viernes, 11 de octubre de 2019

B10: Asalto a la Ruina de Ritli

Manel Gómez i Estruch es el autor de Asalto a la Ruina de Ritli, -código B10 en Clásicos de la Marca-, un sencillo escenario mazmorrero con un aire que me recuerda mucho a los leídos y jugados allá por los noventa, como los aparecidos en la revista Dragón y, sobre todo, en Líder. Clásico a más no poder.

Asalto a la Ruina de Ritli no constaba entre los cuatro módulos iniciales para cuya publicación se buscaba financiación en Verkami. Se trata del segundo de los módulos adicionales, desbloqueados y añadidos al total que recibiría quien aportase dinero por al menos un ejemplar impreso de alguno de los escenarios.

El autor enlaza el argumento de este escenario con información aparecida en el Gazetteer de la Marca. En particular se referencia a cierto PNJ mencionado en la descripción de la ciudad de Robleda -y cuyo nombre se encuentra en el título de esta aventura-, aunque aparentemente hay cierta incongruencia temporal, por lo que se cuenta sobre Ritli en el Gazetteer y en este módulo. Hasta donde llego, el Ritli de este escenario cuenta con unos treinta años, mientras que el que aparece en el Gazetteer alcanza la cuarentena, así que esta aventura se sitúa en un punto previo al descrito en el entorno de campaña de la Marca del Este. O así lo entiendo yo. Manel Gómez i Estruch colaboró en el Gazetteer con la sección relacionada con esta aventura, así lo contó en una entrevista para Juegos y Dados. Quizá esta aventura provenga de su campaña particular. Que me parece, por cierto, la mejor fuente de la que extraer un escenario.


Forma

Bien, el acostumbrado formato adoptado por la mayoría de escenarios de la línea. Veinte páginas grapadas, blanco y negro, A4, texto a dos columnas, etc.

La portada, igual que con La Tumba de Hielo, ha sido extraída bajo licencia del stock art de Dean Spencer. Está bastante bien, aunque en cierto momento parece que su inclusión ha forzado a introducir un elemento en la aventura que haga que la escena ilustrada pueda aparecer durante la partida. Tampoco es que haya nada malo en eso. Y la portada está bien.

Pero dentro del apartado gráfico, lo que me ha encantado de verdad son las ilustraciones interiores. El dibujo de Iván García me parece sencillamente perfecto para los Clásicos de la Marca. Un trazo limpio y sencillo, pero que le basta para incluir un montón de detalles -en ocasiones me recuerda a Mignola-, y una estética muy alejada de la que ahora es habitual en D&D. Sus personajes parecen más medievales que lo que viene siendo acostumbrado, con ropas, armas y armaduras verosímiles. En este escenario, por ejemplo, me gusta un montón el modo en que dibuja al mago del grupo, con esa cofia en la cabeza. O las cotas de malla, o los yelmos spangenhelm que portan los enanos que pueden aparecer en la aventura. Ojalá que ilustre muchas más aventuras de esta línea.

Se menciona a William McAusland, The Forge y Daniel Comerci como otros autores del arte empleado en el escenario, pero no estoy seguro de a qué ilustración puedan referirse, todas me parecen de Iván García. Otra cosa es la cartografía, en la que además del trabajo de Manolo Casado encontramos varios mapas más de Axebane Games, usados también bajo licencia. Estos mapas no son, en realidad, parte del escenario, sino que se les añade a fin de poder improvisar algunos de los numerosos dungeons que salpican las Colinas Azules, paraje en el que se desarrolla esta aventura. Y ya de paso, para proporcionar unas cuantas páginas más para el escenario, que se quedaría muy corto con lo que ocupa el texto de la aventura. No me quejo de la inclusión de estos mapas; a medida que iba preparando las localizaciones de mi reciente campaña, he descubierto lo bien que viene tener a mano algunos de estos mapas a los que poder echar mano. Así que bienvenidos sean.


Contenido

Pasados los Créditos entramos ya en la Introducción a la aventura. Ritli es un hábil y exitoso ladrón, uno que se encumbró hasta lo más alto del Clan Luna Negra, el gremio de ladrones de Robleda. Pero eso fue hace tiempo, pues lleva desaparecido varios años, poco después de un golpe magistral por el que los ladrones todavía brindan en su nombre. Antes de desaparecer se montó un bien acomodado refugio situado en las Colinas Azules -no se fiaba mucho de hacerlo en la propia Robleda, por lo visto-, pero nadie sabe nada del ladrón ni de su morada desde hace largo tiempo.

Con objeto de recuperar una propiedad robada a la ciudad de Robleda -cierto artefacto mágico-, los aventureros serán contratados para perseguir a los ladrones, que se cree realizan sus incursiones desde lo que queda de lo que fue la morada de Ritli. Lo que sigue es lo habitual. Preparación del viaje, buscar rumores, caminito hasta el lugar -con algún que otro encuentro por el camino- y una vez allí, registrar el dungeon, acabando con cualquier amenaza y desvalijando todo lo que se pueda.

Esas partes vienen diferenciadas en secciones. Tras la Introducción sigue Comenzando la aventura, que incluye tanto la parte de informarse acerca del trabajo y el lugar al que se encamina el grupo como la de viaje en sí. Incluyendo la posibilidad de reclutar ayuda antes de partir o por el camino, incluso. Todo esto queda ventilado en un par de páginas.

A continuación la mazmorra que toca repasar en esta aventura. No es muy grande, diría que todo el escenario puede ser resuelto en una sesión. Es la mezcla acostumbrada entre trampas y combates a sortear, tanto con monstruos guardianes como con los actuales ocupantes del lugar. Nada particularmente sorprendente, y algún detalle que me ha dejado un poco descolocado. Una sala, por ejemplo, que está anegada con agua, y por lo visto sigue así después de que la puerta que la contiene quede abierta -detalle importante, el agua oculta ciertos elementos-. Mirando el mapa del dungeon no se indica que esta sala esté a mayor profundidad que el pasillo con el que se comunica la puerta. Poco sé yo de dinámica de fluidos, pero me parece que el agua saldría de la sala en un caso así. Nada que no se pueda arreglar indicando que hay un par de peldaños que bajan desde la puerta de la sala hasta el suelo inundado, pero son cosas a tener en cuenta.

La parte final del escenario contiene algunas decisiones de carácter ético, algo que también me parece muy propio de aventuras clásicas para AD&D 2ª -las de la primera edición parecen ser más del tipo "agarra todo lo que puedas"-, aunque también me chirría el hecho de que, en función de la decisión que haya podido tomar el grupo respecto a cierta cuestión, pueda haber alguien esperándoles fuera o no. 

Vamos finalizando con los Apéndices. Una nueva raza jugable para Aventuras en la Marca del Este -presentada en este mismo escenario-, un brevísimo comentario sobre las Colinas Azules, señalando la cuestión de los mapas adicionales a los que aludía antes, y las ya habituales notas de conversión entre Aventuras en la Marca del Este y Leyendas de la Marca del Este.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Es una aventura de carácter muy ligero, del tipo que podría ser jugado por chavales muy jóvenes. Aventura, algún detalle de humor blanco, malos muy malos y otros que al final igual no lo son tanto -según lo que se de en una mesa de juego, los PJ puedan ser los mayores villanos de la historia aquí-. Si tuviese que enseñar a jugar a rol a un grupo de jugadores de diez años o así, puede que Asalto a la Ruina de Ritli fuese una buena opción. Ojo, no estoy diciendo que sea una aventura infantil, en absoluto. Pero si la filosofía de los Clásicos de la Marca pasa por publicar aventuras que nos recuerden a las que podríamos haber jugado treinta años atrás, en este caso el objetivo se ha cumplido admirablemente bien. No es un escenario de grandes pretensiones, pero creo que se puede pasar un buen rato jugándolo.

Es bastante breve. El hecho de haberlo adquirido al contribuir a la campaña de financiación colectiva, recibiendo así un total de ocho módulos más un par de extras, hace que le de menos importancia a eso, y también ayuda que los mapas adicionales me vienen muy a mano en el momento justo. Si lo hubiese comprado de forma individual, y según el precio, tal vez me habría decepcionado un tanto su brevedad. Por otra parte, las ilustraciones interiores me han gustado tanto que podría sentirme compensado sólo por poder disfrutar de las mismas.


Edito: recientemente han surgido algunos incómodos y desagradables datos al respecto de este escenario, sobre los que comento algo por aquí.

jueves, 10 de octubre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (IV)

Más Larry Elmore
Añado otros tres conjuros a la lista de Rango 2, los tres extraídos y adaptados de las páginas del Manual del Jugador de AD&D 2ª Edición. 

