sábado, 17 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 14ª)

La campaña se reemprendió la segunda semana de septiembre con una buena/mala noticia. La parte buena era una mejora en las circunstancias laborales de uno de los jugadores, algo por lo que todos nos alegramos. La mala, que ya no podría seguir acudiendo a las sesiones, su nuevo horario no se lo permite. Así que a partir de este momento Glissando quedó relegado al papel de PNJ, similar al del resto de compañeros de los hermanos Corso, aunque todavía bajo control de los jugadores cuando resulta necesario.

Dos jugadores es un poco escaso para la campaña, pero en fin, es con lo que empezamos, así que tampoco resulta tan dramático. Y quién sabe, quizá con el tiempo se sume algún jugador más. Cosas más raras se han visto.


***

Antes de zarpar, Francesco y Salvatore deciden que el viaje no tiene por qué ser en balde, y buscan algunos mercaderes interesados en transportar sus mercancías. Pero la estación apenas acaba de empezar y el mercado todavía no se ha animado mucho. Al comprobar que nadie les va contratar, deciden invertir algo de las riquezas que han logrado reunir en la compra de grano y tejidos para llevarlos de regreso hasta Ombrak y venderlos allí. El nuevo viaje hasta Ombrak resulta sorprendentemente tranquilo, algo que todos agradecen. Excepto por una jornada de retraso debido a la falta de viento, nada amenaza al Faro Errante durante la navegación. 

Cuando por fin alcanzan su destino, observan que siguen causando curiosidad y sorpresa en la población local, pero ya algo menos que en su primera visita (los habitantes de Kos-Uru ya se han acostumbrado, más o menos, a los extranjeros eiralios). De forma que aunque las autoridades se presentan para hacer preguntas acerca de su presencia en Ombrak, es algo que ya no se hace con la pompa con la que tuvo lugar el otoño pasado.

Después de resolver las tasas de atraque y los impuestos por las mercancías transportadas, los Corso, Glissando y el resto se reparten tareas. Francesco y Glissando tratarán de poner a la venta la mercancía que han traído consigo, mientras que Salvatore y Canjar comenzarán las indagaciones sobre los movimientos de Goas en Ombrak, a fin de buscar una pista que les permita localizar a su amigo desaparecido junto con su barco y tripulación.

En ambos casos, han de dedicar algunos días para alcanzar sus metas. Francesco descubre que varios de los mercaderes no parecen en absoluto interesados en cerrar tratos con los extranjeros, sobre quienes todavía pende la sospecha de ser responsables de las desapariciones que Goas estaba investigando. Pero al fin encuentra a alguien en quien la codicia supera a la desconfianza, y después de una dura negociación, realiza la venta obteniendo un buen margen de beneficios. No es el tipo de ganancia que justifique haber cruzado medio océano, pero es mejor que nada.

Por su parte, Salvatore comienza preguntando en la capitanía del puerto. A sugerencia de Canjar, añade una bolsa de plata para facilitar las respuestas, lo que le da resultado. Goas estuvo realizando preguntas allí mismo, tratando de situar sobre un mapa los lugares que habían sufrido las desapariciones. Invariablemente, se trataba de pequeñas aldeas costeras o viviendas aisladas, aparte de los botes pesqueros que jamás regresaron a sus hogares. El capitán del puerto sabe que el soldado también estuvo haciendo preguntas entre los pescadores y marinos de la zona.

Salvatore y Glissando deciden hacer lo mismo, y con un generoso desembolso de monedas para pagar vino en las tabernas portuarias terminan por averiguar los nombres de algunas de las aldeas y sus localizaciones aproximadas. Más o menos entre la costa sudoeste de Kuma Zolta y el islote de Dagatama. Al interesarse por este último, todos les advierten sobre el riesgo de navegar cerca de su costa. Es un lugar agreste, un pedregal sin agua, en el que solo crecen algunas plantas muy resistentes, y habitado solo por las aves marinas y algunos lagartos. Aproximarse es peligroso porque su costa está llena de afiladas piedras capaces de destrozar el casco de un barco en pocos instantes. No hay nada por lo que ir allí y además es arriesgado hacerlo, de modo que el lugar está deshabitado.

Tras concluir con las averiguaciones, todos acuerdan en hacerse de nuevo a la mar. Proyectan remontar la costa para preguntar en algunas de las aldeas que se encuentran allí, y después deciden circunnavegar Dagatama, a ver si encuentran algo.

Las aldeas que encuentran son pequeños lugares muy pobres, asentamientos situados en playas aisladas por los grandes acantilados que forman la mayor parte de la costa kumazoltana y que raramente cuentan con accesos por tierra. Unos pocos centenares de metros de largo, con quizá algunas docenas de metros desde la orilla de la playa pedregosa hasta la pared del acantilado. Un torrente de agua que cae en cascada desde lo alto y unas pocas chozas miserables, cuyos habitantes sobreviven gracias a la pesca obtenida en sus pequeños botes.

Aproximarse con la coca no resulta muy seguro, así que Francesco, Salvatore, Glissando, Canjar y algunos más arrían el bote al agua y reman hasta la costa. En la primera aldea que visitan descubren que sus pobladores están aterrorizados por su presencia. Algunos hombres toman armas improvisadas mientras les arrojan piedras, sin que las palabras de los recién llegados les tranquilice de ningún modo. Resulta patente que estas pobres gentes están aterradas; no sería extraño que considerasen a estos forasteros y su misterioso barco como los responsables de las desapariciones. Para evitar un estallido de violencia, el grupo regresa al bote y vuelven hasta el Faro Errante.

En la siguiente aldea que encuentran son recibidos de forma similar, pero en esta ocasión sí logran apaciguar a los asustados y desconfiados aldeanos lo suficiente como para poder mantener una conversación, aunque a una distancia prudencial. Allí no han sufrido ningún asalto, pero una familia que vive a unos pocos kilómetros al norte siguiendo la costa desapareció por completo, aunque no les saquearon comida ni bienes. Y sí, el capitán de un birreme de Kos-Uru que navegó por estas aguas a finales de otoño estuvo hablando con ellos y haciéndoles preguntas parecidas. No saben dónde se dirigió.

Cuando, un rato más tarde, llegan hasta la mucho más pequeña playa pedregosa sobre la que se alza una única vivienda, el registro del lugar no arroja ninguna nueva luz sobre el misterio. Hay algunas señales de violencia, como la puerta rota sobre el suelo, y quizá alguna mancha de sangre seca. Pero poco más, ni rastro de sus habitantes ni de la causa de su desaparición. Tampoco encuentran ninguna de sus pertenencias, herramientas o similares, ni siquiera los escasos muebles que se podría esperar en un lugar así, pero eso probablemente se debe más a que sus vecinos lo hayan tomado todo que a parte de una incursión de saqueo.

De vuelta en el Faro Errante, comienzan a acercarse a la costa de Dagatama. Preguntan a Canjar sobre el lugar, y el joven erudito les cuenta que en los tiempos previos al hundimiento de Atalotán, toda esta región era una de las provincias occidentales más alejadas de la corte atalotana. No está seguro de si es ahí donde se encuentra, pero hace tiempo leyó sobre que esos apartados parajes fueron el lugar escogido por un poderoso hechicero, Balesagoras, para erigir su palacio. Desde la distancia, se ve tal y como se la describieron. Una costa pedregosa, con escasos matojos creciendo aquí y allá, y con una población de gaviotas y otras aves similares.

Cuando han recorrido lo suficiente de su costa como para estar al norte del islote, Larinera de un grito de alerta desde la cofa del mástil. Explica a su capitán que le parece haber divisado el palo de un barco, inclinado pero asomando parcialmente de las aguas. Descendiendo con gracia y habilidad por los aparejos se reúne con Francesco y el resto, para señalar el punto exacto, que no puede divisarse desde la cubierta. Aproximarse con el barco es muy arriesgado, así que deciden arriar de nuevo el bote para aproximarse. A bordo irán Francesco al timón, mientras reman Salvatore, Orabella, y dos de los marineros, Luca y Corfino, ambos hábiles con las armas. Glissando y Larinera se mantienen a la proa, vigilando por las rocas sumergidas.

Con cuidado, se acercan hasta el punto señalado por la vigía, a cerca una veintena de metros de la orilla. Allí descubren, efectivamente, el mástil de un barco sumergido a poca profundidad, entre las afiladas piedras. Se trata del birreme de Goas. Por qué se acercaría tanto a una costa tan peligrosa es un misterio. A simple vista no se ve a ninguno de los tripulantes. Tras deliberar un poco, recorren la escasa distancia que les separa de la orilla, consistente en un pedregal no muy diferente de un espigón. Aseguran el bote y suben por las rocas hasta alcanzar terreno firme.

El paisaje es tal y como se les describió; un pedregal desolado, con solo pequeñas plantas de un verde apagado para interrumpir el panorama. El grupo comienza a buscar por la zona, y no tardan mucho en encontrar un cuerpo. O los restos. Apenas un esqueleto con restos de carne reseca pegada a los huesos y jirones de ropa que podrían pertenecer a un soldado kumazoltano. Tendido en el suelo y en ese estado, no hay ninguna marca que señale claramente la causa de la muerte.

Entre las piedras resulta imposible descubrir algún rastro, pero Salvatore puede tratar de deducir el posible camino que seguiría alguien desde aquí basándose en la ruta más fácil de seguir, así que eso es lo que hacen. Siguen así durante un rato, sin alejarse demasiado de la costa, moviéndose entre las rocas. No tardan en encontrar más restos humanos, pero en esta ocasión no es un esqueleto, sino un conjunto de huesos partidos y dispersos, con marcas de haber sido roídos hasta el tuétano. El nerviosismo del grupo va en aumento. 

Algo más de una hora después, Larinera, subida a lo alto de una gran piedra, hace señales al resto para que se reúnan con ella. Cuando la alcanzan, desde su posición pueden divisar que el terreno desciende más adelante, formando una suerte de barranco en cuyo fondo se observan unas ruinas. El edificio debió de ser grande, y probablemente majestuoso, dado el tamaño de los bloques que conforman su sillería. También hay restos de varias estatuas hechas pedazos que quedan diseminados por el suelo.

Descienden cautelosamente. Al aproximarse a las ruinas no tardan en descubrir que en el suelo -cubierto en su mayor parte por tierra, pero con algunos parches de elegantes embaldosados de mármol todavía asomando a la superficie- hay una obertura por la que descienden unos escalones de piedra.

Se miran entre sí, preocupados. Retroceden y entre susurros discuten qué hacer. Goas contaba con una tripulación más numerosa que la del Faro Errante, incluyendo una dotación de combatientes bien equipados, y aun así parece que nada de eso le sirvió de mucho. Si lo que sea que hundió su barco se encuentra allí abajo, quizá no sean suficientes para hacerle frente si surge la necesidad. Al cabo, optan por regresar al Faro Errante y volver al día siguiente con algunos refuerzos.

