viernes, 24 de mayo de 2019

Glorantha Bestiary

Allá en los años noventa, Joc Internacional publicó Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, suplemento para RQ3 que era una especie de monstruo de Frankenstein pues estaba compuesto por textos de diversos orígenes en la edición de Avalon Hill/Chaosium. Lo que cuenta para el caso que ocupa esta entrada es que en dicho suplemento se encontraba el bestiario de Glorantha, una colección de bichos muy variados, que daban una imagen de conjunto de la cantidad de cosas extrañas que podía encontrarse uno en el el universo de Greg Stafford.

En realidad, aquel Gloranthan Bestiary original lo que hacía era complementar los capítulos correspondientes en los manuales de RuneQuest. RQ2 contaba con unos setenta bichos -con un mínimo de información de trasfondo, apenas los datos más básicos y los términos de juego-, mientras que el RuneQuest básico de la tercera edición publicado por Joc mantenía una treintena de criaturas, cifra que ascendería hasta el centenar si se les añadía las de RuneQuest avanzado, que además contaba con las reglas para profesiones específicas de las razas no humanas. La sección correspondiente en Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, sumaba otras setenta criaturas.

Al contrario que con aquel, este Glorantha Bestiary recién publicado -en edición impresa, la digital lleva ya varios meses por ahí- sí resulta imprescindible para el juego, pues el manual de RQ7 no cuenta con capítulo alguno para el bestiario. Lo mínimo para jugar en condiciones pasa por el acceso a ambos libros. Aquí habría de añadir que cuento todo esto pensando en quien comience ahora con este juego. Los veteranos que tienen a su disposición manuales de las anteriores ediciones de Chaosium lo tienen más fácil a la hora de decidir prescindir de este suplemento... hasta cierto punto, sobre todo a la hora de tener en cuenta la magia y la creación de PJ no humanos.

Por otra parte, estos jugadores veteranos deberían ser advertidos de que el contenido de este suplemento reproduce, en muchos puntos, el texto contenido en libros anteriores, desde los mencionados capítulos de criaturas de RQb y RQa, pasando por Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, e incluso el capítulo dedicado a ampliar la información de trasfondo de las razas antiguas incluido en Secretos Antiguos de Glorantha -otros capítulos de este libro también son la fuente de otos contenidos de Glorantha Bestiary-. Sin embargo, eso no quita que en este suplemento haya información novedosa -al menos para mí, tampoco he leído todas y cada una de las publicaciones dedicadas al cosmos de Greg Stafford-, que supongo estará acorde a la última y definitiva encarnación de esta ambientación.

La variedad de fuentes queda atestiguada por los créditos, que apuntan la autoría a Sandy Petersen, Jeff Richard, Jason Durall, Michael O´Brien, Steve Perrin, Greg Stafford y Cory-Trego-Erdner.

Hay otra cuestión en la que me parece necesario poner cierto énfasis. "Glorantha Bestiary" no es el título más preciso que podría haber tenido este suplemento, que está lejos de tener afán por reunir criaturas de toda la ambientación, en sus dos continentes y su miríada de islas. La selección de criaturas sigue el mismo criterio que tiene el libro básico, es decir, volcarse por completo en el Paso del Dragón. Evidentemente, muchos de estos seres tienen presencia fuera de esta región, pero el mínimo común denominador es que todos pueden ser encontrados allí o en las zonas cercanas, como Prax, el sur de Peloria o las aguas de la costa de Esrolia. Intuyo que, si la línea tiene cierto éxito, con el tiempo aparecerá algún que otro bestiario más, donde quizá podamos ver a criaturas de regiones más alejadas de Genertela, o incluso de Pamaltela.


Forma

Encuadernación en cartoné para las doscientas ocho páginas de este suplemento -las tres últimas dedicadas a publicidad-, con una presentación y valores de producción similares a los del manual de RQ7. Aunque con bastante menos color.

Lo del color es un poco fastidio, y una costumbre que ha adoptado Chaosium que no me deja precisamente encantado. No hace mucho comentaba algo parecido al respecto de Worlds United, cuando te venden como manual en color algo que, en realidad, se parece más a esos viejos suplementos de TSR, los de encuadernación en rústica para las ciento veintiocho páginas. Esos libros usaban un color para los títulos de los apartados e incluían algunas ilustraciones a color y a página completa, pero no se anunciaban como manuales en color. Aquí, salvando las distancias de la tecnología disponible, el caso es parecido.

