lunes, 11 de julio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 3)

La tercera sesión, con la que casi terminamos el tercer capítulo, que daría final al primer acto de la campaña. A estas alturas los jugadores ya se están familiarizando bastante con las reglas, y la cosa va ganando algo de rapidez en las sesiones. A partir de esta he optado por aplicar el nuevo uso para los Puntos de suerte, el de gastar uno para cambiar el orden de los dados en una tirada.

Por cierto, que la sesión fue muy suave, en gran parte gracias a la inclusión de un personaje egipcio en el grupo, que ahorró muchos problemas y abrió muchas puertas al grupo. No estoy seguro de cuán complicado resultaría jugar este capítulo sin nadie de esa cultura en el grupo, pero sin duda será bastante más duro.

Como siempre, si tienes intención de jugar la campaña El Destino de la Atlántida, incluida en Mediterráneo Mítico, mejor para de leer, so pena de fastidiarte alguna sorpresa.


***

La travesía desde Aglaea hasta el delta del Nilo resulta apacible, sin que nada perturbe el viaje de los aventureros. Eso les proporciona algunos días para recuperar algo de sus recursos mágicos, y en el caso de Restrendes, para restañar un tanto las heridas de su maltrecho brazo, a causa de una mordedura del cancerbero.

Así que viajan hacia el sur, hasta distinguir el litoral africano, y siguen rumbo oeste, sin perder de vista la costa. Finalmente divisan el inmenso delta, dirigiéndose hacia Buto, ciudad situada en la costa del mar. Se trata de un enorme punto de confluencia comercial, con mercaderes de varias naciones comerciando entre sí por los productos importados desde el sur, Nilo arriba. De modo que la llegada del birreme comandado por los personajes no llama apenas la atención, una vez han pagado las tasas portuarias.

Amonhotep, feliz por pisar su tierra natal después de una larga ausencia, decide curarse en salud y comenzar a informarse acerca de si hay atracado en el puerto algún trirreme cartaginés. Sin embargo, su entusiasmo por estar de nuevo en Kemet le traiciona, ofreciendo más información de la que quería a sus paisanos ("Pues sí, estamos interesados en esos cartagineses. Es que nos están buscando con mucho interés, quieren robarnos algo muy valioso que llevamos."), así que no descubre nada.

El grupo decide no perder el tiempo, y salir de Buto lo antes posible, incluso ese mismo día, si pueden. Para llegar hasta Heliópolis han de remontar el delta, y su birreme no puede adentrarse en esas aguas. Han de contratar algún barquero local que les lleve por entre las aguas, los cañaverales y los bancos de arena.

No tardan en presentarse ante ellos dos propietarios de barcazas de juncos, dispuestos a realizar la travesía por un módico precio. Son dos primos llamados Seshunra y Sensu, que actúan de un modo muy solícito con los extranjeros. Tanto, que Amonhotep no acaba de fiarse. Algo en las manaras de los barqueros le lleva a rechazar su oferta, y aconseja a sus compañeros seguir buscando. Eso hacen, pero se encuentran con que nadie quiere hacerse cargo de ellos como pasajeros. Algo raro parece estar ocurriendo, pero finalmente regresan junto a los dos primos, para aceptar finalmente su oferta, si parten de inmediato.

En las dos pequeñas embarcaciones, el grupo abandona Buto y comienza una travesía fluvial que resultaría placentera de no ser por el achicharrante calor y las nubes de mosquitos, porque el paisaje que atraviesan está lleno de belleza, Las orillas llenas de una frondosa vegetación que solo se interrumpe cada tanto con alguna pequeña población, las aguas son tranquilas y las barcazas se mecen suavemente, dos más entre las muchas que atraviesan esas aguas en una u otra dirección.

Pero Amonhotep no se fía, y habla con sus compañeros para organizar guardias durante las noches. 

El segundo día de viaje, el sacerdote de Amón se decide a hablar con Seshunra, haciendo uso de su cargo religioso para atemorizar al barquero y dejarle claro que ellos están al tanto de lo que quiera que esté planeando. La jugada le sale bien, y el barquero, amedrentado, les confiesa que tal vez ha sido objeto de una oferta, para encargarse de que el grupo no llegue jamás a su destino. Pero por todos los dioses, jura, que no tenía intención de causar daño alguno. Más ahora, consciente de que no le van a quitar el ojo de encima.

Así que nada interrumpe el viaje durante los pocos días que dura. Por fin llegan al punto en el que delta se estrecha hasta convertirse en el río Nilo, y allí se alza Heliópolis, la ciudad en la que se encuentra el templo en el que se formó Amonhotep en el sacerdocio de Amon-Ra, así que conoce a unos cuantos allí. Lo primero que hacen es buscar alojamiento, gracias al sacerdote no tienen problemas en dar con una buena posada. En el patio de la misma, tras unos baños y mientras beben unas cervezas a través de unas cañas -la caña es necesaria para atravesar la superficie de la cerveza, llena de restos de la fermentación- el grupo delibera. Deciden que al día siguiente irán al templo para solicitar el acceso a su importante biblioteca, en caso de que ningún sacerdote les pueda ofrecer información.

Y así ocurre, Mirtanifa, anciano sacerdote de Amon-Ra y antiguo mentor de Amonhotep, les recibe hospitalariamente. Por supuesto que tendrán acceso a los textos, si Amonhotep responde por ellos. No, no sabe nada sobre la Atlántida, aunque tienen aquí una copia del texto del filósofo griego ese, Platón. Ah, y por cierto, no son los únicos que han venido haciendo esas preguntas. Hace pocos días, una joven con aspecto de ser fenicia, o más probablemente de Cartago, vino haciendo unas preguntas parecidas ¿Qué dónde está ahora? Pues debe de estar en la biblioteca. Obtuvo permiso para consultar los textos, y ya lleva varios días buscando por los papiros y tablillas...

Los aventureros, con el sello de Mirtanifa, se acercan al edificio que contiene la biblioteca. En el exterior hay un grupo de hombres armados con aspecto aburrido. Unos cuantos nubios bajo el mando de dos griegos. Mirán con mala cara a los personajes, que les devuelven el gesto. Son, por supuesto, mercenarios a sueldo de Davendra, la hechicera cartaginesa.

La propia Davendra se encuentra en el interior, rodeada de rollos de papiros y unas cuantas tablillas antiguas de barro cocido, que inspecciona con detenimiento. Aunque se mueve para impedir que nadie pueda ver lo que está estudiando, no lo hace a tiempo de evitar que Amonhotep se de cuenta de que, aunque la hechicera es capaz de traducir el egipcio, parece tener dificultades para ello. Conscientes de este detalle, los aventureros deciden un acercamiento que sorprende hasta a la propia Davendra. Le preguntan si acepta colaborar con ellos en la búsqueda de información en la biblioteca.

Lo que ocurre es que el grupo tiene muy fresco el recuerdo de que han estado a punto de sufrir una emboscada en mitad del Nilo, y de que la cartaginesa cuenta con bastante músculo armado en la ciudad. Así que le proponen una tregua mientras tengan que buscar información. La hechicera acepta.

Así que Davendra y Amonhotep se pasan casi dos semanas buscando información sobre la Atlántida en la enorme biblioteca, mientras el resto, que no son de mucha ayuda en esta tarea, pasa el tiempo como pueden. Restrendes y Gok incluso juegan a los dados y entablan conversaciones con los mercenarios de Davendra, pero no obtienen mucha información de Alexios y Menaros, los dos griegos. Louki aprovecha para preparar un nuevo fetiche, confeccionado con una oreja del cancerbero, en el que aloja a un nuevo espíritu amistoso de su tradición.

Por fin, la búsqueda de información termina. Descubren unas cuantas cosas de interés. Platón usó textos del sabio Solón como fuente de su información sobre la mítica Atlántida, pero Solón adquirió esos descubrimientos a través de dos sacerdotes, Sonkhis de Sais y Psenophis de Heliópolis. El propio Psenophis conocía los datos a través del legado de Koan el Grande, consejero de Amenemhat III, faraón que gobernó Egipto unos mil quinientos años atrás. Algunos llamaban a Koan, que contaba con la total confianza del faraón, el último atlante. Fue enterrado junto en una tumba cercana a la de su señor en Hawara, el complejo funerario que los griegos llaman el Laberinto.


Davendra y Amonhotep levantan los ojos del texto una vez disponen de esta información, y cruzan sus miradas sin decir una palabra. La hechicera se levanta, hace un gesto de despedida con la cabeza al que ha sido su compañero en esta tarea de erudición, y abandona la biblioteca, con sus guardias detrás de ella.

Cuando el resto descubre lo que han encontrado, concluyen en que no tienen un minuto que perder. Saben que la hechicera no se detendrá en su búsqueda de la tumba de Koan, así que se apresuran. Abandonan Heliópolis en una barcaza remontando la corriente del Nilo durante un día hasta Menfis, y allí contratan un guía con camellos para otra jornada a través del desierto, para llegar a Per Sobek (que los griegos llaman Cocodrilópolis). Hawara se encuentra en las afueras de esa población, en la que se adora al dios Sobek, venerado a través de su encarnación terrestre, el Petesucos, un cocodrilo adornado con aretes y brazales de oro y gemas.

El complejo de Hawara es enorme. Desde la pirámide en la que están los restos de Amenemhat III, de la XII dinastía, se extienden docenas de templos. Y según se cuenta, bajo el nivel del suelo hay una enorme construcción funeraria, pasillos y salas que se entrecruzan de una forma deliberadamente compleja, llenas de trampas y maldiciones dispuestas allí por el sacerdocio de Anubis. En alguna parte de ese laberinto se debe de encontrar la tumba de Koan.