Desandan el camino y reman de regreso hasta su barco. Allí explican lo que han encontrado y planean la expedición que llevarán a cabo al día siguiente. En esta ocasión harán dos viajes con el bote para desembarcar a todos los integrantes: Francesco y Salvatore, Glissando, Orabella y Larinera, cuatro de los marineros -Edardo y Luca, que son dos de los mejores combatientes de a bordo; Tiuseppe, que en realidad no se llama así, pues casi nadie en la tripulación es capaz de pronunciar correctamente Taajwar, su nombre ukapto; y Brolto. Los dos últimos, aunque no tan hábiles como los anteriores, saben manejarse con las armas-, y también Canjar, quien a pesar de no ser ducho en las armas, sus conocimientos sobre la historia de la antigua Atalotán podrían resultar útiles, deciden. Aunque asustado, el erudito no quiere dejar pasar la oportunidad de explorar unas ruinas tan antiguas y tal vez no saqueadas. Quién sabe qué tesoros de conocimiento podría encontrar allí.

Una vez todos se encuentran de nuevo en la orilla -y llevando consigo agua, algo de comida y el equipo que han considerado que les podría ser útil-, avanzan, ahora con paso más rápido y seguro, hasta alcanzar las ruinas. Descienden de nuevo por el barranco hasta alcanzar las ruinas. Con los hermanos Corso encabezando la marcha, comienzan a bajar los escalones.

Llegan así a una cámara de grandes dimensiones, que se va estrechando a medida que se extiende al sur. En la pared norte hay dos grandes estatuas, cuyas cabezas de piedra están tiradas en el suelo, sustituidas por dos cráneos humanos dispuestos sobre los cuellos de las esculturas. Ocho puertas se abren en las paredes este, oeste y sur. Escogen la primera de la pared oriental. Esta les conduce a un pasillo que zigzaguea brevemente hasta llegar a otra puerta. Cuando la traspasan llegan a una cámara que aparenta estar vacía, aunque huele como un matadero. Al caminar, pisan algo parecido a palos y pequeñas piedras. Alumbrando, descubren que el suelo está alfombrado de huesos partidos y roídos. Muchos de ellos humanos. Canjar se pone pálido, los marineros están nerviosos. Al fondo, en la pared sur hay otra puerta, que abren, pues la cámara no parece contener nada más que los despojos de personas.

Al abrir, una vaharada de hedor a putrefacción les golpea de lleno. En esta cámara, similar a la anterior, hay cadáveres. La mayoría de seres humanos, otros parecen ser… ¿hobgoblins? No están seguros. Ninguno de los cuerpos tiene cabeza, y se encuentran en diferentes grados de putrefacción. Canjar no puede contener las nauseas y vomita violentamente.

Salvatore se inclina sobre el cadáver de uno de los que podrían ser hobgoblins. A pesar del estado en el que se encuentran los restos descubre dos cosas. Primero, la piel de este ser está cubierta por lo que parecen pequeñas escamas, y no muestran nada de vello. Segundo, lo que a primera vista parecían heridas en el cuello, resultan ser branquias. Y aunque no son humanos, no tienen el aspecto bestial de los seres que, casi un año atrás, abordaron La Perla de Ayakashi mientras los Corso trataban de huir de allí.

De nuevo, hay una puerta en la pared sur de la cámara. Cruzan la sala avanzando con cuidado para no pisar los cuerpos. Abren la puerta y al iluminar con sus antorchas descubren que en esta cámara sí hay alguien. Dos criaturas, de aspecto reptiliano, cuyo repulsivo hedor pueden percibir desde varios metros de distancia. Van armadas y se encuentran apostadas junto a una puerta situada, una vez más, en la pared sur de la sala. Una de las criaturas sisea mientras empuña las armas, indiferente a los intentos de Salvatore de tratar de comunicarse con ellas. La otra abre la puerta junto a la que se encuentra y la atraviesa. El grupo se prepara para lo que tenga que ocurrir.

***


La deriva de los acontecimientos ha llevado la campaña a un punto en el que los PJ se están metiendo en un sitio extremadamente peligroso. Tengo de sobras comprobado que Mythras no es como D&D, en el sentido de que no resulta tan fácil predecir que el grupo va a terminar mal porque se están metiendo con gente que va muy por encima suyo. He visto a personajes de Rango uno hacer verdaderas barbaridades, así que quizá los jugadores den la sorpresa. Me conformaría con que no muriesen todos, pero no seré yo quién lo decida.

miércoles, 14 de octubre de 2026

Mi experiencia con miniaturas y escenografía (I)

Soy de los que, si tengo ocasión, me gusta emplear miniaturas y escenografía en las partidas. No en todas, no siempre, pero es algo que me gusta hacer. Conozco jugadores que afirman que el uso de este tipo de recurso les saca de la partida. También conozco a otros que afirman que su empleo les facilita la inmersión en la partida. Como ambas cosas no pueden ser verdades objetivas de forma simultánea, no puedo sino pensar que es algo que funciona bien con unos y mal con otros. Alcanzado este punto la discusión se vuelve estéril, una de esas guerras de trincheras a las que tan aficionados parecemos ser.

En cuanto a mí, siempre me han gustado las miniaturas. Las primeras con las que me hice fueron algunas tropas británicas y alemanas, soldaditos y también algunos tanques y aviones, con los que me monté un pequeño diorama que representaba un campo de batalla desértico.

Mis primeras miniaturas aptas para juegos de rol, tal y como se suele entender ahora, fueron, como las de tantos otros, las del HeroQuest, el juego que Games Workshop preparó para MB. Los avatares del tiempo han dado al traste con la mayoría de mis componentes del juego, incluidas la mayoría de miniaturas, pero todavía conservo varias. Y les doy uso (a los zombis y esqueletos deben de haberles matado docenas de veces).


Algunas de mis primeras miniaturas
Un tiempo más tarde, después de haber tomado ya contacto con los juegos de rol, abrió la primera librería especializada de la ciudad (hablamos de finales de 1991, me parece), y allí fue donde comencé a hacer una pequeña colección de miniaturas de plomo, la gran mayoría para fantasía. Las escogía sin mucho criterio, según me diese. Unos campeones del Caos de Warhammer, algún caballero medieval, unos guerreros celtas, unos hobgoblins. También varias de la línea dedicada a la Tierra Media. Incluso algunos marines de Traveller, que están hechos a una escala bastante menor que la habitual de 28mm. Con los años muchas se han perdido, las troqué por otras cosas o las vendí. Pero todavía conservo bastantes de aquella época.

La cosa se disparó cuando salió Warhammer Fantasy (el juego de batallas, no el de rol). Un amigo, miembro también del primigenio club que entre unos cuantos montamos por aquel entonces (con sede en un centro social del barrio) tenía este juego en inglés, antes incluso de que hubiese sido traducido (también disponía del juego de rol, igualmente en su versión original), y cuando lo trajo al club para mí fue una revelación. Jugué algunas partidas y descubrí que aquello me encantaba. Comencé a comprar algunas cajas de miniaturas de plástico -por aquel entonces Games Workshop tenía precios asequibles, quien lo diría-, algunos héroes y tropas especiales en metal y el libro de ejército de los altos elfos (y en inglés, que no se me daba muy bien. Como tantos roleros, la perentoria necesidad de poder leer los manuales que no se encontraban en castellano fue el mejor acicate para mejorar mi nivel en esta lengua). Luego salió el juego en castellano, que conseguí que me regalaran las siguientes navidades y a jugar como loco. 

Algunos miembros más del club también estaban afectados por la fiebre de Warhammer (siempre el de Fantasía; el 40000 nunca me ha hecho gracia, aunque tengo el manual de la primera edición, que publicó Álfil Games en castellano hace, buf, una montonera de años) y jugamos mucho en el club, incluso organizamos campañas en las que los ejércitos de los dos bandos se desplazaban por un mapa del Viejo Mundo buscando la conquista de ciudades y acabar con ejércitos enemigos (llegamos a hacer esto con tal vez una docena de jugadores, y en dos ó tres ocasiones, lo que es ser joven y tener tiempo y ganas) para hacer puntos y ver el conteo final. En fin, buenos recuerdos, como se suele decir.

Incluso cuando jugábamos a Warhammer en aquel club, el apego por las miniaturas no parecía tan arraigado en otros como me ocurría a mí. Creo que yo era el único que tenía el ejército más o menos pintado. Los demás pasaban de ponerse con los pinceles -no les culpo, yo odio mucho y fuerte pintar miniaturas, lo que pasa es que me encanta tenerlas pintadas. Y eso a pesar de que con mi habilidad lo que hago más bien es mancharlas-, o incluso de contar con las miniaturas en sí. El que no podía hacerse un ejército montaba sus unidades con algunas miniaturas (todas grises) en primera fila y el resto con peanas vacías. Y a correr. Nunca se lo reproché a nadie ni lo voy a hacer ahora, pero me habría gustado que alguno de los otros también hubiese puesto un ejército con algo de colorido en las minis. En fin.

Estas no las pinté yo. Se nota porque están bien pintadas.
Aunque también acusan el paso del tiempo.
Pero aunque después de la última de aquellas campañas se nos fue pasando la fiebre de Warhammer
(pasé por la quinta edición, que era muy parecida a la anterior y me planté con la sexta, que aunque tengo, creo que no llegué a jugar jamás; y eso que aquella me gustó, pero lo que vino después ya me daba grima), nunca perdí mi interés por las miniaturas. Que me gustaba emplear también en los juegos de rol. Durante un tiempo estuve reuniendo muchas de las prepintadas para D&D, tanto de la época de tercera como de la cuarta edición. Algunas son espantosas, otras son sorprendentemente buenas, pero todas son muy prácticas de utilizar.

Ahora bien, cuando digo que me gustaba utilizar miniaturas en las partidas roleras, quiero decir que lo que hacía era poner las figuras que representaban a tal o cuál PJ, a los miembros de la oposición y dejar claro las posiciones y movimientos respectivos. No de forma muy estricta, no hacíamos uso de una cuadrícula ni se estipulaban los límites, más allá del sentido común, de lo que alguien pudiese moverse. Las miniaturas adornaban y ayudaban a hacerse una idea de la situación. Al final, casi daba lo mismo utilizarlas o no, pero yo era el tontico de las miniaturas y me gustaba verlas sobre la mesa, representando a los PJ y las situaciones a las que se enfrentaban. Tampoco tenía una gran variedad, así que las minis de la oposición se repetían más que Al Leong. Y cuando aparecía algo que no podía representar con lo que contaba, tocaba echar mano a la imaginación. La de botes de refresco vacíos que habrán pasado por gigantes y dragones.

Ni siquiera la publicación de D&D3ª pudo sacarme de esta forma de entender el empleo de las miniaturas en una partida. Yo pasaba mucho de las retículas con sus cuadraditos y demás. Y eso que se trata de un juego en el que se entiende que, por defecto, se juega de esta forma. Pero nada, yo a mi bola. Hasta que apareció Pathfinder.

En 2010, al poco de su publicación, compré un manual de este juego, que me tendría fuertemente atrapado durante los siguientes dos años, más o menos. Y Pathfinder -la primera edición, claro- no deja de ser una versión de D&D3ª -o D&D3.5, según se mire-, pero en esta ocasión sí quise jugarlo tan y como venía preparado. Y eso significaba no solo miniaturas, que ya tenía bastantes por aquel entonces, aunque la colección no dejaría de aumentar-, sino también la representación del entorno por el que se moverían. Y ahí entré en un mundo totalmente nuevo. El mundo de la escenografía.