Es decir, hay color, se utiliza un tono verde para el bonito diseño de las cenefas que hay en los bordes exteriores de cada página, y también algo de textura para la página -no dificulta la lectura, tranquilos-. Hay un tono rojizo para los títulos de apartados y de entre las ilustraciones encontramos, sí, algunas en color. Una de cada cinco, más o menos. Y no es que todas las criaturas de este suplemento cuenten con ilustración propia, habrá alrededor de sesenta o así. Mucho menos color que en el manual y quizá, relativamente, que en el Gamemaster Adventures que viene con la pantalla.

Esto no es lo mismo que afirmar que las ilustraciones estén mal. En realidad, me gustan mucho. Cory-Trego-Erdner, el autor de las interiores, hace muy buen trabajo. La de portada, de Andrey Fetisov, está a la par de las otras que este artista ha realizado para publicaciones "gloranthanas", y parece que está sustituyendo a Jon Hodgson como mascarón de proa de la línea.

Las guardas del libro reproducen los mapas del Paso del Dragón y el sur de Peloria, de Colin Driver, dos mapas que me gustan mucho -son de los que se incluyen en A3 en el Gamemaster Screen Pack-. El papel es un tanto fino y el "printed in China" no me inspira demasiada confianza, pero parece que el acabado es lo suficientemente correcto y robusto. Veremos.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos, Introduction. Aquí podremos ver algunas notas relevantes sobre el empleo de estas criaturas por parte del director de juego, tanto en términos de ambientación como de reglas. Y es que ya se sabe, hay monstruos que también son PJ, no todo lo que encuentren los jugadores está ahí para que los PJ lo maten -en más de un caso, eso será directamente imposible- y mejor harán buscando otras vías para relacionarse con esos seres que no pase únicamente por la punta de una espada. Relación de las zonas ecológicas gloranthanas, explicación de los diferentes apartados que conforman cada entrada, notas sobre la habilidad Volar, tamaño de los bichos, cálculo de puntos de golpe y diferentes tablas de localización de impacto, ajustadas a las más diversas anatomías.

Distribution Maps es un conjunto de planos muy sencillos de la región cubierta, en la que se exponen las zonas habitadas y/o controladas -o simplemento se les puede encontrar por allí- por alguna de las diversas razas antiguas. 

Y llegamos ya a la parte de los bichos. Esta se estructura en una serie de capítulos temáticos, que a su vez se organizan de forma alfabética. Los capítulos en cuestión sobre la fauna del Paso del Dragón son:

  • Razas antiguas.
  • Monstruos del Caos.
  • Monstruos.
  • Artrópodos gigantes.
  • Animales.
  • Espíritus.
  • Terrores.

Las entradas son de una extensión variable, en función de la importancia que pueda tener el tipo de criatura en cuestión en un escenario o campaña. Un bicho que aparece, ataca y -probablemente- muere no requiere de un excesivo trasfondo. Una cultura alienígena como la de las razas antiguas mayores exige algo más de detenimiento a la hora de presentar una descripción decente. 

Cada entrada se divide a su vez en varios apartados. Empezando por la información mítica e histórica, que suele ser el sumario de datos sobre la criatura -más extenso en algunos casos, recordemos-, pasando al listado de posibles subtipus de esa criatura, que pueden llegar a tener su propia entrada, una descripción de su apariencia, ecología y hábitos; si procede, un repaso a su cultura, forma de gobierno y relación con otras especies, así como su religión. Sus regiones de origen y ya entramos en los términos de juego, con sus Características, Puntos de Golpe, Movimiento, etc., es decir, lo relevante a la hora de enfrentarlo en combate -o quizá haciendo uso de alguna habilidad-, con su magia, rasgos especiales y demás detalles en último lugar.

Aquellos seres que son susceptibles de ser empleados como PJ cuentan con algo de información adicional presentada en cuadros de texto. Aquí se explica qué profesiones pueden tomar y, si tienen alguna específica, se la describe; si hay alguna runa que debe ser obligatoriamente tomada por el PJ -las razas antiguas suelen ser menos volubles en esto que los humanos, un elfo ha de contar, por ejemplo, obligatoriamente con la runa Planta a 75% , no puede escoger otra. También se ofrecen términos de juego para sus propios cultos, en ocasiones con conjuros específicos, generalmente de magia divina.