Resulta complicado decidir a qué Rango debería pertenecer un conjuro concreto. La equivalencia no es exacta entre los nueve niveles de magia arcana de AD&D -y los siete de magia divina- y los cinco Rangos en que Classic Fantasy clasifica los grados de poder mágico. Algunos conjuros de nivel dos en AD&D, por ejemplo, se convierten en conjuros de Rango uno o dos.

El hecho se complica por la diferencia entre sistemas. Classic Fantasy no es un retroclón, y la magia se comporta de una forma muy diferente en este juego, donde un hechizo de bajo Rango puede ser terriblemente peligroso incluso para adversarios muy poderosos. Compruébese, si no, el funcionamiento de dormir o rocíada de color en Classic Fantasy. En sus versiones originales, estos hechizos están destinados a ser útiles para los magos de nivel muy bajo, pero pierden su utilidad -no simplemente son sustuidos por otros mejores; dejan de servir para apenas nada- a medida que el mago crece en poder y se enfrenta a desafíos más peligrosos que los que tenía que resolver en sus inicios.

Así que toca hacer estas cosas a ojo, como tantos otros factores de estas adaptaciones que me he propuesto. Evidentemente, la prueba de fuego es el uso de estas reglas durante el juego, con los jugadores buscando los cinco pies al gato hasta que dan con el uso que acaba convirtiendo algo que yo no preveía sino como una ayuda en un arma de destrucción masiva o algo por el estilo.

En fin, mientras llega ese momento, ahí va mi propuesta de adaptación para estos otros tres conjuros.



Cavar (Evocación)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 1,5 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: Especial

Un conjuro de cavar permite al lanzdor excavar casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por Asalto (es decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado y el hechicero ha de emplear el Asalto completo en la excavación). En Asaltos posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un 15% de probabilidad de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 metros más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba después de 1,5 metros y las arenas movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava.
Cualquier criatura en el borde de la excavación (dentro de un límite de 30 centímetros) debe superar una Tirada de Resistencia (Evadir) o cae al agujero. as criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente delante de ellas deben efectuar una Tirada de Resistencia (Evadir) para evitar caer en el mismo. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir según las reglas que rigen la Habilidad Atletismo. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de Músculo para evitar ser sepultada; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las probabilidades de derrumbe se doblan, y la deistancia segura de cavar un túnel es la mitad de la profundidad de excavación a menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.
El conjuro también es efectivo contra criaturas de tierra y roca particularmente los golems de arcilla y los seres del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura así, ésta sufre 2d8 puntos de daño que ignoran sus Puntos de Armadura, a menos que supere una Tirada de Resistencia (Aguante), lo que reduce el daño a la mitad.


Desocupación (Alteración, Ilusión/Fantasma)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Radio de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: No

Cuando es anzado un conjuro de descupación, el hechicero causa que un área aparezca como desocupada, descuidada y en desuso. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar que no todo es lo que parece.
Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas a esta ilusión pueden penetrarla con sus sentidos sólo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada criatura tiene derecho a una Tirada de Resistencia (Voluntad). El fracaso significa que creen que los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia puede cancelar este conjuro, de modo que puede verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de visión verdadera, una gema de visión y similares pueden pentrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no.
Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas no vivas. Los seres vivos no son hechos invisibles, pero su presencia no altera en modo alguno el conjuro.


Espejo mágico (Encantamiento, Adivinación)

Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento:1 hora
Duración: 1 minuto/Intensidad
Alcance: Contacto
Resistencia: No
 
Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observación mágica similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observación se hallan en el manual Classic Fantasy (página 278).
El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1000 mp. Este espejo no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer magia, lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por Intensidad de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las posibilidades básicas para el sujeto de deterctar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relaciaonadas en la entrada correspondiente en Classic Fantasy (página 278).

miércoles, 9 de octubre de 2019

B9: La Última Frontera

El segundo escenario que reseñaré de entre la última tanda que los aventureros de la Marca del Este nos han servido de forma tan bien cumplida es el que porta el código B9 y La Útima Frontera por título, para ser jugada con personajes con un nivel de entre dos y cuatro.

Cuando se habla de las diferencias entre escenarios abiertos o sandbox, y los más lineales o railroading, generalemente estos últimos tienden a salir mucho peor parados en la comparación, al punto de convertir estos términos con los que se les nombran en sinónimos de aburridos y/o frustrantes.

Yo mismo, a pesar de que intento zafarme de la menor tentación de ponerme a sentar cátedra, no puedo sino tener mis opiniones al respecto. Y es que, aunque en líneas generales si puedo escoger entre una forma u otra de plantear un escenario prefiero la caja de arena, no dejo de ver ciertas virtudes en la otra vertiente, ni me sorprende el que haya quien decididamente prefiera jugar aventuras de esta guisa antes que las de carácter más abierto. Siempre y cuando, por supuesto, tales escenarios estén correctamente realizados.

En una aventura lineal, diría que el principal obstáculo a superar a la hora de preparar una es lograr la ilusión de control por parte de los jugadores, hacer que estos encuentren como lógico el seguir el camino previsto sin ser conscientes de estar siguiendo un guión. O al menos sin que la consciencia de ello se convierta en un escollo. Lo peor, claro, es cuando deciden salir de los márgenes establecidos y entonces sencillamente se encuentran que lo que hay más allá no es más que un decorado, y que pueden quedarse sentados mirando el cartón piedra o volver obedientemente a seguir con el papel que se les ha preasignado. Es un equilibrio complicado de conseguir, ese. 

Y es curioso como los viajes, como motores de una trama, se prestan igualmente bien tanto para el sandbox como para los raíles. Basta con saber si la ruta a seguir está predefinida o será escogida por los jugadores. La Última Frontera es de esas aventuras, de las que se ha de seguir un itinerario, y en el que a medida que se avanza por el mismo la cosa no va tanto de que los jugadores traten de encontrar sus propias soluciones o planes respecto al problema que se les plantea como de que disfruten del viaje recreándose en las situaciones decididas de antemano. Y a pesar de todo lo que se dice de las aventuras lineales hay jugadores que las prefieren, sin más. Porque se bloquean con los sandbox o por lo que sea.

La Última Frontera es para esa clase de jugadores. Jorge Moreno, autor e ilustrador del escenario, ha preparado un módulo en el que los acontecimientos a seguir están más o menos previstos de antemano, en orden creciente de dramatismo hasta llegar al clímax de la aventura. La aventura en sí está bien, pero quizá hay algunos puntos en los que se estrecha hasta el cuello de botella. Y es que incluso con este tipo de escenarios se agradece un cierto margen de actuación, importantísimo a la hora de pergeñar esa ilusión de control tan necesaria para que los jugadores no se sientan como un rebaño siendo pastoreado. En fin, vamos a ver la aventura esta.


Forma

Blablá, A4, blablablá, blanco y negro, a dos columnas, blablá, veinticuatro páginas.

Hay varias ilustraciones, que como se apunta más arriba, van a cargo también del autor del escenario, Jorge Moreno. En el texto se nos advierte que las ilustraciones resultan importantes a la hora de proporcionar información, esto es, que los jugadores deberían poder contemplarlas a medida que sus PJ se encuentren en el lugar y momento apropiado. Y es verdad que las imagenes contienen datos, pero lo habitual en los escenarios en los que se basan los Clásicos de la Marca era agrupar esas imágenes al final para poder ir mostrándolas sin problemas a los jugadores a medida que sea necesario. Tal y donde están la cosa se complica un poco más, por no exponer el texto a miradas indiscretas y tal.

Las ilustraciones tienen gracia, con un estilo de cómic tanto en su técnica como en su composición. Alguna hay que describe una escena mediante imágenes secuenciales, con onomatopeyas incluidas y todo. Y dado que el ilustrador es también el autor del módulo, la comunicación entre palabras e imágenes es enorme. Una única ilustración de stock art incluida al final de la aventura justifica que también se mencione a William McAusland como ilustrador.

La cartografía sale también de la mano de Jorge Moreno. Sencilla, y en algún caso se complementa con ilustraciones de los lugares detallados en un mapa o plano.


Contenido

Bien, allá vamos. Detalle que aprecio en este escenario, se incluye un Índice, que dada la brevedad del texto, no ocupa sino una pequeña porción de una página que comparte con los apartados introductorios -Introducción, Trasfondo, Dirigir la aventura- dedicados a ponernos en antecedentes sobre la trama y el estilo de esta aventura. Y es que los PJ serán contratados como guardias de caravana para un viaje en el que han de atravesar las praderas que habitan las tribus de centauros en dirección a un fuerte. No creo que le destripe a nadie la historia por explicar que la cosa se complicará por el camino.