Hasta aquel entonces, aquello era algo a lo que apenas había prestado atención. Después de todo, mi yo adolescente pensaba que si tenías algo de dinero, mejor usarlo en miniaturas que en árboles ¿no?. Lo normal era emplear cualquier cosa que se tuviese a mano para representar tipos de terreno y accidentes geográficos. Un par de jugadores con más iniciativa que el resto tuvo a bien recortar una cartulina azul para hacer lagos y ríos, una verde para hacer bosques y pegar algunos pedazos de un panel de corcho para hacer colinas. Anda que no quedaba resultón aquello comparado con lo que hacíamos los demás. Pero volvamos a los tiempos de Pathfinder.

Mirándolo en retrospectiva, se puede observar un interés creciente por el tema desde mi parte. No mucho después de comprar el manual de Pathfinder decidí que necesitaría un hule de esos de Chessex. Un battlemat. Con eso y unos rotuladores con base de agua dirigí algunos de los primeros Adventure Path del juego. Resultaba novedoso y divertido, tanto para mí como para los jugadores, utilizar las miniaturas de manera estricta y con el terreno claramente determinado. Y aquello daba pie a momentos como cuando uno de ellos se quedó mirando el battlemat con gesto arrugado "Esto... ¿era necesario que para la corriente de la alcantarilla utilizaras el rotulador marrón?". Con el tiempo adquirí otro battlemat, similar pero de un tamaño mucho mayor.

Lo del gusto por el que las miniaturas se moviesen por lugares que pudiesen identificarse claramente era algo de lo que ya me había contagiado. Así que del battlemat -cuyo uso nunca he abandonado del todo, en realidad- me pasé a las tiles, las losetas que representan en 2D alguna localización o tipo de entorno concreto. De estas, en realidad, ya tenía unas cuantas, aunque en diferentes formatos. El mapa póster incluido en la Dragón Magazine nº1 para el escenario La Fuente de la Salud (estoy casi seguro de que ese era el título, me da pereza rebuscar entre las revistas para confirmarlo), el pequeño tablero que aparecía en uno de los pósters de Relatos de la Lanza (hasta que compré el battlemat, los primeros jugadores de Pathfinder que tuve habían estado empleando este último durante años para resolver sus partidas de D&D3ª; después, uno de ellos no tardó en hacerse con otro battlemat). Alguna campaña de AD&D, como The Rod of Seven Parts, también tenía este tipo de accesorios incluidos en sus mapas póster.

Pero las losetas eran otra cosa. De cartón duro, y formando secciones que se podían configurar al gusto. Y estéticamente resultaban, como no, mucho más agradables que unas cuantas líneas dibujadas con un rotulador. Así que tuve una nueva fase en la que estuve acumulando muchas cosas de estas. La gran mayoría destinadas a D&D durante la época de la cuarta edición (y algunas de estas serían publicadas de nuevo para la quinta). Todavía las tengo, aunque ya no las utilizo apenas. Las tres cajas básicas (campo, mazmorra y ciudad) y un montón de las más pequeñas, que parecen carpetas. También me hice con algunas de Paizo para Pathfinder, pero esas las encuentro mucho peores. Pero no tanto como sus propios battlemats, los que llevan ya impreso una localización o tipo de terreno, de los que tengo un par y eso son dos más de los que debería tener. No hay dios capaz de dejar esas cosas más o menos lisas sobre la mesa.

Pero la curva ascendente -o descendente, según se considere- prosigue. En unas LES a las que pude acudir (2014 ó 2015) conocí a Josemasaga, que estaba haciendo partidas para el Clásicos del Mazmorreo. Y estaba utilizando una escenografía asombrosa -que, al igual que con las miniaturas, les daba el mismo tipo de uso que yo había empleado hasta Pathfinder, es decir, tu personaje está aquí y los malos ahí, más o menos- consistente en piezas de cartón impresas y pegadas. Tenía de todo, paredes para detallar una mazmorra, la representación de un castillo, hasta un pequeño barco. Todo lo que se podía encontrar en Marineros del Mar sin Estrellas. Más tarde, hablando con él, estuvo explicándome sobre Fat Dragon Games, la empresa que comercializaba los archivos pdf de todas esas cosas. Luego cada cual ya se lo imprime y lo monta.

(Durante este tiempo también me estuve haciendo con las cuatro cajas de Dungeonspain puestas a la venta por Nosolorol (mazmorra, ruinas, suelos y alcantarillas). Siguen siendo de lo mejor que tengo dentro de este tipo de cosas, aunque en ocasiones su uso se vuelve algo engorroso).

Edificios y terreno de Fat Dragon Games

En la actualidad, y desde hace varios años ya, Fat Dragon ya no crea más pdf de este tipo, se pasaron hace mucho a los archivos para hacer impresión en 3D. Pero a estas alturas tengo la mayor parte de lo que produjeron. Y más adelante descubrí a otro autor de este tipo de material, Dave Graffam, que también es una mina para estas cosas. Mucho de ello lo tengo impreso y montado. En la actualidad podría -de haber necesidad y espacio- poner una aldea sobre la mesa, con su río, caminos, algún molino -de viento o de agua- y sus casas. O las calles de una ciudad, con un montón de edificios. Por supuesto, una mazmorra de gran tamaño, con mobiliario, trampas, escaleras y muchas otras cosas. Un castillo completo, algunos barcos, incluyendo uno volador. Cavermas. un cementerio, la torre de algún mago... Si vierais mi colección es posible que terminarais hablándome de lo malo que es obsesionarse y eso.

¡Pero no pasa nada¡, porque ya no suelo añadir más cosas de estas a mi colección -algún edificio de vez en cuando- puesto que de ahí me pasé a hacer yo mismo la escenografía. ¿Lo veis? de todo se sale.

Esto se está haciendo bastante largo. Mejor paro aquí y dejo el resto (que queda bastante) para una próxima entrada.

sábado, 10 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 13ª)

 Esta sesión la jugamos la última semana de julio. Ya habíamos decidido parar las partidas durante agosto y, de hecho, si llego a ser consciente del calor que haría durante julio, habría ampliado el parón rolero este otro mes. En realidad tuvimos que cancelar en alguna ocasión que coincidía con las olas de calor extremo que nos azotaron aquellos días. Veremos cómo va la cosa el verano próximo, que no creo que vaya a ser más frío que el pasado.

Por esta razón lo único que estuvimos haciendo aquí fue ir atando algunos cabos y dejándolo todo listo para cuando retomáramos la campaña. Se hizo algo de contabilidad, se especificaron algunas actividades a realizar entre aventuras (eso que algunos llaman downtime) y al final todo quedó listo para el momento en que continuáramos con la siguiente sesión. Una sesión muy tranquila.



***

Al registrar a Godra, le encuentran encima una bolsa llena de monedas de oro, pero con una acuñación diferente a la de las monedas kumazoltanas. En el anverso muestran el ya familiar símbolo del tridente formado por los cuellos y cabezas de tres dragones.

Después de ver como su hermano se balanceó al borde de la muerte, Francesco no está como para tomárselo con calma. Propina un fuerte bofetón a Godra que casi le hace caer al suelo. Luego lo sujeta del cuello de la túnica amenazándole con algo mucho peor mientras Glissando comienza a jugar con un cuchillo y el correo real observa, claramente sin intención de poner fin a la violencia contra Godra. Y aunque resulta evidente que el encargado de la casa de visitantes tiene miedo de aquellos a quienes le exigen delatar, pero el temor que le causan los forasteros es más inmediato y urgente. Así que comienza a hablar.

Quienes le están pagando son aurilaxianos. Le ofrecieron grandes cantidades de oro a cambio de realizar algunos trabajos para ellos. Dichos encargos consistirían, en ocasiones en asesinar a ciertos individuos señalados. Otras veces sólo tendría que drogarles para apresarlos. A estos últimos les retendría hasta que algunos aurilaxianos se presentaran para llevárselos consigo, aunque más a menudo era el propio Godra quien los transportaba hasta un punto señalado a dos jornadas de viaje con su carro. No sabe dónde se puede encontrar s los aurilaxianos, pero no deben de estar demasiado lejos del punto de entrega de los secuestrados.

Tras hacer todo lo que está en su mano para asegurarse de que Godra no sabe nada más, Glissando y Francesco registran sus aposentos. Encima de una de las vigas que hay en el techo encuentran que hay otra bolsa con monedas, de menor valor y mucho más pesada que la que contiene el oro aurilaxiano. Pero se la quedan igualmente. Pasan el resto de la noche descansando, mientras se turnan para cuidar de Salvatore y mantenerse alertas por si alguien más llegara buscando problemas. No es el caso, y así llega la mañana.

Después de discutir sobre lo que pueden hacer en su situación, deciden que lo mejor será regresar a Kos-Uru llevando consigo a Salvatore, pues no hay forma de administrarle los cuidados que necesita en la aldea. Además, también llevarán consigo a Godra y su esposa y cómplice Lagaena, además de las dos esclavas de las cocinas, a quienes prometieron la libertad a cambio de su ayuda. Para poder realizar el viaje van a necesitar un medio de transporte. Afortunadamente el encargado tiene un carromato y unos bueyes para tirar del mismo, del que se apoderan. Acomodan a Salvatore lo mejor que pueden y maniatan a los dos prisioneros.

Pero cuando van a salir se encuentran con un problema. En la aldea ha corrido la voz de que los forasteros han apresado a Godra y a su esposa después de robarles, así que una pequeña multitud de vecinos, armados con lo que tienen a mano, se ha reunido en la entrada de la casa de visitantes. El ambiente está muy tenso. Francesco está preocupado por la posibilidad de tener que enfrentarse a esas gentes y lo que podría suceder en tal caso, además de que su hermano estaría en medio de la refriega. Orabella está dispuesta a defender a Salvatore sin importar las consecuencias, pero los demás no están tan dispuestos a recurrir a la violencia.

Finalmente, es gracias a Glissando y el correo real que la situación se resuelve sin derramamiento de sangre. El juglar se encarama en lo alto del carro y desde ahí comienza a hablar en su ya no tan vacilante atalotano a la muchedumbre. Con la ayuda de la autoridad que exhibe el oficial, las palabras de Glissando convencen lo suficiente a los reunidos para que, aunque a regañadientes, se aparten y permitan el paso del carromato. Todos respiran aliviados cuando se encuentran lo bastante lejos de la aldea.

El viaje de regreso es lento, tanto por el carromato como por la necesidad de evitar, en la medida de lo posible, traqueteos innecesarios que pudieran empeorar el estado de Salvatore. De modo que es noche cerrada cuando alcanzan las puertas de la ciudad. Pueden entrar solo gracias a la presencia del oficial, quien les hace dirigirse hasta el palacio real antes de hacer otra cosa. Allí se despide de ellos, aunque está seguro de que serán convocados en breve para hablar con Yescórides. Los dos prisioneros también se quedan allí bajo la custodia de los guardias.

El grupo se pone en marcha hasta el puerto, donde suben a bordo a Salvatore. Sovrana comienza de inmediato a limpiar la herida y al cabo de un rato dice que, aunque chapucero, el trabajo de Glissando sin duda salvó la vida de su amigo. Ahora solo queda aguardar a que sus heridas se recuperen lo suficiente como para poder atenderlas con sus oraciones.

