martes, 28 de junio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 2)

Continúan las andanzas del aguerrido grupo de PJ por el mundo antiguo. Para jugar esta sesión contamos con más tiempo del habitual -normalmente son unas tres horas, en esta ocasión fueron cerca de cuatro- y los jugadores tuvieron ocasión de ir probando y familiarizándose poco a poco con el sistema de combate de RQ6/Mythras. 

Ya iban avisados de que al principio la cosa podría parecerles un poco lío, por eso de los Efectos de combate y demás. Pero pronto se fueron haciendo con la idea del funcionamiento de estas reglas. A menudo he afirmado que los juegos como RQ requieren de algo de rodaje para ser debidamente disfrutados, cuando uno se familiariza con el sistema. Y esta experiencia me reafirma en mi opinión.

Lástima, uno de los jugadores no pudo acudir, así que cedió el control de su PJ al resto, aunque más tarde se le fue poniendo al día sobre lo sucedido. Ah, y poco a poco le vamos pillando el tranquillo a las reglas del Animismo. Un chamán da mucho juego, pero también tiene sus riesgos, sobre todo si no se controla un poco los límites de lo que puede hacer con sus habilidad Atadura, algo de lo que incluso el manual de RQ advierte.

(Lo habitual, a partir de aquí se desvelan detalles de la trama de la campaña El destino de la Atlántida, incluida en Mediterráneo Mítico. Si tienes intención de jugarla, te recomiendo dejar de leer ahora).


***

Retomamos la campaña con los personajes explorando a hurtadillas la casa a la que el rastro seguido por Louki Halab, el chamán Medjay, en su intento por recobrar la caracola de oricalco que les acaban de robar.

Cuando están cerca de lo que Restrendes considera que deben ser los aposentos del dueño de la casa, el grupo descubre que alguien se aproxima, delatado por la titilante luz que surge tras la esquina de un pasillo. Rápidamente el ladrón griego oculta la luz mágica que ha convocado Amonhotep y se prepara para emboscar a quien se acerque, en el momento en que doble la esquina.

Resulta ser uno de los guardias de la casa, un simple matón armado con nada más que un garrote. Cuando se encuentra con la hoja de Restrendes acariciando su garganta, el guardia, paralizado por el temor, se deja desarmar y reducir sin oponer resistencia. Tampoco tiene inconveniente en responder a las preguntas que le hacen, mientras contempla aterrado a sus captores, particularmente al nubio de aspecto salvaje.

Así que se enteran de que esta es la casa de Etranios, un mercader adinerado, aficionado a coleccionar objetos raros. Al parecer, Etranios descubrió la existencia de la caracola gracias a uno de los estudiantes de la Academia de Platón, de quien es mecenas. Encargó a un ladrón profesional el robo del artefacto, y ahora lo guarda en una cámara del sótano, junto con otras piezas importantes de su colección. Pinchándole en la espalda con la punta de su espada corta, Restrendes conmina al guardia a que les conduzca ante dicha cámara.

Descienden por unas escaleras hasta la cámara subterránea, alumbrados por el anillo luminoso de Restrendes y por la lucerna que portaba el matón a sueldo. La sala de coleccionista de Etranios, de paredes adornadas por frescos, está llena de ánforas y vasijas de cerámica decorada, algunas de las cuales están abiertas mientras otras se cubren con tapaderas. Sobre una de estas últimas se encuentra la caracola de oricalco, en un extremo de la sala rectangular, el opuesto a aquel por el que han descendido. Rápidamente el grupo se aproxima y Gok se hace con el objeto.

Con sorpresa, todos comprueban que cuando el persa levanta la caracola, se lleva consigo la tapadera sobre la que estaba, como si estuviese pegada, a pesar de no verse nada que mantenga unidas ambas superficies. Lo que es peor, Louki siente como se le eriza el vello de la nuca, intuyendo que algo ha en el interior del ánfora ha quedado libre. Y entonces comienzan los problemas.

El guardia que llevan a rehén comienza a gritar mientras agita los brazos, como tratando de quitarse de encima algo que le está trepando por la piel, para seguidamente caer al suelo con la mirada perdida, presa de temblores y cubierto de sudor. Mientras, del interior de varias de las ánforas surgen ruidos, como de palos entrechocando. El origen de los extraños sonidos se aclara cuando tres esqueletos, se levantan y salen de los contenedores en los que estaban depositados sus huesos. 

