Me refiero a Zweihänder, un proyecto que comenzó hace ya algunos años, impulsado por unos aficionados decepcionados con el cambio de paradigma que para el juego supuso la tercera edición de Warhammer Fantasy, la de Fantasy Flight Games. Edición que a lo que parece, cuenta ahora con una consideración similar a D&D4 o así.
Daniel D. Fox, autor del juego -y por lo visto, otro aficionado a las discusiones enconadas y tonterías similares tan presentes en nuestro ocio-, propuso una especie de retroclón con un conjunto de reglas muy similar a las de las dos primeras ediciones de WHF, pero a la vez implementando muchos cambios al mismo. La cosa tardó unos años en dar fruto, pero el resultado, creo, ha merecido la pena.
A primera vista, la mayoría de conceptos son reconocibles para quien esté familiarizado con las primeras ediciones de Warhammer. Un conjunto de características muy similar, con nombres cambiados en varios puntos, cuyo valor se expresa en un porcentaje, y cuyo número de decenas sirve como bonificador en según qué tipo de cálculos o tiradas. Las habilidades cuentan con tres grados de maestría, cuya posesión otorga una bonificación creciente sobre la tirada, que se realiza sobre la característica de la que depende la habilidad en cuestión. Como decía, reconocible.
Las razas disponibles en el manual son las habituales de Warhammer con el añadido de ogros y gnomos, todas ellas con un cierto giro hacia el grimdark que impregna todo el juego. Hay profesiones, básicas y avanzadas, divididas en categorías (guerrero, montaraz, etc.). Cada profesión ofrece un menú de compra, mediante puntos de experiencia, de aumento del bono de característica -no del valor de la característica en sí, que raramente cambiará si es que lo hace alguna vez, sino del bonificador de la misma-, de grados de maestría de determinadas habilidades y de talentos -dotes, para entendernos-. Cuando se ha comprado todo lo que ofrece la profesión, es posible avanzar a otra. Creo que, por un coste adicional, también se podría saltar de profesión sin haber completado todas las mejoras de la actual, pero no estoy seguro. En cualquier caso, el número de mejoras que se puede comprar para un bonificador de característica o de habilidad está limitado.
El combate también resulta similar a lo que viene a ser WHF1ª o WHF2ª. Algunos cambios importantes, sin embargo, son la desaparición de los ataques adicionales -igual que en WHF4ª-, y, quizá lo más diferente de todo, el modo de aplicar el daño.
Hay tiradas de daño cuando se impacta, normalmente 1d6, y es una tirada abierta -sacar un resultado de seis hace que vuelvas a tirar el dado y sumes, y si sacas otro seis, vuelves a tirar, y así sucesivamente-, a lo que se le aplica el bono de combate para el daño y depende del arma, alguna que otra cosa. El resultado no resta heridas, sino que se compara con un umbral de resistencia con el que cuenta cada personaje, calculado en función de alguna característica y de la armadura que pueda llevar encima. Hay cuatro valores crecientes para este umbral. Si el valor de daño no alcanza el primero, el golpe queda en nada. Con valores igual o superior a alguno de los tres primeros umbrales de resistencia, el personaje sufre un número igual de estados de salud que va marcando, y que como es de suponer, cuanto más se acumulen, peores serán las consecuencias reflejadas por la gravedad de la herida. Si todos los estados de salud quedan cubiertos, el personaje muere, igual que si de un único golpe se alcanza el cuarto umbral de resistencia. Afortunadamente se cuenta con puntos de destino para burlar a la muerte una o dos veces. Por lo que llevo jugado y visto, no son suficientes ni de lejos. Y la recuperación de niveles de salud es un proceso lento y bastante penoso, con la posibilidad de que las heridas empeoren y acaben matando al personaje. Además, al impactar, se realiza una tirada para saber si el arma empleada ha causado una Herida, que es un efecto -generalmente incapacitante- muy puñetero y adicional al daño. Quien haya jugado a El Anillo Único se puede hacer una idea más o menos precisa del modo en que funciona el asunto.
Con un funcionamiento similar al de los umbrales de resistencia, encontramos el umbral de peligro, que viene a cubrir cuestiones como la fatiga, el estrés y situaciones similares. Funciona de forma parecida, el director de juego dicta una tirada que se realiza contra ese umbral, con la posibilidad de acumular estados de salud negativos en función de la cantidad de umbrales que supere la tirada. Toda esta mecánica de heridas y peligro recuerda bastante a juegos como Ars Magica, que hacen uso de mecánicas similares.
Por supuesto, hay reglas de corrupción, y son bastante curiosas. Cada personaje cuenta con una naturaleza basada en su personalidad. Esta naturaleza se divide en dos rasgos similares pero diferenciados por importantes matices, dos caras de la misma moneda. Como que el personaje pueda ser valiente, pero su naturaleza negativa le empuja a lo temerario, o ser compasivo, con el riesgo de pasar a ser condescendiente.
Pues el caso es que, a lo largo de una sesión de juego, un personaje puede ganar puntos de corrupción, y con bastante facilidad. Al finalizar la sesión, el jugador realiza la tirada de 1d10, comparando el resultado con la cantidad de puntos de corrupción obtenidos ese día. Si la tirada es superior, marca un estadio de aproximación a su naturaleza positiva, si la tirada es igual o inferior, a lo que se acerca es a su naturaleza negativa. Luego los puntos de corrupción desaparecen, y en la próxima sesión se hace lo mismo. Cuando se han cubierto todos los estadios de aproximación en uno u otro sentido ocurren cosas importantes para el personaje, ya sean buenas o malas.