Tal y como esperaban, al día siguiente son convocados a la presencia de Yescórides, Sumo Sacerdote de Atmunra. Para entonces, los Corso y Glissando son ya conscientes de que es él, y no el Rey Sagrado Neudra, quien gobierna realmente en Kos-Uru, dejando a un lado el sometimiento de Kuma Zolta a los aurilaxianos. Reunidos en el mismo lugar en el que les encargó la tarea, Francesco y Glissando explican todo lo sucedido. 

Yescórides les agradece la labor realizada, aunque lamenta que no hubiesen seguido la pista de los aurilaxianos, o al menos que hubiesen sido más discretos con su regreso a Kos-Uru, puesto que la noticia de la captura de Godra no tardará en llegar, si es que no ha ocurrido ya, a quienes le encargaban los secuestros y asesinatos. Y sin duda estos cambiarán de escondite en cuanto se enteren. Francesco calla su respuesta, pues a él nada de eso podría importarle menos, estando en juego la vida de su hermano. Yescórides les despide tras encargar a uno de sus acólitos el pago de una recompensa por lo que han hecho.

De regreso en el Faro Errante, el grupo examina sus alternativas. Deberán descansar un par de semanas, hasta que Salvatore se haya recuperado. ¿Y después qué? El invierno se les echa encima, sería muy imprudente hacerse a la mar antes de la llegada de la primavera. Francesco trata de buscar algún mercader que necesite un barco para mover sus mercancías, pero siendo ya finales de otoño, casi todos los comerciantes han resuelto ya sus negocios de la temporada. La vida se vuelve más lenta durante el invierno. Se resignan a invernar en Kos-Uru, pues al menos han reunido fondos más que suficientes para sufragar los gastos de barco y tripulación durante la estación. 

A las dos mujeres que han "emancipado" (ilegalmente, pues se las considera propiedad estatal y se las han llevado sin permiso) les ofrecen un puesto a bordo del Faro Errante. Ambas trabajaban en las cocinas del Nudo Antiguo, y tienen habilidad en ello, así que se les ofrece ese mismo puesto, remunerado, a bordo del barco. Además, la tripulación agradecerá contar con profesionales a la hora de preparar su rancho. Pero Taideo advierte a los Corso que la inclusión de las dos cocineras en la tripulación acarreará disgustos. Orabella y Larinera dejan claro entre los tripulantes que castrarán personalmente a cualquiera que intente algo con las nuevas tripulantes.

Cuando las heridas de Salvatore se han restablecido lo suficiente, Sovrana termina de restañarlas con sus oraciones a Agior. Está ya recuperado cuando reciben la visita de Goas, quien ha venido para despedirse; por lo visto, desde hace algún tiempo se han venido denunciando desapariciones en la costa suroeste de Kuma Zolta, tanto en pequeños asentamientos costeros como entre las embarcaciones pesqueras que faenan aquellas aguas. Los miembros de la tripulación recuerdan que ya se hablaba de ello cuando navegaron hasta Ombrak, y que incluso se levantaron algunas acusaciones contra ellos. El caso es que el número de desaparecidos ha aumentado, y Goas ha recibido el encargo de navegar hasta allí con su birreme y descubrir lo que está ocurriendo. Es peligroso navegar tan cerca del invierno, pero como no esperan alejarse mucho de la costa kumazoltana el riesgo resulta asumible. Después de hablar un rato compartiendo unas copas de vino con los forasteros, Goas se marcha. Transcurren los días y el otoño deja paso al invierno. 

Salvatore sigue en su empeño de encontrar alguna mercancía cuyo comercio pudiera reportarle grandes beneficios de regreso en Eiralis. Habla con cualquier comerciante y artesano que quiera compartir unas palabras con él, afanado en su objetivo.

La tensión entre Francesco y Larinera finalmente estalla y ambos comienzan una relación romántica que les mantiene ocupados durante la mayor parte del invierno.

Glissando, por su parte, se dedica a visitar todas las tabernas de la ciudad, fabricando una viola de arco, aprendiendo la música kumazoltana y realizando actuaciones entre comida y, sobre todo, mucha bebida. Por las mañanas se suele despertar acompañado, en ocasiones una mujer, en ocasiones con un hombre, a veces con uno de cada.

Y así pasa el tiempo, hasta que el frío comienza a retroceder, y las aguas se muestran menos encrespadas. Como en muchas otras partes, los kumazoltanos celebran el final del año y la llegada del siguiente en el equinoccio. Hay unos días de fiestas religiosas, con procesiones y sacrificios realizados en honor de los dioses. A bordo del Faro Errante, Sovrana oficia los ritos agioritas frente a la mayoría de la tripulación. Quienes practican religiones diferentes, como los dos marineros darcíes, celebran la llegada del nuevo año a su manera.

Comienza entonces el nuevo año, y poco a poco la vida va reactivándose. Comienza la siembra de los campos, y los mercaderes vuelven a su actividad. En el Faro Errante se discute acerca qué hacer a continuación. ¿Explorar el archipiélago, seguir con la búsqueda de mercancías que serían muy valiosas en Altoranova, o algo diferente? No han alcanzado ninguna decisión cuando Canjar les cuenta que no hay noticias del barco de Goas. Parece que llegó hasta Ombrak, y se hizo a la mar de nuevo poco después. No se sabe nada de su paradero posterior.

Preocupados por su amigo, los hermanos Corso y Glissando deciden que zarparán en su busca. Primero navegarán de nuevo hasta Ombrak. Taideo comienza a poner en firme a la tripulación para que pongan a punto al Faro Errante para esta nueva travesía.

***



Y así quedó la cosa hasta septiembre, cuando volvimos con esto. Creo que se quedó en un buen momento, no en un cliffhanger, sino en la promesa de una nueva aventura, que me parece más apropiada para una espera de varias semanas. Por estas fechas más o menos también llegó el final de la campaña de GURPS que estuvimos jugando durante casi dos años, ambientada en Banestorm.

Agosto, por cierto, no estuvo desprovisto de partidas, aunque no mías, que preferí dejar la pantalla hasta que llegase el momento de regresar al Faro Errante. Así que ahí estuve, en el Sartar libre con mi PJ humakti en RuneQuest, y explorando el bosque Dakovar en Symbaroum. Siempre que se pudiese quedar en algún lugar con aire acondicionado, por supuesto.

miércoles, 7 de octubre de 2026

Monstruos ibéricos, de Javier Prado

 Llevaba tiempo interesado en este libro, pero cuando descubrí su existencia la edición que podía encontrarse parecía no compartir los mismos valores de producción que la original, así que lo fui dejando pasar hasta que, hace unos meses, me enteré de una nueva edición, la cuarta ya, que ahora sí, tenía muy buen aspecto. Y me hice con ella.

Hasta hace muy pocas generaciones resultaba habitual que los padres recurriesen, a modo de herramienta para la educación infantil, a las advertencias y amenazas a los niños. Estas eran relativas a la aparición de ciertos seres que, atraídos por la presencia de niños que no hubiesen respetado las normas impuestas, se los llevarían para castigarlos de las formas más crueles e imaginativas posibles. O simplemente para devorarlos. "Lávate bien las manos, o vendrá el Cortador y te las cortará con su cuchillo de carnicero", "No te acerques a la orilla del río, o el Barquero del Colmillo te atrapará y te chupará la sangre", "Cómetelo todo en Navidad, o la Viejanera vendrá a destriparte con su pincho". En fin, formas de aleccionar a los infantes para que sigan las instrucciones de sus padres, y también para que se mantengan apartados de lugares que pueden ser peligrosos para ellos.

El sevillano Javier Prado, autor de este Monstruos Ibéricos: Ogros y asustaniños españoles (Editorial Maldragón, 2021), comenzó hace años una recopilación de este tipo de criaturas de leyenda que se reparten por toda la geografía española. Al principio parece que lo hacía mediante una serie de presentaciones en alguna red social, pero al cabo las recopiló en forma de libro, el que ocupa estas líneas. No solo explica las criaturas en cuestión -además de algunas variantes de las mismas-, sino que también ilustra cada uno de estos seres de una forma que encuentro absolutamente apropiada, a mitad de camino entre el cuento infantil y el relato de terror.

La exposición de estos monstruos se estructura por su temática antes que por su ámbito geográfico (aunque esto también se indica en cada entrada). Así que tenemos Devoradores y Tragones, Sádicos y Explícitos, Terrores Nocturnos, Chupasangres y Vampiros, Secuestradores, Asustaniños Acuáticos, Gigantes y Elementales, Ensabanados, Asustaniños Festivos, Asustaniños Navideños, Asustaniños Históricos y Animales y Bestias.

Algunos de los seres son de sobra conocidos, como el Hombre del Saco, el Sacamantecas o el Tío Camuñas. Otros quedan más limitados a una región o incluso localidad concreta. En cada entrada se emplea una página para el texto, describiendo las características de la entidad en cuestión, su comportamiento, aspecto y demás, junto con algunas notas sobre el posible origen de algunas de estas leyendas y, como ya mencionaba antes, variaciones de la misma criatura que encontramos en otras partes. Son textos amenos, divulgativos, de toma de contacto con el tema y poco más. Pero muy útiles para comenzar antes de continuar con otros textos que profundicen más en este mundo del folklore sobrenatural.

Adyacente a la página de texto se encuentra la ilustración a página completa. En blanco y negro, aparentemente sencilla, pero muy evocadora. En términos de juegos de rol, son ilustraciones que encontraría de lo más apropiado dentro de algún bestiario de juegos OSR. O al menos es a lo que más me recordó. Desde luego, las aplicaciones que este bestiario puede tener en más de una campaña rolera son indiscutibles (y de paso serviría para introducir cierta variedad en los bichos habituales con los que se encuentran los PJ). Vamos, que puede aportar nuevas criaturas incluso a una campaña de Aquelarre.

Es de lectura breve, poco menos de doscientas páginas que se acaban pronto. Pero muy interesantes por lo que cuentan, y muy agradables de contemplar -bueno, teniendo en cuenta que se trata de monstruos comeniños y eso- con todas esas ilustraciones. Se incluye una útil bibliografía al final con la que poder seguir adelante si así se desea. Y es encomiable el esfuerzo que se realiza en recopilar estas leyendas, muchas de ellas de tradición estrictamente oral, que se están perdiendo -sustituidas por otras, eso sí, provenientes del cine e internet- pero que merecen ser registradas de alguna forma antes de su completa desaparición.

El autor, en colaboración con Clara Dies Valls, tiene otro libro, acaso más ambicioso en su ejecución, Breve viaje por la España de las brujas (Sugaar, 2024), que ahora que he leído este Monstruos Ibéricos, me está tentando. Ya veré.

sábado, 3 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 12ª)

Esta fue una sesión bastante intensa, en la que se rozó la tragedia en algún momento. Personalmente me gustan bastante las situaciones en las que los jugadores tienen que tirar de ingenio e improvisación para salir con bien de algún apuro, en lugar de buscar la solución con un repaso a su equipo, magia o capacidades especiales. Claro que hay que ser justos a la hora de meterles en estos embrollos, que tengan una oportunidad razonable de hacerse con la victoria. Creo que se las apañaron bastante bien en esta ocasión. Aunque al final la cosa se puso realmente peliaguda. 


