En esta ocasión, los PJ lo
pasaron bastante mal, viéndose momentáneamente superados por un enemigo que
resultó ser más peligroso de lo que podía esperarse a simple vista. En fin, a
partir de aquí, SPOILERS, como de
costumbre.
Una vez pertrechados con el
equipo que consideraron apropiado llevar consigo al interior del pantano,
Cedrak con su compañero puma Naiwé, Randall y Zacaris abandonaron, a la mañana
siguiente, el salón de Lord Drystan para dirigirse al interior de la Ciénaga de
las Ranas, como llamaban los lugareños a tan insalubre región. Antes de
internarse en sus profundidades, decidieron visitar a algunos habitantes de la
zona, a ver si averiguaban algo sobre el lugar que les resultara útil.
-Mi abuelo me contó que a las
mujeres se las robaban, los demoniosapo, esos –les contó un hombre que junto a
su familia, habitaba una pequeña cabaña cerca del linde del pantano-. Que las
usan pa´criar, allá a lo mah hondo del pantano, los malditos sapos. Y aluego,
los hijos que tien las pobres son parecíoh a los hombres, y se mezclan con las
gentes de verdá pa´hacer sus maldades.
Comentarios que no contribuyeron
mucho a la tranquilidad del grupo. Tres días habían pasado ya desde la
incursión en la que Bria, la joven sobrina de Lord Drystan, había sido
secuestrada, junto con su doncella de compañía y algunos lugareños. Si lo que
habían oído era cierto, tal vez fuese demasiado tarde.
-Creo que los demonios sapo usan
brujerías –les explicó después un guardia, mientras el grupo examinaba el prado
en el que, durante la celebración de una festividad local, los batracios habían
atacado y secuestrado a una docena de personas-. Yo mismo vi como, cuando uno
de los hombres se abalanzaba contra uno de esos monstruos, de repente quedaba
paralizado, y caía al suelo entre temblores. Mal de ojo, seguro.
Finalmente, los PJ se adentraron
en el Cenagal de las Ranas. El rastro era inicialmente muy fácil de seguir,
pues los atacantes habían dejado claras señales de su paso. El que junto a las
pisadas de pies palmeados hubiese marcas de un par de botas, hizo pensar a los
aventureros en las palabras del lugareño, sobre supuestos mestizos resultado
del apareamiento de los batracios con mujeres humanas.
El pantano era bastante grande,
pudiendo ser necesarios varios días para su exploración, en caso de perder el
rastro. Afortunadamente, Zacaris, que había vivido como cazador en el Bosque de
los Pesares, no tuvo demasiados problemas en seguir las leves trazas que
indicaban el paso de la partida de incursión. Guiando a sus compañeros, se
internaron todos en el hediondo, húmedo y caluroso lugar.
El viaje no estuvo exento de
sustos. Naiwé, el puma, en un momento dado saltó frente a Zacaris, gruñendo en
dirección a una grieta en el suelo que hasta el momento había pasado
desapercibida para el cazador. Evidentemente, algo ponía nervioso al felino.
Tras debatir brevemente, al final Zacaris decidió, machete en mano, arrastrarse
por el interior de la grieta, curioso por saber qué había alertado al puma.
Unos minutos después, sus
compañeros lo sacaban, tirando afanosamente de la cuerda con la que Zacaris
había tenido la precaución de ceñirse a la cintura. En el interior de la grieta
aguardaba una araña cazadora, que se había abalanzado sobre el explorador, que
a duras penas pudo salir de allí, perdiendo su arma mientras se debatía contra
el monstruo que intentaba mantenerle apresado.
Tras el susto, decidieron seguir
camino, contentos de haber perdido sólo un arma, y no la vida, o un miembro.
Al día siguiente, su camino se
cruzó con el de una patrulla de batracios. Los PJ pudieron oír cómo se
aproximaba un grupo de nativos, y así vieron por primera vez a los
antropomórficos demonios sapo, que resultaron ser bastante más pequeños que los
humanos, aunque horribles en su aspecto bestial y alienígena.