AJS pregenerados describe en términos de juego un grupo de personajes que pueden ser empleados para jugar esta aventura. Son cinco, todos ellos de nivel cuatro -lo que implica una dispar cantidad de experiencia entre los distintos personajes-; explorador, ladrón, clérigo, bárbaro, elfa. El clérigo, por cierto, incorpora algunos cambios respecto a la clase tal y como aparece en el manual.

Enseguida entramos en el escenario, unas cuantas líneas para explicar el Gancho de la aventura y pasamos ya a la sucesión de acontecimientos. Estos aparecen descritos de una forma muy resumida, que me recuerda más a las notas que un director de juego haya podido prepararse a la hora de desarrollar su aventura que a las largas redacciones que algunos autores nos tienen acostumbrados. Esto hace que la lectura del módulo no sea particularmente disfrutable, pero todo lo esencial está ahí y queda margen para que el director de juego interprete los hechos a su propia manera. En este sentido, creo que ese es un acierto por parte del autor de esta aventura.

Los PJ empiezan el viaje, tienen algún encontronazo que les complica la existencia, les entra prisa por terminar el viaje, más encontronazos, se buscan un punto en el que defenderse de quienes les persiguen. De por medio van apareciendo algunos detalles y pistas de acontecimientos pasados en el lugar en el que van a plantar cara. Una trama, como se puede comprobar, muy sencilla.

De entre las anteriores, la última sección, dedicada a describir el lugar en el que pueden tratar de oponer resistencia, es la más extensa, la que equivale a la descripción del dungeon en otro tipo de escenarios de esta línea. Con la previsible batalla que allí se ha de librar.

Después de la previsión de acontecimientos posibles, y las diferentes salidas con las que contarán los PJ -lamentablemente, cuál de estas soluciones sea la que vaya a dar con el final del escenario es algo que queda en manos del director de juego, detalle que no puedo decir que me guste- hay un apartado de semillas de aventura, con posibles continuaciones o secuelas de esta trama.

Para terminar, el apartado de conversión de Aventuras a Leyendas de la Marca del Este, y la última página destinada a contener el texto de la Open Game License.

Y ya.


Algunos comentarios

La historia de esta aventura es sencilla pero probablemente eficaz, y creo que para muchos jugadores sus virtudes pueden compensar las limitaciones impuestas por el formato lineal. Sin embargo, hay puntos en los que se estrecha hasta formar pequeños aros (de esos por los que hay que pasar obligatoriamente si se quiere que la trama avance) y esas son las situaciones en las que más fácil resulta que un jugador se sienta frustrado por no poder actuar como querría o decida limitarse a dejarse llevar por la corriente del escenario, abandonando toda iniciativa propia en beneficio del guión de la aventura (algo que considero puede ser incluso peor que la sensación de frustración). Habría estado bien buscar formas de colar los elementos imprescindibles para adelantar la trama sin forzar la situación. Lo que puede ser complicadillo, pero al final es lo mejor para evitarse disgustos con los jugadores.

Otro detalle que creo que convendría repasar en el escenario es la forma en que los personajes pueden acabar descubriendo algo que ocurrió tiempo atrás y que tiene una relevancia vital para su situación. Básicamente las cosas pueden pasar sin que ellos tengan ni idea de por qué, y sus actos desencadenan consecuencias importantes sin que ellos sean conscientes de por qué está ocurriendo lo que ocurre. Pienso que la idea del autor para establecer una solución desesperada al problema de los PJ es buena, pero que sería aun mejor si los jugadores contaran con más información y poder así, decidir por sí mismos, si recurrir a tan desesperadas medidas -que podría ser como saltar de la sartén a las llamas- o confiar en sus propias fuerzas. Arrebatarles esa capacidad de decisión y convertirlo todo en un Deus ex machina es algo que encuentro poco acertado.

Por lo demás la aventura está bien. Como menciono antes, me gusta el estilo casi esquemático con el que está redactada la aventura, evitando un guión excesivamente detallado en su descripción. Las situaciones desesperadas como las que se plantea en esta historia siempre resultan divertidas y emocionantes de jugar. Y La Última Forntera tiene bastante de eso.

martes, 8 de octubre de 2019

Pegana, tiempo y dioses, de Lord Dunsany

Biblioteca del Laberinto publicó esta recopilación de relatos de Lord Dunsany en 2011, poniendo en un único volumen todos los relatos que el autor anglo-irlandés escribiese sobre el mundo de Pegana, con su ciclo mitológico, sus dioses y sus -en realidad dudo que esta sea la palabra adecuada- héroes mortales.

Originalmente publicado en dos partes, Los dioses de Pegana y El Tiempo y los Dioses (en 1905 y 1906, respectivamente), la edición de la Biblioteca del Laberinto complementa este conjunto con algunos relatos adicionales, relacionados con Pegana y a la vez claros precursores de la Tierra de los Sueños de H. P. Lovecraft -en realidad, el propio Dunsany ya usa esta concepción en sus relatos-. Entre estos últimos se encuentra, por ejemplo, el conocido Días ociosos en el País del Yann y para quienes hayan leído alguna vez esta pequeña joya será fácil hacerse una idea del tono que mantiene el conjunto del libro. Los cuentos -sobre todo los protagonizados por mortales- no hablan tanto de los logros de sus protagonistas como de los sucesos de los que son testigos o que simplemente les toca soportar. De recrearse en la maravilla de un mundo de fantasía con grandes influencias orientalizantes -propio de la época-, más que con las aventuras de los habitantes de ese mundo.

La primera parte del libro, más centrada en las deidades, describe la formación del mundo para a continuación describir a los distintos y más importantes miembros del panteón de dioses, con la forma en la que tratan a los pobres mortales. El planteamiento de Dunsany es casi sarcástico; el creador de los dioses duerme y las deidades, como niños pequeños, sencillamente se aburren. Para entretenerse, crean algo con lo que jugar, o sea, el mundo. Sabiendo que con el despertar del primero de entre ellos de su largo sueño, vendrá el descubrimiento de su travesura, y entonces no les quedará otro remedio que terminar con sus juegos. Y con el mundo, claro.

Tras la exposición de los diferentes dioses, llegan las historias que hablan de los desdichados mortales que han de tratar con ellos. Reyes y profetas que tratan de descubrir la voluntad de sus creadores, o de desafiarla, o saber más sobre la naturaleza del universo. Habitualmente, nada de eso termina bien para el pobre desgraciado, que acaba por ser castigado por su arrogancia, su deseo de saber más o sencillamente por el capricho de unas deidades a las que en definitiva, poco les importa la humanidad. Y todo esto lleva hasta la narración del inevitable final del mundo, una suerte de Apocalípsis o Ragnarok, pero menos violento.

En conjunto, un ciclo mitológico que resulta muy entretenido de leer, con momentos fascinantes, como la descripción que realiza Dunsany de la inmortalidad, estado que ha de poder sufrir uno de los personajes, y que encontré perturbadora en extremo.

El Tiempo y los Dioses se centra más en las vivencias de mortales. Son historias más largas que las del bloque anterior, quizá con la intención de un mayor contenido filosófico, de reflexiones más complejas que las en ocasiones casi anecdóticas historias contadas en Los dioses de Pegana. Pero quizá por ello mismo me parecen relatos algo menos frescos que los del primer bloque. Pero no de menor calidad.

La prosa es colorida, tranquila, recreándose en descripciones de paisajes y edificios llenos de exotismo, buscando la sugestión de un ambiente, una atmósfera particular, más que la sucesión de acontecimientos y giros de la historia. Como el anónimo pasajero del Pájaro del río, que navega tranquilamente las aguas del río Yann pasando de población en población, de maravilla en maravilla -con el ocasional horror-, observando todo sin implicarse realmente en nada.

Lord Dunsany es un puntal del género de fantasía en el siglo XX. Influyó en autores que posteriormente conformaron las vertientes más populares de este tipo de historias, y así, de forma indirecta, también a quienes imitaron a aquellos. Su lectura es imprescindible para cualquier interesado en la fantasía como género en conjunto. Y también es muy recomendable, simplemente, para quien busque a un buen autor que desborde imaginación.

lunes, 7 de octubre de 2019

B8: La Tumba de Hielo

Pareciera que los aventureros de la Marca del Este han dado con la tecla correcta. Tras una temporada durante la cual la línea Clásicos de la Marca amenazaba con zozobrar, la fórmula de la financiación colectiva no a uno, sino a un conjunto de varios de estos módulos, ha supuesto un espaldarazo que ha impulsado la serie hasta superar ya la veintena de entregas. Un éxito que tratarán de repetir, según anuncian, el próximo mes de noviembre, cuando comiencen su nueva campaña para financiar la publicación de algunos escenarios más, siendo el plato fuerte un megadungeon presentado en caja, con toda la parafernalia acostumbrada en estos casos.