***

Poco a poco van despertando, con la cabeza embotada y un espantoso sabor de boca. Están sumidos en una oscuridad casi completa, con solo un leve resplandor asomando más allá del umbral del lugar en el que se encuentran. Que resulta ser algún tipo de caverna, resuelven. Están en el suelo, pegados a las paredes, con unos grilletes sujetando sus muñecas, unidos a unas cadenas que, tras una anilla, se unen a otra cadena mayor que les une a todos. Probablemente una a través de la cual se pueda tirar para alzar los grilletes e inmovilizar a los prisioneros, brazos en alto y pegados a la pared. Por supuesto, han sido desprovistos de todas sus posesiones.

Francesco comienza a dar tirones de las cadenas, y con el ruido que hace consigue llamar la atención de su carcelero, quien se presenta en la entrada, con una lucerna de aceite en una mano y un látigo en la otra. Cuando el capitán del Faro Errante no se amilana ante las amenazas, el carcelero le propina un latigazo. Después lanza una mirada muy desagradable a Orabella y Larimera, pasándose la lengua por los labios de forma repulsiva. Con la promesa de una próxima visita se retira.

No deberíais provocarle, dice una voz. Descubren entonces que no están solos en la caverna. Un hombre se encuentra prisionero junto a ellos. Sospechando su identidad, comienzan a preguntarle si se trata del correo real desaparecido, aunque el hombre se cierra en un mutismo absoluto hasta que Glissando recuerda la clave facilitada por Yescórides. El desconocido reacciona ante la clave y da la respuesta apropiada. Hemos venido a buscarte, le explican entonces. A ver qué te había pasado y por si necesitabas ayuda. Somos la partida de rescate.

El correo explica que estaba recorriendo la zona en busca de la razón de algunas desapariciones ocurridas a lo largo del camino entre Kos-Uru y Zul-Gantu. Desapariciones de individuos que podrían tener implicaciones políticas. No esperaba, sin embargo, que esto ocurriese tan cerca de la ciudad. Reconoce haberse descuidado al estar tan cerca del inicio del camino. Al igual que con los tripulantes del Faro Errante, fue drogado y despertó en esta celda.

Comienzan entonces, entre susurros, a discutir un plan que les permita liberarse. El extremo de la cadena principal está enganchado a un clavo, desde donde el carcelero la podría extraer para tirar e inmovilizarlos a todos contra la pared. Las anillas por las que pasa forman secciones que impiden que puedan sumar fuerzas para tirar todos de la cadena, pero Glissando identifica el punto desde el que es más fácil ejercer fuerza contra los eslabones. Quizá, si alguien tira con fuerza ahí justo cuando el carcelero desenganche el extremo de la cadena, podría arrebatársela de las manos, explica a sus compañeros.

Así que, con algo parecido a un plan, comienzan a llamar a gritos al carcelero, llamándole todo tipo de cosas -los insultos de Orabella y Larinera, además de los de Glissando, son particularmente punzantes-, quien llega furioso y con el látigo en la mano. Cuando se dispone primero a tirar de la cadena para sujetar a los prisioneros y así poder castigarles a placer mientras están totalmente indefensos, Francesco hace su movimiento. Tensando sus músculos -que no son nada pequeños- para enfrentarlos al mecanismo de poleas de la cadena, el capitán tira con todas sus fuerzas, y consigue hacer saltar la cadena de las manos al sorprendido carcelero. De inmediato, todos comienzan a tirar de la cadena para hacerla pasar por las anillas e ir así quedando libre. El carcelero, alarmado, se aleja corriendo de la caverna.

Pronto todos se encuentran libres de la cadena principal, aunque todavía sujetos por los eslabones que unen sus muñecas. Sujetando las cadenas que penden de sus grilletes y dificultan sus movimientos, comienzan a salir por el corto túnel por el que salió su captor. Encuentran una sala casi tan maloliente como la que ellos ocupaban, en la que el carcelero debía de pasar el tiempo. En un clavo en la pared hay un manojo de llaves. Salvatore lo toma y se lo lanza a Orabella, quien comienza a abrir los grilletes de los cautivos, mientras los dos hermanos Corso se mantienen a la cabeza, después de haber hecho pedazos una silla para improvisar unos garrotes.

Resuenan ladridos, entonces. Ensordecedores por el lugar y por el tamaño de los inmensos perros que se les abalanzan encima, por delante del carcelero. Francesco se enzarza con uno, aunque el peso del animal que le salta encima le hace caer al suelo, sangrando por el costado, allá donde las fauces del perro le han mordido, casi partiendo varias costillas. Salvatore tiene más suerte interponiendo su arma improvisada, que casi queda partida por la mitad por las poderosas mandíbulas del animal que le ataca. Mientras, Glissando utiliza uno de sus trucos mágicos para asustar al carcelero, quien queda paralizado por el terror, y después trata de romper los caballetes de la mesa de la sala de guardia para preparar más armas, y Orabella va soltando a los demás prisioneros.

Francesco aferra las fauces babeantes del perro mientras le golpea con su estaca. Consigue quitárselo de encima y ponerse en pie mientras Salvatore se debate con el otro animal. La situación se va poniendo desesperada pero comienza a mejorar cuando Orabella y el correo real se unen a la refriega, armados con más estacas proporcionadas por Glissando. Al fin, a pesar de algunas mordeduras, los dos perros terminan en el suelo con varios huesos rotos a garrotazos. Los rematan con algunos golpes más, para poner fin a su agonía.

El carcelero, aunque libre ya de los efectos de la magia de Glissando, ve a los animales derrotados, así que da media vuelta y comienza a huir, pero Salvatore le alcanza antes de que de más que unos pocos pasos. El piloto del barco salta y derriba a quien esperaba torturarles. El carcelero se rinde acobardado.

Enseguida le llevan a la misma caverna en la que estaban sujetos, y con uno de sus grilletes le encadenan a una anilla. Tras un breve interrogatorio descubren algunas cosas: la caverna se encuentra bajo el establecimiento. Godra es el jefe, y todo el personal del lugar está implicado. Trabaja para otros a quien el carcelero no conoce, pero sabe que pagan en oro y que Godra les tiene miedo. Ellos señalan a quienes deben capturar, pero en otras ocasiones, como con el grupo de forasteros, es el propio encargado el que decide capturarles. A veces alguien viene a recoger a los prisioneros de noche, otras veces es Godra quien se los lleva en un carro, dentro de unos toneles, volviendo solo tras dos ó tres días. Después de oír esto,  Orabella le parte la nariz y le salta varios dientes de un garrotazo, mientras que Glissando, tomando la maza que el carcelero portaba al cinto, la utiliza para romperle una rodilla.  Lo dejan ahí, aullando de dolor.

Al final del túnel en el que se encontraban los perros hay una bodega. Allí hay unas escaleras que suben hasta una trampilla. Salvatore la levanta con cuidado, ocultando la lucerna con la que se iluminan. El olor que recibe a ingredientes le hace pensar, correctamente, que está en la cocina. También oye el sonido de respiración suave de alguien probablemente dormido. Alumbrando con la linterna descubre a las dos esclavas de Godra tendidas en el suelo sobre una manta, durmiendo en el mismo lugar en el que trabajan. Saliendo silenciosamente, Salvatore despierta suavemente a una de las mujeres, tapándole la boca con la mano. Glissando, que es muy hábil tratando a la gente, consigue calmar a la mujer, explicándole que van a liberarlas, pero que antes ella -su compañera sigue dormida- debe responder a algunas preguntas. La mujer asiente con la cabeza.

Poco después ya saben que Godra y su esposa Lagaena duermen en la segunda planta del edificio, a la que se accede por una escalera desde el exterior. Que dos matones montan guardia fuera y otro duerme junto a la puerta de los aposentos del matrimonio.

El grupo complementa su armamento con algunos utensilios de cocina. Salvatore, Glissando y Larinera, más sigilosos, se adelantan. Los dos centinelas no están haciendo un trabajo muy profesional, así que no tienen muchas dificultades en evitar ser detectados y comenzar a subir por las escaleras. Allí encuentran la puerta que da acceso a la segunda planta, cerrada con llave. Glissando mira interrogativamente a Larinera, quien con expresión de fastidio por la intuición del juglar para adivinar sus habilidades, comienza a trabajar en la cerradura con algunos objetos improvisados. Pronto la puerta está abierta.

Dando la señal acordada, Francesco, Orabella y el correo salen a la carrera contra los desprevenidos centinelas, mientras el resto irrumpe en los aposentos, encontrando al último de los matones levantándose con una espada corta en la mano. Salvatore se adelanta con un cuchillo de cocina, ambos intercambian algunos golpes pero entonces el esbirro de Godra logra conectar un tajo en el cuello de Salvatore, quien cae al suelo con la sangre saliendo a enormes chorros que siguen el ritmo de sus latidos. Larinera y Glissando, ninguno de los dos parecen ser combatientes especialmente hábiles, mantienen a raya al esbirro el tiempo suficiente para que Francesco y Orabella, que con la sorpresa no han tenido apenas problemas en reducir a los otros dos guardias, suban a la planta superior. El capitán del Faro Errante derrota con facilidad al hombre que ha herido, acaso mortalmente, a su hermano.

La tez de Salvatore se va poniendo cada vez más pálida mientras la sangre escapa por entre los dedos de Glissando, quien trata de atajar la hemorragia con un hierro candente que ha encontrado en un brasero. Orabella, con los ojos bañados en lágrimas, sujeta y acuna la cabeza de Salvatore, susurrándole con suavidad algunas palabras mientras el juglar hace su trabajo. La sala se llena con el olor de la carne quemada.

Francesco, furioso, abre de una patada la puerta de la habitación de Godra. Encuentra ahí que su captor está intentando escapar por una ventana, descendiendo por una cuerda de nudos por la que su esposa Lagaena ya casi ha bajado. En dos zancadas Francesco alcanza y retiene al posadero, conteniendo el impulso de aplastar su cráneo contra la pared. Larinera, con agilidad felina, salta por la ventana y baja rápidamente por la cuerda. No tarda en regresar, trayendo consigo a la esposa de Godra a punta de cuchillo.

La respiración de Salvatore se va volviendo más débil, la sangre, que cubre el suelo a su alrededor de forma espantosa, mana cada vez con menos fuerza. Usando el tizón candente del brasero de Godra, Glissando termina de cauterizar la herida mientras Orabella no deja de susurrar a su amado para que resista y no se deje ir. 

Finalmente, Salvatore abre los ojos débilmente. Se encuentra muy maltrecho por la pérdida de sangre, pero sigue con vida. Francesco se deja caer de rodillas en el suelo por la emoción, mientras Glissando estalla en carcajadas de alegría, y Orabella baña en lágrimas el rostro de Salvatore. Incluso Larinera, quien normalmente muestra frialdad, parece emocionada por el desenlace.

Después de acomodar a Salvatore, que queda bajo el cuidado de Orabella, el resto de acerca a Godra, a quien mantienen sentado en una silla. Es hora, piensan, de obtener algunas respuestas.

