miércoles, 17 de julio de 2013

Ciclo de Drenai, de David Gemmell

Tras sus inicios durante los años treinta y cuarenta, la Espada y Brujería se mantuvo latente hasta los años sesenta, cuando, con la recuperación de la obra de Robert E. Howard, multitud de lectores descubrieron el género. Imitaciones de Conan surgieron como setas, con mejor o peor fortuna; algunas de esas historias tienen interés en sí mismas, pero la mayoría se limitan a copiar el estilo de Howard sólo en la superficie, creando fotocopias borrosas del cimerio, impermeables a cualquier análisis que intente otorgarles algo de profundidad.

Evidentemente, ante tal aluvión de imitaciones de la fórmula, ésta habría de agotarse pronto. Así que, en algún momento entre finales de la década de los setenta y principios de los ochenta, este tipo de historias dejó de publicarse, por lo menos, en el número en que lo habían sido hasta entonces. También se abandonó el formato de imitación barata de Conan.

Afortunadamente, no fue el final del género, sino su evolución. Dejada atrás la horda de bárbaros invulnerables e invencibles, se dejaba espacio para nuevas historias y personajes, que, si bien dentro de la Fantasía Heroica, mantenían sus propias diferencias con los arquetipos fundadores.

David Gemmell fue uno de los mejores autores que colaboraron en la reinvención del género, particularmente mediante su serie de Drenai, que cuenta con más de diez entregas. Al menos seis de ellas han sido publicadas en España, por la editorial Gigamesh.

Drenai es una nación civilizada en un mundo con reminiscencias de nuestra propia Antigüedad. En algunos aspectos recuerda a la Grecia Clásica, con sus Juegos, en los que delegaciones de varios países compiten, y en la amenaza común que un imperio, similar al Imperio Persa, hace cernir sobre todos estos pequeños estados.

Pero también hay, y son muy importantes a lo largo de la serie, una suerte de mongoles, cuyas numerosas tribus luchan constantemente entre sí en su territorio, colindante a una de las fronteras de Drenai, a la espera de que se cumpla la profecía que promete un gran Unificador, que hará que todas las tribus cabalguen juntas contra sus antiguos enemigos.

Las novelas publicadas aquí se dividen en dos series distintas, escritas en un orden distinto al de la cronología interna del ciclo, criterio éste último escogido por la editorial para su publicación.

La primera parte toma como protagonista a Dakeyras, conocido como Waylander el Destructor. Un granjero que en su juventud encontró a su familia asesinada. Tras cinco años de búsqueda y venganza acabó con el último de los saqueadores responsables de la masacre, descubriendo que para entonces ya no sabía hacer otra cosa que matar. De modo que se convirtió en asesino a sueldo.

Waylander es la primera novela. Dakeyras es ya un veterano con un aura casi legendaria, tras los numerosos asesinatos cometidos, incluyendo el del propio rey de Drenai. Pero esta muerte ha provocado un terrible desastre, pues otro estado, aprovechando la confusión que reina en el reino sin rey ha comenzado una invasión. Waylander el Destructor es contratado para recuperar la Armadura de Bronce, una reliquia que cuenta con una leyenda; quien la vista en batalla no puede perder. Sea cierto o no, es un símbolo que resultaría muy útil para el desmoralizado ejército drenai. Durante el viaje se encuentra con algunos individuos que le ayudaran de diversos modos, así como con algunos enemigos.

Las siguientes entregas, Los Dominios del Lobo y Héroe en la Sombra, transcurren años después, con el protagonista progresivamente envejecido, afrontando consecuencias de los acontecimientos vividos en aventuras anteriores. Dakeyras está retirado desde hace tiempo, sólo quiere soledad y tranquilidad. Pero claro, el mundo nunca le permite olvidar quién ha sido ni lo que ha hecho a lo largo de su vida.

La segunda parte de la serie transcurre algunos siglos después del tiempo de Waylander. El protagonista en esta ocasión es Drus el Hachero. Similar a Waylander en sus inicios, Drus es un leñador recientemente casado. Las Primeras Crónicas, hablan de sus orígenes. En una incursión, un grupo de esclavistas asalta la aldea en la que él vive, llevándose consigo entre otras personas, a su esposa. Drus, cuyo carácter huraño en extremo le ha hecho ganarse la enemistad de sus vecinos, toma el arma de su abuelo, una enorme hacha, para emprender la búsqueda de su esposa. El largo viaje, y las situaciones en las que se ve envuelto durante el mismo, hacen que acabé convirtiéndose en una figura de estatura heroica a ojos del mundo.

En las siguientes partes, Mensajero de la Muerte y Leyenda, contemplamos a un Drus cada vez más cansado y envejecido, que ha visto morir a prácticamente todas las personas que le importaban. Lo único que le queda es su reputación, lo que no es suficiente. Aun así, ha de tomar parte en nuevas batallas, incluyendo algunas de las más grandes de su tiempo.

Ha sido publicada una séptima entrega de la serie, El Rey Oculto, emplazada alrededor de un siglo después de los acontecimientos narrados en Leyenda. No he leído esta novela, así que poco puedo contar al respecto.

Drenai es indudablemente Fantasía Heroica. Las novelas cuentan definitivamente con un protagonista, que lleva el peso de la historia, aunque, para complementar y ofrecer puntos de vista distintos, siempre hay secundarios, que cambian de una novela a otra. El protagonista se enfrenta a sus enemigos valiéndose sólo de sus armas, su astucia y sus agallas. Y sus rivales cuentan a menudo con poderes arcanos.

La prosa de Gemmell es rápida y ágil, sencilla en ocasiones, con muchos diálogos. Pero no es simplona. El autor tenía sus temas recurrentes, así que algunas ideas están presentes en varias de las novelas. La lectura es rápida y, aunque ligera, no está desprovista de cierto contenido consistente.

La magia es siempre misteriosa y a menudo siniestra. Pero no siempre. Una de las constantes a lo largo de la serie son los Treinta, una orden de monjes guerreros que hacen uso de sus considerables poderes para enfrentarse a las amenazas de carácter sobrenatural que emplean los villanos de la serie. Originalmente pacifistas, y por ello repudiados por la Iglesia de la que han surgido, los Treinta son fundados durante los acontecimientos narrados en Waylander, y aparecen en la mayoría de novelas de la serie, si no en todas ellas.

Tanto Dakeyras como Drus tienen muchos puntos en común, sugiriendo un arquetipo muy alejado de Conan. Son más humanos, y temen, si bien quizá no la muerte, sí el sufrimiento. Casi siempre aparecen como guerreros ya veteranos, de edad madura, desprovistos de cualquier ilusión sobre los ideales del heroísmo y la gloria de la guerra, aunque ellos mismos puedan ser figuras casi legendarias, tomadas como ejemplo por los jóvenes reclutas.

Sobre todo, no son autosuficientes. Allá donde Conan, o Fafhrd y el Ratonero Gris (al menos después de verse libres de los espectros de sus amadas, en el caso de estos últimos) se muestran completamente despreocupados, sin necesidad de nadie para sentirse completos, los héroes de Gemmell tienen en común ese punto; Necesitan a alguien que haga de contrapeso con la dureza de su existencia. Sin la calidez de su esposa, en el caso de Drus, por ejemplo, éste sabe que acabará convirtiéndose en un monstruo sin sentimientos, válido sólo para la matanza. Ese rasgo les humaniza, les vuelve más cercanos que los bárbaros que matan al malo, consiguen a la chica y vuelta a empezar.

La serie ofrece una lectura rápida y entretenida, pero no por ello completamente superficial. Las historias contienen acción, y en gran cantidad, pero ese no es el único elemento de interés en unas novelas que contienen ciertas reflexiones sobre la guerra y la naturaleza humana, más bien pesimistas, la verdad.

Cualquiera de los libros puede ser leído independientemente. Como ya he comentado, fueron escritos en un orden distinto al interno, así que, si bien la lectura de entregas anteriores resulta útil para situar por completo el contexto de la trama, no resulta en absoluto imprescindible.  Todas ellas me parecen recomendables, aunque quizá lo pasé mejor con la lectura de… no, olvidad eso. Todas son buenas. Las historias de Drus suelen estar situadas en un contexto más bélico, mientras que las de Waylander son más del tipo viaje de aventureros, pero en ambos casos lo pasé muy bien.

martes, 16 de julio de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 17)

 Verano-Otoño de 1237

Extracto de la carta enviada por Dietrich von Gruningen, Ostmeister de Livonia, a su superior Hermann von Balk, Ostmeister de Prusia:

(…) De modo que tomé la resolución de marchar de Riga, rumbo a la encomienda de Welden, desde hace años sede de la Hermandad de la Espada, y donde aún no he estado, debido a todos los asuntos que me han retenido junto al Obispo Nicholas. Para tal viaje debía llevar una comitiva adecuada, así que veinte hermanos teutones partieron conmigo, además de numerosos hombres de armas laicos, y criados suficientes como para mantener nuestras necesidades.

Pensé que podría aprovechar el viaje para poder ver con mis propios ojos las fortalezas que cubren el Río Daugava, verdadera frontera natural que defiende a los livonios de los belicosos lituanos. Antes de nuestra partida, numerosos cruzados recién llegados a estas tierras se unieron a nosotros, entre ellos un monje franciscano, el Hermano Peter, que afirmó haber llegado hasta este lugar en un intento de salvar las almas de los paganos.
En nuestro periplo pasamos revista a las fortalezas de Holm, Uekskull y Lennewarden, antes de llegar hasta Ascheradan, la encomienda que está bajo el mando del joven Hermano Adam, como ya os expliqué anteriormente.

