La cosa es más o menos como en la novela: los marcianos aterrizan -más bien se estrellan- en sus cilindros metálicos, salen con sus trípodes y empiezan a darle una paliza a la humanidad, pero al poco se constipan y mueren. La diferencia estriba en que los octopoides no han venido sólos; traen consigo a otros humanos, que les sirven, mediante un poderoso control mental, como esclavos y reserva de comida. Algunos de estos humanos de Marte, al verse liberados del yugo de sus amos, y ellos mismos poseedores de amplias capacidades psíquicas, acaban colaborando con las autoridades de diversas naciones de la Tierra, ofreciéndoles información sobre su planeta de origen y, lo más importante, sobre la avanzada tecnología esgrimida por los octopoides, tanto la de naturaleza convencional como la que implica cristales y poderes psíquicos.
Para cuando, unas décadas más tarde, los octopoides regresan con una nueva oleada de cilindros dispuestos a conquistar la Tierra, se encuentran con varias naciones equipadas con una tecnología que, en algunos aspectos, incluso sobrepasa la suya propia. Los invasores son derrotados y una flota de naves cohéte propulsados por reactores nucleares -que utilizan una forma de gas como combustible, en lugar de plutonio- inicia el contraataque al viajar al planeta rojo, comenzando una guerra contra los octopoides. Tras el conflicto, la población de humanos marcianos -que resultan ser descendientes de terrestres trasplantados de la Tierra a Marte hace más de cien mil años; quién y por qué lo hizo es uno de los grandes misterios de la ambientación- es liberada, aunque varias poblaciones quedan bajo el "protectorado" de diversas naciones terrestres. Los octopoides quedan arrinconados en y debajo del Monte Olimpo, donde aguardan rodeados por un cerco militar a la espera de recuperar el control del planeta.
Pero Marte no es el único planeta habitado en el Sistema Solar interior. Venus también cuenta con su población de humanos, igualmente traídos desde la Tierra, compartiendo su planeta con especies de hombres lagarto y ofidios, todo ello en un medioambiente lleno de espesas junglas y grandes sabanas habitadas por una fauna que incluye, entre lo menos extraño que hay por ahí, a muchas especies de dinosaurios. La flora venusiana es muy variada y sirve como ingrediente para numerosas sustancias químicas que acaban siendo muy codiciadas en la Tierra. Los alquimistas ofidios, por ejemplo, saben como crear píldoras que aumentan considerablemente la longevidad de quien la consume.
Los intercambios comerciales entre las naciones terrestres, marcianas y venusianas dejan lugar a la creación de Worlds United, una organización internacional e interplanetaria para gestionar y dirimir las relaciones y conflictos entre sus estados miembro. Efectivamente, se trata de una versión de Naciones Unidas, al igual que las guerras de la ambientación, en particular la segunda y más violenta guerra intermundial es el equivalente de esta línea temporal a nuestra Segunda Guerra Mundial.
En 1959, punto de partida por defecto, la guerra concluyó hace más de una década, y todo está en proceso de normalización. Es un momento de optimismo y progreso, tanto tecnológico como social -el racismo y sexismo queda reducido a grupos marginales de gente reaccionaria- y aunque hay muchos desafíos por delante, todos parecen estar dispuestos a afrontarlos con resolución.
Worlds United tiene como fuentes a varias obras de la ciencia ficción clásica. Wells, por supuesto, pero también autores como Leigh Brackett, cuyo Ciclo de Marte describe un entorno del que pueden reconocerse varios elementos en este suplemento de Mythras. En particular, las similitudes entre las relaciones terrestres-marcianas, con los primeros actuando, aun con la mejor de las intenciones, como potencias coloniales paternalistas y condescendientes con los humanos de Marte, que se debaten entre la observación de sus tradiciones y modos de vida y el abrazo a los nuevos ideales traídos por los terrestres. Esa parte está muy bien tratada en el libro.
Ojo, aunque se hace mención a Edgar Rice Burroughs en la bibliografía que se incluye, no hay muchas trazas de las aventuras de John Carter por aquí. La tecnología sí, con sus naves aéreas, su sistema planetario de canales para mantener la vida en el planeta, cosas así. Pero no creo que los PJ que jueguen en esta ambientación vayan a ver muchas luchas a espada.