Elder Races describe a los Aldryami -no solo a los elfos, sino también a dríades, pixies y algunos otros-, diferentes tipos de hombres bestia -sí, están los patos-, los Dragonewts, con sus varios estadios evolutivos, sus armas y sus poderes propios derivados de su misticismo, gigantes, gorilas -inteligentes, se entiende-, grotarones, agimori, morokantes, Mostali -con algunos conjuros propios de su hechicería- en sus diversas castas, más sus creaciones como armas de fuego, o razas servidoras ¿razas herramienta, quizá? 

Tritónidos, triolini -la única de las razas marinas descritas en este libro, me parece-, jinetes de colmillo -cuya ilustración homenajea a la aparecida ya en la primera edición de RQ- con su atroz culto del Colmillo Sangriento. Los Uz, con sus diversos tipos, desde los poderosos miembros de la Raza Señorial hasta los trollkin de miserable existencia, más los cultos de Kyger Litor y Zorak Zoran. Los alados hijos del viento y los temidos hermanos lobo -los telmori- cierran el capítulo.

En Chaos Monsters, sólo los Broo reciben un tratamiento similar en cuanto a extensión y detalle, a los miembros de las razas antiguas mayores -Aldryami, Dragonewts, Mostali y Uz-, con una descripción de sus horribles hábitos que me hace recordar por qué me gustan tanto estos bichos como villanos. Incluyen los cultos de Mallia y Thed, con algunos conjuros de magia divina especial.

Las otras criaturas de este capítulo no son revestidos de tanta importancia, pero ahí están. Diversos tipos de no muerto, bichos con los que no hay mucho que hablar, como el gorp -una ameba ácida gigante que va por ahí comiendo cosas-, los hijos de Krarsht, el caracol dragón, el jack´oso y algunos bichos más, entre los que se encuentra otro de mis favoritos, los hombres escorpión.

Monsters. Estos son bichos que, en su mayor parte, son animales de fantasía -la frontera entre animales y monstruos es borrosa en Glorantha, puesto que algunos animales que existen en el mundo real cuentan con alguna capacidad mágica en esta ambientación-. Bichos que pueden ser territoriales, agresivos o estar hambrientos, más o menos. Pero aquí también se habla de los dragones, al menos los dragones de sueño, que son los dragones típicos, pero no los "verdaderos" dragones gloranthanos; éstos últimos necesitan términos de juego tanto como los dioses.

Giant Arthropods. Insectos, arácnidos, gusanos y babosas. A menudo relacionados con los trolls, que suelen criar a muchos de estos bichos para sus movidas, desde los ubicuos escarabajos jamón -sirven de comida-, hasta la impresionante mantis religiosa que puede ser usada de montura por algún poderoso guerrero troll. En fin, ese tipo de cosas.

Animals. ¿Recordáis lo que contaba antes, sobre que los bichos del capítulo Monsters son en su mayor parte seres de fantasía pero que se comportan básicamente como animales? Pues aquí es lo contrario, como la mirada hipnótica de la serpiente pitón. Tampoco falta su cuota de animales ficticios, o de megafauna prehistórica. Y no hay que olvidar un detalle con estos seres, y es que si en otros juego el apartado "animales" queda reducido a una sección menor en el bestiario correspondiente porque no suponen una amenaza más que a los PJ más novatos, no sucede igual en RuneQuest. Los 3D6 de daño de la zarpa de un león no son poca cosa, los 10D6 de la embestida de un mamut son como para echar a correr.

Este capítulo también incluye diferentes animales de monta praxianos para las tribus nómadas de la región, los colmilludos cabalgados por los jinetes del colmillo y los gatosombra tan apreciados entre los orlanthi.

Spirits. El universo animista de Glorantha exige un importante aporte de este tipo de criaturas. Los elementales, los espíritus de la curación, los de la enfermedad, los genius loci, y algunos otros más específicos de algún culto. Lo mejor son las reglas iniciales para crear diferentes seres de este tipo, con una buena lista de rasgos de capacidades y poderes para personalizar.

Finalmente, Terrors. Si a algún director de juego no le había quedado clara la cuestión de que, en RuneQuest no todo enemigo puede ser abatido -da igual lo veteranos, hábiles en combate y poderosos en la magia que sean los PJ, algunas cosas simplemente están a otra escala-, basta con un vistazo a este capítulo para convencerse de lo contrario. 

Se trata de describir a seres únicos, verdaderas monstruosidades que existen en la ambientación, y cuya presencia supone una catástrofes para la región por la que se mueven. Son más bien accidentes geográficos móviles, o desastres antinaturales errantes que verdaderos seres.