De nuevo gracias al estatus de Amonhotep como sacerdote, se les permite acceder al templo de Amon-Ra, y allí son recibidos por el alto sacerdote del lugar. Los personajes explican las razones que les han conducido hasta Hawara, y ruegan que se les permita acceder al Laberinto para localizar e inspeccionar la tumba de Koan. El sumo sacerdote da su consentimiento, pero sólo si el grupo se somete al juramento de restitución, mediante el cual se comprometen a devolver a su lugar cualquier cosa que necesitasen una vez hay dejado de ser útil para su búsqueda. Todos se muestran de acuerdo en prestar el juramento.

Al día siguiente, equipados con todo lo que piensen que pueda resultarles útil, el grupo se interna en las profundidades del Laberinto. Hay varias entradas al complejo subterráneo, algunas en los templos, y probablemente algunas más olvidadas por todos excepto por algunos ladrones de tumbas. Antes de bajar, los aventureros son advertidos de que pueden tener permiso para su búsqueda, pero los sacerdotes de Anubis guardan con celo las tumbas, y harán lo posible para dificultar el avance del grupo.

Afortunadamente, la presencia de Amonhotep, una vez más, ahorra muchos inconvenientes al grupo. Interpretando correctamente las señales encontradas en las inscripciones que cubren las paredes del complejo subterráneo, el iniciado de Amon-Ra conduce a sus compañeros por el Laberinto, evitándoles los peligros que allí les acechan. Tras unas pocas horas, alcanzan la tumba de Koan.

En la sala que guarda el sarcófago del consejero de mayor confianza del faraón Amenemhap III encuentran varias cosas de interés. En las inscripciones y pinturas que cubren las paredes, y que relatan la vida de Koan, dan con un dato importante. Al parecer, el consejero ofreció un regalo a su señor, algo que llamaba "La llave de la Atlántida", en una escena en la que se le ve entregando al faraón un cetro. A Amenemhap este regalo le agradó tanto, cuentan los jeroglíficos, que decidió conservarlo "en la vida y en la muerte".

Los aventureros suspiran. Al parecer, habrán de entrar en la propia tumba del faraón, situada en algún punto de la pirámide.

Entre el ajuar funerario de Koan, lleno de riquezas, encuentran un vellocino, perfectamente conservado a pesar de los quince siglos que debe de llevar en este lugar. El vellocino ha sido usado para dibujar un mapa en el cuero, un mapa en el que son reconocibles algunas tierras, como Egipto y otras zonas del Mediterráneo. Aquí y allá, dispersos por el mapa, hay varios símbolos marcados, pero sin una leyenda que los acompañe no hay forma de saber a qué elementos hacen referencia, más allá de recordarles a los grabados atlantes que adornan la caracola de oricalco que llevan consigo. La mayoría de estos símbolos están agrupados en torno a las tierras más occidentales, donde se encuentran las columnas de Heracles.

Los buscadores de la Atlántida discuten entre sí, tratando de decidir qué hacer con lo que han averiguado. Amonhotep se niega en redondo a profanar las tumbas robando nada que hayan hallado allí, y tampoco tiene intención de dañar las pinturas y textos de las paredes de la tumba, como sugiere alguno de sus compañeros, para impedir que Davendra se haga con esa información cuando llegue hasta aquí -algo que nadie pone en duda que ocurrirá-. Finalmente, deciden que, ya que el juramento de restitución les conmina a devolver cualquier cosa que tomen cuando ya no les resulte necesaria para su búsqueda, bien pueden tomar prestado el vellocino -y el misterioso cetro, si lo consiguen-, con intención de devolverlos cuando hayan cumplido su objetivo. Amonhotep no está muy convencido al principio, pero finalmente opta por seguir este curso de acción.

Así que el grupo abandona la tumba de Koan, el vellocino enrollado en su posesión. Ahora buscan la última morada del faraón Amenemhap III...

***


Suave, suave. Así fue la sesión. Quizá más suave de lo que hubiese preferido, pero me pareció que si los jugadores tomaban decisiones acertadas y la suerte les acompañaba en los dados no me correspondía a mí chafar sus planes de forma arbitraria. Eso tuvo como resultado que quizá nos quedamos con ganas de algo de combate en esta sesión. Bueno, ya habrá ocasión de sobra más adelante.

Los barqueros, a sueldo de Davendra, tenían previsto hacerles una fea jugada al grupo, pero cuando un jugador decidió que no se fiaba mucho de ellos y preguntó si era posible una tirada de Perspicacia, los egipcios pifiaron con un hermoso cero-cero su tirada de Engañar, así que casi se delataron a sí mismos. Una vez les dejaron claro que eran conscientes de sus intenciones y de que les estarían vigilando, los dos primos llegaron a la conclusión de que no les habían pagado tanto, después de todo. Así que nos perdimos el momento en el que cortaban las cuerdas que mantenían unidos los juncos de una de las barcas y abandonaban allí a los PJ, que tendrían que alcanzar la orilla antes de que los cocodrilos del Nilo mostrasen demasiado interés.

Más tarde, toda la interacción social del grupo con los sacerdotes egipcios les vino dada, pues contaban con un personaje ideal para este asunto, nada menos que uno de los propios sacerdotes. Eso les abrió todas las puertas y facilitó todos los permisos, evitando que tuviesen que recurrir a métodos más heterodoxos como, por ejemplo, entrar ilegalmente en el Laberinto usando como guía a algún saqueador de tumbas.

Y de nuevo un sacerdote letrado les vino muy bien a la hora de guiarse por el complejo subterráneo. En lugar de moverse por un mapa, el desplazamiento por Hawara se abstrae en forma de tiradas de Idioma (Egipcio) y luego en una tabla para ver con qué se van encontrando -las tiradas en la tabla cuentan con modificadores positivos en función del resultado de la tirada de Idioma-. Aquí el grupo tuvo mucha suerte y dieron pronto con la tumba sin encontrar nada desagradable por el camino; nada de momias, ni escarabajos gigantes, ni trampas asesinas.

A propósito, Hawara es un lugar que se merece una descripción más detallada. En la campaña el uso de las reglas para moverse por allí vienen muy bien, porque de lo contrario la acción podría detenerse durante mucho tiempo en el recorrido de un dungeon, pero el lugar que Herodoto llamó el Laberinto de Aueris es uno de esos sitios que, como el palacio de Cnosos, merecería ser tratado con más detalle en esta ambientación.

En la próxima sesión probablemente terminemos este capítulo y demos comienzo al segundo acto de la campaña, cuyo desarrollo llega a ser muy diferente, dejando muchas más cosas en manos de los jugadores.

domingo, 10 de julio de 2016

BRP Adventures

En 2009 Chaosium publicaba este suplemento, una antología de los módulos premiados en un concurso previamente convocado por la editorial. No es que tiraran la casa por la ventana para realizar la edición, entiéndase. BRP Adventures salió a la luz como uno de los monográficos para Basic RolePlaying, que había sido publicado el año anterior en su edición definitiva (el libro amarillo), la que se mantendría hasta la ahora cercana extinción de la línea en favor de la nueva versión, esa que estará basada en RuneQuest 7 -o RQ4 si le preguntas a Jeff Richard, para quien por lo visto lo publicado por Mongoose y TDM no existió-. Así que la cosa iba de demostrar, a través de numerosos ejemplos, el amplio abanico de géneros en los que podía -y puede- jugarse con BRP.

Así que lo que encontramos en este libro son trece escenarios diferentes, cada uno de un autor distinto, que se organizan en cuatro categorías distintas, aunque en ocasiones la decisión de incluir un escenario en una u otra de dichas categorías parece un tanto arbitraria.

La mayoría de los escenarios son para ser jugados en modo one-shot, o lo que es lo mismo, partidas autoconclusivas sin intención de continuidad posterior. No es mi estilo favorito, pero tengo que reconocer que esta forma de jugar permite realizar escenarios mucho más originales y desmelenados que las habituales campañas, y unos cuantos de los que incluye el suplemento tienen una pinta excelente.


Forma

En valores de producción, los monográficos -tanto los publicados para BRP como los dedicados a La Llamada de Cthulhu- son similares a los suplementos "oficiales" de la editorial, al menos en lo que a formato y encuadernación se refiere (De todas formas, hoy día ya no se encuentran muchos ejemplares impresos por ahí, aunque sí el pdf). Chaosium ofrecía esta línea como una forma más fácil para los aficionados de ver publicados sus contenidos, siempre que casi todo el trabajo lo hiciesen ellos (maquetación, ilustraciones y cosas así). Ellos ponían la portada (en singular, porque eran todas muy parecidas) y la impresión, además de ponerlo a la venta. Ignoro al detalle el acuerdo exacto al que se llegaría con los diferentes autores que publicaron de esta forma, que fueron bastantes en pocos años. 

La maquetación es sencilla hasta rozar lo espartano. Dos columnas, algún cuadro de texto de vez en cuando. Sin ilustraciones. Bueno, alguna que otra hay. La de la portada se repite en el escenario al que corresponde la escena representada, y además de eso hay un par de imágenes libres de derechos en otra de las aventuras. Por lo demás, el trabajo gráfico se reduce a unos cuantos mapas y planos muy sencillos. 


Contenido

Ni introducción ni leches. Hay una tabla de contenidos y empezamos directamente con los escenarios, que son los siguientes:

Primer bloque: Fantasía.

Sharazar, de Andrei Baltakmans. Para incluir en casi cualquier campaña de fantasía, aunque la presentación del escenario puede cambiarse, tal y como se nos ofrece la hace cercana a D&D y similares. Los PJ han de cruzar un paso montañoso antes de que comience el invierno, y allí, en las alturas, hay un peligro sobre el que no han sido prevenidos.

Travelers of Ka´rang, de Chad Bowser. La humanidad vive en poblaciones dispuestas sobre mesetas, pequeñas islas en la jungla llena de peligros y gobernada por los sauriales. Los PJ tienen que acompañar al chamán de su comunidad en un viaje para renovar las protecciones mágicas que mantienen a los enemigos de la humanidad fuera de su población, y para ello han de internarse entre los peligros del mundo exterior.

