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| No me importaría encontrar más a menudo dibujos de Russ Nicholson y similares. |
Pero esto no es solo cosa de los aficionados. Desde siempre, las editoriales tratan de convencer a la afición para que acepten como ideal los formatos que escogen para sus manuales y suplementos. Y lo cierto es que, aunque el uso del apartado gráfico para atraer público es algo lícito y razonable, en ocasiones resulta fácil percibir ciertas intenciones, como las de adornar en exceso con ilustraciones y componentes de lujo algo que en realidad debería ser publicado de un modo más discreto. O actuar como avaros con el contenido, manteniendo para sí detalles importantes de los que valerse para justificar la existencia de suplementos con los que ir alargando la línea, no a base de desarrollar ideas novedosas, sino de estirar el chicle todo lo posible.
Bueno, como decía al principio, todos tenemos nuestras ideas al respecto, y aunque supongo que se puede argumentar a favor de cualquiera de ellas, voy a exponer algunas de mis propias preferencias al respecto, tratando de razonarlas. Si alguien tiene ideas diferentes -incluso diametralmente opuestas- a las mías, estaré encantado si comparten sus puntos de vista.
En esta entrada me voy a centrar en la presentación del los manuales. Me gustaría poder sentirme del todo indiferente a los cantos de sirena que son las ilustraciones, encuadernaciones, calidad del papel y demás elementos que contienen lo que de verdad cuenta, el texto. Pero las cosas son como son, y en la práctica son cuestiones que no puedo dejar de valorar a la hora de juzgar un manual. Eso no significa, y creo que es una cuestión importante, que ponga en plano de igualdad la presentación y el contenido de un una publicación de este tipo. Una presentación escasa no me va a empañar un contenido magnífico -La Isla de los Grifos, que apenas cuenta con un par de ilustraciones en todo el libro, es mi ejemplo paradigmático al respecto-, mientras que todas las ilustraciones a color y espectaculares a más no poder que se incluyan en el libro no bastarán para maquillar un contenido mediocre o deficiente. Tengo más de un libro de D&D que da fe de ello.
En fin, vamos allá:
Sobre el formato en sí, no tengo demasiadas preferencias. Un manual encuadernado en cartoné -tapa dura- es más vistoso, y supuestamente, también más robusto. La encuadernación en rústica lo vuelve mucho más manejable a la hora de jugar -y se supone que lo he comprado para eso, no para adornar una estantería-, y en cuanto a lo de la solidez de la encuadernación, bueno... Creo que eso no depende tanto del tipo de encuadernación como de la calidad de la misma. Independientemente de que sea rústica o cartoné. Tengo manuales de ambos tipos, y con mucha guerra encima, que han aguantado admirablemente bien durante muchos años. Y otros, también de ambos tipos, que nada más adquirirlos da miedo abrirlos por si se hacen pedazos allí mismo.
En cualquier caso, me gustan más los libros impresos que los pdf. Aparte de las razones de carácter emocional -que ni puedo ni quiero defender, simplemente lo siento así-, la consulta del manual suele ser más rápida y fácil con un libro impreso que con una tableta o similar.
En cuanto a las dimensiones, tampoco tengo una preferencia especial. Un manual de tamaño reducido, como el Fate Core, o los de Eden Studios -Witchcraft, AFMBE, Conspiracy X-, o incluso más pequeño todavía, como el A5 usado por Legend o Lamentations of the Flame Princess, resultan innegablemente cómodos y muy manejables a la hora de usar durante una partida.
En cambio, sí tengo unas preferencias muy claras acerca de las ilustraciones. Claro, puedo pasar por alto una escasez absoluta de imágenes que adornen el texto, o el que estas sean deficientes o inapropiadas para la temática del manual, pero en ese caso, más vale que el contenido sea oro puro.
Para empezar ¿Cuál es la razón de ser de estas ilustraciones? Por mi parte, lo tengo muy claro. El objetivo primordial, el motivo por el que se incluyen ilustraciones en un manual rolero, es el de ayudar a crear una sensación evocadora en el lector, a potenciar la inspiración de un modo visceral que el texto plano no puede alcanzar. Las imágenes complementan el texto dando lugar a una atmósfera única, sugiriendo lo que se puede hacer con el juego, el tipo de experiencias que podrían vivir los personajes, la clase de escenarios que se pueden dirigir.