Como muestra, El Murciélago Carmesí, el poderoso Demonio del Caos que es algo así como el arma de destrucción masiva del Imperio Lunar, constantemente hambriento de vidas y almas, y con un culto propio dedicado a aplacar y dirigir a la terrible entidad. El casi indescriptible Cwim, engendro de Thed y el Diablo, que plaga los Yermos, Prax y Pent. La Reunión del Caos, una entidad o acontecimiento -nadie lo tiene muy claro- compuesta por diferentes criaturas, cada una poderosa y aterradora por derecho propio. O el Cacodemonio, al que los ogros rinden culto.

Una vez terminado el espacio dedicado a la fauna, el capítulo Flora parece casi más un apéndice que otra cosa. Una veintena de plantas de ejemplo, con sus diversas propiedades mágicas. Algunas son peligrosas, algunas resultan útiles, otras son verdaderos tesoros.

Índice por palabras. Hoja de personaje preparada para ser usada con no humanos, lo que significa que los valores básicos de las habilidades están en blanco y que las localizaciones de impacto tampoco están definidas. Páginas de publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Si eres nuevo en RuneQuest y tu toma de contacto ha sido el más reciente manual de Chaosium, necesitas esto para jugar, sí o sí. No porque sea bueno, es que únicamente con el manual no vas a llegar muy lejos.

Pero es que además, el manual es bueno. La selección de criaturas está muy bien, hay un amplio abanico -unas ciento setenta o así, creo- que sirven no solo para el combate, sino para cualquier otro tipo de interacción que se busque. Puedes poblar perfectamente una campaña con este libro.

Siempre que esa campaña esté situada en el Paso del Dragón. Fuera de esa región, todavía encontrarás utilidad para algunas de las entradas -muchas de las razas antiguas, principalmente-, pero en general mucho del contenido queda descartado. Claro que, de todos modos, la campaña por defecto en RQ7 no apunta, por el momento, a salir del Paso del Dragón... que en cualquier caso es un buen sitio para jugar. Si estás cómodo con la ambientación, entonces el manual es útil al 100%.

Por el contrario, si eres un jugador veterano, ya puedes ponderar algunos puntos y detalles. Si tienes las ediciones anteriores, en particular RQ3, junto con ciertos suplementos, ya cuentas con mucha de la información que aquí se ofrece -más de hecho, que salieron un montón de libros para aquella edición-. Aquí entra en juego el valor estético de este manual -las cosas como son, no hay punto de comparación entre lo que publicaba Joc y esto-, pero también, y más importante, los cambios de reglas de esta edición; los cultos, todo el asunto de las runas, etc. Aprovechar bien esas reglas de RQ7 pasa por tener acceso a este manual. Pero el jugador veterano puede decidir perfectamente que se encuentra satisfecho con su RQ3 y quedarse ahí. En cuyo caso no necesita esto para nada. Y si lo que busca este aficionado es situar su campaña en alguna región alternativa -esto es, que no sea el Paso del Dragón-, puede que alguna de las razas antiguas le pueda servir de algo, pero vamos, que no creo que vaya a querer comprarlo para aprovechar tan solo cinco o seis páginas.

Consideraciones aparte sobre su utilidad relativa para aficionados recientes o con veteranía, de forma intrínseca el manual está muy bien, tanto en contenido como en presentación. El papel podría, sin embargo, tener algo más de gramaje, y quizá haber puesto color en algunas ilustraciones más. En cualquier caso, el balance final es positivo.

5 comentarios:

  1. Otro libro que es necesario para esta nueva edición y, me temo, bastante prescindible para los veteranos. Creo que todo lo que comentas lo he leído ya. Reitero que no soy público objetivo de esta edición... por el momento :)

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    1. Sí, si alguien que ya tiene los libros de RQ3 pero quiere jugar con la nueva edición de este manual lo único novedoso que va a extraer son las reglas relativas a creación de PJ, cosas como las profesiones y los cultos.

      ¿Existe la palabra "autoretroclon"?

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    2. La troupe del Stafador nos ha vendido reeditando cada vez mejor lo mismo. De todas formas nadie dijo que una nueva edición deba ser un nuevo juego. Con todo, he leído el RQG y me ha gustado bastante, es decididamente más parecido a lo que siempre debió publicarse. Ahora, yo estoy seguro de que esta edición no editará nada que no sea el material que ya tienen... ¿alguien quiere apostar?

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  2. Gracias por la reseña, me ha gustado conocer tu punto de vista. :)

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    1. Está bien que podamos ofrecer diferentes perspectivas para quien quiera informarse al respecto ;).

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