Pero dejemos eso para más adelante, y vamos a centrarnos en el presente. Hoy mismo he recibido el paquete que incluye ocho entregas de los Clásicos -los cuatro iniciales más los cuatro desbloqueados por el éxito de la campaña-, más el Cuaderno de Campaña y el plano en A3 de un castillo que se añadieron a última hora y que resultan detalles bastante graciosos, si bien muy secundarios respecto a lo que importa aquí, los módulos. Aunque espero poder sacar buen partido tanto del Cuaderno de Campaña como del mapa, eso sí.

De modo que voy a empezar una serie de reseñas al respecto. Actualmente no estoy en ninguna red social, así que no tengo forma de saberlo con seguridad, pero me parece bastante seguro el suponer que estarán circulando unas cuantas fotografías del conjunto, a medida que los ejemplares van llegando a quienes aportamos para financiar el proyecto. Por lo tanto, voy a ahorrarme esa parte.

Voy a seguir el orden alfanumérico con el que codifican estos módulos, en claro homenaje a los tiempos de TSR y AD&D1. Por lo tanto, el primero será el escenario B8 (B de básico, recordemos), La Tumba de Hielo, escrito por José Manuel Palacios.

El autor no requiere muchas presentaciones. Cuenta con varias publicaciones en su haber, incluidas algunas para Aventuras en la Marca del Este -de donde surgió, casi como un spin-off el juego Vermigor-, y ha dado sobradas pruebas de su saber hacer en este campo. 

La Tumba de Hielo es uno de los cuatro módulos que conformaban el inicio de la campaña, y nos a presentar un tema tan recurrente y clásico como el de los conflictos entre enanos y dragones. Desde Fafnir y Regin, aunque el protocolo viene a establecerse con Erebor y Smaug, estos dos elementos de la fantasía han acostumbrado a mantener disputas acerca de la posesión de tesoros y moradas. Así que el argumento casi no hay ni que explicarlo. Un dragón deshaucia en plan policía nacional a un clan de enanos que habitan en el norte de Moru, la región en la que está instalado este pueblo en el mundo de Aventuas en la Marca del Este. Los supervivientes al ataque del dragón y sus servidores goblins viven más o menos precariamente al pie de la montaña que antaño fuese su hogar, aguardando a los héroes que puedan echar a patadas al dragón de allí. O sea, a los PJ.

Con semejante planteamiento, podría esperarse un escenario para personajes de nivel medio-alto, pero en realidad se trata de una aventura para PJ que se encuentren en la horquilla de nivel entre uno y cinco. Vamos que Dagobaris, el villano de esta historia, no es precisamente Ancalagon el Negro. Pero se basta y sobra para poner en apuros a unos personajes primerizos.


Forma

El formato acostumbrado. Es un escenario breve, de sólo dieciséis páginas, grapadas a unas cubiertas quizá un pelín más endebles de lo que me gustaría -pero estoy acostumbrado a las que usa Aeon Games para los módulos de Mythras; comparadas con esas, las de los Clásicos de la Marca son recias y robustas cual armadura-, todo en formato A4, blanco y negro, texto a dos columnas, etc.

El apartado gráfico se nutre de stock art, tanto del socorridísimo William McAusland como del estudio The Forge o de Dean Spencer. Este último firma también la portada, que como se puede apreciar es muy vistosa. Las ilustraciones interiores son sencillas pero efectivas, sobre todo las que sospecho que también son de Spencer. Quizá un tanto pequeñas, pero dado que el escenario es tan breve, no creo que se pudiese hacer de otro modo.

La cartografía, de Manolo Casado, me gusta. Un plano en perspectiva isométrica de una localización, y otros dos planos representando el mismo dungeon, uno de los cuales está destinado a ser usado por el director de juego mientras que el otro puede ser facilitado a los jugadores (que los enanos que viven en el campamento al pie de la montaña no se han olvidado de cómo es por dentro, se entiende). A simple vista parece un dungeon más bien pequeño, pero en realidad tiene un número bastante decente de localizaciones diferentes a explorar.


Contenido

Dado el reducido espacio, el texto ha de ir directo al grano, sin márgenes para largas exposiciones. No hay ninguna separación clara en capítulos, pero sí es fácil apreciar cuatro bloques diferentes. El primero, la Introducción, detalla los antecedentes de la situación actual, tan clásica que lo único que resulta necesario es saber los nombres propios -del dragón, del heredero del clan enano, del clan, de la morada-, y lo demás viene a ser lo habitual.

A continuación, El Campamento de los Desposeidos describe someramente la actual morada de los refugiados enanos que esperan la oportunidad de recuperar su hogar arrebatado. Me ha gustado mucho la capacidad de síntesis del autor aquí, en pocas líneas describe el lugar, pasa de inmediato a los puntos en los que es más fácil obtener información, equipo o ganchos para aventuras y listo. Y es que no le hace falta más.

La Barbacana del Paso representa el primer obstáculo y toma de contacto con la oposición en esta aventura. Un problema a superar antes del verdadero desafío. Pero en sí misma una situación interesante.

Y como es de suponer, El Bastión de Martormenta -el hogar de los enanos- ocupa, en la descripción de sus localizaciones y moradores más que las otras tres partes juntas. Es un dungeon bastante tradicional, no uno lleno de locurones como los de Clásicos del Mazmorreo ni de destinos horribles más o menos aleatorios como los de Lamentations of the Flame Princess. Te encuentras el tipo de adversarios que esperas que puedas encontrar cuando te hablan del lugar y su historia. Y las criaturas que allí están que no hayas podido prever no dejan de ser también unos habituales en D&D. Pocas sorpresas y originalidad, pero lo que hay está bien.

Las últimas páginas se destinan al apartado cartográfico, y finalmente, al texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

A los jugadores que afirman que únicamente quieren ser sorprendidos continuamente, que les explote la cabeza con los descubrimientos que hagan gracias a un director de juego que sea como Grant Morrison en su mejor momento, La Tumba de Hielo igual les sabe a poco. A tópico, a lo de siempre.

Pero quienes, como yo, todavía pueden apreciar un escenario de corte clásico, sin que les importe un bledo lo vanguardista que resulte, esta aventura puede dar para alguna que otra buena sesión. Como decían en una vieja Dragón de Zinco, al respecto de la ilustración de la portada (parafraseo, que no lo recuerdo de memoria), "Hay algo épico en los enfrentamientos entre enanos y dragones que hace que estas situaciones siempre resuten dramáticas y emocionantes". 

Por mi parte, ya le he asignado un lugar a este escenario en mi campaña privada de Classic Fantasy, así que creo dejar claro que La Tumba de Hielo es una aventura que me ha gustado bastante. Veremos qué tal con los otros módulos que acompañaban a este.

jueves, 3 de octubre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (III)

Grande Stephen Fabian, otro de mis favoritos.
Otros tres conjuros para añadir al repertorio de un lanzador de magia arcana, de nuevo extraídos de las páginas del Tomo de Magia para AD&D. Se me van acabando los conjuros más adaptables de aquel suplemento publicado por Ediciones Zinco en 1993 -para este Rango, se entiende-, tendré que empezar a rebuscar por otros libros, a ver qué más puedo aprovechar para Classic Fantasy. Creo recordar que hay algunos conjuros de Necromancia en el Vademécum de Campaña de Ravenloft que son bastante graciosos, tendré que echarles un vistazo para refrescar la memoria.
















Convertir guijarro en roca (Alteración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: No

A la culminación de este conjuro, el lanzador arroja un guijarro que crece y aumenta de velocidad hasta convertirse en una mortífera roca que inflige 2d6 de daño a una localización si golpea al blanco (la armadura protege contra este daño). Se utiliza el valor de Atletismo del lanzador para determinar el éxito -en la misma tirada con la que se lanza el conjuro, cuya realización puede tener éxito pero fallar la puntería del lanzador), sin ninguna penalización por alcance. El alcance máximo es igual a 15 metros más 3 metros por Intensidad adicional. Sólo el lanzador del conjuro puede arrojar el guijarro.
El hechicero puede encantar una piedra a Rango 2 y una piedra adicional por cada Rango por encima del mismo (dos piedras a Rango 3, tres piedras a Rango 4, etc.). Para cada una de estas piedras adicionales debe añadir dos Intensidades al conjuro. Sólo puede arrojarse un guijarro por Acción, y los guijarros deben ser empleados en Acciones consecutivas o su magia se desvanece. No es posible retener la magia del conjuro, se ha de comenzar a lanzar de inmediato los guijarros y los lanzamientos han de ser consecutivos e ininterrumpidos. Arrojar guijarros más allá del primero requieren nuevas tiradas de Atletismo para comprobar la puntería del ataque.