Una vez en aquel lugar, fuimos recibidos con toda la hospitalidad de la que pudieron hacer gala en aquella humilde encomienda. No pasamos más de dos días allí, para no causar un exceso de daño en las arcas de la fortaleza.

Según pude comprobar personalmente, las obras del castillo de piedra se encuentran en un estado muy avanzado, a pesar de los problemas que, como me contó el komtur, habían hecho peligrar su finalización. Los continuos ataques contra la obra y los trabajadores, hechos según los designios de alguna bruja pagana, adoradora de Satán sin duda, supusieron la puesta en peligro de las vidas de los hombres que trabajaban en la edificación de la fortaleza, además de numerosos daños valorados en una cuantiosa cantidad de plata.

Además de las incursiones, la fortaleza de Ascheradan sufrió la presencia de un tipo de diablo o criatura infernal, a quien los nativos dan el nombre de pukis. Estos seres tienen la semblanza de dragones, pero sin ser más grandes que un gato. A pesar de su reducido tamaño, me explicó el Hermano Adam, el pukis se volvió un problema cada vez peor, pues es capaz de respirar fuego, y su astucia es tan grande como su malignidad. Cometió actos de sabotaje, valiéndose de la noche y del fuego que puede respirar por sus narices, haciendo caer la grúa y el andamio que los obreros levantasen para ayudarse en la obra.

Finalmente, pudieron atrapar a la bestezuela demoníaca en una emboscada, en la que, si bien el Hermano Adam no me lo dijo con esas palabras, yo pensé que debía de haberse ayudado de la bruja pagana Tekla, que le acompaña a todas partes, y en quien parece confiar más que en un buen sacerdote cristiano.

Zemvaldis, el auxiliar de Adam, fue quien, con su astucia, ha logrado la mayor cantidad de los dineros necesarios para pagar la fortaleza. Si todo va bien, puede que en menos de dos años después de recibir el encargo, Ascheradan por fin goce de la protección de un castillo de buena piedra que la defienda de los incursores lituanos, además de servir como base desde la que enviar nuestros propios ataques en esta cruzada.

El Hermano Adam me solicitó de nuevo un capellán para la fortaleza. No es el único necesitado de sacerdotes, razón por la que os pido reunáis aquellos que os sea posible, o que os lleguen desde las encomiendas germanas o italianas, y que les hagáis embarcar hacia tierras livonias, donde la necesidad de su auxilio espiritual es grande.

Pero entonces fue cuando el monje franciscano Peter se ofreció voluntario para velar por las almas de los habitantes de Ascheradan, hasta que un hermano capellán pueda ocupar el puesto. Quedé sorprendido por su oferta, pero no encontré motivos para negar a aquellas pobres gentes el alivio de los ritos de nuestra verdadera fe. Así que, cuando partimos de Ascheradan, el franciscano quedó allí.

Puede que sea para bien. Ya comienzan a alzarse voces que susurran sobre la excesiva permisividad que el komtur tiene para con los paganos. Hay incluso rumores de su alianza con brujas, que piden por buen tiempo y buenas cosechas a sus falsos dioses, todo ello con el beneplácito de Adam. No hago caso a esos rumores, pues sé que hubo muchas envidias cuando el Hermano Adam se convirtió en komtur de Ascheradan. Pero si tales rumores persisten, mucho me temo que deberé iniciar una investigación al respecto. Rezo para no tener necesidad de llegar a eso.

Tras despedirnos de los hermanos de Ascheradan proseguimos viaje para dirigirnos a (…)


***


Otra semana, otra sesión. Esta ha sido corta, pues tuvimos que interrumpir el juego mucho antes de lo acostumbrado. Además, fue una de esas en las que algo que, mientras preparaba la partida, el director de juego piensa que será resuelto con rapidez por los jugadores. Pero luego llega el momento, y resulta que la cosa se alarga, y se alarga, hasta que monopoliza toda la tarde. En este caso, el puñetero pukis.

El bichejo mantuvo en vilo la construcción del castillo, poniéndola seriamente en peligro. Se tardó bastante más de lo esperado en atraparlo, y cuando lo hicieron ya había causado daños suficientes como para añadir una estación adicional al tiempo de construcción. Pero al final acabaron con el condenado bicho.


Y ya no hubo tiempo para mucho más. Poco después de aquello, tuvimos que terminar la sesión. Tal vez en la siguiente.

jueves, 11 de julio de 2013

RuneQuest Empires

 Uno de los últimos productos publicados para MRQII de Mongoose fue Empires, la guía dedicada a detallar reglas que gestionen el estadismo y la geopolítica en una campaña de este juego. Fue publicado en 2010, y el encargado de escribirlo fue Lawrence Whitaker.

Actualmente es uno de los pocos suplementos todavía disponibles, si bien sólo en pdf. Forma parte de la serie de libros puestos a la venta por un dólar cada uno, coincidiendo con la publicación de RuneQuest 6 y de Legend. Hasta hace muy poco, la oferta de estos pdf tan baratos era más amplia, pero muy recientemente la casi totalidad de aquellos dedicados específicamente al universo de Greg Stafford fue retirada, debido al próximo lanzamiento de la Guía de Glorantha, cuyos autores consideran que el trabajo de Mongoose con la licencia de dicho entorno de campaña tuvo un resultado muy inferior a lo esperado, en lo que a calidad se refiere.

Así que quedan unos cuantos pdf todavía disponibles. Y RuneQuest Empires es uno de ellos. Yo lo adquirí así, en formato digital, de modo que no puedo juzgar la calidad de los valores de producción del suplemento, más allá de las ilustraciones y la maquetación. De todos modos, experiencias pasadas me han convencido de que Mongoose no es de las compañías que más cuidan el aspecto físico de sus manuales de rol, siendo en algunos casos muy deficientes, con un encolado de las páginas que arruga el libro cerca del margen interior, por ejemplo, ilustraciones recicladas, y, en general, una sensación de precariedad, de haber hecho las cosas deprisa y corriendo. Es posible que, de haber comprado un ejemplar impreso de este libro, me hubiese arrepentido de ello, dada la marginal utilidad que ofrece. Dadas las circunstancias, estoy bastante satisfecho con la compra.

Forma

RQ Empires es un manual de 128 páginas, en blanco y negro. Maquetación a doble página, con los márgenes superior e inferior adornados con una serie de runas. Además, cada página está marcada con una capa tras el texto que muestra una enorme runa de Suerte (la que parece un asterisco), que afortunadamente no es tan oscura como para dificultar la lectura.

El libro tiene unas cuantas ilustraciones, no muy numerosas pero tampoco escasean en exceso. No son malas (de hecho, algunas están bastante bien), pero no me producen ninguna sensación evocadora, da la impresión de que no acaban de encajar con el texto. No sé, igual es sólo lo que me parece a mí, pero no me convencen.

Contenido

Como cabe esperar, comenzamos con una introducción. Básicamente, una declaración de los objetivos a cubrir con el suplemento. Además, incluye un ligero repaso al contenido del libro, capítulo a capítulo.

Empires Defined es el primer capítulo… bueno, es un capítulo de dos páginas. Aquí se nos ofrece una serie de pinceladas acerca de qué es un imperio, cómo nacen, crecen y finalmente, desaparecen.

Entramos ya realmente en materia en Characteristics, donde se nos explican los rasgos que definen un estado en las reglas de esta edición de RuneQuest. La forma de abordar el tema que ha escogido el autor es la abstracción. Es decir, un estado se rige por una serie de características que contienen todos los elementos que la compondrían pero sin poder desglosarse en dichos componentes. Por ejemplo, la característica MIL (Fuerza Militar) determina el potencial bélico de un estado, y su puntuación determina el modificador de daño de ese estado, con el que se realizan ataques contra otras fuerzas militares. Lo que no viene es una forma de determinar cuánto influye en el MIL de un estado la suma de un nuevo regimiento, o batallón, o lo que sea. Se abstrae.

Las características, por cierto, son MIL (Fuerza Militar), LAW (Ley), SIZ (Tamaño), COM (Comunicación), REL (Religión) y WTH (Riqueza). Estas determinan unos atributos que son el Daño Militar, los Puntos de Riqueza, la Iniciativa y la Población.

Además, todo estado cuenta con una serie de capacidades, que son simplemente habilidades. Las básicas, que todo estado posee por el hecho de existir, son Comercio, Dogma, Espionaje, Gobierno y Guerra. Las avanzadas, al alcance de algunos estados más desarrollados o tendentes en una dirección son Magia, Cultura, Tecnología, Diplomacia y Lealtad. Las capacidades son lo que utiliza un estado para interactuar con otros, ya sea de forma pacífica o violenta.

Las características y capacidades de los estados pueden alterarse por el tipo de cultura a la que pertenezcan, así como por el tipo de gobierno. Un reino bárbaro tendrá unos modificadores distintos a una democracia civilizada.

El capítulo sirve como una guía para la creación de un reino como si de un personaje se tratara, repartiendo puntos y realizando tiradas para las características iniciales.

Imperial Economics es el siguiente capítulo. Se detalla la forma de gestionar un reino en tiempos de paz. Los turnos son anuales, y hay una serie de acciones posibles a emprender, así como una amplia variedad de eventos determinados aleatoriamente. La riqueza, la sangre que mantiene vivo a un estado, y cómo gastarla. Coste de mantenimiento de ejércitos, impuestos, posibles tributos a la sede imperial, si el estado es una provincia (Un imperio es un conjunto de perfiles, no uno solo. Está la sede imperial y sus provincias, y hay una serie de reglas que regulan su relación).