Y lograr algo así requiere no tanto de habilidad técnica como de creatividad artística. Hay multitud de juegos -suelen ser los de las grandes editoriales, las que pueden permitirse el gasto que supone contratar a tantos ilustradores- que lo basan todo en una serie de ilustraciones neutras, normalmente de uno de estos dos tipos:
El resultado suele ser algo bastante blando, técnicamente magistral, pero poco inspirado, y aún menos evocador. A menos que no se aspire más que a jugar partidas en las que el objetivo sea el lucimiento durante las escenas de acción.
Esto no es culpa de los ilustradores. En algunos casos, la dirección artística que se impone a los autores de estos dibujos dicta una serie de normas draconianas, marcando el tono, temática y estilo de todos las ilustraciones que se incluyan en su manual. Y eso lleva en ocasiones a extremos desmesurados, como ocurre con algunas ilustraciones de Pathfinder. En este juego, las clases de personaje son representadas por los "icónicos". Así, cada vez que un guerrero ha de aparecer en un dibujo, será el guerrero arquetípico, y lo mismo para todas las demás. Esto no sería particularmente negativo de no ser porque el aspecto de los icónicos siempre es el mismo, independientemente de la situación. Que están en el desierto, tienen la misma pinta. Igual que si están en algún paraje ártico, o en medio del mar. Son como superhéroes, siempre impolutos sin atender a las circunstancias.
Uno de los casos más bochornosos que he llegado a encontrar muestra a dos de los icónicos fregando la cubierta de un barco pirata. La cosa va de ilustrar que a los PJ les han enrolado, quizá a la fuerza, y son el último mono dentro de la tripulación, así que les tocan las peores tareas. Pero en el dibujo el PJ femenino tiene su vestido -el mismo que lleva en otras ilustraciones dedicadas al combate, o a mostrar un evento social, tipo fiesta en la corte- limpísimo, su complicado peinado fijo sin un cabello fuera de lugar. En fin, que una ilustración que podría mostrar un aspecto algo más cotidiano de la vida de los PJ -y que sería llamativa precisamente por eso- acaba dando una impresión algo esperpéntica. E insisto: Creo que Paizo tiene a muy buenos ilustradores trabajando para ellos, solo que los tienen atados en corto. Lo mismo puede decirse de WotC, de FFG, o de casi cualquier otra editorial de cierta importancia. Las ilustraciones que promueven son dignas de admiración por su ejecución técnica, pero muy raramente resultan realmente evocadoras.
Además, en muchos casos, no encuentro justificable el que ciertos juegos y suplementos sean publicados en color, con todo este lujo de detalles. Justificable desde mi punto de vista, claro está. Para una editorial que sabe que va a vender relativamente pocos ejemplares -el mundillo de los juegos de rol es pequeño- una buena forma de aumentar su margen de beneficios puede ser adornando todo lo posible el producto. Da igual que se trate de un sencillo libro de unas ciento sesenta páginas, que podría venderse quizá por algo más de veinte euros. Si lo inflan con ilustraciones molonas, lo meten en una caja decorada hasta por el interior, y le añaden un par de detallitos más, lo pueden vender por cuarenta. Tal vez es injusto achacar toda la responsabilidad de la toma de estas medidas a las editoriales. Quizá solo están ofreciendo lo que la afición demanda. Pero no dejo de tener mis dudas. Y en ningún caso el juego acaba siendo intrínsecamente mejor por contener todas esas ilustraciones.
No hace falta recurrir a tanto artificio para lograr un logrado efecto estético en el libro. En realidad, la única ilustración en la que es imprescindible un buen acabado en el aspecto técnico es la que se ha de incluir en la portada, algo que sabe todo aquel que haya publicado algo. Para poner un dibujo pobremente realizado, lo mejor es decantarse por la opción de Mongoose para Traveller y Legend. De veras creo que una cubierta en negro sin nada más que el título del libro es mejor que un mal dibujo a la hora de causar una impresión en los aficionados.
¿Y cómo me gustan que sean las ilustraciones interiores en un juego de rol? Bueno, pues como ya he dicho varias veces, evocadoras. Después de eso, que sean lo mejor posible técnicamente hablando, pero sin perder de vista el hecho de que se trata de un juego de rol, y las ilustraciones deberían cumplir un papel que, aunque importante, es secundario respecto a lo que de verdad importa. Porque algo falla si al final, la razón por la que compramos un manual es su apariencia estética.