Llamar licántropo (Conjuración/Llamada)

Coste: 3
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Duración: Especial
Alcance: Especial
Resistencia: Aguante


Este conjuro es efectivo solamente las noches de luna llena y las inmediatamente anteriores y posteriores a ella.
Para que el conjuro sea efectivo, el lanzador y el licántropo han de hallarse en el mismo plano de existencia; no hay otra limitación de alcance. Cuando es lanzado el conjuro, el licántropo más cercano -según determine el director de juego- de la especie elegida debe intentar una Tirada de Resistencia (Voluntad). Si la supera, la criatura no resulta afectada. Si falla, el licántropo aparece al instante al lado del lanzador.
A su llegada, la criatura puede atacar libremente al hechicero a menos que el lanzador haya creado un círculo de protección. Si hay un círculo presente, el licántropo aparece en el mismo; de otro modo aparece a 1d3 metros del lanzador en cualquier dirección determinada al azar.
Un círculo de protección es una prisión temporal dibujada con pigmentos preparados especiamente mezclados con virutas de plata. Estos pigmentos cuestan 300 monedas de plata por cada metro de diámetro del círculo. Un círculo de protección debe tener al menos 1,5 metros de diámetro; si es más pequeño, el licántropo queda automáticamente liberado. Preparar el círculo requiere diez minutos por cada metro de diámetro.
Incluso con esta protección, el licántropo puede romper el círculo y desatar su venganz sobre quien lo ha llamado. La criatura puede hacer esto con una Tirada de Resistencia (Voluntad) Difícil contra el lanzamiento del conjuro. La criatura dispone sólo de un intento de escapar.
Cualquier corte o interrupción en el círculo estropea el poder del conjuro y permite al licántropo liberarse. Incluso una bizna de paja caída sobre la línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura no puede emprender ninguna acción contra ninguna porción del círculo defensivo, porque la magia de la barrera se lo prohíbe absolutamente.
Una vez atrapado con seguridad, el licántropo puede ser retenido durante tanto tiempo como se atreva el que lo ha llamado. La criatura no puede abandonar el círculo, como tampoco puede ninguno de sus ataques o poderes penetrar la barrera mágica. Cuando se pone la luna llena, el licántropo revierte a su forma humana. En este momento queda liberado del conjuro y puede abandonar el círculo.



Vara de truenos (Invocación/Llamada)

Coste: 3
Área: Cono de 6 x 12 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Instantáneo
Alcance: 0
Resistencia: Aguante


Tras completar este conjuro, el hechicero raspa con su vara el suelo y produce un tronante cono de fuerza de 1,5 metros de ancho en su vértice, 6 metros de ancho en su base y 12 metros de largo. Todas las criaturas que se hallen total o parcialmente dentro de este cono deben superar una Tirada de Resistencia (Aguante) o quedar aturdidas durante 1d3 Turnos. Las criaturas aturdidas son incapaces de llevar a cabo Acciones proactivas durante ese tiempo, y quedan ensordecidas durante 1d3+1 Asaltos. Además,criaturas de TAM 20 o menos que fallen la Tirada de Resistencia son lanzadas a 1d6+1 metros por la onda de choque, sufriendo daño por caída si algo les detiene en el trayecto. Con un TAM de entre 21 y 30 son lanzadas sólo 1d3 metros. Criaturas de TAM 31 o superior no son desplazadas por el conjuro.
Si se supera la Tirada de Resistencia la víctima no queda aturdida, pero sí ensordecida durante 1d2 Asaltos y lanzada a sólo la mitad de distancia.
Se considera que el cono de fuerza tiene un valor de Músculo igual al Conocimiento Arcano del lanzador a efectos de abrir puertas cerradas, barradas o retenidas de algún modo. Este conjuro puede desplazar objetos de hasta 120 puntos de Car a una distancia máxima de 1d3+1 metros. Los objetos frágiles pueden quedar hechos añicos por la fuerza del conjuro.

lunes, 30 de septiembre de 2019

Classic Fantasy: Conjuros arcanos para Rango 2 (II)

Seguimos con la serie de nuevos añadidos al posible repertorio de un lanzador de magia arcana en Classic Fantasy. De nuevo extraídos del Tomo de Magia:









Localizar criatura (Adivinación)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 minutos/Intensidad
Alcance: 80 metros/Intensidad
Resistencia: No

 Este conjuro es similar al de Rango 1 localizar objeto. En lugar de descubrir un objeto inanimado, sin embargo, permite al hechicero hallar a una criatura viva. El hechicero lanza el conjuro, se gira lentamente, y es capaz de captar la dirección de la persona o criatura, siempre que el sujeto se halle dentro del alcance del conjuro. El hechicero averigua lo lejos que está la criatura y en qué dirección se mueve, si es que se mueve.
Este conjuro puede localizar una especie general de criaturas (un caballo o una masa sombría, por ejemplo), o puede usarse para localizar a un individuo específico. El hechicero tiene que haber visto físicamente al individuo o al tipo de criatura al menos una vez desde una distancia de no más de 10 metros.
Al contrario que localizar objeto, este conjuro no resulta bloqueado por el plomo. Si lo hace, sin embargo, por una corriente de agua como un río o arroyo. Mediante el uso de este conjuro no pueden localizarse objetos.


Máscara de la muerte (Necromancia)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No

Lanzando este conjuro, un hecicero puede cambiar los rasgos de un cadáver para hacer que se parezca a alguien distinto. El lanzador debe poseer un retrato detallado del individuo a duplicar, o debe tener una clara imagen mental de la persona basada en la experiencia personal.
Si se lanza animar muertos sobre el cuerpo, éste puede ser animado para convertirse en un zombi con el aspecto exacto de la persona copiada. El doble, sin embargo, es un autómata sin mente, que tiene todas las características de un zombi normal.
Este conjuro puede ser lanzado sobre una criatura que haya sido convertida ya en un zombi. El hechicero debe tocar con éxito al zombi en combate, a menos que el nomuerto ya esté controlado por el lanzador.


Piedra aferrante del mago (Alteración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 5 Asaltos + 1 Asalto/Intensidad adicional
Alcance: 20 metros + 10 metros/Intensidad adicional
Resistencia: Especial

Este conjuro debe lanzarse sobre terreno rocoso, como un suelo de piedra hecho por el hombre, el suelo natural de una caverna o un campo lleno de piedras. No es posible lanzar el conjuro sobre una pared o un techo de piedra. El conjuro hace que un brazo hecho de piedra (aproximadamente del tamaño de un miembro normal humano) brote del suelo debajo de cualquier criatura señalada como blanco por el lanzador. La mano de piedra intenta aferrar la pierna de la criatura blanco, que tiene derecho a una Tirada de Resistencia (Evadir) para eludir el efecto; si la tirada tiene éxito la mano desaparece. Cada Asalto desde entonces, la mano tiene un 5% de probabilidades por Intensidad de reaparecer y atacar.
Las criaturas aferradas por la mano son retenidas sin poder desplazarse, y sufren las consecuencias del Efecto de combate Presa. La mano no causa ningún daño a su víctima. La víctima puede intentar soltarse de la forma habitual en estas situaciones, enfrentando su Habilidad -Músculo, por ejemplo- al valor de Conocimiento Arcano del lanzador del conjuro. Si la víctima es de TAM 21 o superior, realiza esta tirada en Dificutad Fácil, si es de TAM 41 o superior, la hace en Muy Fácil.
El miembro de piedra tiene 6 Puntos de armadura y una cantidad de Puntos de golpe igual al doble de la Intensidad del conjuro.