Y si el anterior versaba acerca de la vida en tiempos de paz, Empires at War lo hace sobre el momento en que un estado toma las armas, para atacar o para defenderse. La guerra se desarrolla de una forma muy sencilla, con los contendientes llevando a cabo sus ataques y dañando la característica MIL de su adversario. Cuando esta llega a cero, el estado ya no puede seguir luchando. El “combate” que se realiza incluye Efectos Especiales (llamados Maniobras de Combate en MRQII) lo que da algo de variedad al enfrentamiento. Además, hay acciones específicas que un estado puede tomar, como fortificarse, limitándose a tratar de repeler a su enemigo, más que dañarle seriamente.

En la tradición RuneQuest, la guerra es un asunto serio para un reino. El sistema alienta a guerras menos que totales, en las que cada contendiente pone en juego sólo una parte de su característica MIL. Una guerra en la que toda la carne se pone sobre el asador es algo potencialmente debilitante, de lo que se tardará años en recuperarse. Eso en el mejor de los casos, pues una derrota en tal situación supone la ruina, quizá la desaparición del estado.

El capítulo incluye también una serie de reglas para ver cómo le puede haber ido a un PJ implicado en esa guerra, además de un método para dirigir una insurrección, es decir, una rebelión o guerra civil, el estado contra sí mismo.

Religion, Magic and Myths. Como se puede suponer, estas páginas cubren todo lo referido al aspecto religioso, mágico y espiritual de un reino. Conversiones religiosas, la posibilidad de declarar un conflicto como Guerra Santa, (lo que tiene importantes consecuencias), y la magia que, a modo de grandes rituales, de esos que implican a todo un culto, con grandes recursos invertidos, se hacen para crear efectos a gran escala. Cosas del tipo de invocar ejércitos sobrenaturales, lanzar una maldición contra otras tierras, aumentar la fertilidad en campos y población, etc. Finalmente, unos apuntes acerca del uso de las runas como elementos concretos en el estado, por ejemplo, un estado guerrero que tenga afinidad con la runa de la Muerte, efectuará más daño de lo que normalmente le indicaría su MIL.

Vale. Pasamos a Factions and Guilds. Llegado este punto hemos dejado atrás la parte de mayor escala, la dedicada al manejo de reinos completos. Aquí vienen organizaciones que, dentro de un estado, puedan ser muy influyentes, así como el papel que los PJ puedan desempeñar en una de estas. Reglas para la creación de estos grupos, sus recursos y sus enemigos. En general, son parecidas a las reglas para Cultos y Hermandades de RuneQuest 6, aunque quizá más detalladas. Hay un particular énfasis en las Cofradías y su funcionamiento.

Imperial Services hace un zoom aún mayor, acercándose ya a la escala en la que normalmente operan los PJ. El capítulo incluye los sistemas por los que un PJ puede involucrarse en los mecanismos que rige un estado, entrando a su servicio, o luchando contra el mismo.

En realidad, principalmente se trata de una serie de tablas que generan aleatoriamente una misión de diversa naturaleza (Diplomática, espionaje, política, religiosa, comercial) con sus dificultades, sus consecuencias en caso de éxito o fracaso y las recompensas asociadas.

Building Kingdoms representa un tipo de reglas de dominio a una escala menor, algo que aparece con más frecuencia en los juegos de rol. El señorío feudal más bien pequeño, quizá fronterizo. Aquí ya no hay abstracciones, sino que todos los componentes de un señorío son definidos escrupulosamente. Edificios importantes, tropas disponibles, ingresos generados por la población o por fuentes adicionales.

Se tiene en cuenta la posición del noble entre sus pares y superiores, algo que resulta importantes cuando intentas que tu señor feudal perdone o postergue el pago de los tributos que deberías hacerle este año, o cuando quieres conseguir un préstamo.

También resulta de suma importancia el estado de ánimo de la población, que puede ir desde una lealtad fanática a su señor hasta el momento en que, hartos de todo, toman armas improvisadas y antorchas y se van a hacerle una visita, para enseñarle la vista del paisaje desde lo alto de un árbol. Concretamente, desde debajo de una rama, colgando de una soga.

Los turnos en los que se puede dirigir un señorío son estacionales, contando cada estación con su propia tabla de eventos, sus limitaciones a las acciones que pueden emprenderse en dicho momento, o los modificadores al clima, algo muy importante en una economía preindustrial.

El siguiente capítulo, Renown, es una serie de reglas sobre la fama o infamia que puede adquirir un PJ con el transcurrir de sus aventuras. Determinados actos aumentan el renombre, haciéndole más fácil de reconocer, lo que tiene consecuencias positivas y negativas, según las circunstancias.

Hay que concretar que el renombre no implica reputación. Una puntuación alta puede provenir de grandes hazañas o de grandes villanías. No se contrarrestan entre sí, evitando la paradoja que podía darse en otros juegos, como 7º Mar, en los que un buen acto y una felonía se podían contrarrestar, dejando la puntuación igual que si no se hubiese cometido ninguno de los dos.

El último capítulo, Imperial Characters, está dedicado a las reglas de creación de PJ específicas en campañas que giren en torno al tema del gobierno. Así, hay profesiones como Emperador, Embajador o Gobernador Imperial. También se indica el modo en que alguien que ocupe un puesto clave puede incrementar una capacidad del Estado con alguna de sus habilidades.

El libro finaliza con unos imperios de ejemplo. Concretamente, nos dan hechos los datos en términos de juego para el Brillante Imperio de Melniboné, El Imperio del Mar Medio (Más conocido como el Imperio de los Aprendices de Dios), y el Imperio de los Amigos de los Wyrms (estos dos últimos son de Glorantha. Es curioso que de los dos grandes imperios de la Segunda Edad de este entorno, uno de ellos posee un nombre impresionante y evocador, mientras que el nombre del otro es más bien ridículo). Finalmente, y en un despliegue de cuatro páginas para albergar a las cuarenta provincias más la sede imperial, se incluye el Imperio Romano.

Algunas conclusiones

Después de haber leído RuneQuest Empires, me queda una duda. Lo cierto es que no sé exactamente cómo utilizar este suplemento. Quiero decir, da la impresión de que puede emplearse para jugar una campaña en la que, en lugar de interpretar un PJ, juegas con un estado completo. En dicha campaña, los PJ serían apéndices, elementos accesorios a los que recurrir sólo de vez en cuando para cumplir con alguna misión, e incluso estas podría resolverse con un par de tiradas. El protagonista es el estado, no el individuo.

Puestos a plantearlo de forma contraria, la utilidad del suplemento se reduce mucho, en mi opinión. No existen muchos mecanismos en los que un PJ puede afectar un estado (algo, por otra parte, más bien lógico) y los turnos anuales pueden no encajar en muchas campañas que contemplan márgenes de tiempo más cortos que los usados en, por ejemplo, Pendragón o Ars Magica.

Eso no significa que el suplemento esté exento de utilidad. Building Kingdoms es un capítulo de lo más útil cuando llega el momento de poner a los PJ al mando de sus propias tierras, a una escala en la que su habilidad individual todavía puede suponer la diferencia entre victoria o derrota, éxito o fracaso. En realidad, en la campaña que actualmente dirijo, estas son las reglas que estoy usando. El resto del libro no me parece aplicable en su mayoría. Las reglas sobre facciones y cofradías también podrían usarse, sin embargo.

Las reglas sobre renombre han llegado un tanto tarde, pero de no haber sido así, puede que les hubiese dado uso. Quizá para la próxima.

Algo que me ha resultado curioso es la opción escogida para representar los estados. Me refiero a una abstracción en lugar de una simulación más detallada. Con el tiempo he leído y/o probado reglas de este tipo para varios juegos, y la mayoría de ellas funcionan con un mapa sobre el que se disponen los elementos que incorporan recursos al estado. Birthright, el Adventure Path para Pathfinder Kingmaker, o, el que más me ha gustado, Fields of Blood, una guía de este tipo publicada hace ya algunos años para D&D3 por Eden Studios. En todos estos casos, las reglas tomaban el mapa como base, algo de lo que RQ Empires prescinde. Realmente, puede jugarse una campaña con reinos sin tener necesidad de ningún mapa detallado.

No estoy seguro de que esta opción me haya gustado. A pesar de apreciar sus puntos fuertes (Fields of Blood en ocasiones parecía más un juego de tablero o un wargame que otra cosa) me gusta eso de ver representado en un mapa dónde están los puntos importantes; las minas, los acuartelamientos militares, cosas así. Pero eso es cuestión de gustos, claro. Objetivamente, diría que el estilo adoptado por RQ Empires es más apropiado para un juego de rol.

Por otra parte, las reglas de señoríos sí resultan más detalladas en ese aspecto, y los componentes pueden emplazarse en puntos concretos de un mapa.

En definitiva, que el suplemento podría haber sido mucho mejor, pero aun así tiene muy buenos puntos. Por el precio de 1$, no me ha dolido, pues sigo pudiendo sacar un buen partido de algunos de sus contenidos.

miércoles, 10 de julio de 2013

Mongoliad, de Neal Stephenson et al

La novela sobre la que quiero comentar algo hoy es bastante reciente, publicada por RBA en su colecde literatura fantástica en marzo de 2013. Esta colección es muy joven, con apenas, creo, un año de existencia, en el que han dado salida a varios clásicos de la ciencia ficción y la fantasía así como a novedades editoriales, como es este caso. De este modo, aumenta la, si no revitalización, sí al menos popularización del género de fantasía, con editoriales (además de RBA, Alianza e incluso Cátedra) que tradicionalmente han ignorado la literatura de género prestando ahora atención, quizá por olfato comercial o tal vez por el descubrimiento de obras que decididamente no son materia para público infantil y juvenil.