El problema fue que los batracios
también habían descubierto a los PJ, así que la lucha se volvió inevitable. Y
el grupo se encontró en serios apuros.
Los cuatro demonios sapo a los
que combatían iban armados con largas lanzas que empuñaban con ambas manos,
además de garrotes de madera y piedra y unas pequeñas cerbatanas. Y sabían usar
esas armas con una endiablada habilidad. Pronto, Randall tenía hundida la punta
de una lanza en el abdomen, que le impedía moverse hacia su atormentador.
Zacaris había sufrido heridas en ambas piernas, mientras el batracio que
acometía contra él lo hacía con tal ímpetu que impedía cualquier gesto
ofensivo, obligando al cazador a mantenerse a la defensiva.
Incluso Cedrak había tenido
problemas con uno de sus asaltantes, pero se vio liberado cuando Naiwé, desde
las sombras, saltó contra el batracio por la espalda, arrancándole un brazo de
cuajo con sus garras y dientes.
Zacaris logró rechazar a su
oponente el tiempo suficiente como para contratacar, hundiendo su lanza en el
pecho del batracio. Cedrak acabó con otro enemigo.
El demonio sapo restante, soltó
la lanza con la que había herido a Randall y salió huyendo. Pero no llegó muy
lejos, un hábil lanzamiento de Zacaris le hizo caer, con la lanza alojada en
una pierna.
Este fue al que interrogaron,
tras cuidar sus heridas. Ni el batracio parecía entender su idioma, ni ellos,
desde luego, comprendían los sonidos que emitía el ser. Pero Randall logró un
cierto entendimiento gracias a dibujos con tiza sobre la corteza de un árbol.
La criatura comprendió que le exigían que les guiara hasta su poblado, e
intimidada, accedió a ello.
Llegaron al día siguiente. El
poblado, situado en lo más profundo del pantano, estaba junto a un estanque de
aguas oscuras e inmóviles. Puede que más de un centenar de batracios pudiese
habitar en las primitivas chozas que formaban el lugar, y que quedaba eclipsado
por la monstruosa edificación medio en ruinas de piedra que se alzaba junto a
las simples viviendas de barro y cañizo de los batracios. En la orilla del
estanque había tres estacas, en cada una de las cuales había un hombre atado.
Los PJ llegaban poco antes del
anochecer, cerca del momento en que comenzaba un ritual en el que, proveniente
de las ruinas, un batracio con aspecto de ser un líder o chamán se acercaba a
las estacas, sosteniendo en sus manos lo que parecía una piedra blanca de
aspecto algo extraño. Tras él, alrededor de cincuenta demonios sapo se
congregaban, en actitud respetuosa.
Horrorizados desde el escondite
en el que contemplaban la escena, los PJ vieron como el batracio comenzaba un
cántico que pronto era secundado por sus congéneres. En respuesta a esta
llamada, una ondulación sacudió las aguas, y algo emergió a la superficie.
Una criatura monstruosa,
vagamente similar a un sapo gigante, pero con rasgos mucho más extraños y
amenazadores, como los tres pedúnculos que brotaban de lo alto de su cabeza,
con lo que parecía un ojo en cada uno de ellos. El monstruo se aproximó a los
aterrorizados aldeanos, y con su lengua atrapó a uno de ellos, arrancándolo
brutalmente de la estaca, y tragándoselo mientras el hombre aún se debatía
débilmente. Después, el monstruo volvió a sumergirse en las aguas.
Los dos hombres supervivientes
fueron desatados y llevados a un foso en el centro del poblado, cubierto por
una simple reja de madera, que retiraron antes de hacer saltar a los
prisioneros al interior.