King´s John Treasure, de Jean Philipe Chapleau. Un viejo amigo de los PJ les promete información sobre la localización de un gran tesoro a cambio de que hagan para él un pequeño trabajo... Este escenario técnicamente no es de fantasía, puesto que no hay ningún elemento sobrenatural en el mismo, es más bien de corte histórico.

The Caravan, de Sverre Larne. Esta aventura se desarrolla en casi su totalidad en una única localización. Está lleno de humor muy negro, y situaciones muy divertidas en su descripción, con un estilo muy cómico. De hecho, me gustó tanto que es posible que lo acabe dirigiendo a la menor oportunidad que tenga. 


Segundo bloque: Horror.

The Sign of the Goat, de Guy Dondlinger. Este escenario es anterior a la publicación de Val-du-Loup (también como monográfico), pero el entorno de juego ya estaba bien desarrollado por el autor. Así que esta es una de las aventuras que pueden ser jugadas en la ficticia región situada en el bosque de las Ardenas. Aunque está pensada para ser jugada en la versión del valle del siglo X, nada impide jugarlo en la del siglo XIII o incluso como escenario para Cthulhu: Edad Oscura. En realidad, es más una historia de fantasía oscura que de terror.


Tercer bloque: Realidades alternativas.

Going up the Country, de R. J. Christensen. Un cártel de la droga ha montado una importante operación de drogas en una zona apartada y rural. Los PJ van a cancelar dicha operación. Ya sean gente del lugar, molestos con el asunto y dispuestos a tomarse la justicia por su mano en plan Charles Bronson, o mercenarios contratados para hacer de forma expeditiva y profesional lo que las autoridades no pueden. El escenario es, básicamente, el planteamiento de un lugar vigilado y peligroso, que los PJ habrán de atacar, todo de forma muy táctica. Tiroteos con armas automáticas, explosiones y cosas de esas.

The Black Book, de Stuart Godbolt. Aventura tipo weird western. Unos asesinatos atribuidos a los indios, un chamán preocupado por las visiones de lo que se aproxima, una comunidad mormona dirigida por un carismático predicador. Y los recién llegados PJ en medio de todo. Se podría jugar fácilmente con los añadidos de reglas de Devil´s Gulch.

Daybreak Tomorrow, de Rich Leduc. Este es otro de los mejores escenarios del libro, pero lo encuentro un tanto inquietante. Un día los PJ se levantan y descubren que el mundo, tal y como lo conocían, se ha ido al cuerno. Sin causas mágicas o de ciencia ficción. La pregunta ahora es ¿Qué van a hacer cuando se encuentren con las situaciones que comenzarán a surgir? ¿Tratarán de ayudar o se preocuparán sólo por ellos? Muy, muy bueno, con muchas oportunidades para la interpretación, pero igual no es para todos los grupos, porque lo dicho, puede causar algo de desasosiego en algunas personas que solo busquen una diversión ligera, diría yo. Ah, y puede ser bastante largo, y dar hasta para una pequeña campaña.

Escape from the Slavelands, de Sarah Newton. Por ejemplo, este escenario. Si el anterior iba más en la dirección de El martillo de Lucifer, aquí estamos ya en Mad Max y Gamma World. Los PJ son mutantes esclavizados por supremacistas humanos, pero ahora tienen la posibilidad de huir a través de un complejo subterráneo descubierto en la mina en la que trabajan. Tipos tarados con crestas y armaduras de hockey, buggys, antigua tecnología y zoología mutante. Para pasar un buen rato.

Terror at 6666 feet, de Matt Steele. Esta aventura en realidad son dos, pues todo se organiza como una sesión doble de cine de serie B, tipo Grindhouse. Aunque The Caravan también tiene algo de humor, puede incluirse en una campaña como alivio cómico -aunque negro- pero esta otra aventura es decididamente un one-shot. Descacharrante y lleno de cachondeo. Incluye unos PJ pregenerados cuya mera lectura ya da para unas cuantas carcajadas.

Ruin Nation, de Jason Williams. En un futuro muy desalentador, la mermada humanidad vive dirigida con mano de hierro por las autoridades estatales, aunque existen pueblos nómadas que todavía aspiran a disfrutar de algo de libertad. La aventura, que recuerda en algunos momentos a ciertos elementos de Cyberpunk, presenta a los PJ como los encargados de llevar a cabo una importante operación de infiltración y sabotaje. Es muy táctica también en su desarrollo, pero con menos acción que Going up the Country. Aquí priman más las habilidades técnicas y la estrategia que evite, o al menos reduzca al mínimo, los enfrentamientos armados.

The Time Share, de Simon Yee. En ocasiones tan alocada como Terror at 6666 feet, y recordando un poco a Guía del autoestopista galáctico, se trata de otra aventura postapocalíptica con unos cuantos giros de guión que la distinguen de las otras que parten de la misma premisa.


Cuarto bloque: Ciencia ficción.

Planet Fall, de Bruce Thompson. Un fallo catastrófico en una nave hace que la tripulación y los pasajeros deban tomar tierra con su transbordador en un planeta desconocido. Allí, como náufragos, habrán de sobrevivir en un medioambiente extremadamente hostil, contando con recursos muy limitados, y expuestos a varias clases de amenazas, externas e internas. En realidad, alguno de los otros escenarios también podrían ser cualificados como ciencia ficción, pero bueno.

Un par de páginas dedicadas a publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

En líneas generales, la antología está muy bien. Cumple con su función de mostrar múltiples géneros y ambientaciones en los usar las reglas de BRP -que no me parece universal ¿Qué sistema lo es? pero sí aplicable a muchos campos- y con ejemplos que contienen mucho interés.

The Caravan es uno que tengo ganas de poder dirigir. Tanto esta aventura como Sharazar o King John´s Treasure son fácilmente adaptables, con algunos cambios aquí o allá, a casi cualquier campaña de fantasía. Tres cuartos de lo mismo se puede decir de The Sign of the Goat.

Daybreak Tomorrow me parece excelente, pero tendría que estar de un humor muy particular para dirigirla, y lo mismo iría por los jugadores. En algunos aspectos, creo que es la mejor aventura del libro. 

Terror at 6666 feet es para jugar con mucho sentido del humor y muy metidos en los tópicos del cine de terror de serie B cutre. The Black BookScape from the Slavelands y The Time Share sirven para pasar un buen rato. Going up the Country y Ruin Nation son el equivalente a un dungeoncrawl en términos modernos, algo rollo Tom Clancy y cosas de esas. Más de planificar -sobre todo el segundo- y gestionar el equipo y las habilidades del grupo. Por último, Planet Fall no está mal, la premisa puede dar lugar a situaciones interesantes en la mesa de juego.

En conjunto, un buen puñado de escenarios. No todos sirven para incluirlos en alguna campaña, pero pueden resultar igualmente útiles para esas situaciones en las que se busca jugar algo que no vaya a durar mucho y sin solución de continuidad. Creo que junto a Val-du-Loup es de los mejores monográficos que publicó Chaosium para BRP, o al menos de los que más me han gustado.




miércoles, 6 de julio de 2016

Classic Fantasy en juego con Doom of the Savage Kings

El último fin de semana dirigí una partida de RuneQuest con las reglas Classic Fantasy. Se trataba de jugar un escenario autoconclusivo, con los personajes pregenerados que Rodney Leary, autor del suplemento, ha puesto a disposición de los aficionados en la sección de descargas de BRP Central.

A la hora de probar el escenario, quería algo más que la típica guarida de goblins con la que la mayoría de PJ comienzan a foguearse en nivel uno. De modo que rebusqué en la pila de módulos, desde los antiguos de AD&D hasta los de HackMaster, pasando por Pathfinder, Lamentations of the Flame Princess y unos cuantos más, hasta dar con uno que contuviese los siguientes elementos:


  • Un argumento interesante.
  • Un desarrollo dirigido más por los jugadores que por las exigencias del guión.
  • Algo de mazmorreo, pero sin pasarse. Un dungeon factible de ser completado en una sesión y sin demasiado combate.


Con esas premisas en mente, al final me decidí por un escenario que ya había dirigido con anterioridad, y que me gustó mucho, Doom of the Savage Kings. Una aventura escrita por Harley Stroh para Dungeon Crawl Classics -la primera en aparecer para este juego, si no recuerdo mal-, y que según parece, no tardaremos en ver traducida como La perdición de los reyes bárbaros para el nuevo y flamante Clásicos del Mazmorreo -cuando salga, os la recomiendo vivamente, ya sea para usarla con el propio CdM o con algún otro juego del ramo-. Ya había dirigido este escenario hace unos años y con el juego para el que fue escrito, y con buen resultado. Creo que gustó incluso a alguno de los jugadores, a quien todo esto de la OSR se la trae un poco al pairo.

Y como ya se ha dicho en más de una ocasión, la altísima calidad de las aventuras publicadas para DCC/CdM son un pilar fundamental para el éxito de este juego. De modo que probé con esta partida, que ya la conocía y que no revestiría muchos problemas para dirigirla.

Cuatro jugadores para una única sesión, de unas cinco horas aproximadamente. Ninguno de ellos había jugado antes con las reglas de RQ6, aunque alguna experiencia sí habían tenido con otros títulos de la familia D100, como Elric o La Llamada de Cthulhu. Así que unas sucintas explicaciones sobre algunas particularidades del sistema, y el resto ya se iría viendo sobre la marcha. Sí tenían, en cambio, bastante experiencia con D&D en unas cuantas de sus versiones.

No voy a explicar toda la partida, sería muy largo, y prefiero ir dejando eso para las campañas. Pero sí me gustaría detenerme en algunos puntos, y en la impresión que me produjo Classic Fantasy a la hora de usarlo en la mesa de juego.