 Por cierto, que ya les vale a los señores de RBA con el formato escogido para la publicación de estas novelas. Las portadas, con ese tono metalizado que tan bien queda, enseguida comienzan a desconcharse, estropeando poco a poco la ilustración de la portada. Y la impresión, al menos en el libro que he leído, es muy mala. Usan papel muy fino, de ese que basta con pasar ligeramente el dedo por encima para comprobar cómo se emborrona la tinta. El precio que cobran por el libro me parece excesivo, más cuando se compara el producto con otras líneas similares ofrecidas por otras editoriales.

Pero bueno, vamos al contenido, que al final es lo que más importa en una novela. Mongoliad es una obra coral, fruto de un proceso de redacción en la que varios autores han colaborado. Aparentemente, la idea original consistía en que los autores contarían sus impresiones y avances, presentando sus novedades en una página web con un foro en el que, aquellos que se hubiesen suscrito, podrían ofrecer in situ su feedback, charlando así con los escritores. En la práctica parece que la presencia de los nombres más conocidos de la lista de autores resultó más bien escasa, y el proceso de redacción no supuso algo muy diferente a lo tradicional.

En cualquier caso, junto a Neal Stephenson, firman esta novela Greg Bear, Mark Teppo, Cooper Moo, E. D. deBirmingham, Erik Bear y Joseph Brassey. No se ofrecen muchas pistas que permita identificar quién escribió qué, aunque algunos puntos sí se pueden deducir. Sospecho, eso sí, que pese a lo grande del nombre de Stephenson en la portada, su aportación debe de haber sido bastante escasa. O eso, o ha cambiado su estilo respecto a obras anteriores. Tal vez haya actuado más a modo de coordinador del resto de autores, no lo sé.

Se nos presenta la novela como la primera parte de una trilogía, lo cual no es exacto. Sería más correcto decir que es la primera parte de una novela partida en tres cachos, pues la lectura termina en un punto escogido aparentemente de forma casi arbitraria, sin ofrecer ningún tipo de conclusión. Tampoco es que esto último debiera suponerle una sorpresa a quien haya leído anteriormente a Neal Stephenson, a quien los finales no parecen gustarle o no se le dan nada bien.

El argumento sitúa la acción en 1241, en el momento cumbre de la incursión de la Horda Dorada en Europa, derrotando a cuantos ejércitos se interpusieran en su camino. Históricamente, el avance mongol se vio frenado por la repentina muerte de Ogadei, el Gran Khan, lo que provocó el regreso de los líderes mongoles a Karakorum, la capital del imperio, para elegir un sucesor.

¿Pero qué habría ocurrido si Ogadei no hubiese muerto? Esta cuestión parece ser el eje sobre el que gira toda la historia. Hay dos tramas distintas. Una de ellas, en la propia Karakorum, tiene por protagonista a un joven guerrero mongol al que se le ha encomendado la difícil tarea de lograr que Ogadei renuncie a la bebida (el Khan muestra todos los síntomas de ser un alcohólico), pues se teme seriamente por su salud. Para abrirse camino en la complejidad de la corte, cuenta con la ayuda de una esclava china, versada en los aspectos más sutiles de la política, pero que a su vez, también tiene sus propios planes.

La otra trama que se desarrolla de forma paralela tiene por protagonistas a los miembros de una ficticia orden militar, la Hermandad del Escudo. Estos caballeros, que provienen de los más alejados rincones de Europa, e incluso de más allá, podrían pertenecer a una orden cuyos orígenes sean anteriores al cristianismo, a juzgar por algunos comentarios que se dejan caer aquí y allá. La orden es contactada por una mujer, que parece seguir algún tipo de tradición mensajera entre oriente y occidente. Informados por esta experimentada guía, un grupo de Hermanos del Escudo pondrán rumbo a oriente, emprendiendo un larguísimo viaje que les lleve hasta Karakorum; Su misión, asesinar a Ogadei, para poner así fin a la invasión que amenaza toda Europa.

Existen otras tramas, aparentemente de menor importancia, pero siempre conectadas a las principales. La historia, desde luego, es una ucronía histórica. Se juega con una serie de acontecimientos que, de haber ido por otro derrotero, podrían haber cambiado sustancialmente la historia. Y no faltan ciertos elementos sobrenaturales, que si bien sutilmente presentados, presagian algo más en las siguientes partes.

La verdad es que no se explican muchas cosas que ocurren en el libro, a menudo sólo podemos seguir los diálogos de los personajes que hablan de cuestiones que, siendo claras para ellos, nunca quedan detalladas para el lector. Por otra parte, no calificaría a Mongoliad de novela histórica. No se pone demasiado interés en describir fielmente las peculiaridades del tiempo y lugar en el que se emplaza la historia, más allá de algunas generalidades. Hay incluso algunos elementos que resultan un tanto fuera de lugar.



Al final, la novela resulta entretenida. Su lectura se vuelve rápida y amena, carece de grandes alardes estilísticos, pero tampoco está desprovista al punto de ser árida. Pero es mejor tomarse la lectura como la de una fantasía ligera que como una historia de carácter histórico, aunque sea una historia alternativa. Acercarse a Mongoliad de ese modo llevará sin duda a la decepción.

martes, 9 de julio de 2013

Se inicia el crowdfunding para la publicación de RuneQuest en tapa dura

En Indiegogo ha comenzado el proceso de reunión de fondos destinados a cubrir la impresión de una tirada de manuales deRuneQuest 6. Estos manuales serán en tapa dura, y, si se alcanzan los 15000$ (The Design Mechanism afirma necesitar 10000$ para la impresión) se añadirán ilustraciones adicionales, que en algunos casos sustituirán a aquellas que menos hubiesen podido gustar de entre las incluidas en el manual publicado ahora hace casi un año.

No se descarta el añadido de beneficios adicionales por metas alcanzadas, pero no se ha especificado nada. En cualquier caso, explican, no se pretende incluir nada que alargue en gran medida el tiempo que los mecenas deban aguardar antes de recibir su ejemplar.

La cantidad mínima necesaria para recibir un ejemplar impreso del libro es de 50$, lo que no es demasiado teniendo en cuenta los valores de producción del producto, que cuenta con más de 450 páginas. No obstante, la situación cambia al comprobar que, aquellos mecenas ajenos a Norteamérica habrán de pagar 25$ adicionales, en concepto de gastos de envío, lo que encarece notablemente el producto.

Personalmente, no estaba seguro de si sumarme a esta iniciativa. Lo único que podría conseguir en un manual que cuidase como pieza de coleccionista, mientras que el que ya tengo oficiara de caballo de batalla en la mesa de juego, algo que realmente no me produce gran interés. Pero puede que pese a todo me hubiese animado a ello de no ser por el excesivo coste de los gastos de envío, que encarece el manual hasta un 150% de su valor original. Así que, con cierto pesar, creo que renunciaré a hacerme con esta pieza de coleccionista, al menos mientras no esté disponible a la venta en alguna tienda europea.

No me resulta muy tranquilizador el hecho de que, cada vez con más frecuencia, productos de este tipo vayan dirigidos "tanto a jugadores como a coleccionistas".

Se puede observar el proceso de recaudación de fondos aquí.

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 16)

Verano de 1236 – Primavera de 1237

El último año había sido muy ajetreado.

Para Otto von Eisenburg había supuesto un completo cambio en su vida. Y se daba cuenta de que no se arrepentía de haberlo llevado a cabo. Ahora se alegraba de no haber regresado a su Sajonia natal, y a la vida que allí le habría aguardado. No heredaría las tierras de su padre, de eso estaba seguro, así que a lo más que podría aspirar es a entrar en el séquito de algún señor, por el que luchar en pequeñas luchas entre nobles. Batallas mezquinas por un pedazo de tierra, en la que cristianos mataban a cristianos. Más tarde, con el permiso de su señor, quizá podría contraer matrimonio, buscar alguna doncella de pequeña importancia en lo político y en las riquezas, y tener hijos.

Y que la gente, a sus espaldas, siguiese recordándole como el asesino de su propia sangre. El que mató a su propio primo, aunque hubiese sido una muerte no intencionada, en un duelo legal. Y esa mancha, junto con el remordimiento de esa muerte, le perseguiría durante el resto de sus días.

En cambio, había elegido el camino de la Guerra Santa, del servicio a Dios, de la expiación de sus crímenes y la redención de sus pecados. Un año atrás había esperado morir, pensando que eso era lo único que podría hacer en Livonia. Pero le habían obligado a seguir vivo, a continuar con la labor que otros habían emprendido, y así decidió convertirse en postulante a la Orden Teutónica, dentro de la rama de los Hermanos de la Espada. Ahora siempre tenía presente a Wilfred von Bremen y a Lucien de Normandía por haberle mantenido vivo allá en Saule. Tenían razón. Tras la derrota de los cruzados había mucho que hacer.

Y lo habían hecho. En el transcurso del último año Ascheradan comenzaba a parecer algo distinto, un trozo de las añoradas tierras germanas allí, en el corazón de Livonia.