El manual que más y mejor coincide con mis gustos en todo este sentido es... no, no es RuneQuest, por el que no tengo quejas, pero que no es el que pondría en lo alto de la lista. Ese puesto corresponde a Dungeon Crawl Classics.
(Pero puestos a hablar un poco sobre RQ... Claro, no me importaría contar con un manual de este juego ilustrado por la gente que trabaja para los monográficos de Osprey, o en la revista Despertaferro. Pero al final, con eso solo tendría un libro más caro. No pensaría que el juego habría mejorado en algo por ello, ni creo que sea peor por tener una presentación más discreta que además de gustarme, me basta y sobra para lo que requiero)
El juego de Goodman Games es sencillamente la leche. Tiene una gran abundancia de ilustraciones, y aunque la calidad puede ser desigual en algunos casos -hay algunos ilustradores cuyos trabajos no me gustan demasiado- la media es altísima. No tanto en el plano técnico -hay dibujos muy buenos, pero no comparables a los que aparecen en los libros de Paizo o WotC- sino en el creativo, donde brillan por calidad. Muchos de estos dibujos cuentan una historia en sí mismo, no hacen que quieras que tu PJ tenga una pinta tan molona como el del dibujo, hacen que te preguntes acerca de la historia que rodea la ilustración; Qué ha pasado, quiénes son esos tipos, por qué están haciendo lo que hacen. Más allá del combate, se transmite la idea de la aventura, incluyendo sus partes más negativas. El conjunto es un manantial de ideas en sí mismo, y que ha conectado muy bien con los aficionados. Pienso que es un ejemplo a seguir por otras editoriales, algo que podrían tratar de emular, en lugar de esforzarse por meter tanto dibujo molón a todo color. Supongo que en realidad, el coste de tanta ilustración en DCC no habrá sido pequeño, pero me parece mejor aprovechado, y seguramente los ilustradores habrán contado con más libertad para plasmar la temática del juego a su propia estilo.
Para terminar con esto por hoy, querría mencionar un último detalle. Se han publicado libros en este mundillo de los juegos de rol que, aunque técnicamente son manuales, en la práctica el énfasis puesto en la presentación restringe mucho su uso práctico durante una partida, convirtiéndolos más en objetos de coleccionista, atesorados por sus propietarios que prefieren no darles uso por miedo a que sufran algún desperfecto.
Me gusta sacar de vez en cuando mi ejemplar de la tercera edición de Aquelarre de la estantería y pasar sus páginas, admirando el resultado que lograron en Nosolorol con la presentación del libro, pero he sufrido cada vez que lo he utilizado en una partida. No debo de haber sido el único, y en la editorial han sido conscientes de ello, pues publicaron ya una edición abreviada del manual, en rústica y en blanco y negro, para poder usar en la mesa de juego mientras el manual "completo" se queda sin tocar. Y algo no va bien si resulta que un manual no está destinado a usarse en las partidas. Lo mismo se puede decir de la superlativa Guide to Glorantha, cuyos dos volúmenes, a pesar de que ya tenía una idea bastante específica de cómo eran, me dejaron asombrado la primera vez que los vi. También paso a veces sus páginas solo para deleitarme con su presentación -este es otro libro en el que las ilustraciones apuntan claramente a la evocación del tono del mundo de Greg Stafford-, pero que ni loco me llevaría a una partida.
¿Me arrepiento de tener estos libros? No, en absoluto ¿Podría haberlos disfrutado igualmente -no de una forma mejor ni peor, sino igual- de su contenido si su presentación hubiese sido menos lujosa? Indudablemente la respuesta es sí.
En cambio, sí tengo unas preferencias muy claras acerca de las ilustraciones. Claro, puedo pasar por alto una escasez absoluta de imágenes que adornen el texto, o el que estas sean deficientes o inapropiadas para la temática del manual, pero en ese caso, más vale que el contenido sea oro puro.
Para empezar ¿Cuál es la razón de ser de estas ilustraciones? Por mi parte, lo tengo muy claro. El objetivo primordial, el motivo por el que se incluyen ilustraciones en un manual rolero, es el de ayudar a crear una sensación evocadora en el lector, a potenciar la inspiración de un modo visceral que el texto plano no puede alcanzar. Las imágenes complementan el texto dando lugar a una atmósfera única, sugiriendo lo que se puede hacer con el juego, el tipo de experiencias que podrían vivir los personajes, la clase de escenarios que se pueden dirigir.
