capítulo dedicado al imperio y sus vecinos es muy interesante y está muy bien llevado.

Claro que, la violencia pulp a la que parece invitar el manual puede no encajar muy bien con La Llamada de Cthulhu y su sistema de Cordura. Si alguien quiere emplear esta guía como base para una campaña más aventurera y fantasiosa, aunque igualmente mortífera, quizá le quedaría mejor usar el manual de Basic RolePlaying o, directamente, Magic World. El uso de RuneQuest 6 o Legend ya implica más trabajo de adaptación, aunque las bases ya están puestas, pero también puede resultar muy satisfactorio. Estoy hablando, por supuesto, en el caso de buscar ese tipo de aventura estilo Tierra Alternativa. Una lectura más tradicional de los Mitos también es posible, dando como resultado algo parecido a la novela Infierno Helado, de Ismael Martínez Biurrun.


Por lo demás, al contrario que con Cthulhu Edad Oscura, esta guía no contiene material redundante con el manual básico, así que no hay que temer nada en ese sentido. Sus casi ciento setenta páginas están bien aprovechadas, ofreciendo una buena cantidad de información. Personalmente, encuentro a Cthulhu Invictus altamente recomendable para una campaña de aventuras, bastante menos si se busca un marco para una campaña ambientada en la Cursus Honorum, con intrigas relacionadas con la compleja red de cargos e instituciones romanas.

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