En fin, TDM publicó esto muy recientemente, primero como pdf, y tras mes y pico o así, como manuales impresos, disponibles e impresión bajo demanda a través de Drivethrurpg -tanto en rústica como en cartoné-, en la propia web de TDM y en Aeon Games, en rústica para ambos casos.
Forma
El ejemplar que adquirí fue a través de Aeon Games, por lo tanto las cubiertas son de tapa blanda. Se trata de un manual no muy extenso para los estándares actuales. Son ciento veintiocho páginas, y aquí la novedad, están impresas a color.
Bueno, lo de ir a color es más o menos relativo. Sí, las páginas contienen cenefas en los límites superior de inferior que muestra una sección de los mapas de Marte y Venus, y que van a color, alegrando bastante la lectura. Los títulos de capítulo y apartado aparecen en azul, con el texto en negro sobre fondo blanco. Las ilustraciones son casi todas -creo que las excepciones son dos, más los mapas completos de ambos planetas- en blanco y negro. El papel es satinado, no poroso. En general, aunque resulta más vistoso que las habituales publicaciones de TDM, la impresión que me da es que color, haber hay, pero decir que este suplemento es "en color" quizá sea un tanto exagerado. Lo malo es que el precio sí va a juego con esa afirmación, lo que convierte a Worlds United en, comparativamente, el suplemento más caro de todos los aparecidos hasta la fecha para Mythras.
Las ilustraciones están bien, siguiendo la tónica habitual de la editorial. Sin llegar a ser excepciones, cumplen con su cometido y alguna hay que resulta llamativa. Las de Eric Lofgren, por ejemplo, destacan bastante. También hay algo de arte reciclado, tomado de Monster Island y de Book of Quests. La estética del arte original describe un mundo de naves cohéte con cúpulas de cristal a modo de ventanillas, de coches de época voladores, de armas construidas con cristales que usan energía psíquica como munición, y de nómadas cabalgando dinosaurios domados.
Por lo demás, lo esperable. Texto a doble página, tamaño de letra bastante pequeño, encuadernación pegada. Hay alguna que otra errata en el manual, pero nada realmente grave.
Contenido
Una cosa que vamos a descubrir a lo largo de la lectura de Worlds United, es que el libro reproduce contenidos aparecidos ya en otros manuales. No en cantidad exagerada, y a decir verdad, su inclusión está más que justificada, pero es algo a tener en cuenta para quien pueda sentirse molesto por ese tipo de cosas. Haré mención de ello en los momentos pertinentes.
Lo primero de todo -bueno, después de los créditos y la tabla de contenidos- es la Introduction, que aquí es casi un resumen de la ambientación y su trasfondo. Se discute el optimismo y heroismo que, por defecto, debería imperar en una campaña de Worlds United, se incluye un glosario de términos importantes para el trasfondo, un resumen de cada capítulo y una bibliografía recomendada, tanto de obras clásicas de la ciencia ficción como de otras más recientes.
Earth describe los acontecimentos históricos desde el momento en que la cronología de la ambientación comienza a divergir de la nuestra. La primera Guerra de los Mundos, iniciada en 1897, pasando por la Revolución Rusa, la guerra europea de 1914 a 1918 -en la que se llega a utilizar armamento tomado de los octopoides-, el incremento de individuos dotados con habilidades psíquicas debido a la exposición de la tecnología de los cristales, la creación de la Confederación Bantú -una potencia africana en auge gracias a la alianza con rebeldes marcianos que les ofrecen su tecnología, lo que les permite quitarse de encima a las potencias coloniales primero, y ponerse a la par con Occidente después- la Segunda Guerra de los Mundos, con la posterior invasión terrestre a Marte, la toma de contacto con Venus, y de ahí hasta 1959.