Primero, aunque Doom of the Savage Kings es un escenario sin demasiados combates -la mayoría pueden ser evitados-, sigue habiendo unos cuantos, y está claro que todo el detalle que RuneQuest permite tiene como coste una merma de la velocidad a la que se resuelve una lucha. Si quería poder terminar la aventura en una única sesión, tenía que limitar mucho el número de encuentros violentos. La cosa quedó reducida a dos, uno durante la exploración del dungeon y el otro, el combate final. Otros encuentros de este tipo que resultaban menos importantes quedaron descartados, y el grupo jugó de un modo lo bastante sensato como para evitar algunas luchas innecesarias.

En cualquier caso, esto hace que tenga mis dudas acerca de como plantear un dungeon tal cual para jugarlo con Classic Fantasy. No es ya la letalidad de los golpes, es también el tiempo que se puede tardar en resolver una de estas situaciones. Quizá de haber contado con más tiempo para dirigir la partida habría podido introducir más luchas. Después de todo, cuando la usé con DCC tardamos dos o tres sesiones en terminarla, si no recuerdo mal.

Otro detalle a remarcar es el de la magia. En Classic Fantasy los conjuros pueden ser decisivos, de un modo parecido a como lo son habitualmente en RuneQuest, pero de una manera que tal vez resulte chocante al realizar comparaciones con D&D y similares, donde la magia y el combate funcionan en una dinámica en la que los oponentes se van desgastando paulatinamente. Cuando el enemigo final del escenario fue abatido en una ronda, con dos o tres buenos golpes, algún jugador se sorprendió, porque le había parecido que la lucha había resultado más fácil que la que habían mantenido un rato antes en el dungeon. En realidad solo fue más corta. Después de todo, el primer combate no se cobró ninguna víctima, pero uno de los PJ casi acaba destrozado con un único ataque del monstruo. Y eso que usé la regla de Mythras Imperative para el uso de los Puntos de suerte, la que permite gastar uno para cambiar el orden en el que se lee el D100.

Me da que Classic Fantasy puede resultar mucho más apropiado para ese tipo de campañas en las que los PJ viajan mucho, interaccionan de vez en cuando con los PNJ, y las situaciones de combate están algo espaciadas entre sí. Un dungeon bien grande y lleno de enemigos puede volverse algo tedioso con estas reglas, además de ser mucho más peligroso para los PJ ("Tanto va el cántaro a la fuente..."), y ahí tal vez resulte más apropiado el empleo de las reglas sencillas de los juegos OSR, ya sean retroclones o juegos con filosofía de sistema sencillo, tipo DCC.

Por otra parte, como ya viene aconsejando desde hace un tiempo Victor Gómez en la comunidad de G+ RuneQuest 6 Spain, el empleo de las reglas para chusma y secuaces de RQ6/Mythras viene muy a mano para aligerar algo estas situaciones, tanto en letalidad como en tiempo necesario para ser resueltas.

Me parece que los jugadores no quedaron precisamente impresionados por el sistema de RQ, aunque tampoco tengo la impresión de que acabaran echando pestes del mismo. Por mi parte, probar las reglas de Classic Fantasy sirvió sobre todo para confirmarme un importante detalle. Y es que en realidad, no hay mucha diferencia entre una partida normal de RQ y el añadido de estas reglas. La magia tiene otro estilo y los personajes son algo más poderosos, pero al final de todo, las diferencias no son tan grandes.

Volveré a probar Classic Fantasy, pero con algo de suerte, la próxima vez será para algo que tenga ya cierta duración. Una pequeña campaña, como mínimo.

lunes, 4 de julio de 2016

Señores del Olimpo, de Javier Negrete

Esta fue la novela ganadora del premio Minotauro 2006, y fue esta la editorial encargada de su publicación. Su autor, Javier Negrete hace de la historia y mitología clásicas los principales temas de sus libros, tanto los de ficción como los de divulgación histórica. Pero probablemente ninguno de ellos contenga una dosis tan alta de fantasía como Señores del Olimpo, donde las historia está protagonizada por los propios dioses olímpicos.

El argumento central de la novela está conformado por el mito del desafío de Tifón a Zeus, y la lucha de este último por conservar la supremacía sobre mortales y dioses. Esta trama se complementa por multitud de otras menores, centradas sobre todo en algunos otros de los olímpicos, como Atenea, Hefesto y Hermes. 

En conjunto, las aventuras de todos estos personajes forman un tapiz elaborado por las adaptaciones que el autor hace de multitud de mitos. Algunos son presentados de un modo muy similar a la forma en la que nos han sido transmitidos por las fuentes clásicas, pero la mayoría han sido modificados en mayor o menor parte para encajar correctamente con la concepción que Javier Negrete hace de esta particular cosmología.

Podemos ver su versión del triángulo Hefesto-Afrodita-Ares, la relación entre las diferentes generaciones de inmortales, con Zeus y su abuela Gea como principal ejemplo. El mito de Prometeo, o alguno de los primeros trabajos del héroe Heracles, antes de obtener ese nombre.

La descripción de los dioses nos habla de seres muy poderosos, de talla y capacidades sobrehumanas, pero en absoluto omnipotentes; más bien como superhéroes. En realidad, a pesar de las referencias a las fuentes clásicas, a Robert Graves, Victor Clube y Bill Napier, entre otros, como mayores influencias a la hora de idear y escribir la novela, a mí particularmente todo el asunto me recuerda mucho a otro autor. Me refiero a Jack Kirby. 

En efecto, el modo en que el panteón griego se nos detalla hace que me venga a la cabeza el Cuarto Mundo de Kirby, con esos Nuevos Dioses que usan una mezcolanza de ciencia y magia que hace imposible diferenciar donde termina una y empieza la otra. O quizá solo una ciencia tan avanzada que, tal y como nos cuenta la Ley de Clarke, resulta indistinguible de la magia. Los dioses olímpicos de Javier Negrete hacen muestra de un abanico de habilidades similar.

Lo que sí conservan estos dioses olímpicos de sus fuentes originales es lo veleidoso de su carácter , con sus caprichos y su amoralidad. Ahí realiza un buen trabajo el autor, consiguiendo describir unas personalidades que de ningún modo podemos considerar positivas -no son los "buenos"- pero sin caer en caricaturas desdibujadas ni en hacer que los personajes resulten tan repelentes para el lector que su suerte le traiga sin cuidado. Y hay excepciones, por supuesto.

Un detalle curioso, varias de las novelas de Negrete -las que contienen estos elementos de mitología e historia antigua- contienen pequeños elementos de lo que en el cine llamarían raccord, referencias que enlazan, aunque de forma muy indirecta, unos libros con otros. Así, por ejemplo, a un objeto descrito en Señores del Olimpo también se le hace mención en Alejandro Magno y las Águilas de Roma.

Un buen libro. Muy entretenido en su lectura, y original tanto por la premisa de su historia y protagonistas como por lo alejado de lo estándar en el género. Este es otro caso en que el premio Minotauro estuvo bien otorgado, en un tiempo anterior a que dicho certámen perdiese mucho de su prestigio, al menos a mis ojos.

viernes, 1 de julio de 2016

Adios a RuneQuest 6th Edition, saludos a Mythras

Bien, a partir de hoy se vuelve oficial. Con el cambio de mes expira la licencia ostentada durante los últimos cuatro años o así por The Design Mechanism, licencia que les daba derecho a llamar "RuneQuest" a su juego. Ese derecho revierte definitivamente a Chaosium, que en cuestión de no mucho tiempo publicarán su propio nuevo RuneQuest. Así que el juego de TDM pasa a ser llamado Mythras.

Vale, en realidad ya era así como lo estaban llamando en la pequeña editorial desde hace unos meses. Pete y Loz no han perdido el tiempo y se han esforzado en hacer reconocible el nuevo nombre para el juego. El nombre RuneQuest desapareció de su web en cuanto se hizo público que pasaría a llamarse Mythras, y el último suplemento publicado hasta la fecha, Classic Fantasy, aparece ya bajo el nuevo nombre del juego.

Lo que es más, hace pocas semanas TDM publicaba una introducción a su sistema, Mythras Imperative, que pasa a sustituir al anterior RuneQuest Essentials. Este Imperative es un pequeño documento, de poco más de treinta páginas, con las reglas más básicas del sistema, pero con una vocación de juego genérico, sin reglas de magia, pero incluyendo armas de fuego y habilidades propias de ambientaciones contemporáneas y/o de ciencia ficción.

A propósito de esto, además de incluir algunas simplificaciones de las reglas de MythrasImperative también introduce algunos cambios menores. No los he encontrado todos, pero los que más me han llamado la atención hasta el momento son el cambio de la dificultad Hercúlea, que pasa de ser 1/10 del valor de la habilidad a 1/5 en Imperative, y un nuevo uso para los Puntos de suerte, con la opción de gastar uno para cambiar el orden en el que se lee el D100. Por ejemplo, para convertir un resultado de 40 en un 04. 

Según explican en los foros de TDM, el nombre Mythras se forma partiendo de dos fuentes. Por un lado, referencia al término Myth, tan relacionado con RQ desde sus inicios como sistema de juego para Glorantha. Y por otro, la deidad Mitra, cuyo nombre contiene no solo reminiscencias del mundo antiguo, de Roma y Oriente, sino también de Espada y Brujería -Mitra es la principal deidad de los hiborios entre los que se mueve Conan-, que son los dos tipos de ambientaciones más apoyados por el juego.

Por ahora, los suplementos publicados por TDM durante el tiempo de su licencia todavía están disponibles, tanto en su propia web como en los formatos pdf e impresión bajo demanda con los que pueden ser encontrados en Lulu y Drivethru. Es posible que Chaosium haya dado su permiso para mantener esos libros con el nombre RQ, o quizá en TDM estén preparando una revisión de los suplementos, expurgando los términos propiedad de Chaosium. No lo sé, pero por si acaso, si alguien estuviese interesado en conseguir alguno de estos suplementos, como Book of Quests, yo no esperaría mucho en su lugar para hacerlo. Y si no, recordad lo que ocurrió con Alephtar Games o Mongoose.