Y lograr algo así requiere no tanto de habilidad técnica como de creatividad artística. Hay multitud de juegos -suelen ser los de las grandes editoriales, las que pueden permitirse el gasto que supone contratar a tantos ilustradores- que lo basan todo en una serie de ilustraciones neutras, normalmente de uno de estos dos tipos:
- Héroe/heroína posando, con postura forzada, con actitud de molar mucho. La idea que se persigue es que el jugador desee que su PJ sea así de guay. Casi siempre, la imagen está descontextualizada, solo vemos al modelo con su pose, nada más que lo sitúe en algo remotamente parecido a una escena.
- Héroe o grupo de héroes luchando con monstruo o grupo de monstruos. Se busca un momento en que todos estén luciendo sus habilidades de forma eficiente; el guerrero salta en el aire con las armas dispuestas a dar un golpe, el mago prepara sus conjuros, etc. Suelen ser ilustraciones que transmiten mucha acción, pero apenas nada de violencia, raramente hay sangre, y casi nunca se refleja el instante del golpe. Como decía, se trata de proporcionar una imagen neutra.
El resultado suele ser algo bastante blando, técnicamente magistral, pero poco inspirado, y aún menos evocador. A menos que no se aspire más que a jugar partidas en las que el objetivo sea el lucimiento durante las escenas de acción.
Esto no es culpa de los ilustradores. En algunos casos, la dirección artística que se impone a los autores de estos dibujos dicta una serie de normas draconianas, marcando el tono, temática y estilo de todos las ilustraciones que se incluyan en su manual. Y eso lleva en ocasiones a extremos desmesurados, como ocurre con algunas ilustraciones de Pathfinder. En este juego, las clases de personaje son representadas por los "icónicos". Así, cada vez que un guerrero ha de aparecer en un dibujo, será el guerrero arquetípico, y lo mismo para todas las demás. Esto no sería particularmente negativo de no ser porque el aspecto de los icónicos siempre es el mismo, independientemente de la situación. Que están en el desierto, tienen la misma pinta. Igual que si están en algún paraje ártico, o en medio del mar. Son como superhéroes, siempre impolutos sin atender a las circunstancias.
Uno de los casos más bochornosos que he llegado a encontrar muestra a dos de los icónicos fregando la cubierta de un barco pirata. La cosa va de ilustrar que a los PJ les han enrolado, quizá a la fuerza, y son el último mono dentro de la tripulación, así que les tocan las peores tareas. Pero en el dibujo el PJ femenino tiene su vestido -el mismo que lleva en otras ilustraciones dedicadas al combate, o a mostrar un evento social, tipo fiesta en la corte- limpísimo, su complicado peinado fijo sin un cabello fuera de lugar. En fin, que una ilustración que podría mostrar un aspecto algo más cotidiano de la vida de los PJ -y que sería llamativa precisamente por eso- acaba dando una impresión algo esperpéntica. E insisto: Creo que Paizo tiene a muy buenos ilustradores trabajando para ellos, solo que los tienen atados en corto. Lo mismo puede decirse de WotC, de FFG, o de casi cualquier otra editorial de cierta importancia. Las ilustraciones que promueven son dignas de admiración por su ejecución técnica, pero muy raramente resultan realmente evocadoras.Además, en muchos casos, no encuentro justificable el que ciertos juegos y suplementos sean publicados en color, con todo este lujo de detalles. Justificable desde mi punto de vista, claro está. Para una editorial que sabe que va a vender relativamente pocos ejemplares -el mundillo de los juegos de rol es pequeño- una buena forma de aumentar su margen de beneficios puede ser adornando todo lo posible el producto. Da igual que se trate de un sencillo libro de unas ciento sesenta páginas, que podría venderse quizá por algo más de veinte euros. Si lo inflan con ilustraciones molonas, lo meten en una caja decorada hasta por el interior, y le añaden un par de detallitos más, lo pueden vender por cuarenta. Tal vez es injusto achacar toda la responsabilidad de la toma de estas medidas a las editoriales. Quizá solo están ofreciendo lo que la afición demanda. Pero no dejo de tener mis dudas. Y en ningún caso el juego acaba siendo intrínsecamente mejor por contener todas esas ilustraciones.