La URSS toma en esta ambientación el papel de potencia humana malvada, lo que no sería de extrañar en un autor estadounidense, pero lo curioso es que se trata de un país muy diferente al histórico. Según esta ambientación, tras su llegada al poder Stalin sustituye el régimen comunista por una suerte de darwinismo social, estableciendo castas de ciudadanos que viven en una sociedad hipercapitalista y despiadada, además de con afán de expansión y control de otros territorios, particularmente en Marte. En comparación, las potencias occidentales están más suavizadas en su aproximación al capitalismo, dando la impresión de tener gobiernos más preocupados en satisfacer las necesidades de sus ciudadanos de la mejor forma posible antes que la de servir a los complejos industriales. Y socialmente más avanzados, la ilustración que muestra a una mujer de raza negra vestida como oficial de policía -en EEUU, en los años cincuenta- resulta muy reveladora.
China es un país socialista, pero su retrato también es el de una nación que realmente está tratando de mejorar las condiciones de vida de su población. El tema de optimismo y heroismo no se aplica sólo, en esta ambientación, a las potencias capitalistas democráticas.
Por cierto, hay alguna mención a España. El dictador Franco trata de llegar a un acuerdo con los marcianos, ofreciéndoles prisioneros políticos como esclavos y comida a cambio de tecnología cuando los octopoides regresan a la Tierra en 1939. Pero un comando republicano asesina a Franco y el país es liberado del control de los invasores marcianos -y de los fascistas, se entiende-. Hitler sufre una suerte similar.
Además de hablar sobre la situación de varias naciones, se discute también el incremento del número de gente dotada de poderes psíquicos. La exposición a la tecnología de los cristales sirve para despertar las habilidades ocultas de muchas personas, y las potenias terrestres ha hecho grandes esfuerzos por implementar este tipo de tecnología. También se mencionan las cuestiones legales referentes al empleo de estos poderes. Cosas como que, por ejemplo, controlar la mente, o leer los pensamientos de sujetos involuntarios es un delito muy grave.
The Solar System. Cómo funciona el viaje espacial, y las condiciones de vida a bordo de una nave. Y después, dos secciones, una para Marte y otra para Venus, en las que se describe a grandes rasgos la historia, situación y costumbres sociales de sus habitantes. Teniendo en cuenta que se trata de mundos con centenares de millones de habitantes divididos en numerosas naciones, cada una con sus propias tradiciones. Con todo, las anotaciones incluidas sirven para establecer algunas diferencias entre el comportamiento de varias culturas marcianas y venusianas con las de la Tierra, sin llegar a la caricatura de algunas series de ciencia ficción, en las que una cultura extraterrestre se describe exagerando terriblemente uno o dos rasgos de personalidad y listos. Aquí la cosa es bastante más interesante.
El capítulo concluye con mención a la minería en el cinturón de asteroides, y a los descubrimientos -realizados con sondas, no ha habido vuelos tripulados todavía a distancias tan lejanas- realizados en los mundos del Sistema Solar exterior, incluyendo el descubrimiento de vida inteligente en Titan, y de lo que parecen construcciones en Plutón. Ah, y hay piratas espaciales.
Establecido el trasfondo, toca ya el apartado de reglas. Characters es el capítulo en el que vienen las especificaciones de los personajes con los que se jugará en Worlds United. Hay tres niveles de poder para los PJ, ordinario, heroico y parangón. Por defecto, se espera que se juegue con el heroico. Los ordinarios son los PJ típicos de Mythras, los parangones son bestias pardas que pueden con todo. Las diferencias se establecen en la cantidad de puntos recibidos para las habilidades, y en el límite de los incrementos que pueden realizarse con estos puntos. Pero también en las capacidades especiales de dotados que reciben los PJ -poderes psíquicos y similares- que van incrementándose en cantidad, pero también en calidad en función del tipo de personaje que sea. Es decir, algunos poderes son más efectivos, o funcionan a una escala distinta, cuando los emplea un personaje parangón que uno heroico, por ejemplo.
Además de con humanos terrestres -los venusianos son casi idénticos, en términos de juego- se encuentran disponibles los humanos marcianos -más débiles debido a la inferior gravedad de su planeta, pero con mejores capacidades psíquicas-, los hombres lagarto y los ofidios de Venus. Otras razas inteligentes, como los octopoides o los marcianos alados -extraídos de otra obra de H. G. Wells- no están disponibles, en principio, como PJ.