Lo que sí hará TDM es realizar una nueva tirada del manual, con el nuevo título y sin las runas. Y tal vez incluyendo esos pequeños cambios introducidos en Mythras Imperative. En absoluto necesario para seguir con las novedades del juego, por supuesto. Tan solo cambia el nombre, el juego sigue siendo el mismo.

Edito: Cuando se hizo público el anuncio de la no renovación de la licencia de RQ para The Design Mechanism, hablaron de que esto tendría lugar con la llegada de julio. Di por sentado que se refería al primer día del mes, aunque en realidad parece que la fecha concreta es el día once. En fin, supongo que tanto da un día que otro.

jueves, 30 de junio de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 16)

El último fin de semana resultó de lo más prolífico, al menos para lo que estoy acostumbrado desde hace largo tiempo. Además de la partida de Mediterráneo Mítico que dirigí el viernes, el sábado por la noche terminamos el escenario The Slaves of the Moon, que llevábamos pendiente desde hacía algún tiempo.

***

Usul ha llegado a un acuerdo con Natari, la reina de Kumara. Descenderá a las criptas en las que, supuestamente, yace el espectro de Ur-Kharra, el antiguo gobernante de la ciudad, para acabar definitivamente con lo que queda de este antiguo brujo, pues cuenta la tradición que ningún kumarano podrá acabar con Ur-Kharra. Cuando el nómada pregunta a los presentes si alguien está dispuesto a acompañarle, uno de los nobles, llamado Ir-Sun se adelanta, ofreciéndose a acompañarle a las profundidades bajo el Templo de la Luna. Desafortunadamente a Usul se le escapa la mirada que Kazozi, el hermano de Natari, ha intercambiado con Ir-Sun, casi conminándole a que realizar este ofrecimiento...

Con una antorcha en una mano, y su cimitarra en la otra, Usul y su compañero comienzan el descenso por unas viejas escaleras de piedra, descubiertas cuando unos guardias levantan una losa del suelo en una de las cámaras de palacio. A continuación, los nerviosos guardias comienzan a montar guardia, aguardando el regreso de los dos temerarios que se introducen en las criptas.

Las escaleras acaban en una sala cuya única salida conduce a un pequeño pasillo, rematado por unas grandes puertas de bronce en su extremo final. Las puertas tienen un grabado en su superficie, representando a un hombre coronado y vestido con una túnica, rodeado de otros hombres. A juzgar por la diferencia de tamaño entre el monarca y sus súbditos, el de la corona parece mucho más grande, de talla inmensa.

Usul empuja con fuerza hasta abrir las broncíneas puertas, dejando vía libre para entrar en otra sala. Comienzan a cruzar con cuidado, pero pronto se dan cuenta de que la sala no estaba tan despejada como parecía a simple vista. Gruesas hebras de algún tipo de tejido pegajoso penden entre las paredes, enredando a los dos hombres. Usul, que ya ha tenido experiencias similares en el pasado, comienza a quemar las hebras con la antorcha, consciente de que, al debatirse contra ellas, están haciendo que vibren, y eso puede suponer atraer algo.

No tarda mucho en descubrir cuanta razón tiene. Mientras el nómada revisa la cámara, su compañero kumarano profiere un alarido de terror, al ver entrar en la sala, a través de un pasillo, a dos enormes arañas, grandes como mastines. Una camina por el suelo, mientras la otra se mueve cerca del techo, que está a unos seis metros de altura.

Usul reacciona raudo, y comienza a propinar tajos contra el cefalotórax de la primera araña, mientras se mantiene a distancia de sus poderosas mandíbulas. Con tres o cuatro tajos consigue casi partir en dos al monstruo, que queda tendido en el suelo agitando sus patas. Y eso mientras salta a uno y otro lado, evitando las hebras que la otra bestia le arroja desde lo alto.

A continuación, el nómada toma impulso para dar un poderoso salto en un intento de alcanzar de un golpe a la araña de la pared. No lo consigue, pero el monstruo se arroja sobre él, tratando de inmovilizarle. Pero Usul esquiva la acometida, y después acaba con la criatura a base de golpes de cimitarra. 

Después de recuperar el aliento, continúa la exploración de las criptas. Siguen el pasillo por el que han entrado las arañas, llegando una gran sala cuyo techo abobedado está soportado por columnas, y con las paredes llenas de frescos, además de enormes telarañas por todas partes. Restos de presas devoradas -ratas y sabandijas de gran tamaño- delatan que esto era el lugar en el que anidaban las arañas.

Ante la luz de las antorchas, los frescos vuelven a mostrar la efigie del enorme monarca, rodeado de sus cortesanos de piel clara, y con los esclavos de piel negra arrodillados ante él. Ir-Sun contempla las imágenes con odio. Así era antaño, cuenta, antes de que la primera Natari -pues es un nombre que se transmite de madre a hija entre las reinas de Kumara- reinase en la ciudad, y los antiguos amos quedaran convertidos en esclavos. Y así seguirá siendo por siempre, añade con la voz llena de rabia.

Un registro del lugar no da como resultado nada más que el hallazgo de una vieja hacha junto a un montón de huesos humanos. Así que siguen su camino saliendo de la sala por el extremo opuesto por el que entraron. Y ese camino les lleva a una sala presidida por un trono. Un trono de dimensiones enormes, mayores que las de un ser humano. Puede que la diferencia de tamaño entre el monarca y sus súbditos en la puerta y el fresco de las paredes no sea una representación simbólica de la grandeza de Ur-Kharra, después de todo.

Pero la atención de Usul se ve más atraída todavía por los cofres de madera que hay a los pies del trono. Podridos y deshechos por el paso del tiempo, a la luz del fuego brillan las moderas de oro y las joyas que hay desparramadas por el suelo. El tesoro de un rey, ciertamente. El nómada no pierde el tiempo y rápidamente comienza a llenar su saco con las piezas que va seleccionando de entre el tesoro, las mejores joyas que pueda cargar sin problemas.

Algo comienza a ocurrir en ese momento. Ante la atónita mirada de Usul, las joyas y monedas comienzan a fundirse entre sus dedos, sin calor sino con un tacto viscoso, como el de una babosa. Pronto, todo el tesoro ha quedado convertido en una masa amorfa de babas doradas, que confluye en un punto y comienza a moverse, generando pseudópodos con los que trata de agarrar al nómada. Cuando Usul salta hacia atrás y comienza a retroceder, la masa fluye y se mueve adoptando la forma de una enorme serpiente que ataca con sus fauces mientras intenta atrapar y constreñir con sus anillos al intruso.

La lucha es fiera pero el khazrajita acaba imponiéndose. La serpiente es partida en dos por su parte central, y en ese momento, de forma instantánea, pierde toda coherencia, derramándose sobre el suelo, convertida en nada más que una masa tóxica y maloliente. Del charco que queda comienzan a emerger unos vapores, y en ellos aparecen imágenes, que Usul e Ir-Sun contemplan asombrados: Kumara en su momento de esplendor, siglos atrás, bajo el gobierno de Ur-Kharra, sin duda uno de los antiguos reyes-gigantes de la Antigua Kuth, con las gentes de piel clara gobernando cruelmente sobre los esclavos negros. La imagen cambia, revelando a una de las jóvenes esclavas de su harén, postrándose ante una tosca imagen tallada en piedra, con la forma de cabeza felina. De la oscuridad, un leopardo surge para yacer con la muchacha. Una nueva imagen muestra como la joven, a solas con el monarca, le apuñala por la espalda, valiéndose de una daga que parece tener por hoja un enorme colmillo. Pero el espectro de Ur-Kharra se alza desde su cadáver ensangrentado, saliendo de la cámara en la que está para dirigirse hasta la sala del trono, y entrando en su tesoro, que queda maldito desde ese momento.

Las imágenes se desvanecen junto con los nocivos vapores. Usul se queda pensativo. Parece que las cosas no son tal y cómo le habían contado...

En la sala adyacente, en la que todavía se aprecian trazas de que tiempo atrás debió de ser algún tipo de cámara de placer, el nómada encuentra un esqueleto tirado en el suelo, de alguien que debió de medir unos tres metros de altura. A su lado hay una daga tirada, con un enorme colmillo engarzado con plata en una empuñadura. Usul se guarda para sí el arma.

Registran algo más de la cripta, encontrando una biblioteca con algunos tomos de aspecto extraño, indescifrables para el khazrajita. De todos modos, toma uno al azar (Las lecturas de Ong el Sabio) pensando en mostrárselo a un viejo conocido, el escriba real de Khadis, si alguna vez vuelve a encontrarse con él.

Decide regresar al nivel superior del palacio, pues todo indica que su tarea está completa. Sin embargo, cuando comienza a caminar, siente un punzante dolor en la espalda ¡Ir-Sun le ha apuñalado! el noble kumarano ha dejado clavada su espada corta en Usul, para acto seguido comenzar a transformarse en leopardo.

Con un gruñido el nómada se arranca el arma, mientras el traidor comienza la transformación. El leopardo ataca, pero enseguida queda claro que Usul es más de lo que puede manejar. Con dos certeros mandobles le amputa una de sus patas delanteras y atraviesa su costado. Ir-Sun recupera la forma humana, ya cadáver.

Cauteloso por si arriba le esperase una emboscada, Usul asciende los escalones. Por suerte, arriba solo están los guardias que esperaban su regreso, que contemplan asustados al enorme guerrero cubierto de sangre propia y ajena, además del icor de las arañas y las inmundicias del espectro de Ur-Kharra.