No hace falta recurrir a tanto artificio para lograr un logrado efecto estético en el libro. En realidad, la única ilustración en la que es imprescindible un buen acabado en el aspecto técnico es la que se ha de incluir en la portada, algo que sabe todo aquel que haya publicado algo. Para poner un dibujo pobremente realizado, lo mejor es decantarse por la opción de Mongoose para Traveller y Legend. De veras creo que una cubierta en negro sin nada más que el título del libro es mejor que un mal dibujo a la hora de causar una impresión en los aficionados.
¿Y cómo me gustan que sean las ilustraciones interiores en un juego de rol? Bueno, pues como ya he dicho varias veces, evocadoras. Después de eso, que sean lo mejor posible técnicamente hablando, pero sin perder de vista el hecho de que se trata de un juego de rol, y las ilustraciones deberían cumplir un papel que, aunque importante, es secundario respecto a lo que de verdad importa. Porque algo falla si al final, la razón por la que compramos un manual es su apariencia estética.
El manual que más y mejor coincide con mis gustos en todo este sentido es... no, no es RuneQuest, por el que no tengo quejas, pero que no es el que pondría en lo alto de la lista. Ese puesto corresponde a Dungeon Crawl Classics.
(Pero puestos a hablar un poco sobre RQ... Claro, no me importaría contar con un manual de este juego ilustrado por la gente que trabaja para los monográficos de Osprey, o en la revista Despertaferro. Pero al final, con eso solo tendría un libro más caro. No pensaría que el juego habría mejorado en algo por ello, ni creo que sea peor por tener una presentación más discreta que además de gustarme, me basta y sobra para lo que requiero)
El juego de Goodman Games es sencillamente la leche. Tiene una gran abundancia de ilustraciones, y aunque la calidad puede ser desigual en algunos casos -hay algunos ilustradores cuyos trabajos no me gustan demasiado- la media es altísima. No tanto en el plano técnico -hay dibujos muy buenos, pero no comparables a los que aparecen en los libros de Paizo o WotC- sino en el creativo, donde brillan por calidad. Muchos de estos dibujos cuentan una historia en sí mismo, no hacen que quieras que tu PJ tenga una pinta tan molona como el del dibujo, hacen que te preguntes acerca de la historia que rodea la ilustración; Qué ha pasado, quiénes son esos tipos, por qué están haciendo lo que hacen. Más allá del combate, se transmite la idea de la aventura, incluyendo sus partes más negativas. El conjunto es un manantial de ideas en sí mismo, y que ha conectado muy bien con los aficionados. Pienso que es un ejemplo a seguir por otras editoriales, algo que podrían tratar de emular, en lugar de esforzarse por meter tanto dibujo molón a todo color. Supongo que en realidad, el coste de tanta ilustración en DCC no habrá sido pequeño, pero me parece mejor aprovechado, y seguramente los ilustradores habrán contado con más libertad para plasmar la temática del juego a su propia estilo.Para terminar con esto por hoy, querría mencionar un último detalle. Se han publicado libros en este mundillo de los juegos de rol que, aunque técnicamente son manuales, en la práctica el énfasis puesto en la presentación restringe mucho su uso práctico durante una partida, convirtiéndolos más en objetos de coleccionista, atesorados por sus propietarios que prefieren no darles uso por miedo a que sufran algún desperfecto.
Me gusta sacar de vez en cuando mi ejemplar de la tercera edición de Aquelarre de la estantería y pasar sus páginas, admirando el resultado que lograron en Nosolorol con la presentación del libro, pero he sufrido cada vez que lo he utilizado en una partida. No debo de haber sido el único, y en la editorial han sido conscientes de ello, pues publicaron ya una edición abreviada del manual, en rústica y en blanco y negro, para poder usar en la mesa de juego mientras el manual "completo" se queda sin tocar. Y algo no va bien si resulta que un manual no está destinado a usarse en las partidas. Lo mismo se puede decir de la superlativa Guide to Glorantha, cuyos dos volúmenes, a pesar de que ya tenía una idea bastante específica de cómo eran, me dejaron asombrado la primera vez que los vi. También paso a veces sus páginas solo para deleitarme con su presentación -este es otro libro en el que las ilustraciones apuntan claramente a la evocación del tono del mundo de Greg Stafford-, pero que ni loco me llevaría a una partida.
¿Me arrepiento de tener estos libros? No, en absoluto ¿Podría haberlos disfrutado igualmente -no de una forma mejor ni peor, sino igual- de su contenido si su presentación hubiese sido menos lujosa? Indudablemente la respuesta es sí.