En ese momento Louki es atacado. Un espíritu serpiente arremete contra él -algo parecido a lo que le ha ocurrido al guardia de Etranios- y le fuerza a entablar un combate espiritual. Sus compañeros sólo pueden observar como el nubio pone los ojos en blanco y queda en trance, aunque su sombra, con la forma de un león, se mueve como si estuviese peleando con la sombra de una serpiente.

A instancias de Amonhotep, Gok comienza a correr hacia la salida de la cámara, aunque uno de los esqueletos se interpone en su camino. El sacerdote de Amon-Ra y el ladrón Restrendes se enfrentan a los otros dos. Y pronto comprueban que sus armas no resultan muy útiles contra el montón de huesos. La lanza del persa apenas causa algunos arañazos cuando trata de atravesarles con ella, y lo mismo la espada corta del griego.

Pero el poder de Amonhotep resulta mucho más efectivo. Haciendo un gesto sagrado, exhorta a su dios para que realice un milagro, y la luz del sol parece bañar la cámara subterránea. Alcanzado por la luminosidad, uno de los espíritus cae, la fuerza que sostenía sus huesos unidos desaparecida ante el poder de Amon. Animados por este cambio en los acontecimientos, sus compañeros se limitan a mantenerse a la defensiva mientras el egipcio repite su letanía contra los otros dos esqueletos.

Por su parte, tras una dura lucha, Louki termina derrotando al espíritu serpiente, que trataba de imponer una maldición sobre su persona. Aprovechando que uno de sus fetiches ha quedado vacío, el chamán obliga al espíritu a entrar allí, atándole al collar de dientes de león con intención de darle uso en algún momento futuro.

Salen de la cámara, conscientes del escándalo que se ha desatado. Y efectivamente, arriba les esperan unos cuantos matones más, delante de quien probablemente es el propio Etranios. Pero los matones no están acostumbrados a enfrentarse a gente bien armada de hierro, con aspecto de soldados profesionales, como Gok, así que no cuesta mucho mantenerlos alejados. Rápidamente salen de la mansión y echan a correr, perdiéndose por entre las calles de Atenas. Tras de sí suenan los gritos de Etranios clamando contra los ladrones. Eso, que les llamen ladrones a ellos, inspira más tarde algún comentario entre los aventureros.

No pierden el tiempo. Al amanecer el grupo sale por las puertas de la ciudad, regresando rápidamente a El Pireo, con vistas a abandonar Atenas lo antes posible. En la galera, el capitán les confirma que en cuestión de horas todo estará listo y podrán zarpar. Y haciendo algunas preguntas por los diferentes puertos, descubren que los cartagineses llegaron en nada menos que un trirreme, una nave militar de Cartago cuya reciente llegada llamó no poco la atención. Las autoridades atenienses les permitieron atracar, aunque mantienen una estrecha vigilancia sobre la nave.

Dando por concluida su tarea en Atenas, el grupo decide zarpar en cuanto sea posible, con objeto de regresar a Siracusa, informar a Panagiotis de lo que han descubierto y retomar la búsqueda.

El viaje de vuelta resulta ser tan tranquilo como lo fue el de ida, así que en semana y media vuelven a estar en Sicilia. Durante el trayecto los personajes han aprovechado para realizar algunos sacrificios necesarios para recuperar su magia perdida.

Ya en la lujosa mansión del mercader siciliota ponen a Panagiotis al día de lo que saben. El mercader se muestra excitado por la información, y de inmediato explica que pondrá un pequeño mercante a disposición de los personajes para su viaje a Heliópolis, junto con los fondos necesarios para afrontar los gastos que surjan. Pero antes, sería de sabios seguir el consejo de Platón y dirigirse a la isla Aglaea, en la que se encuentra un gran templo de Poseidón, para realizar un sacrificio que les consiga el beneplácito del dios del mar en su búsqueda. El mercader se compromete a conseguir el mejor corcel de toda Sicilia para este fin.

Durante unos días, los aventureros no tienen otra cosa que hacer que descansar tranquilamente y disfrutar de la hospitalidad de Panagiotis, que Louki aprovecha para crear un nuevo fetiche e invocar a un espíritu del león con el poder del rugido para que introduce en el objeto. Pero al cabo de una semana el mercader se reúne de nuevo con ellos. Ha comprado un magnífico semental blanco que los personajes deberán entregar como ofrenda en el templo de Poseidón. Pero eso no es todo. Discretamente, el mercader ha hecho uso de sus contactos en las colonias de Cartago en la parte oriental de Sicilia. Y ha descubierto un par de cosas.