Igual que en Warhammer, poco puedo decir sobre la magia, porque no la he visto en juego. Bueno, en manos de algún PNJ villano sí, y resultó bastante desagradable de contemplar para con nuestros PJ. Pero no vimos mucho más, porque salimos huyendo despavoridos.
A la hora de realizar la inevitable comparación con la cuarta edición de Warhammer Fantasy Roleplay, creo que Zweihänder es un juego que resulta bastante más despiadado, donde los combates son mucho más letales y la recuperación de heridas no es algo que las reglas te faciliten mucho. La sensación de mundo sórdido y duro me parece mucho más marcada en este título.
El de Zweihänder es un manual enorme, de casi setecientas páginas. Es genérico dentro de su nicho, sin ninguna ambientación por defecto. Pero, que duda cabe, todo el contenido grita Warhammer y Viejo Mundo por los cuatro costados. Las profesiones disponibles, los tipos de magia que he visto en el manual, el bestiario -completísimo-, son todo elementos análogos a sus equivalentes en el juego del entorno de Games Workshop. Con los cambios justos para poder esquivar cualquier posible demanda a la que la compañía británica parece ser tan aficionada. Pero está todo ahí, concentrando en un libro el contenido que, en WHF2ª, por ejemplo, se encuentra disperso por una docena de suplementos diferentes.
Sin desmerecer a Warhammer Fantasy, que me parece un buen juego, por el momento me gusta más Zweihänder. Eso no significa que piense necesariamente que sea mejor, sino que se adapta más a mis gustos. Y eso sí, pienso que el sistema se ajusta más a lo que supone que es el grimdark.
Qué decir, además, del apartado gráfico. Las ilustraciones de Zweihänder son una maravilla. Lejos del arte corporativizado tan usado en juegos más grandes, a la vez son muy buenas y transmiten esa impresión de estar frente a un juego realizado por verdaderos aficionados que lo quieren mantener vivo pese a los dictados de las editoriales.
Ahora, a ver si la traducción al castellano que está realizando la gente de IGARol se completa, y pronto lo tenemos disponible.
Estoy ansioso por el lanzamiento de Zweihänder por IGAROL. Soy brasileño, español no es mi lengua nativa pero entiendo mejor que inglés.
ResponderEliminarPero pienso en comprar el PDF e imprimir por aquí, dividiendo el libro en folletos más prácticos de manejar que ese monstruo de casi 700 páginas. Tal vez haga una caja al estilo de los juegos old school para compilar los folletos. :)
Dividir el manual en algunas partes no es mala idea, lo vuelve manejable y permite que los jugadores tengan acceso a los capítulos que les interesan sin pasarles también el material más sensible. Aunque el director de juego de la partida que estoy jugando lo tiene todo impreso en un único volumen, encuadernado en espiral. Y no es tan inmanejable como pueda suponerse, la verdad.
EliminarPero lo de la caja tiene su aquel, desde luego :).
Me ha llamado la atención, la verdad. Si los compis de IGARol hacen un buen trabajo quizás le de un tiento. Veremos.
ResponderEliminarGracias por la reseña.
A juzgar por el avance que ofrecieron hace unos meses, diría que lo están haciendo bastante bien. Personalmente tengo muchas ganas de ver el resultado final.
EliminarSIempre he amado Warhammer Rol, pero desde que vi Zweihänder en Strike To Stun sentí cierta cosilla y de ahí pues bueno, ya sabéis surgió el germen de traducir, y traducir y traducir :P La verdad es que el juego en si, como todas las cosas tienes cosas mejores y cosas peores, pero en líneas generales me sucede lo mismo, se adapta más a mis gustos. En cuanto a la traducción, bueno, ya sabéis que el primer borrador está concluido... la revisión la verdad es que es más compleja, porque casar que esa cantidad de páginas esté todo traducido de forma "uniforme" es costoso... también porque nos enzarzamos en algunos términos, para intentar dar con la mejor "opcion de traducción" (para que luego vayamos, miremos Main Gauche y veamos, que hay por ejemplo una profesión muy similar, y nos pisa el nombre :P ... ouch!! ). Me gustaría que esa traducción pudiese estar cuanto antes, ... de hecho, en mi sistema antiguo de revisar menos las cosas, seguro que ya estaría puesta online, pero bueno, ahora toca revisar mucho más a fondo todo :D
ResponderEliminar(ains que toque sin querer.... continuo).... y en eso la verdad es que tengo la suerte de poder colaborar con gente que está ayudándo a que todo el texto quede mucho mejor. Que profesión tan poco valorada la de los correctores!!
EliminarResulta comprensible, la cantidad de texto es enorme, la tarea es titánica y sí, la corrección de semejante monstruo tiene que ser un dolor, más si se trata de un trabajo en equipo... Por muchas ganas que tenga de tenerlo disponible, no me importará ser paciente y esperar a que el trabajo se haga bien en lugar de hacerse rápido. Y es que os merecéis un aplauso.
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