Algunas habilidades nuevas, necesarias para el entorno, profesiones, dones, tabla de trasfondo, etc. Las habilidades y los dones son muy similares -no exactamente idénticos- a lo que ya podremos haber encontrado en Luther Arkwright y en After the Vampire Wars, igual que varias profesiones.
Technology & Powers. También aquí vamos a encontrar contenido que nos podrá resultar familiar. Primero hay una explicación sobre el nivel tecnológico existente, que es muy alto en algunos casos, pero no tanto en otros. Por ejemplo, existen computadoras, pero son enormes, caras y bastante raras. Sólo muy recientemente se están conectando las existentes en un centenar de universades o así para formar una red de comunicación que sirva para compartir datos. No hay ordenadores personales, no hay teléfonos móviles.
No en el sentido convencional, al menos. Porque la tecnología de cristales sirve para muchas cosas. Alimentados por la energía que un psíquico pueda proporcionarles -o por algunos nexos de poder convenientemente tratados por grandes cristales que alimentan los dispositivos de toda una zona-, estos artefactos permiten desde el control de temperatura de una casa hasta ser usados como forma de comunicación telepática con alguien que conozcas y que tenga otro de esos chismes -hasta le puedes dejar mensajes si no atiende "la llamada"-. También hay reglas para la progresión tecnológica a través de la invención.
Quimica ofidia, que es lo que esta especie de hombres serpiente ha aprendido a hacer con los ingredientes que proporciona la flora venusiana. Misticismo, que es el único tipo de magia -aunque en Worlds United la magia no existe y estos poderes tienen otra explicación- de los que incluye el manual de Mythras que puede usarse en este entorno,y finalmente los poderes psíquicos, que son los mismos de Luther Arkwright y After the Vampire Wars, salvando algunos detalles aquí y allá.
Las reglas de vehículos también son las de esos dos libros, teniendo en cuenta que se incluyen los elementos específicos de la tecnología de este entorno de campaña. Y en la sección de armas, destacan las de naturaleza psíquica. Parecen armas de fuego pero con cristales tallados en lugar de cañones, y que pueden causar diferentes efectos cuando se les proporciona potencia mediante el gasto de Puntos de tenacidad.
Por último, algunos rumores de tecnología muy antigua todavía no descubierta, que producen efectos que van más allá de lo actualmente disponible.
Alien Life es el capítulo de bestiario. Dividido de nuevo en dos secciones -Marte y Venus-, describe varios elementos de la fauna -y en el caso de Venus, también de la flora- con el que los aventureros puedan encontrarse. Hay varios bichos disponibles, algunos originales de este suplemento, otros extraídos de Monster Island. La fauna de Venus incluye muchos dinosaurios y animales prehistóricos, además de las criaturas totalmente ficticias, la de Marte, como se puede suponer, está compuesta por seres habituados al desierto, con muchos insectos gigantes y cosas así.
El último capítulo de este suplemento, Storytelling, es el apartado del director de juego, con los consejos y sugerencias más o menos habituales adaptados al estilo concreto de esta ambientación. Como manejar la cuestión de los niveles de poder en función del tipo de partida, los temas de acción y misterio, que son los más habituales en Worlds United, discusión sobre posibles soluciones a algunos de las cuestiones más misteriosas de la ambientación ¿Quiénes fueron los antiguos que llevaron a humanos y otras especies desde la Tierra hasta Marte y Venus? ¿Por qué lo hicieron? ¿Quiénes son los desconocidos habitantes de Titán? ¿Qué hay en Plutón? ¿Que ocurrio con los antiguos marcianos, quizá los ancestros de los marcianos alados y los octopoides?
Después se discute la idea de jugar Worlds United con otras aproximaciones, como la del terror o la bélica. O jugar en otras épocas de la ambientación, pasadas o futuras. Finalmente, al hablar de las "Convenciones Wells", se hace referencia a un conjunto de paralelos del multiverso de Luther Arkwright en el que se puede incluir esta ambientación, si se quiere integrar dentro de la guerra entre Valhalla y los Disruptores.
Mapas de Marte y Venus, índice por palabras. Y ya.