***


Utilizar el efecto de combate Desangrar es una putada para los PJ, sobre todo cuando no tienen acceso inmediato a magia curativa ni sus habilidades como sanadores son muy allá que digamos. Una vez comienza la hemorragia, en estas condiciones la superviviencia del personaje depende de una tirada de dados. No recurro mucho a este tipo de efectos, pero de vez en cuando me gusta recordar que las cosas no tienen por qué ser fáciles. Además, el uso moderado añade bastante emoción.

Glissando tenía algo así como 32% en Primeros Auxilios, a lo que se sumaba el 15% proveniente de la Pasión Amor (Salvatore) de Orabella (basándome en escenas de este tipo que se puede encontrar en algo así como medio millón de películas). De modo que el porcentaje final con el que se determinaría la superviviencia de Salvatore era 47%. No es un porcentaje terrible pero dista de dar tranquilidad al jugador. No quedaba ni un Punto de Suerte en todo el grupo.

Los dados rodaron... y salió un 46.

Júbilo y alborozo en la mesa. Soy consciente, por si alguien está pensando en señalarlo, que la fría estadística dice que es lo mismo que saliese 46 que 12, que el porcentaje es el mismo y no significa nada en sí mismo. Pero si hay algo que mantengo desde hace años sobre los juegos de rol es que la percepción que se tiene del sistema es, como mínimo, tan importante como la realidad de las matemáticas subyacentes del mismo. Es decir, que al salir 46 todos sentimos que el éxito se había conseguido in extremis. Y se celebró en consecuencia. Creo que esta fue una de esas ocasiones que todos los participantes retendrán en la memoria durante mucho tiempo. Una de sus -nuestras- batallitas roleras.

miércoles, 30 de septiembre de 2026

The Curse of Triton

 Debió de ser 2023 cuando TDM publicó este escenario para Mythic Constantinople, el segundo en aparecer tras Life´s Long Consequences. Una aventura de cierta extensión, para ser resuelta en tal vez unas tres sesiones -según el ritmo al que acostumbre el grupo-, y que fue escrita por Bernt Hillesland. El autor califica la aventura como horror náutico, aunque tras una lectura mi opinión es que más bien se trata de un escenario de características míticas. Y muy bien hecho, aunque relativamente encarrilado, la verdad sea dicha.

La historia envuelve los acontecimientos relacionados con los ataques del temible pirata Tritón, que está bloqueando el Cuerno de Oro con sus incursiones, provocando así más problemas en la economía constantinopolitana, ya de por sí asfixiada por los esfuerzos de los otomanos. La amenaza de Tritón, sin embargo, es mayor de lo que parece, y los PJ, que se verán envueltos en estos asuntos casi de rebote, tendrán que salvar el día. Como suele ocurrir.

Se puede adquirir este suplemento de Mythras en los puntos habituales: Drivethrurpg, la página de The Design Mechanism, Lulu. El conjunto ejemplar impreso + pdf no sale muy caro, visto el panorama actual.


Forma

Se trata de un libro en rústica de unas sesenta y seis páginas (más otras dos que quedan en blanco, por el tema de los pliegos). Está impreso en color, que se utiliza tanto para los títulos de los capítulos y apartados, como para las tablas, cuadros de texto, los términos de los PNJ y las ilustraciones interiores de Júlio Rocha. Al respecto de este último, he de señalar algo: si bien en otros libros de Mythras su trabajo no me ha gustado mucho que digamos -muchas de sus escenas de acción me sugieren maniquíes inexpresivos-, no puedo decir lo mismo aquí. Sus dibujos, cuando se trata de realizar retratos de PNJ, resultan mucho más interesantes y vívidos, con personajes que transmiten emociones y quedan muy diferenciados. Y como en un retrato lo normal es presentar al individuo en una pose inmóvil o casi, tampoco me causa la mala impresión de sus ilustraciones de combates o similares. En fin, que aquí está muy bien.

El otro ilustrador de este escenario, encargado de la portada y de algunas ilustraciones interiores, Anders Johansson, ha tenido aquí el que imagino debe de haber sido el mayor problema de comunicación con los editores que recuerdo desde, curiosamente, Constantinopla Nocturno (para Vampiro Edad Oscura). Si en el libro de White Wolf la portada mostraba una imagen de Santa Sofía supuestamente a finales del siglo XII -momento en que se ambientaba el escenario- rodeada por los minaretes de construcción turca posteriores a la conquista de la ciudad -a mediados del siglo XV-, aquí las ilustraciones muestran a un guerrero equipado con armas y armaduras más propias del siglo VII o algo más adelante, algo bastante alejado del año 1450 que es cuando se suele ambientar Mythic Constantinople. O igual se me escapa algo y resulta que hay una buena razón para mostrar esa estética. Pero me da que no. En cualquier caso, las ilustraciones no están mal, las interiores son en blanco y negro y bastante sencillas, eso sí.

Sophia Conner se encarga de la cartografía, bastante sencilla, la verdad. Demasiado como para justificar el empleo de ese truco al que algunas editoriales nos tienen acostumbrados, el de reproducir al final los mapas que han aparecido a lo largo del escenario, aunque sean de una simplicidad pasmosa y por lo tanto del todo innecesarios. Una forma de rellenar algunas páginas más, supongo. Bueno, ahí quedan.


Contenido

Ya he mencionado antes la situación inicial en el momento de comenzar, con la ciudad fastidiada por los ataques del pirata Tritón. Los PJ se verán involucrados en el asunto a partir de uno de los dos ganchos iniciales ofrecidos al director de juego, para emplear el que le parezca más conveniente a su grupo. 

En la Introduction se ofrece un panorama de la situación actual, con una cronología de acontecimientos anteriores, un dramatis personae de los PNJ y un repaso a la estructura del escenario.

La aventura en sí está contenida en los tres capítulos siguientes, que son Whispers in Petrion, Horror at the Harbour y Rites in Dark Places. No le quiero destripar la trama a nadie, así que no entraré en detalles concretos sobre su desarrollo. Pero la aventura es variada en su contenido. Hay exploración, algo de investigación, una muy interesante secuencia de viaje al inframundo siguiendo un ritual dionisíaco e incluso algún que otro combate.

El autor también se ha preocupado de introducir elementos ya presentados en Mythic Constantinople, como PNJ o localizaciones, y hacerlos formar parte de esta historia, ya sea como algo importante o a modo casi de cameos. Pero es de agradecer que haya cierta dedicación a enlazar esta aventura con el conjunto del suplemento.

Las consecuencias de cómo concluye el escenario, para bien o para mal, serán importantes. Pueden ocurrir algunas desgracias importantes si los PJ fracasan, pero si tienen éxito quedarán muy bien situados y conectados con los poderosos de Constantinopla. 

Tras los capítulos que describen el escenario, vienen los apéndices, el primero Amazons, describe esta hermandad de mujeres guerreras y su pervivencia a través de los siglos hasta la Constantinopla actual. Se habla tanto de su organización como en términos de juego lo que puede suponer para una PJ formar parte de esta hermandad. Obviamente, la presencia de este apéndice no es por nada, las amazonas tienen un papel en la aventura.

El Appendix II: NPC Statistics, es bastante autoexplicativo. Hay muchos PNJ en esta historia, y todos ellos vienen representados en detalle. No solo aquellos con los que los jugadores interactuarán socialmente, sino también con los que acabarán partiéndose la cara. Para alguno de esos encuentros, los PNJ no se presentan bajo un único perfil genérico, sino que hay uno para cada uno de los combatientes, lo que me recuerda a algunos viejos escenarios de RuneQuest.

Finalmente Maps and Plans, que como ya he mencionado, se trata de recopilar los mapas aparecidos a lo largo de la aventura y reproducirlos de nuevo pero a página completa. Lo que no resulta muy necesario dado lo sencillos que son. 

Y ya.


Algunos comentarios

Hay que tener un par de cosas en cuenta sobre The Curse of Tritón. Primero, no es de las que dejan totalmente libres a los jugadores para que hagan y deshagan a su gusto. Ni siquiera es de las que establecen un amplio margen para que se muevan en la dirección esperada con cierta ilusión de libertad. Pero tampoco es de las que amordazan a los PJ dejando claro qué, cómo, cuándo y en qué orden ha de ocurrir todo, con los PJ en el papel de testigos, si acaso (si alguien ha tenido que sufrir el jugar, por ejemplo, la partida Clavis Inferna para la primera edición de Kult, sabrá de lo que estoy hablando). En fin, que el desarrollo queda más o menos establecido de antemano y los PJ no tienen mucho márgen -pero al menos un poco sí- para tener iniciativa propia. Digamos que al menos pueden tomar decisiones y que esas decisiones resultarán significativas.

Dicho todo lo anterior, el escenario me pareció inteligentemente planteado. Hay una combinación variada de elementos, todos en proporiciones moderadas. Puede ser jugado por un grupo en el que no todos sean unos asesinos curtidos. Es más, probablemente se agradecerá que haya individuos con otro tipo de capacidades que las de combate. Y las escenas no carecen de originalidad ni de ingenio. No todos los jugadores agradecen la completa libertad de un sandbox, es algo que tengo comprobado. Pero esos mismos jugadores podrían disfrutar mucho de un escenario como The Curse of Triton.

Y para una campaña, este puede ser un buen capítulo, que permite conectar a los PJ con las altas esferas de la ciudad -si todo sale bien-, a la par que van descubriendo más sobre el trasfondo mágico y mitológico de la milenaria urbe. 

En fin, que el escenario está bien planteado y desarrollado, con elementos originales adecuadamente equilibrados y variados. No se puede pedir mucho más a una aventura de estas características.

sábado, 26 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 11ª)

 Esta sesión la dedicaron sobre todo a solventar algunos asuntos pendientes, sobre todo los relacionados con su anterior aventura. Después de eso, utilicé a uno de los PNJ para proporcionarles algo de información sobre el entorno en el que se encuentran con la esperanza de que comenzaran a planificar ya el navegar más allá de Kuma Zolta. Aunque doté a la isla con cerca de una docena de localizaciones para explorar y tener alguna aventura, mi intención siempre fue que se moviesen más por el archipiélago. Finalmente, la sesión concluyó con ellos dirigiéndose precisamente a una de esas localizaciones...



***

Afortunadamente, el viaje de regreso hasta Kos-Uru se realiza sin ninguno de los peligros arrostrados durante la ida. En poco menos de dos jornadas, el Faro Errante vuelve a entrar en el puerto de la ciudad del Rey Sagrado, y tras su amarre el cargamento de animales destinados a los templos es de descargado. El mercader, satisfecho, les paga la cantidad convenida.

Y al día siguiente de su llegada, Nerúndar se presenta en la casa de los visitantes, donde se hospeda la tripulación -aunque toman la precaución de establecer turnos rotativos en los que un tercio de los marineros se quedarán a bordo del barco-, visiblemente ansioso por saber del resultado del viaje. Su mirada se ilumina cuando le cuentan que la Flauta de las Almas obra en su poder, solo tienen que ir al Faro Errante para recuperarla, pues se encuentra a buen recaudo en la caja de caudales que instalaron en el camarote de Francesco. Una vez allí, hacen entrega del instrumento mágico al burócrata, quien a cambio deja sobre la mesa una pesada bolsa rebosante de plata. Todo tal y como acordaron, aunque algo en la actitud de Nerúndar les hace pensar que su promesa sobre favores debidos y ayuda en la corte no es algo que vaya a mantenerse mucho tiempo en la mente del ex-secretario del Ministro de Burocracia.