Llega la reina, escoltada por sus cortesanos y más guardias. Usul le explica lo sucedido. Según ha deducido, la maldición de la licantropía que sufre la estirpe de Natari no se debe a la maldición de Ur-Kharra, sino a la ofrenda recibida por Nwanga-Zaal, el dios felino adorado en Kumara. Después de todo, parece que fue un enviado del dios quien engendró a la primera Natari... Por el contrario, la maldición del rey gigante debió de ser el aislamiento que sufre Kumara del mundo exterior. Ahora que su espectro ha sido derrotado, es de esperar que su poder deje de tener efecto.

Y ciertamente, pocos minutos después comienzan los gritos de sorpresa por toda la ciudad cuando los kumaranos observan como las sempiternas nieblas que cercaban el valle que habitan comienzan a desaparecer. En pocos minutos hasta los últimos hilachos de niebla se han evaporado. Incapaces de reconocer si esto es algo bueno o preludio de desastres aún mayores, los kumaranos observan nerviosos el devenir de acontecimientos.

Usul pide aundiencia privada a Natari, quien accede. En una sala, el nómada le cuenta la traición de Ir-Sun. La reina de Kumara muestra sorpresa y enfado. El noble era uno de los hombres de confianza de Kazozi, su hermano. Kazozi, al contrario que Natari, considera su estado de licántropo como una bendición, algo en lo que regodearse cazando y devorando presas humanas. Furiosa por lo ocurrido, y segura de que ha sido Kazozi quien dio las órdenes de asesinar al nómada -y probablemente también fue quien puso a Usul tras la pista de ella misma, esperando que así acabase con ella-, Natari ordena a sus guardias que detengan a Kazozi.

La orden llega tarde. Al descubrir que Usul todavía seguía con vida, el hermano de Natari se marchó discretamente. Ahora nadie sabe donde está. Lo que es peor, problemas más acuciantes exigen la atención de la reina. Los esclavos están al borde de una revuelta, al ver como desaparecían las nieblas. Claman contra sus monstruosos amos, que asesinan y devoran a los suyos con cada luna llena.Y Natari no sabe con cuántos partidarios contará Kazozi en palacio, incluyendo la guardia. Todo apunta a que la guerra civil está a punto de estallar en Kumara.

Usul hace una sugerencia a la reina: Para bajar la tensión habría que demostrar a los esclavos que la maldición de la licantropía ha desaparecido. Y para eso tal vez se podría ir al lugar en el que se invocó la ayuda de Nwanga Zaal por primera vez, y buscar allí una forma de acabar con el problema. A Natari le parece bien. Hace llamar al viejo sacerdote del dios felino y le pregunta por el altar de piedra. El sacerdote lo conoce, está en un claro cerca del límite del valle, un lugar sagrado en el que se adoraba a Nwanga Zaal antes de convertir el palacio de Ur-Kharra en el Templo de la Luna.

Con las instrucciones sobre como llegar al claro bien memorizadas, Usul abandona Kumara. Decide salir discretamente, en prevención a que alguien quisiera seguirle. Mientras atraviesa la ciudad, se da cuenta de cómo todo pende de un hilo. En cualquier momento alguien puede dar el primer golpe y entonces todo acabará en un baño de sangre.

Tras un rato, alcanza su destino. El claro está junto a la ladera de las colinas boscosas que rodean el valle. Allí está la imagen sagrada tallada en piedra, sobre un burdo pedestal. En la propia ladera se abre la puerta de una gruta, de la que emana un fuerte olor animal. Usul se yergue frente a la entrada de la gruta, con su cimitarra en una mano y la daga que mató a Ur-Kharra en la otra, y profiere un grito llamando a la bestia.

Poco a poco, de entre las sombras, va surgiendo una silueta, un inmenso leopardo del tamaño de un tigre dientes de sable. Y con colmillos de ese tamaño. O colmillo, en realidad, pues solo tiene uno. Usul se prepara mientras la majestuosa bestia gruñe con un sonido ronco, dispuesta para el ataque...

Esa misma tarde, poco antes del anochecer, los ánimos están muy caldeados en Kumara. La mayoría de habitantes se encierra en sus casas, temerosos de ser asesinados en las calles. Los esclavos se unen en grupos, armados con lo primero que encuentran. La guardia forma fuera de palacio, preparados para atacar cuando se les de la orden. Natari observa, preocupada, lo que parece que va a ser el final de su reinado, y de la propia Kumara.

Entonces llega un hombre a la explanada que hay cerca del palacio, donde se encuentra la guardia. Le siguen muchos curiosos que deben de haberle visto caminar por las calles de la ciudad, pero que se mantienen a una distancia prudencial de él. En una mano, el hombre empuña una cimitarra. En la otra, la enorme cabeza de algún felino de increíble tamaño.

Usul se pone entre los bandos enfrentados y levanta la testa decapitada del leopardo. Natari comienza a improvisar un discurso, afirmando que la bestia que mataba a los esclavos en las noches de luna llena ha muerto, y que las muertes se detendrán, pues la maldición que pesaba sobre Kumara ha desaparecido. Cuando cae la noche y se alza la Luna sin que nadie se transforme en bestia, todos comprueban sorprendidos que, efectivamente, la maldición se ha desvanecido.

La tensión decrece lo suficiente como para evitar el derramamiento de sangre. Usul esperaba poder abolir la esclavitud en Kumara, pero acaba aceptando que acabar con una situación como la que vive la ciudad está más allá de sus posibilidades. Descansa en la ciudad durante unos días, lo suficiente como para reponer fuerzas y comprobar si el desaparecido Kazozi va a realizar algún movimiento, pero parece que el hermano de Natari ha abandonado el valle.

De modo que el nómada khazrajita, una vez repuesto de todos sus esfuerzos, retoma el camino. Espera no estar ya demasiado lejos del linde de la jungla, y con esa esperanza continúa hacia el norte.


***

Me parece que esta partida debió de ser diseñada teniendo muy en cuenta la posibilidad de un final más, digamos, estándar. Es decir, el protagonista abandona la ciudad en llamas mientras sus habitantes se matan entre sí, un frenesí de odio acumulado durante generaciones que se suelta de golpe. Y si acaso, le puede acompañar una hermosa joven. Podría haber acabado así.

Pero el jugador decidió hacer el papel de héroe, salvando a Kumara de sí misma. Un poco anticlimático, pero le funcionó. 

Hubo un grave error en el combate con el leopardo gigante. En parte culpa mía, por no haberme dado cuenta a tiempo. Es lo que tiene que el encargado de hacer la adaptación entre sistemas -recordemos que los escenarios de Xoth están hechos originalmente para d20- o bien no le ponga mucho interés, o bien no tenga un buen conocimiento de los dos sistemas entre los que se está moviendo. Ya lo he mencionado otras veces, pero aquí lo ha vuelto a hacer. El leopardo es un bicho muy respetable, de TAM 30. Pero sus garras y colmillos aparecen listados con tamaño M. Eso permite a un combatiente mantener a raya al bicho valiéndose solo de su espada, por ejemplo. No fue hasta el final de la lucha cuando caí en la cuenta de que con semejante TAM, sus armas naturales debían ser más potentes (efectivamente, tendrían que haber sido de tamaño G), y al no haberme dado cuenta a tiempo el combate con la bestia acabó siendo mucho más sencillo de lo que debería haber sido. Bueno, me mantendré más atento con estas cosas en lo sucesivo.

Ya solo nos quedan tres escenarios por jugar, de toda la antología. Eventualmente lo haremos, espero. Pero para la próxima tengo intención de realizar un cambio de tercio. Vamos a dejar Xoth aparcado durante en una breve pausa, porque tengo muchas ganas de probar Classic Fantasy. Con los PJ pregenerados que ha preparado el propio autor del suplemento tengo intención de dirigir un escenario para algunos jugadores de la asociación a la que voy últimamente. Veremos si puedo contar algo sobre la experiencia dentro de un tiempo.

miércoles, 29 de junio de 2016

Perturbar el combate espiritual tiene consecuencas

Ilustración de Lee Smith para RQ6/Mythras, representando
el combate espiritual.
Cuando comencé las partidas de Mediterráneo Mítico, después de que uno de los jugadores decidiese que su PJ sería un chamán, me encontré con la tesitura de que en realidad, yo no llegado a usar estas reglas en ninguna de las partidas realizadas hasta la fecha. El Animismo es quizá el sistema de magia que más interesante encuentro de entre todos los que hay en el manual de RuneQuest 6ª, pero a su vez es también el que más dudas me plantea. Porque el animista no utiliza conjuros, sino que manipula, negocia, o directamente fuerza a diversos espíritus para que obren su magia en beneficio propio. 

Consulté a Alfonso García, que ya me ha demostrado en varias ocasiones que sabe interpretar las reglas mucho mejor de lo que yo soy capaz, y en respuesta me proporcionó unas cuantas claves para emplear estas reglas, además de unas cuantas sugerencias y advertencias acerca de los riesgos de poner el Animismo en juego, sobre todo si no se establece alguna limitación sobre el tipo de espíritus que un chamán es capaz de invocar y manejar con su habilidad Atadura.

Tenía toda la razón en eso, igual que cuando me avisó sobre el riesgo de los espíritus que pueden desencarnar a alguien para forzar un combate espiritual. Existe una seria posibilidad de que al descubrir el modo en que esto funciona -el espíritu arrastra el alma de un individuo al mundo espiritual para entablar combate allí, quedando el cuerpo de la víctima completamente inmóvil- los jugadores sumen dos y dos, y vean en esto una forma fácil de dejar indefenso a un enemigo, para a continuación rebanar el pescuezo de su cuerpo inerte, mientras el alma se debate contra el espíritu.

No me gusta eso. No tanto por lo letal que resulta -muchas cosas son tan letales como eso o más en RQ, incluyendo conjuros de "salva o muere", por no mencionar el puro y simple ataque con éxito crítico-, sino por el modo en que desvirtúa la intención original del uso de estos espíritus. Da igual que el espíritu tenga intención de implantar una enfermedad, una terrible maldición, o una posesión encubierta que lo condene al hipo permanente, al final lo único que importa ni siquiera es que el espíritu venza en combate espiritual, tan solo que lo pueda iniciar. Y entonces, solo resta rematar a la víctima, o al menos a su envoltura carnal.