Cuando por fin pudieron tomar el control de lo que restaba de la guarnición de Ascheradan y su fuerte, el komtur Adam von Leiterbach no perdió el tiempo. Pronto, como pudo constatar Otto, que seguía sus órdenes, el joven hermano recién promocionado a su posición de mando, así como la bruja pagana Tekla y el auxiliar Zemvaldis emprendieron la tarea de fortalecer el lugar, y lo hicieron con habilidad y determinación.

Nada les amilanó; Ni el mal clima, que en aquellas tierras podía llegar a ser espantoso. Ni la enormidad de la tarea encomendada por el Ostmeister Dietrich von Gruningen, que les había ordenado construir un verdadero castillo de piedra allí donde sólo había un fuerte de madera livonio, un gasto inmenso que las arcas de Ascheradan eran en absoluto incapaces de afrontar.

Zemvaldis había demostrado ser de gran valía en ese aspecto. La habilidad del livonio era notable, más aun tratándose de un plebeyo. En el verano había negociado los trueques con los que lograron pieles y ámbar a los cazadores de la región de una forma brillante. Y personalmente se había desplazado hasta Riga el otoño siguiente, donde había negociado la venta de las mercancías adquiridas con la Hansa de Kulm, fletando un barco en dirección a esa ciudad, un negocio arriesgado que mantuvo a todos en vilo hasta que llegaron las noticias de la feliz arribada de la nave a su destino, lo que significaba grandes beneficios con los que poder iniciar la construcción y pagar a unos cuantos auxiliares livonios con los que engrosar la exigua guarnición de la fortaleza. Todavía estaban por debajo de la cantidad de tropas necesaria para sentirse seguro, pero ya no se sentían tan desguarnecidos.

También durante el otoño,  comenzaron las obras de construcción, para lo que se tuvo que traer piedra desde tierras rusas, transportadas en grandes barcazas por el Daugava. Además, un maestro constructor y su cuadrilla de trabajadores, todos ellos germanos, vinieron desde Riga a petición del komtur, para hacerse cargo de la obra. El resto de obreros fue reclutado entre la población local.

La edificación no era un proyecto demasiado ambicioso. Un muro de piedra, con una torre cuadrada en su interior. Nada excesivo, pero incluso eso suponía una enorme cantidad de marcos de plata. Hasta el momento, habían terminado la edificación del muro, y la torre estaba a medio levantar, todavía rodeada de las grúas y andamios que la mantenían erguida, y sobre los que se afanaban los trabajadores. Si todo iba bien, las obras estarían listas antes del próximo otoño.

Pero había motivos para pensar que podrían no ir bien. Aunque al principio sólo habían sido sospechas de Tekla, ahora todos estaban seguros de que alguien estaba esforzándose activamente por impedir la construcción de la fortaleza.

Primero fueron los rumores. Maledicencias sobre los cristianos y la maldad que, según comenzaba a oírse, estaban trayendo a aquellas tierras. Que la fortaleza sería algo, no para defender al pueblo de los incursores lituanos, sino para poder cometer impunemente los crímenes que planeaban contra los livonios. Cuando Tekla se percató de lo que se comenzaba a decir, informó rápidamente a Adam. Juntos, convocaron una reunión de los más respetados habitantes de las aldeas gobernadas por Ascheradan, quienes partieron a regañadientes, temerosos de lo que podría ocurrirles en presencia de los germanos. Pero Tekla había hablado con ellos, tranquilizándoles con dulces y suaves palabras, recordándoles el bien que los caballeros habían hecho allí por ellos. No la Hermandad de la Espada, sino Adam y su auxiliar Zemvaldis. Hablo de tal modo que disipó las dudas y temores de los aldeanos. Pero al final, nadie pudo decir quién había dado inicio a los rumores.

Poco después, las palabras ponzoñosas se convirtieron en actos sanguinarios. A finales de la primavera una partida de incursores lituanos atacaba a los trabajadores cuando estos se retiraban al campamento improvisado en el que vivían fuera del pueblo mientras duraba su trabajo. Pronto quedó claro que los lituanos no estaban actuando por la promesa del botín, sino para dar muerte a los constructores de la fortaleza.

Con toda la presteza de la que fueron capaces, la guarnición de Ascheradan abandonó la empalizada que defendía el pueblo, saliendo al rescate de los trabajadores. Adam y el propio Otto habían encabezado la marcha, cargando en solitario contra los guerreros paganos mientras sus infantes, al mando de Zemvaldis, corrían tras ellos.

La lucha fue dura, pero la presencia de dos monjes – caballeros fue más que suficiente para desequilibrar la igualdad numérica de ambos bandos. Tras un duro combate inicial, los germanos pronto tomaron el campo y pusieron en fuga a los incursores que quedaron con vida.

Pero habían tomado un prisionero, y el komtur se había encargado personalmente de interrogarle, con gran dureza, pero sin llegar a los excesos que Otto había visto en otros, tanto cristianos como paganos. Y el prisionero, pese a su obstinado silencio inicial, tras escupir los dientes perdidos por el último golpe del puño revestido en cota de mallas de Adam, acabó confesando que el ataque había sido realizado siguiendo las órdenes de una bruja.

Spidala, habían pensado todos en ese momento. Sólo podía tratarse de Spidala.

***

Por cuestión de cambios de horario laboral en uno de los jugadores, éste ya no podía seguir con las sesiones de los jueves. Así que decidimos trasladar el día en que jugamos esta campaña al domingo.

Esta ha sido la primera vez que probamos el sistema de señoríos de RuneQuest Empires, suplemento del que hablaré en mayor detalle dentro de pocos días. El sistema es sencillo, basándose en la forma de generar ingresos, las cosas en que éstos pueden gastarse, y los eventos que ocurren en medio. Se hace por turnos estacionales. Así que en esta ocasión jugamos cuatro turnos, un año completo.

El sistema es sencillo, y creo que cumplirá su papel en el tiempo que le iremos dando uso. De todos modos, además de los eventos aleatorios que, según nos parece, resolvemos de la mínima forma necesaria (normalmente una tirada que indica el propio resultado en la tabla correspondiente), o le dedicamos algo de tiempo, interpretando lo ocurrido en alguna escena.

Pero no todo lo que ocurre se basa en el azar. Los PJ llevan ya en danza tres años en tiempo de juego, y han tenido ocasiones para hacer tanto aliados como enemigos. Y alguno de esos enemigos parece no haberles olvidado. Así que hay situaciones preparadas de antemano, que se juegan junto a otras que surgen de la improvisación con las que se pueden interpretar los posibles resultados en las tablas de eventos. Es un cambio de dinámica interesante en la campaña, que pone buena parte del peso de la historia en el campo de los jugadores, sin que por eso me convierta yo, como director de juego, en mero espectador pasivo de sus acciones.


En fin, habremos de usar estas reglas para cubrir la mayor parte de acontecimientos de los próximos años de la vida de los PJ.

jueves, 4 de julio de 2013

Dungeon Crawl Classics

Desde principios de la década pasada, Goodman Games se convirtió pronto en uno de los primeros exponentes de lo que acabaría convirtiéndose en la OSR. Lo hizo mediante su serie de escenarios mazmorreros Dungeon Crawl Classics, cuyo aspecto y contenido los ponía en sintonía con los primeros tiempos de TSR. Módulos sencillos, sin trama, apenas una excusa para entrar en un dungeon cuyo diseño y exploración, eso sí, debían resultar interesantes.

Los módulos estaban preparados originalmente para su empleo con las reglas de D&D 3, luego D&D 3.5, luego D&D 4. Pero parece que con el cambio a la cuarta edición, y las draconianas exigencias de Wizards a quienes publicaban productos bajo la licencia OGL acabaron, entre otros, con la paciencia de Joseph Goodman. La producción para dicha edición fue considerablemente menor que la dedicada a las anteriores. Así que Goodman decidió seguir por otro camino. Quizá lo tenía preparado desde antes, pero fue el varapalo de Wizards lo que supuso el espaldarazo final. El caso es que, en lugar de seguir siendo un licenciatario de otras compañías (podría haber continuado como hasta entonces, pero con Pathfinder, por ejemplo), decidió liarse la manta a la cabeza y publicar su propio manual, que compartiría título con la más exitosa de sus líneas comerciales, la de escenarios a la antigua.

Este juego fue una de las sensaciones del pasado año, despertando mucha expectación con su publicación por parte de Goodman Games. Y ya se ha hecho su hueco,. El proceso de creación del manual se asienta sobre un largo periodo de observación y reflexión del autor, Joseph Goodman, sobre el Apéndice N. Afirmó haber dedicado siete años a la lectura de las novelas y relatos escritos por los autores incluidos en dicha bibliografía. Después, reelaboró el juego Dungeons & Dragons, tomando como base no las reglas originales, sino las convenciones literarias en que este se basaba. De este modo, algunas de las reglas son sumamente familiares a quienes han jugado a cualquier edición de D&D, mientras que otras están reelaboradas desde cero.

En cualquier caso, no se incluyen reglas para manejar situaciones que no estuviesen contempladas ya en OD&D, el primer manual, el de 1974. En palabras de Goodman, si entonces se podía pasar sin mecánicas adicionales, también se podrá ahora.

Y aunque el autor no quiso pillarse los dedos con este proyecto, tomando medidas para conseguir feedback que le permitiese tomar el pulso al interés que su juego estaba despertando (mediante una beta gratuita), lo cierto es que Dungeon Crawl Classics es un manual que se siente muy personal. Algunas de las decisiones tomadas sólo se comprenden desde la perspectiva de que a Joseph Goodman le gustó hacerlo de ese modo. Vamos, que hizo el juego con el que quería jugar. Uno puede compartir sus gustos o no, pero hay que reconocer que un juego hecho de ese modo ha de resultar más interesante que otro realizado en comité y observando los datos de un seguimiento de mercado, para ofrecer lo que se piensa, “queremos los compradores”.