Ahora la tripulación cuenta con algunos fondos, aunque no en la cantidad que les gustaría. El invierno se les echa encima, y mantener ociosa a la tripulación, más las tasas de amarre del puerto, supondrá una buena suma. Comienzan a evaluar sus opciones, y buscan en el mercado por si pudieran encontrar algún comerciante necesitado de transporte para sus mercancías. Pero la estación se encuentra ya muy avanzada, y la actividad comercial ha cesado casi por completo, no encuentran a nadie que pudiera requerir de sus servicios. Resignados, reparten algo de dinero entre los tripulantes para mantenerles satisfechos mientras buscan una nueva oportunidad de obtener riquezas.

También tienen el problema de la maldición arrojada sobre Salvatore cuando éste se apoderó de la Flauta de las Almas. Aunque desearía buscar ayuda en alguno de los templos de la ciudad, sus compañeros le disuaden de hacerlo por el momento. No saben cómo reaccionarían los sacerdotes si descubren que han tomado una reliquia de las ruinas de un antiguo templo. Optan por aguardar a oír la noticia de que el instrumento mágico salga a la luz. Tienen suerte, un par de días después Canjar les explica que Kojandu, el Ministro de la Burocracia, ha hecho entrega de la flauta al sacerdocio de Yulgalot. Es de suponer que la hubiese obtenido a su vez de las manos de Nerúndar, quien quizá haya conseguido así recuperar su antiguo cargo de secretario del ministro, eso Canjar no lo sabe.

Más tranquilizados ahora sobre la reacción que los sacerdotes puedan tener con ellos, se acercan a los templos de la ciudad. Por la casta a la que fueron temporalmente adscritos, la deidad más favorable para con ellos debería ser Maeslug el Sabio, Bibliotecario de la Creación. Acuden al templo de esta divinidad, comprando uno de los animales -tal vez uno de los transportados por ellos mismos- que se venden en el exterior del edificio y que están destinados a ser ofrendados en sacrificios. Pero se llevan una decepción; el sacerdote de Maeslug les explica que extirpar la maldición que pesa sobre ellos excede a sus capacidades. Además, si Salvatore ha recibido esta aflicción por ultrajar un altar del dios Yulgalot, probablemente se merezca su padecimiento. En cualquier caso, solo en los templos mayores podrán encontrar alguien capaz de librarle de semejante mal. 

Antes de abandonar el templo, Canjar les pide que le acompañen hasta la biblioteca del mismo, un lugar de conocimiento en el que, explica, ha pasado los momentos más felices de su vida. Allí les muestra unos rollos de pergamino que contienen una de las principales obras literarias de Kuma Zolta, La tragedia del Príncipe del Mar, del afamado poeta Zolvoru. El joven erudito explica que este texto podría contener información importante para los objetivos de los marineros. La obra cuenta en forma de gran poema épico el viaje de Izámero, hijo de los reyes sagrados durante su hierogamia. Este héroe se propuso cartografiar el Mar Atalotano con las Islas Huérfanas, las masas de tierra que se habían mantenido sobre la superficie. Capitaneando el Deseo Divino, una gran embarcación, y con una tripulación de valientes y aguerridos marinos, comenzó dirigiéndose primero al oeste y después al norte, donde encontró islas que contenían ruinas y grandes rizquezas de los tiempos de Atalotán la Gloriosa, pero en las que solo gracias a su valor, habilidad y astucia pudo salvar su vida y la de los suyos, sufriendo amenazas como las de los lestrigones antropófagos. Después encontró uno de los Grandes Oráculos en la isla de Yodufar, donde realizó ofrendas y preguntó secretos. Dirigiéndose al este, luchó con las gentes de Calacantis, locos hasta el último de ellos. Llegó así hasta Aurilaxu, que por aquel entonces no estaba gobernada por el pueblo dragón, sino que se componía de multitud de pequeños reinos. Izámero se mantuvo allí por espacio de siete años, ayudando a uno de los reyes, con cuya hija se casó y tuvo un hijo. Tras ese tiempo decidió regresar a Kuma Zolta, con la promesa de volver después con la familia que había formado en Aurilaxu. Pero no cumplió aquella promesa.

El Deseo Divino viajó hacia el sur, para evitar a Nakamáis la Maldita, donde los dioses oscuros son adorados. Fue así como descubrió las Islas Iradekias, donde conoció a Aisha, la reina de aquel archipiélago. Todas las reinas iradekias, cuenta el texto, se llaman Aisha, título tomado del nombre de la última Reina Sagrada de Atalotán. Izámero fue seducido por la reina, y se quedó allí por espacio de tres años, olvidados todos sus deberes, junto a la mayoría de sus marineros, atrapados en la perversa y decadente corte de la reina. Solo unos pocos fieles, con el fiel Guélam -el mejor amigo de Izámero- a la cabeza, se resistieron a la tentación y, habida cuenta de los infructuoso de sus intentos de sacar a su capitán del ensueño en el que vivía, huyeron de allí en una pequeña embarcación robada. 

Pero solo Guélam consiguió regresar, sujeto a un madero, todos sus compañeros ahogados con la tormenta que hundió su barco. El marinero contó su historia a la Reina Sagrada de Kuma Zolta, madre de Izámero, historia que después sería compilada en la forma de este poema. Es la mejor descripción con la que cuentan los kumazoltanos sobre el Mar Atalotano y las Islas Huérfanas, cuenta Canjar, y tal vez los forasteros quieran utilizarlo para sus viajes.

En Kos-Uru solo hay un templo mayor, consagrado a Atmunra el Juez, uno de los dos dioses principales de los atalotanos. Sin tenerlas todas consigo, el grupo acude allí al día siguiente. Cuando solicitan -de nuevo, tras haber pagado por una ofrenda- ser recibidos por el sumo sacerdote, se les hace esperar un buen rato. Pero al cabo son llamados por un acólito que les indica que le sigan. Este les conduce hasta un lugar ya conocido por ellos, el lugar de trabajo de Yescórides, Sumo Sacerdote de Atmunra en Kos-Uru y, algo ya descubierto por los forasteros, el verdadero gobernante de la ciudad.

Yescórides parece estar al tanto de muchos detalles sobre su reciente expedición, y les explica que, seguramente más por la buena fortuna que por  su virtud, sus actos no recibirán castigo, pues han dado como resultado la recuperación de un artefacto importante de la cultura atalotana. Pero los sacerdotes de Yulgalot no estarán contentos con el hecho de que hayan atravesado por uno de sus ritos iniciáticos mistéricos, aunque la recuperación de la Flauta de las Almas compensará un tanto ese hecho.

Cuando le explican la razón de su presencia allí, Yescórides les observa detenidamente durante unos segundos antes de responder que está dispuesto a llevar a cabo el levantamiento de la maldición que sufre Salvatore, siempre y cuando cumplan una tarea con la que se redimirán ante los ojos del Juez. Acceden de inmediato.

Se trata de una tarea que requiere discreción, y a la que ayudará el no estar vinculados a las autoridades kumazoltanas. Consiste en encontrar a un correo real que ha desaparecido en el camino que conecta Kos-Uru con Zul-Gantu, la ciudad de la Reina Sagrada, situada en la costa oriental de Kuma Zolta. Es importante descubrir qué le ha ocurrido al correo, explica Yescórides, pero sin causar revuelo. A cambio, además de la retirada de la maldición, menciona la posibilidad de una recompensa. El sumo sacerdote les proporciona una clave a pronunciar cuando encuentren al correo, quien a cambio les responderá con otra, es la forma de verificar su identidad y probar que ellos mismos actúan en nombre de Yescórides.

Una vez el Sumo Sacerdote de Atmunra obra la magia que elimina la aflicción de Salvatore, el grupo se retira para planificar su próximo movimiento. Dejan a Taideo con dinero suficiente para pagar algunos días de amarre, además de algún gasto inesperado. Después, en compañía, una vez más, de Orabella y Larinera, abandonan la ciudad al despuntar el alba del día siguiente, siguiendo el camino que cruza la isla por el norte, dando un rodeo sobre las montañas y bosques que forman el centro. Glissando y Francesco visten ya con las ropas propias de los atalotanos, aunque su aspecto y equipo delata su condición de forasteros.

Después de unas cuantas horas de viaje llegan a una pequeña aldea dispuesta al borde del camino, un lugar llamado Jaialinos. Allí hay una casa de viajeros, un establecimiento más grande de lo que debería para una población tan pequeña, gracias sin duda a su posición en la vía comercial. Deciden hacer un alto en el lugar, que recibe el nombre de El Nudo Antiguo.

Les recibe Godra, el encargado del establecimiento, cuando entran en la parte correspondiente a los miembros de la casta letrada. Cuando piden algo de comida y bebida, les promete que su esposa Lagaena les preparará un plato espléndido, y que no encontrarán mejor vino que el suyo fuera de las mesas de aquellos que acumulan más riqueza.

Animados por la cálida bienvenida, preguntan abiertamente a Godra acerca del correo real, a lo que el hombre, tras pensar unos segundos, explica que recuerda el paso de un correo -son frecuentes en este camino- hace unos días, pero que apenas dio de beber y comer a su montura, mientras él tomaba un bocado rápido, retomó el camino. Llega entonces la esposa de Godra con una fuente de comida que huele maravillosamente bien, mientras el posadero les trae más vino.

Ante los elogios de Glissando y Salvatore a la comida, Lagaena sonríe encantada, y les explica que utilizan unas plantas que toman del Bosque Viadute, en el centro de la isla. Cada tanto, Godra viaja hasta sus lindes -no se adentra demasiado, pues se trata de un lugar peligroso- y recolecta estas plantas con las que su esposa adereza sus platos. Halagada por los comentarios de Salvatore -quien está interesado en descubrir alguna nueva especia con la que poder comerciar-, Lagaena les ofrece un pequeño tarro de barro sellado con cera. Godra lo trae acompañado de una jarra de vino, cortesía de la casa. No ocurre siempre que vengan invitados tan distinguidos como los extranjeros de los que ha oído hablar, explica. Tras brindar, Glissando se ofrece a interpretar música para ellos con su violín.

Mientras el juglar se prepara, entran en la sala miembros del personal de Godra. Dos muchachas, con collares de esclava, y otros dos hombres, corpulentos, que se apoyan sonrientes en las puertas de la sala. 

Glissando comienza a mover el arco sobre las cuerdas del instrumento, pero muy pronto salta una nota discorde, lo que le deja perplejo. Nota entonces que siente sus miembros cada vez más adormecidos, y que le pesan los párpados. Sus compañeros comienzan a notar los mismos síntomas, ante la mirada inexpresiva de sus anfitriones. Salvatore cae al suelo, igual que Orabella y Larinera. Glissando resbala de su asiento, se derrumba y finalmente se recuesta con expresión plácida. Francesco, más grande y robusto, logra levantarse y dar un par de pasos, mientras trata de aferrar torpemente la empuñadura de su espada antes de caer también él redondo al suelo, inconsciente como todos sus compañeros.