Sin embargo, tampoco es como para negar toda posibilidad de que los jugadores encuentren nuevos usos para sus capacidades. Sin duda, alguien que esté sometido a un combate espiritual se encuentra en una posición vulnerable, y eso es algo que algunos enemigos siempre querrán tratar de explotar, una ventaja muy significativa.

Así que lo primero que se me ha ocurrido para llegar a un término medio con esta disyuntiva es la de hacer que resulte posible actuar así, pero corriendo un serio riesgo al hacerlo. Es decir, que un PJ pueda hacerlo si quiere, pero pagando un precio.

Creo que a partir de ahora voy a asumir que si alguien muere mientras su alma está enzarzada en un combate espiritual, el trauma será tan grave que cabrá la posibilidad de que se transforme en un fantasma. Y el grillete que mantiene al fantasma sujeto al mundo físico es la persona que le asesinó, de quien tratará de vengarse por todos los medios a su alcance.

Por supuesto, un chamán puede ser, o considerarse, lo bastante fuerte como para no temer las represalias de un espíritu así. O puede actuar maliciosamente, engañando a otro para que cometa el crimen, y así que la venganza no recaiga sobre él.

De modo que: Cuando alguien muere en estas o similares circunstancias, realiza una tirada de Voluntad. Con fallo o pifia no ocurre nada, y el asesino está a salvo de cualquier represalia procedente desde el más allá. Pero con un éxito el alma del asesinado deviene en un fantasma, y buscará venganza contra su asesino. Esto no tiene por qué ser inmediato, podría ocurrir en cualquier momento del futuro, a ser posible cuando el objetivo de la venganza se encuentre solo o vulnerable.

Con un éxito crítico en la tirada de Voluntad, el nuevo fantasma, además de sus poderes iniciales, "evoluciona" en una forma más poderosa, ganando un punto de Intensidad superior a la que sería inicial, y ganando POD en consecuencia. El espíritu se ha alimentado de su propio odio tanto que se ha vuelto más fuerte de lo que era en vida.

Otra posibilidad que puede tener lugar cuando se perturba un combate espiritual de este modo podría ser que el espíritu al que estuviese combatiendo la víctima asesinada, furioso por el modo en que se le ha arrebatado su presa, arremeta en su lugar contra su asesino.

Bueno, como se puede ver, todo esto va en torno a una cuestión sumamente específica, pero que cuando se vuelve relevante puede resultar de interés tener alguna solución preparada.

martes, 28 de junio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 2)

Continúan las andanzas del aguerrido grupo de PJ por el mundo antiguo. Para jugar esta sesión contamos con más tiempo del habitual -normalmente son unas tres horas, en esta ocasión fueron cerca de cuatro- y los jugadores tuvieron ocasión de ir probando y familiarizándose poco a poco con el sistema de combate de RQ6/Mythras. 

Ya iban avisados de que al principio la cosa podría parecerles un poco lío, por eso de los Efectos de combate y demás. Pero pronto se fueron haciendo con la idea del funcionamiento de estas reglas. A menudo he afirmado que los juegos como RQ requieren de algo de rodaje para ser debidamente disfrutados, cuando uno se familiariza con el sistema. Y esta experiencia me reafirma en mi opinión.

Lástima, uno de los jugadores no pudo acudir, así que cedió el control de su PJ al resto, aunque más tarde se le fue poniendo al día sobre lo sucedido. Ah, y poco a poco le vamos pillando el tranquillo a las reglas del Animismo. Un chamán da mucho juego, pero también tiene sus riesgos, sobre todo si no se controla un poco los límites de lo que puede hacer con sus habilidad Atadura, algo de lo que incluso el manual de RQ advierte.

(Lo habitual, a partir de aquí se desvelan detalles de la trama de la campaña El destino de la Atlántida, incluida en Mediterráneo Mítico. Si tienes intención de jugarla, te recomiendo dejar de leer ahora).


***

Retomamos la campaña con los personajes explorando a hurtadillas la casa a la que el rastro seguido por Louki Halab, el chamán Medjay, en su intento por recobrar la caracola de oricalco que les acaban de robar.

Cuando están cerca de lo que Restrendes considera que deben ser los aposentos del dueño de la casa, el grupo descubre que alguien se aproxima, delatado por la titilante luz que surge tras la esquina de un pasillo. Rápidamente el ladrón griego oculta la luz mágica que ha convocado Amonhotep y se prepara para emboscar a quien se acerque, en el momento en que doble la esquina.

Resulta ser uno de los guardias de la casa, un simple matón armado con nada más que un garrote. Cuando se encuentra con la hoja de Restrendes acariciando su garganta, el guardia, paralizado por el temor, se deja desarmar y reducir sin oponer resistencia. Tampoco tiene inconveniente en responder a las preguntas que le hacen, mientras contempla aterrado a sus captores, particularmente al nubio de aspecto salvaje.

Así que se enteran de que esta es la casa de Etranios, un mercader adinerado, aficionado a coleccionar objetos raros. Al parecer, Etranios descubrió la existencia de la caracola gracias a uno de los estudiantes de la Academia de Platón, de quien es mecenas. Encargó a un ladrón profesional el robo del artefacto, y ahora lo guarda en una cámara del sótano, junto con otras piezas importantes de su colección. Pinchándole en la espalda con la punta de su espada corta, Restrendes conmina al guardia a que les conduzca ante dicha cámara.

Descienden por unas escaleras hasta la cámara subterránea, alumbrados por el anillo luminoso de Restrendes y por la lucerna que portaba el matón a sueldo. La sala de coleccionista de Etranios, de paredes adornadas por frescos, está llena de ánforas y vasijas de cerámica decorada, algunas de las cuales están abiertas mientras otras se cubren con tapaderas. Sobre una de estas últimas se encuentra la caracola de oricalco, en un extremo de la sala rectangular, el opuesto a aquel por el que han descendido. Rápidamente el grupo se aproxima y Gok se hace con el objeto.

Con sorpresa, todos comprueban que cuando el persa levanta la caracola, se lleva consigo la tapadera sobre la que estaba, como si estuviese pegada, a pesar de no verse nada que mantenga unidas ambas superficies. Lo que es peor, Louki siente como se le eriza el vello de la nuca, intuyendo que algo ha en el interior del ánfora ha quedado libre. Y entonces comienzan los problemas.

El guardia que llevan a rehén comienza a gritar mientras agita los brazos, como tratando de quitarse de encima algo que le está trepando por la piel, para seguidamente caer al suelo con la mirada perdida, presa de temblores y cubierto de sudor. Mientras, del interior de varias de las ánforas surgen ruidos, como de palos entrechocando. El origen de los extraños sonidos se aclara cuando tres esqueletos, se levantan y salen de los contenedores en los que estaban depositados sus huesos. 

En ese momento Louki es atacado. Un espíritu serpiente arremete contra él -algo parecido a lo que le ha ocurrido al guardia de Etranios- y le fuerza a entablar un combate espiritual. Sus compañeros sólo pueden observar como el nubio pone los ojos en blanco y queda en trance, aunque su sombra, con la forma de un león, se mueve como si estuviese peleando con la sombra de una serpiente.

A instancias de Amonhotep, Gok comienza a correr hacia la salida de la cámara, aunque uno de los esqueletos se interpone en su camino. El sacerdote de Amon-Ra y el ladrón Restrendes se enfrentan a los otros dos. Y pronto comprueban que sus armas no resultan muy útiles contra el montón de huesos. La lanza del persa apenas causa algunos arañazos cuando trata de atravesarles con ella, y lo mismo la espada corta del griego.

Pero el poder de Amonhotep resulta mucho más efectivo. Haciendo un gesto sagrado, exhorta a su dios para que realice un milagro, y la luz del sol parece bañar la cámara subterránea. Alcanzado por la luminosidad, uno de los espíritus cae, la fuerza que sostenía sus huesos unidos desaparecida ante el poder de Amon. Animados por este cambio en los acontecimientos, sus compañeros se limitan a mantenerse a la defensiva mientras el egipcio repite su letanía contra los otros dos esqueletos.

Por su parte, tras una dura lucha, Louki termina derrotando al espíritu serpiente, que trataba de imponer una maldición sobre su persona. Aprovechando que uno de sus fetiches ha quedado vacío, el chamán obliga al espíritu a entrar allí, atándole al collar de dientes de león con intención de darle uso en algún momento futuro.

Salen de la cámara, conscientes del escándalo que se ha desatado. Y efectivamente, arriba les esperan unos cuantos matones más, delante de quien probablemente es el propio Etranios. Pero los matones no están acostumbrados a enfrentarse a gente bien armada de hierro, con aspecto de soldados profesionales, como Gok, así que no cuesta mucho mantenerlos alejados. Rápidamente salen de la mansión y echan a correr, perdiéndose por entre las calles de Atenas. Tras de sí suenan los gritos de Etranios clamando contra los ladrones. Eso, que les llamen ladrones a ellos, inspira más tarde algún comentario entre los aventureros.

No pierden el tiempo. Al amanecer el grupo sale por las puertas de la ciudad, regresando rápidamente a El Pireo, con vistas a abandonar Atenas lo antes posible. En la galera, el capitán les confirma que en cuestión de horas todo estará listo y podrán zarpar. Y haciendo algunas preguntas por los diferentes puertos, descubren que los cartagineses llegaron en nada menos que un trirreme, una nave militar de Cartago cuya reciente llegada llamó no poco la atención. Las autoridades atenienses les permitieron atracar, aunque mantienen una estrecha vigilancia sobre la nave.

Dando por concluida su tarea en Atenas, el grupo decide zarpar en cuanto sea posible, con objeto de regresar a Siracusa, informar a Panagiotis de lo que han descubierto y retomar la búsqueda.