Sombra arrastrante del mago (Ilusión)

Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: La sombra del lanzador
Tiempo de lanzamiento: Dos acciones
Duración: 5 Asaltos /Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Este conjuro hace que la sombra del hechicero se alargue, estirándose a partir de su cuerpo a un índice de 15 metros por Asalto. Puede estirarse hasta una distancia máxima de 10 metros por Intensidad del conjuro.
La sombra se mueve como una sombra ordinaria, a lo largo de los suelos y por las paredes. El lanzador puede maniobrarla de cualquier modo factible para situarla allá donde desee. Un lanzador puede colocar su sombra sobre una alta ventana en una torre a fin de espiar a sus ocupantes, por ejemplo. La sombra no emite ningún sonido y es casi indetectable -las tiradas de Percepción para descubrirla se realizan a Dificultad Hercúlea- en cualquier entorno excepto los más brillantes.
Mientras dura el conjuro, el ilusionista puede ver, oír y hablar a través de su sombra. La sombra no puede tomar físicamente, coger o atacar criaturas u objetos. Sólo puede ser golpeada por conjuros, armas mágicas u otros ataques especiales, como el aliento de un dragón. La sombra se defiende con la Habilidad de Evadir del lanzador, y cuenta con sus mismos Puntos de Armadura. Cualquier punto de daño recibido por la sombra es sufrido por el lanzador.
Para lanzar el conjuro es preciso que haya presente una fuente de luz de al menos el mismo brillo que una vela.

jueves, 26 de septiembre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (I)

The Wizard´s Apprenttice, de Larry Elmore
Retomo la adaptación de conjuros de antiguos manuales de AD&D 2ª a las reglas de Classic Fantasy. Comenzamos ahora con la magia arcana de Rango 2, conjuros ya más potentes. Son aquellos que en AD&D, una vez alcanzados, hacen que el mago comience a ser tomado en serio; Bola de fuego, Golpe de rayo, Volar y otros que permiten ya un despliegue más serio de espectacularidad para el personaje. En Classic Fantasy, donde la magia supone un poder terrible desde el inicio -conjuros como Dormir o Rocíada de color son terribles-, el salto no es tan evidente, pero aun así hay cosas muy útiles una vez alcanzado el segundo Rango, como Disipar magia.

Empiezo con tres conjuros extraídos del Manual del Jugador y del socorrido Tomo de Magia. Con unas cuantas entradas más, trataré de igualar los veinte conjuros adaptados para Rango 1. 

 



Doble acuoso (Conjuración/Llamada, Encantamiento)

Coste: 3 + 1/Intensidad adiciona
Área: 3 puntos de TAM de masa líquida/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: Aguante

Este conjuro puede ser lanzado sobre cualquier masa líquida tan grande como un océano o tan pequeña como un vaso de vino. a primera criatura refejada por a superficie de líquido desencadena el conjuro. Cuando eso sucede el líquido forma de inmediato una imagen tridmensional exacta de la criatura reflejada. Si más de una criatura se refleja simultáneamente, sólo se forma un doble acuoso. Cada criatura tiene la misma probabilidad de ser víctima del conjuro, determinado al azar.
El TAM del doble acuoso se ve restringido por el voumen de fluido disponible. Si el conjuro fuera arrojado sobre una jarra llena de cerveza, el doble se formaría de la misma y se convertiría en un duplicado exacto de la víctima, pero del tamaño de la jarra. El doble acuoso nunca excederá el TAM de la víctima, independientemente del tamaño de la masa líquida.
Cuando es lanzado el conjuro en un líquido, su duración se considera permanente hasta que el poder es liberado por el refejo de una criatura. El líquido no se evaporará hasta que se accione el conjuro. Cuando se forma el doble acuoso, permanece animado durante un Asalto por cada Rango del lanzador.
El doble acuoso intenta tocar la criatura que ha duplicado. Sólo puede afectar a a criatura a la que se parece. Tiene el mismo valor en Estilo de Combate que la criatura que duplica, y un total de Puntos de Golpe -sin localizaciones de impacto-, igual a su valor de TAM. Cuenta con dos Puntos de Acción por Asalto y su Movimiento es igual al doble del de la víctima. Puede deslizarse por debajo de puertas y a través de rendijas.
Si el doble acuoso tiene éxito en tocar a la criatura, se funde con el individuo, cubriendo todo su cuerpo con una piel líquida. La víctima debe intentar una Tirada de Resistencia (Aguante). Esta tirada se realiza a Dificultda Fácil si el doble acuoso tiene menos de la mitad de TAM que la víctima, o Muy Fácil si tiene menos de un tercio de su TAM. 
Si la Tirada de Resistencia tiene éxito, la criatura se habrá resistido a los efectos de conjuro, y el doble acuoso "muere", convirtiéndose en un líquido normal (y empapando a la criatura en el proceso). Si la falla, el doble acuoso empieza a abrirse camino hacia el interior de la la víctima, buscando sus pulmones para provocar la muerte por asfixia hasta que sea destruido. La víctima comienza a sufrir los efectos de a asfixia, con derecho a una nueva Tirada de Resistencia cada Asalto.
El doble acuoso se disipa si es reducido a cero Puntos de Golpe o cuando expira la duración del conjuro. Golpear al doble acuoso mientras envuelve a su víctima causa la misma cantidad de daño a la víctima. Los conjuros que puedan afectar líquidos como Abrir las aguas y Transformar agua en polvo destruyen al instante al doble acuoso.



Muro de viento (Alteración)

Coste:1/Intensidad
Área: (3 metros de largo X 1,5 metros de alto)/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia:No

 Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable fuerza -en función de su Intensidad-, por lo que podría arrastrar aves, desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas (Si hay dudas al respecto, una Tirada de Resistencia (Músculo) determina si el sujeto mantiene su presa. Los insectos no pueden atravesar la barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos se ven sujetos Dificultad Hercúlea debido a la FUE del viento, que se considera como Viento Fuerte. Gases, ya sea en forma de armas de aliento o de criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.



Vista de hechicero (Adivinación)

Coste: 1/Intensidad
Área: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Ronda/Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Al completar este conjuro, los ojos del lanzador brillan azules y ses capaz de ver las auras mágicas de los lanzadores de conjuros y de los objetos hechizados. Sólo se pueden ver las auras de aquellas cosas normalmente visibles para el lanzador, este conjuro no garantiza al hecicero a habilidadd de ver objetos invisibles, como tampoco le proporciona visión de rayos X. Este conjuro no revela la presencia del bien y del mal o revela el alineamiento.
Mientras la vista de hechicero está activa, el hechicero es capaz de ver si alguien es un lanzador de conjuros y si esa persona es un clérigo o un mago (y qué tipo de especialista, en su caso). Puede captar si un no lanzaeor de conjuros posee el potencial necesario para aprender y lanzar conjuros arcanos.
Aunque no puede disceernirse el Rango de un lanzador de conjuros, el mago puede ver la potencia del aura de un lanzador y calcular el POD mágico del individuo, (inapreciable, débil, moderado, fuerte, abrumador). Esto puede ser extremadamente ambiguo incluso cuando el hechicero posee algún método de comparación el director de juego puede anunciar que el POD de un sujeto es aproximadamente equivalente al de un compañero, o puede anunciar que el aura de un sujeto es la más fuerte que el hechicero ha encontrado nunca.
Las Habiidades mágicas de un objeto no pueden discernirse. El hecho de que sea mágico y el tipo de magia (abjuración, alteración, etc.) resutan evidentes. El hechicero puede ver a Intensidad del aura mágica de un objeto y calcular su poder, pero no puede decir si un objeto mágico está maldecido.

miércoles, 25 de septiembre de 2019

El gigante enterrado, de Kazuo Ishiguro

Me contaba un amigo hace un tiempo que John le Carré, o alguien cercano suyo -su editor o su agente literario, no lo recuerdo bien-, no dejaba de sorprenderse por como, a pesar de los años y las novelas publicadas, la crítica se empeñaba en insistir en que lo que este autor escribía no era novela de espías. Y es que ya se sabe: si tiene calidad literaria no puede ser de género, y si es de género es imposible que contenga calidad literaria.

Orson Scott Card lo deja bien claro en su ensayo Cómo escribir ciencia-ficción y fantasía, al señalar que, cuando un autor nóvel escribe algo de género -en este caso específico, ficción especulativa-, va a quedar atrapada en un nicho del que la crítica de la considerada alta literatura no va a querer saber nada.

Otro caso es cuando un autor ya consagrado escribe algo que puede ser categorizado claramente como literatura de género. En ese caso, a menudo nos vamos a encontrar con expresiones con "escrito en clave de...", o incluso "bajo el disfraz de...". En fin, lo que sea antes de reconocer que su axioma sobre la calidad y las novelas de género podría no ser correcto. O que el autor en cuestión, simplemente, ha escrito algo de este estilo. Cuernos, si en ocasiones incluso los propios autores lo niegan.