En fin, no hace mucho tiempo me hice con un ejemplar de este juego, parte de la segunda tirada del mismo. He podido leerlo y ahora, aunque ya resulte tarde como para considerarlo una novedad, me gustaría describir aquello con lo que me he encontrado entre sus páginas.

Forma

Lo primero que llama la atención de DCC es su tamaño. Son algo más de cuatrocientas ochenta páginas encuadernadas impecablemente en tapa dura. La cubierta tiene un pliegue atípico cerca del lomo, con la cubierta sobresaliendo ligeramente del mismo, lo que hace que el libro se pueda abrir mucho y con facilidad. Es un detalle que me ha gustado mucho, y que otras editoriales deberían imitar para sus propios manuales. De veras, puede sonar a tontería, pero es que haberse fijado en este detalle puede hacer que el manual sea capaz de aguantar más trotes durante más tiempo.

La portada está dominada por una ilustración de Doug Kovacs, verdadero mascarón de proa de la línea desde este manual, pues hasta la fecha todas las portadas de los módulos han sido obra suya. Tiene un estilo muy interesante, alejado de la moda imperante en Paizo o Wizards, realmente muy retro, más todavía, supongo, por las especificaciones del trabajo. Algunos de sus personajes parecen miembros de bandas de rock de los años setenta, con patillas, bigotones, melenas y pelo a lo afro. Hasta pantalones de campana. Todo con mucho colorido.

En esta en cuestión, la cosa va de un aventurero que está a punto de adentrarse en un dungeon. Digo aventurero porque la perspectiva que se nos ofrece no permite distinguir si es un hombre o una mujer, un guerrero o un mago, ni siquiera saber si es un humano o un elfo. Es un aventurero. Un PJ.

Las primeras páginas son un espectáculo. No es sólo que sean espectaculares, es que todas juntas, vistas en secuencia, conforman un verdadero espectáculo en el que se introduce al lector, sin apenas palabras, en el estilo y ambiente de este juego. Uno casi puede oír la fanfarria que debería sonar con la apertura del libro. El título, los créditos, la tabla de contenidos, los agradecimientos, todo forma parte de ilustraciones.

Porque ilustraciones hay y para aburrir. Bueno, aburrir no, porque tienen una media de calidad muy buena. Hay en casi cada página, literalmente. Y la larga lista de artistas que han dibujado para este proyecto incluye algunos nombres muy conocidos, injustamente relegados hoy día, como Jeff Easley, Jim Holloway (éste siempre fue de mis preferidos), Russ Nicholson, Erol Otus o Jim Roslof (para quien este fue su último trabajo, pues falleció antes de su publicación. El libro está dedicado a su persona). Junto a estos, algunos de los cuales ya eran habituales en los productos de Goodman Games, hay muchos otros; Doug Kovacs, que no sólo hace portadas, Stefan Poag, Michael Wilson (cuyo trabajo para Palladium me llamó ya mucho la atención), y varios más.

Las ilustraciones son muy diversas en su estilo. Pero al contrario de otros juegos en los que se emplea un buen número de ilustradores, aquí la filosofía, el ambiente del juego queda inequívocamente clara en todos los dibujos. De forma unánime, todos los artistas ofrecen los mismos conceptos, cada uno a su propia manera.

Y son conceptos bastante gamberros, por cierto. Las ilustraciones de DCC están plagadas, no de héroes, sino de PJ, haciendo cosas de PJ. Saqueando cadáveres, amenazando a prisioneros para obtener información, combatiendo con brutalidad, y a menudo sufriendo destinos espantosos. Se refuerza el concepto de que aquí, ser un héroe no es un derecho, sino una decisión, una que a menudo conlleva serias consecuencias.

En fin, el caso es que el manual está lleno de buenos dibujos, de un estilo muy antiguo. Muchos no podrán competir en calidad técnica con los colaboradores de Wizards o Paizo (alguno sí, que Jeff Easley, aun haciendo aquí dibujos que son apenas bocetos, sigue siendo de los grandes), pero a menudo les superan cuando se trata de ofrecer escenas evocadoras, más que simplemente molonas. Hay un dibujo que muestra al grupo de aventureros espiando lo que parece ser un sacrificio ritual en plan King Kong que es tremendo. Otro en el que los PJ están combatiendo en un puerto, junto a la guardia de una ciudad que parece persa o así, contra una horda de criaturas llegadas del mar, en plan profundos. En ambos casos se trata de ilustraciones que hace detener la vista, repasando el dibujo, fijándose en detalles concretos recién descubiertos. En resumen, que visualmente el manual es muy agradable de leer.

La maquetación es muy sencilla. Texto a dos columnas, letra de buen tamaño, en ocasiones los márgenes de una página están revestidos con algún dibujo, pero lo normal es que se encuentren despejados. No hay grandes alardes en este campo, quizá porque ya lo hacen con las ilustraciones.

Contenido

Bueno ¿Y a qué dedica DCC sus cerca de quinientas páginas de manual? Pues a lo mismo que otros manuales más breves, la verdad. O puede que no, porque se deja fuera cosas que, en manuales más convencionales, resulta difícil concebir su no inclusión.

El estilo de la redacción es muy claro y sencillo, y la lectura se hace amena. Se incluyen numerosos apuntes sobre el diseño, explicando por qué se ha tomado determinada decisión en algún punto concreto. En eso me recordaba al manual de RuneQuest 6, que incluía también ese tipo de notas. El convencimiento de que el juego va dirigido a jugadores ya fogueados no se limita a ahorrarse la típica introducción sobre qué es un juego de rol, sino a este tipo de cuestiones.

Pero vamos ya al repaso capítulo a capítulo. Tras el espectáculo pirotécnico de la introducción, que dedica varias páginas a ilustraciones junto con los títulos de crédito, tabla de contenidos y una clara declaración de principios acerca de la naturaleza de este juego y sus aspiraciones, llegamos a la introducción. Que resulta muy breve, por cierto. Apenas unos apuntes sobre la mecánica básica del sistema (d20 + modificadores contra dificultad a batir) y, en plan rápido, una serie de diferencias entre este manual y los juegos OSR y OGL con los que está relacionado. Es otro detallito. Habiendo jugado a varios juegos OGL me he encontrado a menudo en la tesitura de dar por sentado el funcionamiento de una regla para encontrarme que en ese manual la cosa se resolvía de otro modo, llevando a veces a confusiones.

Lo más chocante es el uso de los dados Zocchi. Estos son dados ideados por un señor que se dedica a eso de fabricar dados de muchas caras, que además de los clásicos en los juegos de rol, tiene dados de 3, 5, 7, 14, 16, 24 y 30 caras. Y Joseph Goodman ha querido que todos se puedan usar en su juego. Son dados más bien caros, porque no están muy disponibles, pero en realidad no resultan imprescindibles, pues pueden simularse mediante los de toda la vida.

El primer capítulo, Characters, trata sobre, adivinad, los personajes. El proceso de creación, los rasgos compartidos por todos ellos (características, tiradas de salvación y demás) y las particularidades de cada clase.

Como supongo sabréis, aquí los PJ se generan confiando más en la aleatoriedad que en el diseño del jugador. Se hacen las tiradas por característica, 3d6, en orden. Después se tira para saber su profesión (campesino, panadero, escriba, lo que sea), lo que conlleva unos mínimos beneficios. Se cubren algunos detalles sobre la característica Suerte (las características no son exactamente las mismas que en D&D, aunque son muy parecidas), se tira 1d4 para los puntos de golpe y ya tenemos un personaje de nivel 0.

Ahora repítase las veces necesaria como para tener una pandilla de pringados que aspiran a lograr algo mejor en su vida que llevar la triste existencia a la que parecen condenados, o morir en el intento. Pues cada jugador lleva no uno de esos individuos, sino un grupo entero de ellos. De modo que la primera sesión suele tener como PJ a una turba de labriegos que, armados de forma improvisada, van a pegar fuego al castillo del conde, o a matar al monstruo que les fastidia, o que se han enterado de que hay un tesoro oculto en un subterráneo cercano, y quieren hacerse con él.

La idea, claro, es que el primer escenario resulte en una criba de PJ, que caerán como chinches ante las trampas y los enemigos que aguarden en el dungeon de turno. Los supervivientes alcanzarán, probablemente, el estatus de nivel 1, separándoles para siempre del grueso de la población.

Entonces y no antes llega el momento de fijarse en las clases disponibles. Que son las de D&D de toda la vida. Guerrero, Mago, Ladrón, Clérigo, Enano, Elfo y Halfling. Sí, aquí las razas no humanas se equiparan a clases. Y para llevar uno de esos, tiene que haber salido un resultado específico en el momento de determinar su profesión hasta el momento (minero enano, etc.)

Las clases ofrecen ligeramente más opciones y detalle que las de D&D. Pero tampoco mucho más. Lo justo como para que no todos los integrantes de una clase sean idénticos entre sí. Las reglas son, como cabe esperar, muy sencillas, a menudo abiertas a la interpretación del director de juego (o Juez, como lo llaman aquí). No obstante, siguen siendo claramente reconocibles como las clases típicas de los juegos mazmorreros.