El viaje de vuelta resulta ser tan tranquilo como lo fue el de ida, así que en semana y media vuelven a estar en Sicilia. Durante el trayecto los personajes han aprovechado para realizar algunos sacrificios necesarios para recuperar su magia perdida.

Ya en la lujosa mansión del mercader siciliota ponen a Panagiotis al día de lo que saben. El mercader se muestra excitado por la información, y de inmediato explica que pondrá un pequeño mercante a disposición de los personajes para su viaje a Heliópolis, junto con los fondos necesarios para afrontar los gastos que surjan. Pero antes, sería de sabios seguir el consejo de Platón y dirigirse a la isla Aglaea, en la que se encuentra un gran templo de Poseidón, para realizar un sacrificio que les consiga el beneplácito del dios del mar en su búsqueda. El mercader se compromete a conseguir el mejor corcel de toda Sicilia para este fin.

Durante unos días, los aventureros no tienen otra cosa que hacer que descansar tranquilamente y disfrutar de la hospitalidad de Panagiotis, que Louki aprovecha para crear un nuevo fetiche e invocar a un espíritu del león con el poder del rugido para que introduce en el objeto. Pero al cabo de una semana el mercader se reúne de nuevo con ellos. Ha comprado un magnífico semental blanco que los personajes deberán entregar como ofrenda en el templo de Poseidón. Pero eso no es todo. Discretamente, el mercader ha hecho uso de sus contactos en las colonias de Cartago en la parte oriental de Sicilia. Y ha descubierto un par de cosas.

Davendra, la mujer que irrumpió en la posada de Atenas acompañada de algunos soldados, es una hechicera temida en Cartago, pero en absoluto tanto como su maestro. Pues Davendra es aprendiza de Belshazar, uno de los más poderosos brujos de aquella ciudad, y con amplias influencias políticas. Las suficientes, como mínimo, para poder hacer uso personal de un barco de la armada cartaginesa. Alguien a tener en cuenta...

Así que, en cuanto están listos, el grupo embarca de nuevo, esta vez en dirección sur. Su destino, la isla Aglaea, donde está el gran templo de Poseidón, no es un destino fácil de alcanzar. Pues se dice que solo aquellos realmente determinados a ello pueden llegar incluso a divisarla. Por suerte, Panagiotis les ha dado algunas instrucciones conocidas entre ciertos marineros fieles del dios del mar, para facilitarles su arribada. Así que ponen rumbo al sur, y cuando la costa de Sicilia se pierde tras el horizonte, todos los hombres que hay abordo empapan sus ropas en agua de mar.

Al partir, el clima resultaba ideal para una travesía marítima. Pero en muy poco tiempo, el cielo queda cubierto de oscuras nubes, se levanta un viento cada vez mayor y el mar comienza a agitarse. Antes de que se den cuenta, una tormenta salida de la nada se les echa encima.

La tripulación trata de capear el temporal lo mejor que puede. Por suerte, cuentan con los recursos mágicos de Amonhotep, que usa su magia para conservar las fuerzas de los marinos, evitando que se fatiguen, además de soplar la caracola para proporcionar un impulso al barco que no lo deje solo a la merced del viento y las olas. Poco después vislumbran entre la tormenta -algo extraño, la lluvia no les impide la visión- una pequeña isla coronada por una gran estructura en lo alto.

Con esfuerzo, logran mantener el control del timón lo suficiente como para poder pasar por entre el estrecho acceso que separa el mar de la pequeña bahía formada en el centro de Aglaea. Una vez allí, la lluvia y el viento, aunque no desaparecen, se muestran mucho menos violentos. Fondean en la bahía y saltan a la pequeña playa que les aguarda. Tras la misma, un estrecho sendero asciende por la ladera de la elevación que forma la mayoría de la isla hasta terminar en la entrada del templo. El grupo, con el caballo, comienza el ascenso,

En lo alto, sobre el estilobato del templo, aguarda un hombre anciano, vestido con una sencilla túnica blanca, que porta un tridente de brillante bronce. Se presenta ante el grupo como Alkaíos, sacerdote de Poseidón, y afirma haber estado esperando la llegada del grupo. Toma las riendas del semental que le tiende Gok y lleva al animal al interior, con los viajeros siguiendo sus pasos. Allí atiende al animal, calmándolo y limpiándolo, y después ungiéndolo con oleos aromáticos que vierte desde una crátera. A continuación el animal es degollado, y su cuerpo ofrecido a las aguas, arrojado desde lo alto del acantilado junto al que se alza el templo.

Casi de inmediato, la tormenta se detiene. El sol brilla y un viento favorable para la navegación se levanta. Todo parece indicar que Poseidón ha escuchado favorablemente la suplica y acepta con agrado el sacrificio. Satisfechos con esto, el grupo comienza a desandar el camino, de regreso a su embarcación.

Pero parece que no va a ser tan fácil. Cuando dan sus primeros pasos por el sendero, descubren que por toda la isla, de varias grietas del suelo se está alzando un espeso humo negro, que surge con rapidez hasta cubrir el cielo sobre ellos. Y bajo ellos, en la playa donde han fondeado, comienzan a oír gritos. Desde lo alto distinguen a varias figuras, los miembros de su tripulación, corriendo en todas direcciones. Amonhotep emplea su magia para dar poder a su voz cuando les ordena, a gritos, regresar a la embarcación y disponerse para zarpar.

Y entonces, frente a ellos resuenan aullidos. Comienzan a distinguir una figura enorme, la silueta de un perro del tamaño de un pequeño caballo, negro como el carbón, con brasas ardientes por ojos y unas fauces de aspecto terrible en cada una de sus tres cabezas. Responde a la descripción del cancerbero, uno de los guardianes del Inframundo, el reino de Hades. La bestia comienza a cargar contra el grupo.

Amonhotep comienza a usar su magia sobre las armas de sus compañeros, haciendo que las llamas las recubran. Gok se dispone a bloquear la carga de cancerbero, mientras Louki grita y da saltos, liberando a sus espíritus contra el monstruo. El rugido del león que profiere no intimida a la bestia, pero el espíritu serpiente es capaz de entablar combate espiritual con ella. Pero la naturaleza del cancerbero es extraña, y solo una de las cabezas queda aturdida por el asalto del espíritu, mientras el resto queda libre para seguir combatiendo.

Gok, tras su enorme escudo, soporta la embestida del perro tricéfalo, hundiendo profundamente a continuación su lanza en una de las patas del monstruo. Restrendes avanza por un costado, dando tajos y estocadas con su espada corta, y aunque logra causar alguna herida seria a la bestia, recibe también una fea dentellada que casi le arranca un brazo. Desde el otro lado, Louki usa su arco recurvado para soltar flecha tras flecha contra el costado del cancerbero, después de que Amonhotep bendiga cada uno de los proyectiles para cubrir con fuego las puntas.

Finalmente el grupo se acaba imponiendo contra el monstruo, que acaba atravesado por las lanzadas y flechazos recibidos, para a continuación acabar disolviéndose en el mismo humo negro que ha surgido por todas partes. La espesa sustancia comienza a filtrarse en dirección contrario, regresando a las profundidades subterráneas de las que surgió. En cuestión de pocos momentos, el cielo vuelve a estar despejado.

El grupo regresa al templo, en busca de Alkaíos. Encuentran al sacerdote, pero este ya no le servirá de ayuda a nadie, pues está muerto. Un enorme moratón cubre todo su cuello, como si algo de enorme fuerza lo hubiese aplastado con facilidad. A su lado está tirado el tridente de bronce, que Gok se apresura a recoger, murmurando algo sobre que "Seguro que es lo él habría querido".

Abandonan la isla Aglaea con sentimientos contradictorios. Por una parte, aliviados de contar con el beneplácito de Poseidón, pero por otra parte preocupados por la posibilidad de que otro dios, probablemente Hades, se interponga en su camino. Pero no hay nada que puedan hacer para impedir eso, así que ponen rumbo al sur, para dirigirse a la costa africana y desde allí a su destino, Egipto.

***


Realicé algunos cambios menores en el escenario. Tal y como está escrito, el encuentro en Aglaea es mucho más espectacular, con las apariciones directas de las deidades involucradas, una tormenta de relámpagos contra el templo y finalmente, la isla hundiéndose bajo las aguas. Lo encontré un tanto excesivo, así que preferí hacer algo ligeramente más sutil. Bueno, sigue saliendo un perro gigante con tres cabezas, pero el resto se queda fuera.

Uno de los riesgos del Animismo, como ya me señalaron, es que se utilicen los espíritus capaces de entrar en combate espiritual no para imponer su efecto mágico sobre su víctima, sino simplemente para dejar inmovilizado al blanco mientras se debate en el mundo espiritual, y a continuación rematar su cuerpo. Tendré que pensar algo para evitar que esa situación se vea muy a menudo. Quizá asesinar a alguien en esa situación sea una forma de asegurar que su alma se convierta en un espíritu vengador que busque hacer pagar a su asesino, o algo así. Tendré que dar algunas vueltas a esa idea.

De todos modos, para la situación que jugamos, decidí sin más que podría llegar a un punto medio entre ambos extremos. El ataque con el espíritu de la maldición les resultaría útil, pero siendo el cancerbero una bestia mitológica de tres cabezas, pensé que anular una ya suponía una buena ventaja para el grupo, sin convertirlo en un enfrentamiento muy fácil.

El combate con el monstruo se alargó bastante, pues había que dar algunas explicaciones sobre las reglas de combate. Pero de todos modos creo que no llegó a volverse tedioso. Todos hicieron su parte en la lucha, y aunque vencieron, diría que no les resultó fácil. Solo uno de ellos resultó herido, y ese único impacto bastó para dejar incapacitado al PJ, lo que sirvió para que se diesen cuenta de lo duro que es recibir un golpe en RQ. Y si todo va bien, en un par de semanas la siguiente sesión.