Kazuo Ishiguro, británico de origen japonés, no es un autor al que le falte prestigio, precisamente. Nóbel de Literatura en 2017, ahí es nada. Su séptima novela, El gigante enterrado, fue publicada en 2015, al año siguiente es publicada en España por Anagrama.

Axl y Beatrice forman un anciano matrimonio que vive en una pequeña aldea britana, en un territorio en el que este pueblo convive con el sajón. Su vida es tranquila aunque en la aldea comienzan a hacerles de menos debido a su avanzada edad. Y Beatrice añora a su hijo, que según cree recordar, se marchó a otro pueblo unos años atrás, donde ahora les estará esperando. Digo que cree recordar porque su memoria está cubierta por una niebla que en ocasiones le hace olvidar el pasado, acontecimientos, personas. Y no es sólo ella. Axl, la gente de la aldea, toda la región se encuentra sumida en el mismo estado. Una especie de ensoñación tranquila, que no les dificulta tanto como para no poder seguir con sus vidas, pero que quizá les priva de buena parte de su significado.

Finalmente Axl y Beatrice deciden partir en busca de su hijo, un viaje que les pondrá en el camino de otros personajes, individuos que de un modo u otro guardan relación con la niebla de la memoria. Así leeremos sobre Wistan el guerrero sajón, Ser Gawain, avejentado ya desde la muerte de su tío y rey Arturo, fallecido años atrás, un joven muchacho sajón señalado con una extraña marca...

Tal y como lo he descrito arriba, podría parecer que se trata de una novela de aventuras más o menos al uso, pero en realidad no es así. Hay acción y combates, pero no resultan gloriosos. Ni se trata de una exhibición de sangre y barro. En realidad, son momentos más bien tristes, llenos de esa melancolía que impregna toda la historia.

Y es que el ritmo al que se desarrolla la trama es acorde al de los dos ancianos protagonistas. Es tranquilo y sosegado, incluso en las situaciones más proclives a la aventura. Hay magia, y monstruos, dragones y otros elementos sobrenaturales. Referencias claras al mito artúrico y a Beowulf.  Pero sobre todo está esa melancolía calmada, y esa cada vez mayor impresión de si realmente merecerá la pena levantar la niebla y recordar el pasado, que a saber si no está mejor cubierto. O no, según el juicio de cada lector. Es una historia hermosa y triste, y también es una historia de fantasía.

Pero eso no detendrá a la crítica literaria, por supuesto. En esta podemos comprobar como el crítico en cuestión la define como "novela histórica", y "[...]genéricamente híbrida, y, si aceptamos la broma, podría muy bien ser la coda de la Historia del Caballero Cobarde y otros relatos artúricos, de Victoria Cirlot. O la pócima de un druida inglés de Nagasaki que nos hace ver al rey Arturo participando con Tolkien en Juego de tronos. O un inmenso guiño al mundo de Shrek". Lo que sea.

martes, 24 de septiembre de 2019

Probando Würm

Como suele hacer cada vez que se deja pasar por aquí al venir en vacaciones, mi viejo amigo Gilen trajo algún juego nuevo para probar. Él todavía mantiene ese interés por descubrir nuevos sistemas, algo que a mí me va abandonando de forma paulatina. El caso es que en esta ocasión trajo para probar un ejemplar de la edición en inglés -de Nocturnal, creo- del juego francés Würm. Ambientado en la época homónima -la Glaciación Würm, que según leo es la última antes de nuestra propia época-, es este un juego en el que interpretar a neandertales y cromañones viviendo sus movidas de la Edad de Piedra. A ver qué comemos hoy, intentemos que no nos coma algún depredador. Cosas así. Para aderezarlo un poco, el autor -que por lo visto del tema sabe no poco- le ha añadido algunos elementos sobrenaturales al asunto. La magia animista funciona, hay espíritus por ahí que te la pueden liar, y ancestros que te vigilan desde el Otro Mundo.

El sistema en sí tiene la complejidad de un botijo. Para cuaquier acción tiras 2d6 contra una dificultad. Si cuentas con un rasgo de animal totémico apropiado para la acción -Velocidad del Caballo, Fuerza del Oso, etc.- tiras 1d6 adicional. Si tienes una desventaja relevante -Tímido, Cobarde, etc.- restas tres a la tirada. Hay algunos detalles más con los que modificar la tirada, pero pocos, y me parecieron de bastante menor importancia que los anteriores.

Luego, los personajes pueden contar con conocimientos específicos, como la técnica de trabajar la piedra o la madera, o poder ser "invisible" (ser sigiloso y conocer algunos trucos para camuflarse). Y también pueden contar con algún conocimiento mágico que les permita elaborar sustancias curativas o tratar con los espíritus y tal.

La impresión que tuve del sistema de juego fue de algo funcional y sencillo -te aprendes las reglas casi sin necesidad de explicación alguna- pero que no deja mucho margen a la variedad. Claro, todo el mundo es aquí un cazador-recolector, no es que vaya a haber mucha especialización de tareas -creo-, pero me da que después de hacerme un segundo o tercer personaje empezaría a pensar que son todos más o menos iguales, aunque uno destaque más en una cosa que en otra.

Por supuesto, las actividades más vitales para las gentes de este período vienen mejor detalladas en cuestión de reglas. La supervivencia al clima y al terreno, las expediciones de caza, la fabricación de herramientas y armas. Las armas, por cierto, se rompen con bastante facilidad, aunque hay técnicas -guardadas en secreto por las tribus que las conocen- para trabajar otros materiales más resistentes lo que permite crear piezas más robustas. 

El asunto del animismo me pareció bien cubierto. El escenario que jugamos, que creo pertenece a un suplemento del juego, giraba en torno a una maldición que sufren los PJ al realizar cierto hallazgo. Me gustaron los conceptos que manejaba aquel escenario. Pero al final el juego me pareció del tipo que, si bien resulta interesante probar, probablemente no tardaría en cansarme si estuviese jugando algo continuado. Supongo que cubre un nicho en el que realmente no tengo demasiado interés. Y eso que tengo el suplemento Land of Ice and Stone para Legend, que cubre el mismo ámbito. En ese caso, creo que me interesa más lo que me puede aportar el suplemento para la parte primitiva de una campaña "multicultural" -los zaringas de la Edad de Piedra próximos a las ciudadelas más propias de la Edad del Bronce de La Isla de los Grifos, por ejemplo, o tantos y tantos ejemplos de héroes primitivos que se adentran en la decadente civilización-, porque en realidad nunca me he planteado seriamente la posibilidad de dirigir con ese suplemento tal cual.

El autor del juego, Roudier, también firma buena parte de las imágenes de libro. Y es que este señor es un ilustrador muy competente, de los que realiza trabajos para museos o publicaciones sobre el tema. Por cierto, que tiene un cómic sobre el tema, titulado Neandertal -aquí lo ha publicado Norma-, en el que encontramos una historia que maneja la misma terminología que el juego de rol, al punto de poder ser una parte de la línea. En el cómic tan sólo queda fuera el aspecto explícitamente sobrenatural de la ambientación de Würm. He tenido ocasión de leerlo y, como el juego, me pareció una buena historia autoconclusiva, pero que no daría para una serie más extensa.

En fin, pasé un rato entretenido con la partida de Würm, pero creo que si tuviese que jugar dos o tres escenarios más acabaría por aburrirme más bien pronto.

lunes, 23 de septiembre de 2019

El placer de crear


He parado durante una temporada. El calor veraniego no ha invitado mucho a ponerme delante del teclado estos meses. Y tampoco, la verdad sea dicha, tenía demasiadas ganas. Cualquier tema que pudiera ocurrírseme era desechado en breve por parecerme banal, insustancial o sencillamente poco interesante en el momento. Así que mejor detenerse durante un tiempo, recobrar el aliento y esperar a que lleguen verdaderas ganas de escribir algo. Y al final sí.

Lo que sí he estado haciendo durante estos meses ha sido jugar. Bueno, sobre todo dirigir, pero también he participado en muchas partidas al otro lado de la pantalla, y muchas de ellas eran con Mythras, para mayor alegría mía. Alguna nueva revisitación de la Era Hiboria, con nuestros viejos personajes del Conan de Mongoose reconvertidos al juego de TDM y una interesante campaña ambientada en Rohan durante el gobierno de Helm Manomartillo -unos doscientos cincuenta años antes de la Guerra del Anillo- que me está dando muy buenos ratos antes de su, ay, próxima finalización.

Por mi parte, además de dirigir unas sesiones bastante espaciadas en el tiempo -se queda cuando se puede, ya se sabe- situadas en el Poniente de Canción de Hielo y Fuego, lo más importante ha sido la campaña que, usando reglas de Classic Fantasy, llegó ayer a la conclusión de su primer arco en su vigesimoprimera sesión.