Davendra, la mujer que irrumpió en la posada de Atenas acompañada de algunos soldados, es una hechicera temida en Cartago, pero en absoluto tanto como su maestro. Pues Davendra es aprendiza de Belshazar, uno de los más poderosos brujos de aquella ciudad, y con amplias influencias políticas. Las suficientes, como mínimo, para poder hacer uso personal de un barco de la armada cartaginesa. Alguien a tener en cuenta...

Así que, en cuanto están listos, el grupo embarca de nuevo, esta vez en dirección sur. Su destino, la isla Aglaea, donde está el gran templo de Poseidón, no es un destino fácil de alcanzar. Pues se dice que solo aquellos realmente determinados a ello pueden llegar incluso a divisarla. Por suerte, Panagiotis les ha dado algunas instrucciones conocidas entre ciertos marineros fieles del dios del mar, para facilitarles su arribada. Así que ponen rumbo al sur, y cuando la costa de Sicilia se pierde tras el horizonte, todos los hombres que hay abordo empapan sus ropas en agua de mar.

Al partir, el clima resultaba ideal para una travesía marítima. Pero en muy poco tiempo, el cielo queda cubierto de oscuras nubes, se levanta un viento cada vez mayor y el mar comienza a agitarse. Antes de que se den cuenta, una tormenta salida de la nada se les echa encima.

La tripulación trata de capear el temporal lo mejor que puede. Por suerte, cuentan con los recursos mágicos de Amonhotep, que usa su magia para conservar las fuerzas de los marinos, evitando que se fatiguen, además de soplar la caracola para proporcionar un impulso al barco que no lo deje solo a la merced del viento y las olas. Poco después vislumbran entre la tormenta -algo extraño, la lluvia no les impide la visión- una pequeña isla coronada por una gran estructura en lo alto.

Con esfuerzo, logran mantener el control del timón lo suficiente como para poder pasar por entre el estrecho acceso que separa el mar de la pequeña bahía formada en el centro de Aglaea. Una vez allí, la lluvia y el viento, aunque no desaparecen, se muestran mucho menos violentos. Fondean en la bahía y saltan a la pequeña playa que les aguarda. Tras la misma, un estrecho sendero asciende por la ladera de la elevación que forma la mayoría de la isla hasta terminar en la entrada del templo. El grupo, con el caballo, comienza el ascenso,

En lo alto, sobre el estilobato del templo, aguarda un hombre anciano, vestido con una sencilla túnica blanca, que porta un tridente de brillante bronce. Se presenta ante el grupo como Alkaíos, sacerdote de Poseidón, y afirma haber estado esperando la llegada del grupo. Toma las riendas del semental que le tiende Gok y lleva al animal al interior, con los viajeros siguiendo sus pasos. Allí atiende al animal, calmándolo y limpiándolo, y después ungiéndolo con oleos aromáticos que vierte desde una crátera. A continuación el animal es degollado, y su cuerpo ofrecido a las aguas, arrojado desde lo alto del acantilado junto al que se alza el templo.

Casi de inmediato, la tormenta se detiene. El sol brilla y un viento favorable para la navegación se levanta. Todo parece indicar que Poseidón ha escuchado favorablemente la suplica y acepta con agrado el sacrificio. Satisfechos con esto, el grupo comienza a desandar el camino, de regreso a su embarcación.

Pero parece que no va a ser tan fácil. Cuando dan sus primeros pasos por el sendero, descubren que por toda la isla, de varias grietas del suelo se está alzando un espeso humo negro, que surge con rapidez hasta cubrir el cielo sobre ellos. Y bajo ellos, en la playa donde han fondeado, comienzan a oír gritos. Desde lo alto distinguen a varias figuras, los miembros de su tripulación, corriendo en todas direcciones. Amonhotep emplea su magia para dar poder a su voz cuando les ordena, a gritos, regresar a la embarcación y disponerse para zarpar.

Y entonces, frente a ellos resuenan aullidos. Comienzan a distinguir una figura enorme, la silueta de un perro del tamaño de un pequeño caballo, negro como el carbón, con brasas ardientes por ojos y unas fauces de aspecto terrible en cada una de sus tres cabezas. Responde a la descripción del cancerbero, uno de los guardianes del Inframundo, el reino de Hades. La bestia comienza a cargar contra el grupo.