Algunos comentarios
Cuando leí After the Vampire Wars y tal como expliqué en su reseña, el suplemento no pudo despertar demasiado mi interés, pero eso se debía en gran medida a lo poco que a día de hoy aprecio la fantasía urbana. En este caso, con un género que me resulta muchísimo más fresco, John Snead ha realizado un trabajo que me ha gustado mucho.
El suplemento no es muy extenso, pero el espacio está bien aprovechado, con un contenido que va directo a proporcionar la mayor cantidad de información posible, expuesta de forma muy amena.
La atención al detalle puesta a describir una situación en la que los choques culturales puedan ser algo habitual, sobre todo teniendo en cuenta que no convierte en caricaturas a ninguna de las culturas implicadas, es probablemente lo que más me ha gustado. Pero aparte de eso, ¿qué pueden hacer los personajes aquí? Pues implicarse en intrigas de espías entre las diferentes potencias que tratan de obtener control, o impedir que otros lo obtengan, en una especie de guerra fría. O buscar antiquísimos yacimientos arqueológicos que puedan desvelar los secretos del lejano pasado. O buscarse la vida como mineros espaciales, tratando de dar con un buen hallazgo mientras intentas que los piratas espaciales no te atrapen. No sé, hay un montón de posibilidades.
Encontrarme de nuevo aquí las reglas de poderes psíquicos, vehículos y alguna que otra cosa más es prácticamente inevitable. Sólo aparecen con antelación en los manuales de otras ambientaciones, así que la solución de obligar a adquirar, por ejemplo, Luther Arkwrigth que no te interesa pero te resulte imprescindible es peor. Pero estaría bien que apareciesen en algún manual algo más genérico, algo parecido a lo que hicieron con Ships & Shiedlwalls. Se ahorrarían tener que reproducirlas en cada manual que haga uso de estas reglas.
La mayor pega que le encuentro a este manual es que es caro en relación a sus valores de producción. Resulta agradable, para variar, leer unas páginas algo más alegres por el color de lo habitual, pero no creo que compense el incremento de precio. Espero que no repitan, o si lo hacen, que busquen una forma de hacerlo que pueda resultar algo más económica.
Pero en cualquier caso, este entorno de campaña me parece muy bueno, con buenas ideas, una ciencia ficción clásica y de aventuras llena de frescura, algo de romance planetario, misterios por aquí y allá, y todo ello muy bien hilvanado. Worlds United mantiene el listón de calidad acostumbrado en los suplementos de Mythras.
Qué curioso lo de Franco y Hitler 😆 ¡Queda claro que el género es ciencia ficción vintage optimista...!
ResponderEliminarSí, llama también la atención que las dos Guerras entre Mundos parecen ser, a pesar de tratarse de conflictos terribles, con un elevadísimo número de bajas, menos horribles que las dos Guerras Mundiales históricas.
Eliminar¡Así da gusto leer reseñas! ;D
ResponderEliminarMe hace bastante gracia pero, creo que no lo pillaré al final.
Lo jugaría sin dudarlo, aunque no vería mesa si lo tuviera que dirigir yo.
Gracias. Yo, que soy muy poco de ciencia ficción, sí tengo ganas de dirigir algo con esto. Veré si lo haré finalmente o no cuando surja la oportunidad.
EliminarPues francamente, esa ambientación me ha llamado bastante.
ResponderEliminarA mí me ha parecido muy bien tratada, y los niveles de juego heroico y parangón encajan como un guante en Savage Worlds, supongo.
EliminarSólo había podido ojear el libro un poco por encima, así que muchas gracias por la reseña, has avivado mis ganas de leerlo.
ResponderEliminarYo creo que con el tiempo tendrán que sacar algún libro con las reglas que están repitiendo por ahí (vehículos, armas de fuego, poderes psíquicos, etc.). Y con suerte se colará en el calendario de publicaciones de 77 Mundos.
Loz explicó recientemente que entre las publicaciones más próximas de TDM se encontrará un Mythras Companion, con añadidos de reglas. Quizá podamos encontrarlas ahí, junto con las de conflicto social, y otras cosas. Le tengo bastantes ganas a ese suplemento, de hecho.
EliminarPues me ha llamado, la verdad. Le veo juego, le veo juego...
ResponderEliminarLo tiene, lo tiene...
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