Esta campaña me ha resultado especial por varios motivos. En ella se han reunido algunos viejos amigos, gente con la que llevo tirando dados en un tiempo que, en algunos casos, se contabiliza por décadas. Mis intentos anteriores de levantar una campaña con Classic Fantasy tuvieron peores resultados, pero en esta ocasión el grupo está bien compenetrado, y los jugadores se han mostrado muy buen dispuestos, con mucha iniciativa propia e interés por el desarrollo de sus personajes, por lo que me siento muy agradecido. Ha sido una suerte contar con este grupo.

Y de forma algo más personal, la campaña me ha permitido, por fin, quitarme la espina que llevo desde hace años, y es la de crear y usar en juego una ambientación propia. La experiencia ha resultado de lo más satisfactoria. No es que me haya salido nada particularmente original, pero el hecho de desarrollar la ambientación, en lugar de seguir los pasos de otro autor, es absolutamente liberador. Siempre he contemplado con una mezcla de fascinación y algo de envidia a quienes juegan así, en una ambientación de creación propia que gana en riqueza de detalles a medida que las sesiones se acumulan. Ahora que he comenzado la mía propia tan solo puedo aspirar a lograr algo parecido.

Comencé por algo pequeño. El conjunto de lo que tengo previsto por el momento abarca tres extensos arcos argumentales, que me gusta imaginar como los tres volúmenes de una trilogía de fantasía ochentera, a ser posible una que no sea demasiado mala, de las que entretengan con algo de drama y humor ligeros, además de acción y aventura -a pesar de sus virtudes, últimamente estoy un poco cansado de las actitudes de algunos autores, cuyas publicaciones parecen querer decir "Yo soy más experimental y avant-garde que tú, pringado". Pero experiencias anteriores me dejaron claro que ponerme demasiado ambicioso desde el principio puede resutar contraproducente, así que limité el ámbito de actuación a una pequeña región, que sería el marco de todo el primer "volumen".

Reciclé nombres y algunas ideas de intentos anteriores de establecer una campaña de este tipo, pero acotándolo en torno a una pequeña población situada en los límites de la civilización, poblando los alrededores con los elementos habituales; Guaridas de monstruos, viejas ruinas, campamentos de humanoides hostiles, hitos del terreno, la torre de algún mago solitario... lo típico, vamos. Desarrollé algunos posibles focos para la campaña -un noble conspirador, un brujo no muerto, unos piratas que andan tras la pista de algo-, unos cuantos ganchos para tramas que probablemente serían secundarias y listo. Los jugadores contarían con una copia editada del mapa, y partir de ahí quedaría en sus manos lo que habría de venir a continuación.

Bueno, hubo un punto de partida. El inicio fue, básicamente, el de la película El señor de la guerra -la de Charlton Heston, no la de Nicholas Cage-, en la que un caballero recibe en señorío una apartada aldea costera en lo que viene a ser el culo del mundo, y encima sus habitantes son paganos. En el caso de la campaña, el caballero en cuestión era una paladín, y el resto del grupo se dividió entre los pertenecientes al Viejo Pueblo -de tradición druídica-, y los descendientes de sus conquistadores, cuasi monoteístas. 

A pesar de la carga de tópicos que llevaba la campaña, el hecho de que los jugadores tuviesen en sus manos el control -de vez en cuando les tocaba reaccionar al desarrollo de acontecimientos, pero he tratado siempre que estos surjan del modo más fluído y coherente posible- decidiendo qué asuntos querían desarrollar, o incluso comenzar sus propias tramas basadas en las aspiraciones personales de los PJ, ha dado lugar a una campaña en la que hemos podido ver algo de la inmersión en el entorno que tanto me gusta. Y no es que la cosa no se les haya puesto complicada en ocasiones: Uno de los PJ fue devorado por una tortuga dragón, otro terminó con un brazo lisiado tras un durísimo combate con una quimera. Un tercero perdió una mano, amputada por el alfanje de un orco. La sustituyó con un puño de acero, tan sólo para ver como la Madre de Sabandijas -un monstruo de la campaña- le arrancaba limpiamente una pierna con sus mandíbulas.

El mes de agosto ha dado lugar a sesiones gloriosas, de esas que empiezan a las cinco de la tarde y terminan casi a las dos de la madrugada. Incluso la última sesión jugada ayer, ya en unas fechas de horario más normal, se alargó por decisión unánime del grupo -a instancias de un jugador- hasta que el final nos encontró cerca ya de la medianoche. Y dando rienda suelta al empleo de miniaturas y escenografía -mi colección de papercraft de Fat Dragon va en aumento, y he usado mucho de la misma en estas partidas-, que en otras campañas de Mythras suelo desechar, pero cuando se trata de Classic Fantasy tiro de ellas como si no hubiese un mañana.

Al principio las notas de la campaña cubrían el mapa y poco más. Gradualmente fui desarrollando en detalle los diversos dungeons y localizaciones relevantes, y de forma paralela iba escribiendo cosas para apuntalar algunas de las cuestiones que iban surgiendo durante las sesiones, ya fuese sobre las diferentes religiones, las regiones más allá del mapa o el comercio. Y lo mejor es que los jugadores han contribuido a esto con sus propias aportaciones. Gracias a ellos ahora sabemos que en esta ambientación los gnomos se organizan en cooperativas -explicó a los aldeanos humanos, ante la irritada mirada de la señora de la aldea, conceptos como el de la plusvalía, mientras les convencía para que adoptasen el modelo gnómico de producción-, que al noroeste de la región costera que sirvió de entorno de campaña hay un archipiélago de pseudovikingos, o que existen unas primitivas religiones elementales en algunas zonas apartadas de la civilización. Incorporar estos puntos ha sido todo un placer para mí.

Conforme las sesiones se sucedían la cantidad de información sobre el entorno ha ido creciendo, y el archivador que he dedicado a guardar notas y mapas cuenta ahora con unas cuantas docenas de páginas. Poco, en realidad, comparado con muchas otras, pero es un material genuino de una ambientación de cosecha propia -tanto mía como de mis jugadores-. En determinado momento, al ver juntos ya unos cuantos de estos dungeons, más las notas sobre a región, los distintos grupos relevantes, etc., se me ocurrió que tal vez podría compilarlo todo, redactarlo de forma cohesionada y ponerlo en descarga o algo. Pero terminé por rechazar esa idea.

Y es que me di cuenta de algo: Hay muchas campañas así en el mercado. No me refiero a lo que publica gente como Wizards o Paizo, sino a muchos pequeños editores que han dado salida a algo similar. Desarrollan con tiempo y cariño un entorno de campaña a lo largo de mucho tiempo, dando muy buenos ratos a sus jugadores. En algún momento, supongo, deben de pensar que, ya que ha sido tan exitosa sobre la mesa, es que deben de haber dado con algo, y lo publican. Obteniendo resultados muy discretos. Porque aunque puedan crear grandes expectaciones a muchos aficionados, que observan fascinados -como me ocurre a mí- lo que se les cuenta sobre la campaña, lo genial que ha sido, lo bien pensado que estaba todo, una vez tienen en sus manos el material procesado, todo resulta ser bastante manido. Eso no quita que la ambientación sea especial, porque lo es, pero cuando es genuina, cuando se juega con su autor. Cualquiera que lea esto, quizá podría pasarlo bien o no como parte del grupo de jugadores a los que he estado dirigiendo, pero dudo mucho que, si se limitase a leer mis notas, o incluso una redacción completa y aprehensible de la ambientación, fuese a tener una opinión que fuese más allá de "Psche, lo de siempre".

Quizá ahora no esté de moda, pero Elmore ha sido una inspiración aquí.
Ahora que este arco, este primer volumen de la trilogía ha concluido -con boda al final y todo-,
pasamos a otras cosas mientras voy comenzando la preparación de la segunda parte, más ambiciosa en su alcance. Sería genia poder jugarla contando ya con el manual en castellano de Fantasía Clásica, pero ya veremos. Lo que es seguro es que aplicaré algunas cosas que he ido aprendiendo mientras dirigía estas sesiones, como la necesidad de contar con más de un PJ por jugador -para tener un relevo rápido cuando su personaje sufre una herida que le va a incapacitar durante un largo período de tiempo, o para cambiar en función de las necesidades de lo que se esté haciendo. La variedad de historias que puede dar lugar una campaña de este tipo difícilmente será cubierta por un único PJ-, y quizá buscar una alternativa a las reglas de gestión de dominios que hemos estado usando en esta ocasión.