Amonhotep comienza a usar su magia sobre las armas de sus compañeros, haciendo que las llamas las recubran. Gok se dispone a bloquear la carga de cancerbero, mientras Louki grita y da saltos, liberando a sus espíritus contra el monstruo. El rugido del león que profiere no intimida a la bestia, pero el espíritu serpiente es capaz de entablar combate espiritual con ella. Pero la naturaleza del cancerbero es extraña, y solo una de las cabezas queda aturdida por el asalto del espíritu, mientras el resto queda libre para seguir combatiendo.

Gok, tras su enorme escudo, soporta la embestida del perro tricéfalo, hundiendo profundamente a continuación su lanza en una de las patas del monstruo. Restrendes avanza por un costado, dando tajos y estocadas con su espada corta, y aunque logra causar alguna herida seria a la bestia, recibe también una fea dentellada que casi le arranca un brazo. Desde el otro lado, Louki usa su arco recurvado para soltar flecha tras flecha contra el costado del cancerbero, después de que Amonhotep bendiga cada uno de los proyectiles para cubrir con fuego las puntas.

Finalmente el grupo se acaba imponiendo contra el monstruo, que acaba atravesado por las lanzadas y flechazos recibidos, para a continuación acabar disolviéndose en el mismo humo negro que ha surgido por todas partes. La espesa sustancia comienza a filtrarse en dirección contrario, regresando a las profundidades subterráneas de las que surgió. En cuestión de pocos momentos, el cielo vuelve a estar despejado.

El grupo regresa al templo, en busca de Alkaíos. Encuentran al sacerdote, pero este ya no le servirá de ayuda a nadie, pues está muerto. Un enorme moratón cubre todo su cuello, como si algo de enorme fuerza lo hubiese aplastado con facilidad. A su lado está tirado el tridente de bronce, que Gok se apresura a recoger, murmurando algo sobre que "Seguro que es lo él habría querido".

Abandonan la isla Aglaea con sentimientos contradictorios. Por una parte, aliviados de contar con el beneplácito de Poseidón, pero por otra parte preocupados por la posibilidad de que otro dios, probablemente Hades, se interponga en su camino. Pero no hay nada que puedan hacer para impedir eso, así que ponen rumbo al sur, para dirigirse a la costa africana y desde allí a su destino, Egipto.

***


Realicé algunos cambios menores en el escenario. Tal y como está escrito, el encuentro en Aglaea es mucho más espectacular, con las apariciones directas de las deidades involucradas, una tormenta de relámpagos contra el templo y finalmente, la isla hundiéndose bajo las aguas. Lo encontré un tanto excesivo, así que preferí hacer algo ligeramente más sutil. Bueno, sigue saliendo un perro gigante con tres cabezas, pero el resto se queda fuera.

Uno de los riesgos del Animismo, como ya me señalaron, es que se utilicen los espíritus capaces de entrar en combate espiritual no para imponer su efecto mágico sobre su víctima, sino simplemente para dejar inmovilizado al blanco mientras se debate en el mundo espiritual, y a continuación rematar su cuerpo. Tendré que pensar algo para evitar que esa situación se vea muy a menudo. Quizá asesinar a alguien en esa situación sea una forma de asegurar que su alma se convierta en un espíritu vengador que busque hacer pagar a su asesino, o algo así. Tendré que dar algunas vueltas a esa idea.

De todos modos, para la situación que jugamos, decidí sin más que podría llegar a un punto medio entre ambos extremos. El ataque con el espíritu de la maldición les resultaría útil, pero siendo el cancerbero una bestia mitológica de tres cabezas, pensé que anular una ya suponía una buena ventaja para el grupo, sin convertirlo en un enfrentamiento muy fácil.

El combate con el monstruo se alargó bastante, pues había que dar algunas explicaciones sobre las reglas de combate. Pero de todos modos creo que no llegó a volverse tedioso. Todos hicieron su parte en la lucha, y aunque vencieron, diría que no les resultó fácil. Solo uno de ellos resultó herido, y ese único impacto bastó para dejar incapacitado al PJ, lo que sirvió para que se diesen cuenta de lo duro que es recibir un golpe en RQ. Y si todo va bien, en un par de semanas la siguiente sesión.

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