Algunas mecánicas que me han gustado mucho en este punto; La forma en que un clérigo cura, pues él determina, mediante una tirada, el número de dados a sanar, pero es el paciente quien determina el tipo de dado. Así, un clérigo puede curar 3d, que serán 3d4 para un mago o 3d12 para un guerrero.

O el dado de proeza de los guerreros, que reciben así un bono de ataque y daño no fijo, sino que en función de su nivel, tiran un dado cada asalto para saber cuánto sumarán a esas tiradas durante la duración del mismo. Ese mismo dado sirve para determinar, de forma muy sencilla, el resultado en cualquier intento de realizar maniobras como desarmar, derribar, empujar, ataques apuntados o lo que se le ocurra al jugador con la connivencia del juez.

El ladrón aquí vuelve a ser un ladrón, un aventurero que confía en el sigilo y la astucia más que en las armas. Las puñaladas por la espalda son peligrosas, pero quedan lejos de esas picadoras de ataque furtivo a las que nos han acostumbrado D&D 3 en adelante.

Por lo demás, más o menos lo típico. El mago hace magia (de sus particularidades hablaré más adelante), Un elfo es un guerrero mago, un enano es una variante del guerrero y un halfling una variante del ladrón, en la tradición saquehobbit. Más violento aquí, porque al parecer los medianos tienen cierta aptitud para combatir con un arma en cada mano.

Por cierto, en este juego sólo se llega hasta nivel 10. No es que sea un libro básico, y el experto contenga los siguientes 10 niveles, es que sólo se puede alcanzar el nivel 10. La escala es distinta. Alguien de nivel 8 o superior equivale a gente de nivel 17 o más en un juego d20. Y la subida de niveles es muy lenta. Lo cual se parece bien, porque se puede disfrutar más del viaje. Más de una vez he tenido que retirar a un PJ de D&D o Pathfinder porque era de nivel tan alto que ya no resultaba divertido jugarlo. En ese sentido ( y sólo en ese) aquí los PJ duran más.

El siguiente capítulo, Skills, explica la forma de reflejar las habilidades adquiridas por los PJ. Son dos páginas, así que no esperéis largas listas. La cosa va más bien en plan: “Mi PJ era panadero, ¿Puedo reconocer algún ingrediente raro, que pudiese ser veneno, en este bollo?” Si al juez le convence que un PJ pudiese saber o hacer algo, podrá tirar para llevarlo a cabo de forma mucho más efectiva que si piensa que no. Y ya está.

Equipment es el capítulo que continua. Y ofrece unas listas de equipo muy sencillas, prácticamente limitadas a las necesidades de la exploración de un dungeon. Cuánto vale una antorcha, una cuerda, una mochila, cosas de esas. Las armas y armaduras no son demasiado variadas, sino que se trata de las más clásicas.

Llegamos a la explicación sobre cómo machacar a otros. Combat detalla, de forma sencilla, la mecánica básica del combate, y posibles complicaciones, como luchar con dos armas, intentar retroceder de una pelea, en fin, los casos más probables en una lucha.

Por cierto, DCC funciona con críticos y pifias. Un resultado de 20 en un d20 (o de 24 en un d24, o de 30 en un d30, si se trata de un dado más bestia) garantiza una tirada en una tabla de críticos. La tabla a emplear se determina por la clase de PJ y, en algún caso, por el nivel. Así que los resultados más destructivos no aparecerán a menos que quien haya sacado el crítico en cuestión sea un guerrero o un enano experimentado. En ese caso sí, ahí ya comienzan las decapitaciones, desmembramientos y aplastamientos de cráneos. Pero eso queda para los niveles altos. Normalmente uno sólo tiene que preocuparse de resultados menos definitivos.

Capítulo cinco, Magic. Aquí, DCC no se diferencia de casi cualquier otro manual estilo D&D. Es decir, la magia ocupa casi la mitad del libro. Cerca de doscientas páginas, la mayoría dedicada a la descripción de conjuros. Hay unas palabras en este capítulo que resume espléndidamente la forma en que funciona todo el rollo arcano y esotérico en el juego. “Los magos de nivel bajo son poderosos. Los magos de nivel alto temen por sus almas.”

La magia es uno de esos puntos en los que Goodman decidió empezar desde cero, renunciando a la llamada magia vanciana. En su lugar, el estilo de este juego refleja otros autores del Apéndice N. A Harold Shea (protagonista de historias escritas por L. Sprague de Camp) se le nombra bastante. El caso es que los resultados de un conjuro nunca son seguros. En lugar de memorizar un número determinado de hechizos, que después se van empleando hasta que se agotan, La mecánica implementada aquí consiste en realizar tiradas para descubrir el resultado de un conjuro. Si la tirada es muy baja, el conjuro fallará, y no podrá volver a usarse hasta pasado cierto tiempo. Si es medianamente alta, funciona, pero se pierde su uso hasta descansar. Si es muy buena, el conjuro funciona y puede volver a emplearse. Y sacar una tirada más alta no significa simplemente que el conjuro dure más tiempo o haga más daño. Literalmente afecta a la naturaleza del hechizo. Por ejemplo, el arquetípico Proyectil Mágico: Un resultado mínimo para que funcione da como resultado un proyectil que hace un punto de daño a un objetivo a la vista, en línea recta. El resultado más alto posible hace que 3d4+2 proyectiles que hacen una considerable cantidad de daño viajen hasta el blanco que decida el lanzador, con un alcance máximo de unos 160 kilómetros, sorteando obstáculos a su paso hasta alcanzar su objetivo. En medio, un abanico de posibles resultados que varían según la tirada de conjuros.

Eso hace que cada conjuro requiera su propia tabla de resultados, lo que puede hacerse un poco engorroso a la hora de jugar con un mago. Quizá por eso los magos disponen de muy pocos conjuros. Empiezan con cuatro, y ganan algunos nuevos casi exclusivamente subiendo de nivel. Nunca van a tener muchos.

Los conjuros se “maquillan” con la forma en que se manifiestan (un Proyectil Mágico puede ser un relámpago, una flecha llameante, un hacha de fuerza, o algunas cosas más) y con los posibles resultados de una pifia en la tirada de conjuros. Además, en el momento de aprender nueva magia, un PJ mago ha de tirar en una tabla de Magia Mercurial, que personaliza el conjuro a su uso particular. Quizá la magia pide un precio especial para el lanzamiento, quizá el mago lo ha aprendido tan bien, o tiene un talento natural para el hechizo, que le sale con más potencia de lo normal.

Otra cuestión importante para los magos es la corrupción. A medida que progresan en sus carreras, pueden verse expuestos a situaciones que les alteren en cuerpo y alma. Realmente, no es descabellado pensar que un mago de nivel alto en este juego tenga la pinta de Sheelba del Rostro Sin Ojos o Ningauble el de los Siete Ojos que aparecen de vez en cuando en la vida de Fafhrd y el Ratonero Gris. La magia, con el conocimiento y poder que conlleva, tiene un precio, y a veces puede ser realmente alto.

Y un buen camino para alcanzar ese poder es uniéndose a un Patrón. Los clérigos adoran a los dioses, pero los magos tratan con patrones. Se trata de seres que sin llegar al poder de las deidades, se les acercan. Demonios, semidioses, gente de esa calaña. Y un mago puede, en una relación de intercambio, entrar en negociaciones con un Patrón, ofreciendo sus servicios a cambio de poder y conocimiento. La movida que Elric lleva con Arioch, vamos. La verdad es que jugar con un mago puede ser divertidísimo en este juego. Siempre que uno aprenda a disfrutar con el cúmulo de desgracias que le vayan sucediendo a su PJ, claro está.

Después de los conjuros de mago vienen los de clérigo, que son menos. Aquí también puedes pifiar la tirada, lo que significa incurrir en el disgusto de tu dios, que puede imponerte alguna penitencia para dejar de estar enfadado.

Pero bueno, tras la larga travesía de conjuros, llegamos al capítulo seis, Quests & Journeys.  Reglas de viaje, consideraciones sobre otros planos, y esbirros y seguidores. De eso va este capítulo. Lo más reseñable, el énfasis que se pone en que los PJ no deberían saber apenas nada del mundo en el que viven. La gente en una sociedad medieval apenas se mueve del lugar donde han nacido y eso, y no saben casi nada de lo que hay más allá del bosque o la colina más cercana.

En realidad no es tan de ese modo. En la Europa Medieval, mucha gente podía viajar largas distancias, por cuestiones migratorias, de guerra, comercio o peregrinaje, con rutas establecidas e incluso organizaciones bancarias que ofreciesen notas de cambio para evitar las preocupaciones de transportar moneda a lo largo de una gran distancia. Pero en fin, lo que el autor quiere es un entorno de juego pequeño, en el que los jugadores se planteen emprender un largo viaje de unos pocos días que les lleve a los límites del mundo que conocen. Y eso está bien.

Judge´s Rules. El capítulo del director de juego. Que en realidad es más bien el complemento del capítulo de magia. Reglas para familiares (no del tipo primo o sobrino, sino el gato negro de una bruja), hacer preguntas a entidades raras, como espíritus y cosas así, y patrones. Varios ejemplos de posibles patrones para los magos y elfos (es curioso, los elfos tienen de salida los conjuros necesarios para establecer vínculo con los patrones, lo tienen más fácil. ¿Mencioné antes a Elric, ese miembro de una raza no humana de rasgos delicados y facilidad para la magia?)

El capítulo concluye con un sencillo apunte sobre cómo otorgar PX, en una escala muy simplificada, (10 PX para nivel uno, por ejemplo, 50 para nivel 2) y sobre el uso de la característica Suerte (que es bastante importante en el juego).