***


Ingénuo de mí, yo tenía previsto que los jugadores tomarían la iniciativa sobre averiguar lo posible acerca del Mar Atalotano y las Islas Huérfanas para a continuación echarse a la mar a buscar esos lugares y sus riquezas. Pero desde el principio se comportaron más como mercaderes que como cazadores de tesoros; no es que eso resulte incorrecto, pero me pilló un poco a contrapié. Poco a poco tuve que ir soltando ganchos para ver si se interesaban, pero debo hacerlo de una forma lo bastante sutil como para que los jugadores no piensen que eso es lo que quiero que hagan. Les conozco, y si llegan a la conclusión de que pienso que lo están haciendo de forma errónea o que deseo que sigan cierto curso, eso es exactamente lo que harán. Y tampoco es eso. No me he tomado el trabajo de preparar tanto territorio solo para guiar a los jugadores y señalarles por dónde han de ir. Me fastidia un poco que pongan tanto énfasis en el comercio, pero si eso es lo que les interesa, pues eso es lo que habrá, faltaría más.

Dicho lo anterior, lo cierto es que parecen estar divirtiéndose. Cuando los PJ entraron en El Nudo Antiguo con intención de comer, pernoctar y quizá encontrar algo de información, se entusiasmaron tanto con la conversación con el posadero y su esposa que no sospecharon absolutamente nada, recreándose tanto en la charla al punto que me sorprendió. Incluso cuando el jugador de Glissando descubrió las primeras señales del efecto del sedante, su primera reacción fue pensar que también él había caído bajo los efectos de una maldición por haber tocado la Flauta de las Almas. Le alivió descubrir que sólo le habían suministrado un somnífero en la bebida. Por cierto, lo que les dieron fue esto:


Savia de la Higuera del Viadute: Aplicación: Ingerido; Potencia 120; Resistencia Aguante; Tiempo de Aparición: 1d6+60 minutos; Duración: 1d6+4 horas; Condiciones: Inconsciencia, la víctima cae en un sueño profundo del que no puede despertar hasta que concluye la duración; Antídoto: Se puede contrarrestar con la Habilidad Curación y el uso de un estimulante fuerte.

En el Bosque Viadute crecen unas higueras cuyos higos, de aspecto característico, resultan extremadamente tóxicos, y en ocasiones incluso mortales, si se los consume. Afortunadamente eso rara vez ocurre, pues su sabor también resulta repulsivo. Todo esto es algo sabido por todos lo que viven en las cercanías del Viadute, pero menos son quienes conocen las propiedades de la savia de la higuera, que si es recogida y tratada adecuadamente se convierte en un potente somnífero, incoloro y casi por completo insípido e inodoro.

miércoles, 23 de septiembre de 2026

In High Dudgeon

In High Dudgeon, además de ser una expresión que hace referencia a sentirse ofendido, enfadado y resentido, es también el título de un escenario escrito por Lawrence Whitaker para Lyonesse. Publicado en 2020, primer suplemento tras la salida del manual básico del juego basado en las novelas de Jack Vance (Coddefut´s Stipule fue anterior al mismo).

Más incluso que en el escenario anterior, Whitaker ha escrito aquí una aventura en la que el combate no tiene apenas cabida. Es perfectamente posible jugarla sin una sola pelea. Y si la hay será de alcance muy limitado. Todo ello, de nuevo, en pos de reflejar el modo en que se suelen resolverse los conflictos en las novelas de Vance, haciendo gala de ingenio, labia y astucia, con la habilidad combativa quedando relegada a un papel secundario. Nada impide jugarla con cualquier grupo de PJ que los jugadores hayan creado, pero probablemente estos cuenten con mayor potencia para el combate de la que resultará necesaria. En el pdf se incluyeron algunos PJ pregenerados con este escenario en mente.

Es posible hacerse con In High Dudgeon a través de los canales habituales: la tienda de TDM, Drivethrurpg, Lulu. Si la venta no incluye el pdf, con una prueba de compra adjunta en un correo a TDM ellos te lo facilitan.


Forma

In High Dudgeon se contiene en treinta y cinco páginas (en blanco queda la página con la que hace treinta y seis), encuadernadas en rústica -al menos así es en mi ejemplar, adquirido vía Lulu-, y en color. La maquetación es sencilla y estándar, pero como siempre digo, Lyonesse cuenta con la estética más lograda de todas las líneas de Mythras, en parte gracias a la buena selección de artistas y en parte a las elaboradas cenefas que adornan las páginas.

Vianney Carvalho es el ilustrador encargado tanto de las páginas interiores (las cuatro que hay, aunque coloreadas, eso sí) como de la cubierta. Ciertamente no es mi favorito de entre los que han ilustrado en Lyonesse, pero debo reconocer que reflejar el ambiente algo tosco y de pueblo rústico se le da bien. La cartografía, de Colin Driver, consiste en un mapa a color presentando el área en la que se desarrolla el escenario (secciones del mismo mapa irán apareciendo más adelante para apuntar detalles) y el plano de algún edificio. Nada que alabar en particular, nada de lo que quejarse.


Contenido

Villarriba y Villabajo tienen un conflicto, y esta vez no es por saber qué pueblo emplea el mejor lavavajillas en las fiestas populares. Bueno, en realidad las poblaciones se llaman High Dudgeon y Low Dudgeon, dos pueblos separados por un par de leguas el uno del otro. High Dudgeon es una población agraria, Los habitantes de Low Dudgeon se dedican, la pesca y a ser leñadores y carboneros en el bosque cercano (el escenario no está situado en ningún punto concreto, aunque se ofrecen algunas opciones sobre dónde encajaría mejor).

Desde largo tiempo, cada año durante el festival de medioverano ambos pueblos celebran unos juegos en los que los participantes se miden en diversas pruebas, desde algunas muy tradicionales hasta otras de carácter peligroso pasando por las verdaderamente pintorescas (como el pedorreo musical o la esgrima con anguilas). El pueblo que más pruebas haya ganado ese año se convierte el vencedor de los juegos de medioverano.

Pues bien, High Dudgeon (O Dudgeon de Arriba, como se prefiera), lleva ganando los juegos de forma consecutiva durante los últimos diez años. Y sus vecinos de Low Dudgeon (Dudgeon de Abajo) están más que un poco mosqueados con esto. Se entrenan a fondo, se preparan bien, pero al final algo termina desbaratando sus planes y pierden contra sus rivales. ¿Diez años seguidos? Les cuesta creer que no haya trampas de por medio. Acaso magia. El ambiente está tenso, la gente anda mascullando amenazas. Como en los juegos de este año vuelva a pasar, se va a desatar una buena.

Y ese nivel de disturbios, piensan los ancianos del pueblo, obligaría al Barón Molecricket, señor feudal de ambos pueblos, a intervenir con sus hombres de armas, algo para nada deseable. Así que, cuando un grupo de forasteros llega a Low Dudgeon poco antes del inicio de los juegos, los ancianos deciden confiarles el problema y prometerles una recompensa si resuelven el misterio.

Pues esa es la premisa inicial de la aventura. Por supuesto, hay más de lo que parece. Podría decirse que este es un escenario de investigación, pero no estoy seguro de si esta etiqueta es la más adecuada. Luego desarrollo esto.

In High Dudgeon cuenta con dos capítulos. El primero, tras créditos y tabla de contenidos, es Investigating the Dudgeons (que a su vez contiene las secciones The Investigation, The Village of High Dudgeon, The Village of Low Dudgeon y Rewards and Recriminations), y es el que contiene el escenario en sí. La estructura es muy libre, no es necesario empezar por ningún punto concreto. Por supuesto habrá una tabla de rumores que ofrezca algunos ganchos iniciales, pero los jugadores podrán optar por su propio plan de investigación. Esto hace que el desarrollo del escenario se vuelva impredecible en algunos puntos. Hay detalles que no se pueden descubrir si no se conocen ya otros determinados.

Toca moverse bastante entre ambos pueblos y hablar mucho con los numerosos PNJ que hacen aparición a lo largo de la aventura. Hay unas cuantas tramas secundarias, y procesos que están en marcha al margen de los actos de los PJ (quienes, sin embargo, pueden afectar su desarrollo, incluso inadvertidamente). No me parece en absoluto inmanejable para el director de juego, a pesar de dar una buena ilusión de mundo vivo.

En la última sección, Rewards and Recriminations, se incluyen tanto lo que puedan obtener los PJ por su éxito como lo que pueda ocurrir en caso de fracaso. Es digno de mención que, incluso en el peor de los resultados, el escenario debería poder jugarse de principio a fin sin un solo muerto, ni PJ ni PNJ (contusiones y fracturas no cuentan). Es una aventura ligera que desafía el ingenio, como mencionaba al principio. El fracaso conlleva un resultado triste, pero la sangre solo llegará al río si los jugadores se empeñan en que así sea.

El segundo y último capítulo, Non-Player Characters, presenta los términos de juego de los PNJ. Como el escenario asume que muy pocos de estos se van a enzarzar en una pelea, los términos incluidos son más limitados de lo normal (Habilidades, Pasiones y su Estilo de Combate, por si hiciese falta). Solo unos pocos cuentan con el perfil suficiente como para poder usarlo en una lucha. Teniendo en cuenta que los términos de juego de los PNJ pueden ocupar bastante espacio en Lyonesse/Mythras, esta es una forma de poder presentar una buena cantidad sin tener que añadir muchas más páginas.

Las dos últimas páginas se dedican a las Games Master Notes, que son unos cuantos consejos del autor para la dirección de la aventura. Me parece una buena idea, dejar claro algunas cosas -como el de presentar determinado elemento muy al principio del escenario- para que se pueda dirigir del modo en que fue diseñado.

Y ya.


Algunos comentarios

Decía más arriba que In High Dudgeon no me parecía exactamente un escenario de investigación. No sé, debería matizarlo. No del todo, o no solamente de investigación. Algunas de las pistas serán muy sencillas de encontrar y en según que curso de desarrollo de acontecimientos los jugadores se harán pronto una idea de lo que está ocurriendo. Pero eso es solo una parte, la otra consiste en hacer gala de sus dotes diplomáticas para hablar y convencer a varios PNJ sobre ciertos asuntos. Lo que a su vez les puede implicar en alguna de las tramas secundarias... hay investigación, sí, pero a veces parece que el elemento de interacción social sea más importante. Y puesto que se trata de emular el estilo de Vance, tiene todo el sentido.

Me da la impresión de que para disfrutar plenamente este escenario, hay que dejarse llevar un tanto por el ambiente y explorar la situación, en lugar de ir como perros perdigueros en pos de resolver el problema y olvidarse de lo demás (tampoco es que haya que desentenderse de la razón por la que contrataron a los PJ); el esceanario es sencillo, prácticamente incruento, de carácter muy ligero. Merece la pena recrearse.

Creo que In High Dudgeon es de las mejores aventuras que ha escrito Lawrence Whitaker, quien ha realizado un trabajo más que decente a la hora de trasladar al juego de rol los tópicos de los personajes e historias vancianos.