Esa noche, cuando los batracios
se retiraron al interior de sus chozas, los PJ comenzaron a actuar. Randall se
aproximó en silencio hasta el centinela que montaba guardia junto al foso de
los prisioneros. Una flecha disparada por Zacaris hirió gravemente al guarida,
que antes de poder dar la alarma cayó ante un tajo de la cimitarra del
hechicero.
Tras alzar la reja liberaron a
los prisioneros. Quedaban seis de ellos con vida, incluida Neura, la doncella
de compañía de Bria. La pobre muchacha estaba traumatizada, sin reaccionar ni
decir una palabra. Los otros prisioneros explicaron que ella y su señora habían
sido separadas del grupo. A Bria no la volvieron a ver, pero cuando trajeron de
vuelta a Neura, esta estaba ya aterrada. Además, los días en los que habían
sido expuestos al monstruo –los sacrificios eran diarios, pero la bestia sólo
devoraba a una de cada tres ofrendas- habían dejado terribles marcas en su
mente.
Los PJ habían visto que, tras la
ceremonia, el batracio de la piedra blanca se había dirigido a las murallas de
piedra, cruzándolas mediante una rampa que permitía acceso a una de las torres
que flanqueaban las enormes puertas rojas que debían dar paso al interior. Y
allí fueron.
Las murallas, construidas con
alguna extraña piedra negra veteada de rojo, que parecía mármol pero que no
podían identificar, estaban deterioradas por el tiempo inmemorial que llevaban
en aquel lugar. Moviéndose en silencio, el grupo siguió el mismo camino que
había seguido el batracio, subiendo hasta la torre.
Desde allí pudieron contemplar el
otro lado. La muralla daba paso a un complejo de varios edificios de piedra, en
diverso estado de ruina, todos ellos construidos en un estilo arquitectónico desconocido
para los PJ.
En el tiempo que quedaba de
sesión, los aventureros pudieron examinar un par de estos edificios. De uno de
ellos no pudieron deducir cuál sería su función original. El otro resultó ser
una armería, que almacenaba armas, en su mayoría ya inútiles por el tiempo y la
corrosión. Las armas eran de aspecto y manufactura muy extraña, llenas de hojas
serradas y garfios, y con un equilibrio y forma en sus empuñaduras que hacía
dudar que hubiesen sido forjadas para ser empleadas por manos humanas.
***
El combate con los batracios dejó
bastante frustrado a alguno de los jugadores, que se vieron temporalmente
superados por la ventaja de la longitud de las lanzas, y el uso del Efecto
Especial de Empalamiento. Dado el tamaño de la lanza de dos manos, alguien que
tenga un TAM entre 11 y 20, al ser atrapado de esta forma ve sus porcentajes
reducidos a una décima parte de su nivel habitual. Eso volvía tremendamente
peligrosos a los batracios. “Una tropa de hombres rana de estos podría
conquistar el Imperio Persa” se comentó.
Con todo, al final los PJ se
impusieron, en una pelea limpia en la que “los dados quedan donde caen”. Los
jugadores pueden sentirse un poco preocupados por la forma en que, muy a
menudo, tras cada combate todos necesitan remiendos. Pero también he observado
que en algún caso, no se hace uso de todo su potencial. Tienen a su disposición
magia útil en combate que apenas se utiliza, que en algún caso es como luchar
con una mano atada a la espalda.
La partida, como se puede ver,
contiene muchos de los elementos clásicos del género. Cuando estaba
describiendo el pueblo, uno de los jugadores ya me preguntaba si había algún
templo antiguo de piedra en el lugar. Puede que sea un templo o puede que no,
pero el caso es que sí, había algo como lo que estaba pensando el jugador.
Lo mismo para la ceremonia. Uno
de los jugadores tiene bastante experiencia a su vez como director de La Llamada de Cthulhu, así que los
indicios, bastante claros en cualquier caso, no se le escapaban.
Al ritmo al que vamos, es
probable que la próxima sesión baste para concluir este escenario.
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