Seguimos con Magic Items. En DCC se pretende rehuir de los objetos estándar, en su lugar intentando que cada uno de los escasos momentos en que los PJ se hagan con algún artilugio encantado, se trate de algo nuevo y misterioso. Cada espada mágica ha de ser distinta de las demás. Hay formas de detallar una de estas armas mediante unas cuantas tablas, pero no hay ninguna mecánica sobre su fabricación. Por mí perfecto.

Y llegamos al bestiario del manual. Monsters es un capítulo que me ha gustado mucho, la verdad. Empieza con algunas generalizaciones sobre el tratamiento que deberían recibir las criaturas sobrenaturales en el juego. Siempre raras, fuera del conocimiento común. La gente de un pueblo no hablará de un ogro que vive en lo alto de las colinas, sino de EL ogro de las colinas. El juez no debería describir a las criaturas mencionando su nombre, sino sólo su aspecto, y para personalizarlas y sacarlas de los patrones establecidos en la fantasía, debería cambiar cosas aquí y allá. Se trata de evitar a aquellas criaturas que han quedado petrificadas en una única concepción popular, como los elfos de Tolkien en lugar de los de Paul Anderson o los de Lord Dunsany, por ejemplo. Esto choca un poco con la inclusión de estas razas no humanas tan clásicas como posibles PJ, pero eso es algo que cada grupo de juego debe resolver. Desde luego, los elfos, enanos y medianos no parecen tener mucha cabida en entornos tipo Era Hiboria, Nehwon y similares.

Los monstruos, por cierto, cuentan con sus propias tablas de críticos, lo que da nuevos motivos para temer a los dragones, reyes absolutos de las grandes carnicerías en este juego. Los críticos de demonios y no muertos son, por el contrario de tipo más insidioso, pudiendo absorber energía vital los primeros y enviar a un PJ al infierno los segundos. Literalmente, quiero decir, abriendo un portal y mandándolo en vida a un plano infernal.

El perfil que detalla a una criatura en términos de juego es tan sencillo como los de AD&D, pero empleando rasgos más cercanos a los de tercera edición en adelante. Nos ofrecen una selección de algunos de los clásicos, dejando a la imaginación del juez los términos de juego para algunos notables ausentes. Pero a lo que realmente se anima es a crear criaturas completamente nuevas, usando como guía los monstruos listados. Además de los típicos, hay algunos seres provenientes de la ciencia ficción o los relatos de fantasía que hacen hincapié en el tema de los planos y dimensiones, y los viajes entre ellos.

Tras los monstruos vienen algunos perfiles de humanos y ahí, creo que han tenido un enorme acierto. Porque en DCC los PNJ no funcionan con las mismas reglas que los PJ. No necesitas tener en cuenta el bono de ataque de un ladrón de nivel X de alineamiento tal a la hora de desarrollar tu PNJ asesino. Le das lo que quieras, según el grado de amenaza que pretendas que represente para los PJ. Lo mismo para los magos y clérigos, que suelen ser los PNJ más fastidiosos de todos. ¡Ojalá D&D o Pathfinder hubiesen adoptado este sistema en lugar de hacer que un PNJ sea exactamente igual en reglas a un PJ, con el trabajo que eso conlleva!

Nos vamos acercando al final. Tras el bestiario llegan los Apéndices, que cubren materias tan diversas como las maldiciones, los idiomas, venenos, listas de nombres y títulos nobiliarios, y los más interesantes (en mi opinión), los dedicados a la bibliografía y a la OSR.

La lista bibliográfica de DCC es exactamente la misma que la de AD&D1, es decir, el Apéndice N. Pero Joseph Goodman incluye un texto acerca de sus observaciones sobre el mismo, que encuentro muy interesante. Explica cuáles son las fuentes originarias de algunos elementos de D&D, y el modo en que decidió aproximarse a estos libros para su particular adaptación. Habla sobre la mutabilidad de elementos según los trate un autor u otro (como los elfos, según aludíamos antes), y en definitiva, cómo entiende él el juego. Como nota complementaria, sugiere que la ausencia de dos autores en el Apéndice N, Clark Ashton Smith y William Hope Hodgson pudiera ser un despiste por parte de Gygax, siendo ambos de su gusto.

Sobre la OSR, lo que Goodman viene a decir es que otros pueden seguir su ejemplo y no encajarse en el D&D de los años setenta, sino que podrían seguir su ejemplo y buscar en las raíces de las que se nutrió OD&D para dar una nueva versión de ese tipo de fantasía. Por supuesto, esto puede interpretarse como “Dejaos de retroclones y pasaos a MI juego”, pero también como el consejo de no quedarse demasiado paralizado en la forma de hacer las cosas de Gygax y Arneson. Personalmente es un tipo de discusión en el que prefiero no meterme, pues creo que cada cual ha de jugar a lo que le guste, sin necesidad de subirse al carro de otro sólo porque se le prometa una visión más exacta del contenido del juego. Después de todo, incluso el propio Goodman afirma que jugar según el Apéndice N es una cuestión de actitud. Si el juego escogido para ello permite realizar el tipo de historias descritas en esas novelas, entonces es completamente válido (De paso, creo que RuneQuest serviría).

Tras los Apéndices, un par de dungeons para ir probando. El primero, The Portal Under the Stars, para PJ de nivel 0. No sé cómo les habrá ido a quienes ya hayan dirigido esta historia, pero al leerlo me dio la impresión de que las masacres podrían ser mayúsculas. El autor comenta que en los testeos del escenario, grupos de una veintena de PJ llegaron al TPK, o casi. Eso seguro, tras este escenario, si un jugador no sabía dónde se estaba metiendo, ahora lo sabrá.

El siguiente, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, es un escenario muy breve, para nivel 5. Supongo que la idea es probar como es jugar con gente poderosa en este juego, haciéndose algún PJ expresamente para esto. Es bastante corto, aunque dado el posible desenlace del mismo, la solución puede alargarse de forma tensa. Creo que es un buen escenario para usar en jornadas y eventos de ese tipo.

Pasados los dungeons de ejemplo, unas páginas dedicadas a las ilustraciones de Doug Kovacs que aparecerían en las portadas de los siguientes módulos. Aun en blanco y negro, se aprecia que son muy buenas. Después, el índice de términos y tablas, una página de agradecimientos a puntos de venta del juego (en EEUU, evidentemente), y unas cuantas páginas de publicidad, empezando por los futuros lanzamientos del juego, a día de hoy ya publicados todos ellos, así como a algunas pequeñas compañías que, como terceras partes, han decidido enganchar sus caballos al carro de Dungeon Crawl Classics para ofrecer sus productos bajo este sistema de juego. Después de todo, DCC es un juego publicado con su propia licencia OGL. Ilustración final y cierre.

Y ya. Buff.

Algunas conclusiones

Vale, para empezar, este no es un juego que tenga como objetivo cubrir todo tipo de situación concebible, ni funcionar en cualquier contexto. Después de todo, se titula Clásicos del Mazmorreo (Aunque a mí me gusta más Mazmorreo del Clásico), así que tampoco es para sorprenderse por eso.

De manera que quien busque un sistema para dar salida a una campaña llena de sutileza, intriga palaciega, complejas relaciones personales, enrevesada diplomacia y, si acaso, algún que otro combate de vez en cuando, mejor que busque en otro sitio, que DCC no es la mejor opción.

Ahora, para lo que sirve, sirve muy bien. El juego simula los elementos presentes en las novelas del Apéndice N, lo que significa ESPADA Y BRUJERÍA, así, en mayúsculas. Con algo de Espada y Planeta estilo Edgar Rice Burroughs, o las movidas planares de Michael Moorcock, o algunas otros leves matices de otros escritores. Pero es que en realidad, creo que lo que todos esos autores hacen sigue siendo Espada y Brujería.

Y eso significa tramas sencillas, acción frenética, combates mortales y frecuentes, magia repulsiva, criaturas no humanas ocultas, que no son del tipo que busca la paz y la coexistencia pacífica (claro que los humanos tampoco suelen estar interesados), ladrones osados y despreocupados por la mayoría de cuestiones morales (aunque a menudo tienen una fuerte ética personal), grandes tesoros al final de una senda llena de peligros, y en ocasiones, renunciar a esos tesoros para salvar la propia piel o la de un compañero.

Significa no pasar nunca mucho tiempo en el mismo lugar, aunque a veces siempre se regresa al mismo sitio, pero brevemente, y entre largos viajes. Significa un mundo en el que a menudo reyes y dioses son indignos de la lealtad que exigen, lealtad que sólo merecen los compañeros, los únicos que te ayudarán en un mundo desagradecido y hostil, dispuesto a aprovecharse de cualquier momento de debilidad. Sobre todo significa que, consiga lo que consiga tu PJ, lo habrá hecho por sus propios medios, arrebatándoselo a otros menos dignos.

Y para todo eso, creo que Dungeon Crawl Classics sí funciona. Sin haber leído más que una pequeña parte de la bibliografía en la que se inspiran estas reglas (aunque esa pequeña parte consiste en unas cuantas docenas de libros), creo que no puedo pensar en ninguna incongruencia, ninguna posible adaptación en la que sistema y ambientación chirriasen.

DCC es un juego que me gustaría muchísimo jugar, tanto como juez como interpretando a un PJ, empezando con una panda de desgraciados de nivel 0. Su lectura es entretenida y creo que tiene material de gran calidad con el que jugar, en su estilo, buenas campañas.